今宵はワルプルギスの夜




Enjoy play >> secret in a weird sentence

 プレイエイド
 D&D3eのルールは非常に多岐に渡って構成されており、ちょっと流し読みした程度ではルールを全て把握することはできません。そして、そんな、さらっと流してしまうようなところに思わぬ重要なルールが隠されていたり、とんでもなく意味不明なところにポコッと重要なルールが載っていたりして、侮れません。
 そう言うわけで、プレイヤー様各位が快適にプレイできるように、案外忘れられがちなルールを、小出しに情報提供していこうというのが本稿の主旨です。
 皆様のお役に立てれば幸いです。


 ■出目10
 D&D3eの中でも特徴的といえるルールが、この出目10ルールです。
 これは、1d20をロールする替わりに、10の目が出たものとして判定結果を求めるというもので、難易度がわかっている場合などに非常に有効です(例えば、技能判定値が+6の技能を使用して出目10判定を行えば、難易度が16以下の場合は必ず成功する)。このルールはプレイヤーズ・ハンドブックP61に詳細が記載されています。
 しかし、この非常に強力なルールですが、強力なぶん、使用は制限されます。
 出目10が適用できるのは、“気を散らす状況や、脅威が存在しない場合”に限られます。つまり、普通に壁を登っている状況なら出目10を適用できますが、後方から怒り狂ったダイア・ボアに追いかけられている状況ではこれを適用することはできない、といった具合です。
 使用の際、適用可能か微妙、とプレイヤー様が判断された場合は、お手数ですが『出目10適用不可の場合』を考慮して1d20ロールでの判定結果も併記下さい。


  ■出目20
 出目10とならんで、非常に特徴的なルールです。
 そもそも、D&D3eの技能判定には、絶対失敗、絶対成功が存在しません(攻撃ロール、セーヴィング・スローには存在します)。そのかわり、出目が1であっても、判定値が難易度を上回っていれば行為は成功となりますし、出目が20であっても判定値が難易度以上でなければ行為は失敗となります。
 出目20とは、ゆっくり時間をかけて20の目を出す、というルールです。このルールを適用すると、1d20をロールする替わりに20の目が出たものとして結果を求めることができます。このルールを適用するには、出目10よりも更に安定した状況、すなわち19回失敗できる状況が求められます。
 簡単に出目20を説明すると、『19回失敗して、20回目にようやく20の目が出るくらいのデキの作業ができた』ということになります。よって、最初の1回の失敗で状況に大きな変化が起こるような状況(〈登攀〉中に失敗すれば、岩からずり落ちてしまいます)では、出目20を適用することはできません。このルールが最も効果を発揮するのは、部屋の探索などです。ゆっくり時間をかけて探索をしても問題ない状況であれば、出目20を適用することができます。
 出目20を適用した場合、行為にかかる時間は通常の20倍になります。上記の例の通り、20回チャレンジして19回失敗して、20回目に20が出た、というニュアンスを持っているためです。そういう経緯から、『急いでいる時』などには、実質、出目20の適用は困難といえます(こちらに向かって突進してくるミノタウロスが、閉じた扉を打ち破るまでに、この部屋のどこかにある隠し扉を探す、というような、時間を制限されている場合など。19回も失敗している余裕はありません)。


  ■『エイドアナザーと印象判定』
 D&D3eでは、一つの行為を他人と協力することによってより成功しやすくすることができます。それを表すルールが『エイド・アナザー(協力)』です。このルールは、プレイヤーズ・ハンドブックP62に詳細が記載されています。
 簡単にこのルールを説明すると、協力者は難易度10の技能判定(作業を行うものと同じ技能)に成功すれば、作業を行うキャラクターの技能判定に+2の状況ボーナスを得ることができます。このボーナスは累積する可能性がありますが、必要以上の人数での作業は効果を奏さない場合も多く、DMがそのように判断した場合、複数人数による状況ボーナスは累積されません(船頭多くして、船山を登る、といったところでしょうか?)。
 とはいえ、このボーナスは多くの場合に有効なので、手を持て余しているプレイヤーは、積極的に他のプレイヤーキャラクターの技能判定に協力してみてはいかがでしょうか?
 尚、協力者が難易度10の判定に失敗しても、作業者の判定にペナルティなどは発生しません。また、エイド・アナサーに出目10、出目20を適用することはできません。


