2005/6/27
通常環境下でのaspd
無人pvフィールドでFキーを秒間8連打しながら左クリック連打。


攻撃モーションと兼用スキルではaspd175付近からモーションの初動をキャンセルして次スキル使用が可能に。
aspdが上がるほど入力は楽になる傾向に。
クライアントのディレイがモーション発生より先に終了しているのだろう。
また、モーションが通常攻撃のように途中でキャンセルはされずaspd値の通りには攻撃できない。
2004/1/24の低aspd時の実験とは逆の結果となり興味深い。
モーションのキャンセルがより容易になるであろうaspd180台後半で、通常攻撃と攻撃モーション付きスキルの速度どちらが速くなるかは正直予想がつかない。

スキル専用モーション付きのスキルでは対象指定のインベナムですら容易にASPD以上の攻撃速度で使用が可能。
指が追いつかないため、即発動の応急手当を使用するとモーションをキャンセルしながらの高速連打が可能であった。
データ的にはクライアントディレイは2004/1/24でのサーバディレイの1/2ではないかの仮説を多少裏付ける数値でもある。


詠唱付きスキルのBBではaspdの影響は極めて少ない結果となった。


データから言えることは中途半端なAGI振りは攻撃力の強化にすらならないであろうこと。


9/30
MEは二極安定?

モデル1
製作者はギルドの副隊長
X〜DEX
Y〜VIT
Z〜MAXHPを1としてデビルチ一体と戦闘した際に消費するHP
想定装備はDEF45前後でカリッツ盾、レイドC
想定Blvは不明

モデル2
モデル1よりも弱い装備でのグラフ(具体的にはALL4カリッツ無し程度)
モデル2-2

モデル3
モデル1でさらにホーリーローブや靴をマーターに換装したもの

ポイント1
極ステでの生存性では装備が強力であるほどVITが有効
ポイント2
0からポイントを振るのならVITの方が20ほど強いステと見ることが出来るが、装備が強力になるほど20ポイントを増やす際には価値が近くなる。
実際には一つのステータスを高くするにはステータスポイントがより多く必要になるので単純な生存性だけで考えるのなら低い方のステータスを上げる方が効率的と言える。
ポイント3
ステータスが100前後になると極ステは効率が悪い。

現実論
詠唱後のディレイ中にだんまりと棒立ちして殴られ続けているわけはない。
SWは問答無用で12回攻撃を防ぐ
KeはMAXHPに依存=VITに依存
サブ火力として期待されるHLは完全にDEX依存
状態異常の耐性はVITである(毒は地味にHPを削られる上、SP効率を非常に落とす、沈黙も緑POTで直せると言ってもとっさの場面で致命的なダメージに繋がる場合も有り得る、もちろん重量も圧迫する)
MPKに強いのはVIT

結論
プレイスタイルで自由にチューンするのが一番
列車主体やテレポ狩り主体でMEの効かないmobは絶対に食べないのなら常に四方を囲まれる可能性を考えるとVITを上げる事が有効と言えるし、IAで索敵しつつHLも火力として考慮するなら極DEXが活かせるだろう。
どちらにせよ一定のDEXを確保しないことにはmobを食う回転率を考えるとEXP効率に問題が出ることも明白であるが。


9/23
クラスデザインにおけるアサシン

シーフの主な特徴は
防具は剣士と比べると一段軽い物(つまり一段DEFが低い)が装備できる
武器は短剣、弓がメイン
スキル面においては剣士のHPR、剣修練に対して回避力向上、DAがあり、盗賊らしくスティールもついている

さっと書いてしまえば剣士を肉抜きして攻撃的なデザインにしたものがシーフだ。
Roのゲームデザイン上、攻撃寄りのデザインの方が有利であることは明白である、事実、一次職のみだった時代では検視は泥棒の下位互換でしかなかった。
にもかかわらず、現在シーフの上位に位置するアサシンはピクミンと呼ばれる弱キャラの代名詞だ。
それはなぜか?
問題はアサシンのスキル性能が云々よりもっと単純なものだ。

