まず初めにBTJの「会社概要」を見てみると、こうあります。
事業内容として
・オンラインランキングシステム運営
・ゲーム大会 企画/運営
サービス概要として
・ゲーム関連のインターネットポータル。
・メインのサービスはネットワークゲームの対戦相手を 探すマッチングサービス、
またその後対戦結果をランキングサービスにて自分の順位が確認 できる。
・ゲームユーザーに対しての様々な情報を提供する。
・ネットカフェ等イベント会場にて対戦ゲーム大会の運営。
・将来はゲームリーグを設立リーグを運営する。
ここで最初に気になったのが、「どこから利益が生まれるのか?」ということで、ネットワークゲームのマッチングサービスとランキングサービスはあくまでも「サービス」であり、けしてそれを利用したユーザーからお金をもらえるわけではない。となると、今後はサービスを利用するユーザーに宣伝しようとするスポンサーからの収入や、ネットカフェなどでのイベント開催による収入が主な収入源になるのでしょうか。
Marketing Analysis[3C's]での考察
「客を知り、敵を知り、己を知れば、百戦危うしからず」というわけで、BTJにとっての3C'sを考えてみました。
Customers = 10代後半から20代前半の若年層が中心。特に高校生や大学生などの学生がターゲット。だろうとは思っていたんですが、実はスポンサーになってくれる企業がターゲットであるとも考えられますね。
Competitors = 最初はPCゲーム以外のゲーム関連企業、特にコンシューマーゲーム企業がライバルだと考えていました。が、もしかしたらそれは誤った認識かもしれません。新たなゲーム市場の開拓のために、様々な企業と協力していく方向へ進む可能性も考えられます。となると、競争相手は特にいないということでしょうか?
Company = 会社、つまりBTJがどれだけの力を持っているのか。数字で表すならば「資本金5000万円(2001年1月1日現在):社員数11名」というのがBTJの数字での能力。環境は違えど、すでに韓国では成功しているシステムであるという「実績」があることも忘れてはいけませんね。
Marketing Mix[4P's]での考察
Product = BTJにとっての製品(商品)となるものは、主に3つあると考えます。まず一つが、ネットカフェ、WCGなどでの大会開催。次に、ユーザーに対してのオンラインでのマッチング、ランキングサービスの提供。そして最後に、将来の話になりますが、プロゲーマーリーグの運営システム。主にこれらのものがBTJのProductであると考えます。
Place = BTJが事業を展開していく場は「日本」、初めのうちは特に東京を中心とするでしょう。サービスを提供していく一つの場としては、「WEB」なんていう場も考えられますね。
Promotion = 市場獲得戦略として、今後BTJがどのようなPR活動をしていくかが問われます。メディア進出などはとても有効なプロモーション活動になりますね。
Price = BTJの商品の値段ということなんですが、非常に考えにくい要素です。そもそも、オンラインでのマッチング、ランキングサービスは無料ですし、大会開催などでどれだけの収入があるのかも検討がつきません。
成功する可能性はあるか?
自分は十分可能性はあると思っています。なぜなら、今までの日本にはない新しい分野を開拓しようとしているからで、そしてそれがBTJの最大の魅力でもあると考えるからです。ただ、日本の特殊なゲーム市場で果たして上手く行くのかどうか、厳しい戦いになりそうですが、これからのBTJの動向にさらに期待します。
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