 NPC(時にはPC)の印象を決定するのは、【魅力】判定になります。この場合、〈交渉〉技能があれば、その印象をより有利に導くことができます。
 全てのNPCが、PCに対して『最初の態度』を有しています。最初の態度は[敵対的→非友好的→中立的→友好的→協力的]となっています。この、最初の態度はDMにより決定されますが、印象判定によって、この態度を改善させることができます(このルールの詳細はダンジョンマスターズ・ガイドP149に掲載されています)。
 この判定には(DMの最良に拠りますが)エイド・アナザーを適用することもできます。二人で協力して態度を改善させようとする、という場合にはこのように判定してください。尚、判定の結果が非常に低かった場合、態度を悪化させてしまうこともありますので、注意してください。
 また、印象判定に出目10、出目20を適用することはできません。


  ■〈知識〉技能判定
 微妙に3.5eルールかもしれないんですが(苦笑)便利なので転載します。

 本来〈知識〉技能は専門技能であり、技能ランクを持たないキャラクターは判定を行うことはできませんが、難易度が10以下の判定に関しては【知力】判定でこれを代用することができます。ただし、この際に出目10、出目20を適用することはできません。


  ■生きる
 D&Dシリーズは一貫して『生きる』ということをテーマに作られています。戦闘で生き残ることは当然ですが、それ以上に、様々な環境、或いは、ただ過ぎゆく時間を過ごすためのルールが重要な意味を持ちます。どれだけ頑丈な鎧に身を包んだ戦士も、何日も水も食料もなしに行軍すれば、オークの一撃に倒れずとも、志半ばにして逝くことになるでしょう。
 D&D3eにおける『生きる』ためのルールをいくつか、下記で紹介してみます。

【飢えと渇き】(DMGp85)
 中型キャラクターが一日に必要とする水と食料は下記の通りです。
 ・水:1ガロン(3.79g)
 ・食料:1ポンド(454c)
 小型のキャラクターは、この半分を要する。

 渇き、飢えによってすぐに死に至ることはありませんが、徐々に疲労していき、やがては死に至ります。詳細はダンジョンマスターズ・ガイドP85を参照してください。この疲労は、治癒呪文で回復させることはできません。

【疲労、過労】(DMGp83〜84)
 無理な行軍、飢えと渇き、そういったもので、キャラクターは当り前のように疲弊し、活動能力は衰えていきます。D&D3eの疲労状態は【疲労】【過労】の二種類に分類されます。
 ・疲労状態
  疾走と突撃を行うことができません。
  【筋力】【敏捷力】の有効ペナルティ-2。
  疲労状態で、更に疲労状態に陥るような活動を行うと、過労状態になる。
  疲労状態は、8時間の完全な休息で通常状態に回復します。
 ・過労状態
  移動速度が通常の半分になる。
  【筋力】【敏捷力】の有効ペナルティ-6。
  1時間の完全な休息で疲労状態まで回復する。

【睡眠と休息】
 情けないことに、DMこの情報に関するソースを見つけられません。3.5eの英語ルールの方を読んだんだろうか…… それとも、なんぞ別のサプリだったか……
 というわけなので、以下はうろ覚え+でっち上げルールです。正確なルールが判明次第、変更するかもしれません。或いはプレイヤー様の方で『ここに載ってるよ』みたいな情報があればご一報下さい。


 エルフを除く、PC用種族は8時間の睡眠を必要とします。エルフには睡眠の必要はなく、4時間の『瞑想』で、それと同等の効果を得ることができます。
 8時間の活動の後、これだけの時間の休息(睡眠)を取らなければ、キャラクターは疲労状態(上記参照)になってしまいます。
 3eでは、鎧の判定ペナルティが-5以上の鎧を着用したまま睡眠を取ると、翌日は疲労状態となります(3.5eでは中装鎧以上で疲労状態。今回は3eルールを採用)。

 尚、睡眠しただけではhpは回復しません。負担にならない程度の活動を行いつつの休息で、初めてhpは『キャラクターレベルと同じだけ』回復します。戦闘や、呪文の発動などを行った場合、その日はhpは回復しません。


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暴力で勝った者は、半分敵に勝っただけだ
――ミルトン『失楽園』