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[1]リアルタイムで打ち込んでくと、ある程度のバラつきが出ちゃうのはしょうがないし、またそうでなくちゃ困りまする。
ワシはタイコの打ち込みでVST時代、リアルタイムにせよ、あとからステップライトで修正するにせよ、4つのダイアモンドをとっても重宝してたのに、その概念がSXでは無うなってしもた話は前に書いた通り。
しゃ〜ないんで、確かにベロシティをたった4つのベロシティ違いでパパッとマトメちゃうのは問題だったかも知れんわなぁと思うことにしたものの、自由度が増した分やっぱし修正がメンドい。
左の例はちょっと極端なものになっちょるけれど、これを一気に同じ値にしちゃう方法は大きく2つ。
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[2]まず下準備。編集したいオトを左のサウンドリスト画面の中で反転させ、(ツールを矢印カーソルにして)どれかひとつのデータ(ダイアモンド型のヤツですね)をシフトキーを押しながらダブクリしやす。そうするとそのパート内のその音程データ(左の例ではハット)が全部選択されまする。 |
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[3]ひとつ目の方法。
挿入時のベロシティ欄に望む値を入れまする(左絵の赤丸箇所)。続いてメニューから「MIDI」-「機能」-「設定したベロシティに変更」。
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[4]こりで左絵のやうにズラリと同じベロシティ値になり申す。
もしくは「MIDI」-「機能」-「ベロシティ...」にし、「種類」んとこで「範囲」を選択、その上で最大値と最小値を(欲しい値で)同じに設定してからオッケーボタンでも同結果が得れるのね。
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[5]もうひとつ方法。
情報ラインを表示させたら、その中にあるベロシティ欄に望む値を入れて、コマンドキーを押しながらエンターキーをポンっ。こりでも[4] のやうにズラリと同じ値になり申す。こっちの方が手数は少ないし、マウスを動かす量も少なくて済む(^^;
ただ上の2つの方法は、全部おんなじ値にするやり方。実用面で考えれば、いくらきれいに並んだデータが好きだって日本人の血が騒ごうが、ほとんどのジャンルではねぃ...。そこで「ある程度ツブを揃える」方向は無いものか。
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[6]ワシはいつもこの方法でおます。
1.任意の音程(ここではハット)をサウンドリスト上で反転させる。
2.画面下方にあるコントローラーディスプレイで、イベントタイプをベロシティにする。
3.そうすると選んだ音程のベロシティ値が棒グラフ状態で表示される。
4.ツールをスティックツールにする
5.コントローラーディスプレイにスティックツールを持ってって、プレスしたまま上下にビミョーに揺らしつつ移動させてく
ついでに言うなら同一トラック上でも、パートが複数に分かれたまんまの状態でこの方法を行うのはウマくありませんよねぃ。パートをのりツールでくっつけてってひとつのパートにしてからやると効率がいいだけでのうて、値的にもいい感じでマトメれませう。もっともきちんとスネアのショット時にハットも大きくする、みたいにやろうと言うならこの方法のあとやっぱし編集に時間かけなイカンけど。
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