RHAPSODY
MECH WARRIOR GRACE LUCIFER RHAPSODY
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- 305x年6月28日 -
[戦術:HR初戦対抗戦の分析]

[一戦目]
Custom/Class4. Map/Tinaca. Regen point Alpha
Takagi HLB 4kills、GRA RFL -1kill、Dokken TBR 7kills、Endo WHM 3kills

・ほぼ各自の戦力、戦術通りのkillの分布であった。

- 基本戦術 -
前提:
1.TBRが狙う敵を全寮機がLRM、LASERで狙う。
2.”干し”のターゲットの指示はRFLかHLBが行う。
3.寮機が干している敵が近くにいても基本的に攻撃を加えないで無視する。
その際背中は決して向けずに、LRMだけは避け、場合によってはerMも機動で避けながら、他の敵機を狙う。
4.干された寮機を見掛けたら自機でさっさと破壊する。
5.陣地が敵よりになってきたら寮機の位置、ダメージなどの状況を確認し、自機が一番ダメージを受けていれば現状維持。
5−2.自機のダメージが中程度の場合は、ダメージの大きい寮機と対峙している敵機を狙う。
そして寮機が破壊されるとともに自陣へ向けてbackjet。再生地点で合流する。
それが不可能な場合も出来る限りjetで後退してから、「5」の行動を行う。
5−3.自機のダメージが少なければ一番自陣に近い寮機の方へ向かってLRMをbackjetで避けながら撤退する。この際多少のダメージは覚悟し、それを計算した上でこの行動にでる。他の味方もできうる限りその行動に準ずる。
5−4.各寮機がまんべんなくダメージを受けていたら敵一機に対し集中攻撃を次々と加え、
再生してきた敵にそれぞれまんべんなく倒されるよう、敵機との対峙位置をjetで入れ替えて応戦する。
5−5.破壊されて再生したら、すぐ敵陣に突撃せず、敵機をLockしてミサイルだけで応戦し、
静かに他の寮機が復活してくるまで自陣で待つ。この際に干された寮機は自爆して再生し、待っている寮機と合流する。

・以上が前提条件である。

 この組み合わせの場合の理想の展開は、まず戦場を自陣の、後方に移動させること。
HLB、RFLが次々と敵を引きつけて自陣へと誘い込む。LRMを自陣後方へjetして避けながらミサイルを撃ち返す。
敵はミサイルを避けてjetで近づいてくる。
この間、残りのTBRとWHMは敵をLockし建物を盾に待機。
TBRとWHMは敵が200Mまで近づいたら行動を開始。
両機はHLB、RFLと同じく最初は自陣の後方へjetしながらLRMを発射し敵をさらにこちらの有利な戦場へと引き込む。
HLB、RFLは敵と300〜400mの距離を保ちLRMとerMで応戦。
その際は決して敵に背中を見せないよう注意し、常に敵を自陣後方へと引き込むよう、
敵陣へトルソを向けてbackjet避け及び機動を行う。敵機に1on1に持ち込まれたらすかさずjetで主武器の攻撃が当たらない距離まで退避。その際の退避方向は常に味方の後ろ側になるようにする。
両機はこれを繰り返し継続する。
TBRはkillの稼ぎ頭。MGで近くの敵、背中を向けている敵を重点的に撃ちまくって破壊しまくる。
その際、敵機が敵陣へ向けてjetしていったら追わずに近くにいる他の、干されていない敵機を新たにターゲットとする。
TBRは基本的にこれを繰り返す。
WHMはTBRが破壊されて再生してくるまでの戦線維持がその存在の一番の目的。敵とは200mの距離を保ち、同じく敵に決して背中を見せないように注意しながらTBRを補佐してLRM、LASERを撃つ。
TBRが破壊されてもTBRと対峙していた敵機を狙い続け破壊する。
早々に破壊できたらその時は次のターゲットはWHMが決める。その際HLBとRFLはWHMと対峙する敵を狙う。
そしてTBRが再生してきたら再びTBRの狙う敵機を狙い、自機は戦線維持に徹する。
WHMは以上の繰り返しを行なう。

・以上を各機が達成できれば必勝。

- 実際の結果 -

とあるメッカーの日記−6月27日(金)参照

*結果から得られたもの

−自身の特性の再認識が必要であること。
−それに伴い個々のカスタムの再調整が必要であること。
−各人の連携がチーム戦では必至であること。

そして、以上を改めて再認識できたこと。

[二戦目]
Custom/Class4. Map/Tinaca. Regen point Bata
Takagi WHM 2kills、Endo TBR 2kills、GRA TBR 3kills


- 305x年3月10日 -
[カスタム:Lv3TeamGameでの装甲値の割り振りについて]

今日のCTFLv3Team演習で私が感じたこと、それは寮機、敵機のウォーハンマー共に背面への装甲の割り振りが甘いということだ。
実戦に最も近いTeam方式の実戦訓練で勝利を収めるためには、敵の背後をとることが最も基本的かつ最重要のポイントである。
もうひとつ重要なことは、常に全ての敵機に対し自機の前面装甲を向けるようにするということである。
それは結果的に背面破壊の不安を取り除くことになる。
実戦では以上のための機動、布陣が勝敗の鍵を握るといっても過言ではない。

ゆえに、双方は基本的に敵の背面をとるために部隊を侵攻させることになるはずだ。
しかしその際に不覚にも自分が背面をとられてしまった場合、背面装甲の薄いウォーハンマーは本来の(敵と正面で対峙した場合の)強靭な装甲が意味を成さなくなってしまう。
バトルメックの多くは本来背面にダメージを受けやすいという特徴を持っているが、ウォーハンマーの非常に大きな両腕の装甲の存在はそれを一時的に防いでいる。
しかし、これが破壊された場合には極めて背面装甲へのダメージを受けやすくなってしまう。
左右背面への装甲の割り振りが10point程度では万が一の敵の(包囲による)奇襲に対してめっぽう弱くなってしまい、(主武器を破壊され)本来の能力を発揮できぬまま大破してしまう恐れがある。
そうならないためには最低でも13pointの装甲が必要だろう。
また、中央背面はエンジン能力の低下をなるべく遅らせるため15pointは確保したい。
私は、装甲の割り振りを誤ったために無惨にも消えていった多くの同士を見てきている。
たかが装甲と侮ってはならない、
1pointの装甲の差が勝敗を分けるときもあるのだ。


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