アサシンの特徴は
防具はシーフと同じものが装備できる
武器は短剣二刀流とカタールがメイン、そして弓は使えない
二刀流はカード効果の強化、カタールはクリティカル率の上昇といったメリットがあるが同時にどちらもシーフ時代に装備できた盾が装備できなくなるデメリットを抱えている。

問題はそこである、ナイトやウィザードは「ただ強化されている」にも関わらずアサシンは攻撃力と防御力のトレードオフをしているだけだ。
つまるところはアサシンはHPが多いことを除けばシーフのマイナーチェンジでしかない。
それは弱くても当然だ。


7/12
クラスとしてのナイト

tank特性〜
圧倒的なHP係数と基本装備DEF、そしてHPRによる瞬間回復力によって高い生存性能を保有する。
が、一方で若干HPが下がるものの確実に味方の被ダメージを肩代わりできるクルセイダーや自ヒールで半恒久的な回復ができるプリーストと比較するとtankとしての性能は決して圧倒的なものではない。

attacker特性〜
単体、範囲での強力なスキルを保有。どちらも属性を任意に切り替えることが可能で、セージによるbuffでより拡張性を得ることが可能。
ただし、恒常的なスキル使用に耐えれるだけの出力を確保すると逆に瞬間火力は落ちるという問題を孕んでいる為にウィザードのように何も考えずに攻撃をするわけにもいかない。
自分が攻撃するべきかどうかをコスト面で判断することが必須条件となる。


防御に特化すべきか〜
プリーストと比較するならインデュアやHPの圧倒的な違いを考慮すると存在価値は高い。
だが、クルセイダーと比較した場合、わずかばかりのHP差以外で全てにおいて劣化となることになる。
ならばナイトに求められるのは攻撃に特化することであるか?
否。
攻撃に特化するのならより適切なクラスが存在する。
必要なのは攻撃を耐えられる限界まで切り詰めた防御性能を確保した上での攻撃性能だ。
そしてその攻撃性能を本気で発揮しても割に合う敵を倒すことである。
弱いmobを一匹ずつ高速で倒すといった状況にはナイトは極めて弱い。
アサシンの足元にも及ばないだろう。


6/29
ホーリーローブ

カタログスペック
DEF7
MDEF5
悪魔耐性15%
闇属性耐性10%

プパ刺しセイントローブは
DEF6
MDEF5
HP+700
である

対悪魔での比較
x軸〜鎧抜きでのHP
y軸〜%
青〜プパセイントでのHP上昇率
赤〜ヒーリーローブでの被ダメージ減少率をHPに置換した場合の割合
桃細〜セイント+レイドリックカード時の闇属性攻撃のダメージ上昇率
桃太〜ホーリーローブ+レイドリックカード時のダメージ上昇率


HP5k前後から悪魔以外のmobからのダメージを考慮しつつも悪魔メインのMAPではホーリーローブが優秀であると思われる。

コストパフォーマンスは最悪。


6/8
騎士の必要INTは?

INT上昇に伴うSP出力向上比
X軸〜騎士単体補正INT値
y軸〜SP回復比
赤〜上からSP100未満100台〜400台ブレスによるINT10補正有り
青〜上から200台〜300台ブレス補正なし

ソロで尚且つアカウント一つである場合は、INT18前後
常時ブレスがかかる環境であるならばINT8前後が出力向上の点では優秀。


5/26
DEX詠唱短縮とディレイ

DEX詠唱短縮
x軸〜総DEX
y軸〜詠唱+ディレイ
青〜ディレイ0
赤〜太い順にME,マニピカット,IAetc.

必要ステポイント比率
x軸〜素DEX〜補正値はブレス10+17(ハイプリーストニンブルグローブ*2想定
y軸〜ステータスポイント1当りの詠唱+ディレイ短縮割合

ディレイを考えると、ME,サンクチュアリ以外の目的でプリーストが高DEXを目指すのはあまり効果がないと言える。
ハイプリーストの余剰ステポイントをSTRやAGIに振る方が得られるものが大きい可能性も有り得る


4/3
過剰精錬Sプレート

スチールチョンチョン〜DEF2 風属性耐性10%
実DEF+2による恒久的なダメージ減少は重量450と引き換えにDEF10を得るプレートとの相性では最高であろう。
風耐性はおまけ程度。

ピッキ〜STR+1 ATK+10
鎧でSTR調節する意義がまったく感じられない。
ATK+10はそれなりに大きいが、微妙と言えば微妙。

ペコペコ〜MAXHP10%up
HPRを含む自然回復速度の増加と言ったところで、camperでもない限り期待できない。
camperが過剰Sプレートを着けたところでcamperは元々安全な場所にいる。
無意味。

イビルドルイド〜DEF1INT+1不死属性
DEF1による恒久的ダメージ減少はプレートと相性が良い。
INT1はやはり鎧でステータス調節する意義が不明。
最大の特徴である不死属性は
毒50%闇0%不死0%の属性相性でデメリットは0
固有特性として凍結完全耐性、アスペルシオ耐性、が全フィールドで
通常フィールドではヒール、サンクチュアリ無効
対人フィールドではヒール、サンクチュアリ、ME、TUetc.の対アンデッドスキルによるダメージ有効、ブレスによる能力値低下
が挙げられる。

対BOSS戦でのプリーストの対PCdebuff性能をほぼ無力化すると同時に凍結完全耐性を得てDEFを稼げる点では極めて優秀。
レベリング目的としてはヒール無効が最大のネックになるが、属性的には強い

バースリー〜闇属性
毒50%聖125%闇0%念75%不死0%
現状のレベリングでは属性的に極めて強い。
強力な念mobや聖mobは存在せず、今後「狩る価値のある」該当属性のmobが登場する可能性の低さと闇属性mobの増加傾向を考慮すると非常に有効な選択。

ゴースリン〜念属性
無25%念125%
異常なまでに強力。
が、現状のmobの通常物理攻撃には属性修正が入らない仕様なので、無意味。
属性修正が入るよう変更されることを仮定すると、スチールチョンチョンの上位互換となり得る。
対人想定では重量を考えた時点でプレートが有り得ないので却下。
カードの希少性と使い回しの点を考えると、騎士専用装備に刺してしまうのもいかがなものか?

オークロード〜物理反射 (魔法も反射?)
レベリングで反射は無意味
対人想定ではやはり重量問題で×


現状最高の選択はバースリーであろう。
イミューンマントを貫通する闇属性攻撃や射程付きHPドレインを完全無効化できるのは極めて実用的だ。
「闇属性mobのいない狩場でのレベリング特化」と言う意味ではスチールチョンチョンも極めて有効な選択。
高DEF高VITであるほど恩恵は大きくなる。
ドルイドは属性付与前提のレベリングで妨害防止や対BOSSを考えると是非欲しい一品であるが、仕様変更の煽りを受けやすい点も踏まえると過剰プレートに刺すかどうかは悩みどころ。
現状の仕様であれば、有効な選択であろう。


1/23
理想のPT戦

A mobは何も無い空間から確率的にpopする
B PTの人数が少ないほど進軍は速くなる
C ヒールは戦闘後にまとめて行うことが最も合理的である

A〜確率的にpopするためmobは四方から襲い掛かる、が、これは止まっている時の場合である
裏を返せば、常に高速で前進することで常に前方からpopするようにPTからは見える
これによって能動的かつ合理的なターゲットコントロールが可能となる

B〜人数が少ないほどAの理想的な状況を行う事が出来る、逆に人数が肥大化するとPTの移動は困難を極めターゲットコントロールは不可能となる
これにともないCの理想からも離れる

タンクが先行して自身にターゲットを集め、直後一撃でmobを殲滅>ヒール>繰り返し
は最も単純で理想的なモデルだ


1/12
STR(0時atk50),HIT,AGI10毎の効率
当たらない攻撃に意味はない。
最低7割
高減算DEFを持つ相手であるほど高STRはグラフよりも上の効率を示す
あまりにも乗算DEF減算DEFが高すぎるためにSTRをいくら上げても1ダメになるような状況では逆にAGIによる攻撃速度増加はダメージ増加の有効な手段となる
現在のRoの仕様はmob、pcともに上記の現象が起きるような高DEFキャラクターはほとんど存在しない
また、STRによるダメージ増加とAGIの攻撃回数増加の決定的な違いは、理論上同じ秒間ダメージであっても、なんらかの不測事態により攻撃が出来ない状況になる可能性がある場合には一撃の重さがあった方が有利である点にある
STRと比較した場合、攻撃目的のステータスとしてのAGIは現状では完全な死にステータスと言えよう
攻撃を目的とした場合のステータスの重みは
DEX≧STR>AGI

防御ステータスとしてVITとAGIのどちらが優秀であるか?
結論から書くと、比べる方が愚か
一般化するに当たってHPなり秒間被ダメージに換算する必要があるが、換算の際に関わる敵ステータスや特殊条件が複雑すぎて一元的には処理できない
ただし、以下の事は確実である
回避できる攻撃しか受けない状況下ではAGIに勝る防御ステータスは存在しない
回避できないのならAGIは死にステータス


2/6
キリエエルレイソンとヒール

ヒール
習得条件 無
消費sp 10+slv*3
回復量 int((blv+INT)/8)*(slv*8+4)
詠唱時間 0sec
ディレイ 1.0sec

キリエエルレイソン
習得条件 アンゼルス2
消費 SP20+int((slv-1)/3)*5
耐久力 対象maxhp*(10+2*slv) 防御回数 5+int(slv/2) 持続時間 120sec
詠唱時間 2.0sec
ディレイ 2.0sec

int+blv=200すなわちint120blv80を仮定する
ヒールslvは高いほど瞬間回復量が上がり又、spに対しても効率が高くなる
これは敵交戦中においても戦闘終了後においても高lvヒールが最も優れていることを示す
以上からヒールは今後、特に記述がない場合にはslv10ヒールを示すこととする
lv5ヒールを基準とした回復量/sp
ヒール回復量2100
消費SP40
この回復量は使用者のblvが低ければ下がり高ければ上がる
intの数値に対しても同様である
又、intはsp回復効率にも影響を与えるため、高spになるほど、回復絶対量が増加することに加え、「単位時間辺りの持ちsp」の増加による「単位時間辺りの回復量」も増加する

lv5を基準としたキリエ耐久力/sp
maxhp15000,7500,3000のキャラクラーに対するキリエlv別効果
上記効果/sp&2.1kヒール/sp
ヒールの代わりにキリエを用いる所謂「常時キリエ」は高lvVIT型キャラに対してのみ消費SPの節約の面で有効
瞬間ダメージがヒールを上回る場合にも有効に一見思えるが詠唱とディレイの関係上瞬間値はヒールの方が上
ヒールする間もなく死ぬような状況で役に立つともとうてい思えない
主な使い方は、「増加プロペラントタンク」として低HPキャラに使用
トレイン目的のノックバック防止

低HPキャラでは絶対値的には大きな差が出ない
防御回数制限のためlv10を使用して大トレインを行っても一瞬で効果が切れる、逆を言えばlv3でも小規模なら問題ない
以上の特徴から基本的にはlv3で役目は果たせるだろう


2/1
x軸DEXy軸与ダメ
減算DEF0除算DEF任意
修練10STR80,90,100,110
赤系+5サーベル
青系+8or9環頭太刀
def0太刀+8
def0太刀+9
def30太刀+8
def30太刀+9
def50太刀+8
def60太刀+8
def70太刀+8
コモドパッチ以前は敵の高DEFに加えlv3武器の精錬の困難、DEXボーナスの存在が無かったことで太刀優位であったが、現在太刀にチープであること以外にアドバンテージはない。


1/24
特殊環境でのaspd
スキル主体のクルセイダーが騎兵修練を捨ててライディングだけ取ることについての議論を見かけるが、データを見る限り低AGIのキャラクターは騎兵修練をとらなくても大差はないだろう。
プリーストのHLでの問題は、HLのキャンセルができなくなった場合にAGIを上げるゆとりはないこと。
それならばいっそDEXを下げてINTを上げてしまう方が現実的であることだろう。
だが、実は最も影響を受けるのは神器アイテムを使ってDEX150越えを達成したウィザードである。
ユピデルサンダー無限段が可能になるように思われているが、推測が正しければ、詠唱が一定を切るとASPD依存のクライアントディレイ以上の速度では連射できなくなる。




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