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ふみゅ〜ん開発日記
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週一くらいで更新・・・?


 ● 進捗報告 Last update [03/31]

 3月31日 開発状況??% 「鬱だ・・・
最近、心が荒れているのか、精神的に辛いです。
やらなきゃイケナイことの量と自分のポテンシャルの高さの、釣り合いが取れていないせいかもしれないです。
で、最近その存在が忘れ去られようとしている鍵打さんの最前線の状況をお知らせします。

■キャラ追加パッチ → 絵師の絵待ちです(原画はだいぶ前に上がっています)。絵師も何かと忙しいらしい。
■フリー体験版 → 新仕様「ALCシステム」搭載に向けての仕様詳細を策定中。

冬コミ前からの悩み事というか困っている事に「オリジナリティー」っていうのがあります。
最近は、ものすごい種類のタイピングソフトが出回っていて、どうも作っていて2番煎じの感が否めず、正式版としてのビジョンが曖昧でした。あきらとしても中途半端なものは作りたくない思いから、どうしても前へ進めずに立ち止まって考えざるを得ない状況が続いていました。そこであきらが出した結論(ビジョン)がACLシステムです。

新仕様「ALCシステム」 ( Active Level Change system )
已然、仕様策定中ですがおそらく正式版には何らかの形で搭載される予定の新システムです。
簡単に言うと、ゲームの途中でプレイヤーが動的にリアルタイムで難易度を調整できる機能です。
プレイヤー自身が、自分のタイピング能力を評価しながら、タイピングができる機構です。
プレイヤー自身にとってギリギリのラインを模索しつつ、タイピングを進めていく新しい試みというわけです。

次の参加イベントとして夏コミに申し込みをしたので、そこでキチンとしたものを出せるよう作業を進めていきたいと思います。



 1月 1日 開発状況80% 「冬コミを終えて
ペインタァさん、万歳!(2時間で塗りました) 冬コミで、鍵打PR版を買ってくださった方、本当にありがとうございました。当初は委託先2ヶ所で50枚ずつの予定でしたが、直前ギリギリの調整で手間取ったため50+30の計80枚しか持ち込めませんでした。買えなかった方、本当にごめんなさい。

今回はPR版ということでしたが、安定性を重視して直前にバグ回避等の理由で削ってしまった機能がかなりありまして、あきらとしてもあまり納得のいく出来ではないです、反省してます。使用可能キャラが一人きりになってしまったことも本当に申し訳ないです。
マニュアルで少し触れていますが、 追加パッチを予定していますので今しばらくお待ちください・・・(試験明けの2月上旬頃までには・・・あくまで予定ですが)

っていうか、結局作業がおしてコミケ前後64時間寝れませんでした・・・(28日に4時間ほど仮眠しましたが)。コミケ会場ではマジでフラフラしていて、 『今なら手から白い光が出せそうだよ』とか意味不明なこと言ってたし。哲也徹夜作業は体が持ちませんね・・・。 (徹マンとかしてた頃が懐かしい)

ともあれ、20世紀最後のコミケでデビュー&完売できて良かったです。これを機に、今年はも少し質の高いものを作っていきたいと思っています。

今年も当ページともどもよろしくお願いします。m(_ _)m


12月25日 開発状況80% 時間ないのに〜、どうしよう」
このジャケにピンと来た人は買ってくださいねーっ。 冬コミ用の鍵打さんジャケットです。
相変わらず、まだ色が塗れてません。(オイ
これから速攻で塗ります・・・。
コミケの会場でこのジャケを見かけたらよろしくお願いします〜。

23日に情報載せるとか書いたのに遅れてしまいました、スンマソン。24日に秋葉原に行って、カタログと鍵打用のCDRを買ってきました。

・・・っていうか、かなりヤバイんで、色々書いてる暇無しです。そろそろ作業に戻りまする〜〜〜〜、じゃ!

あ、そういえば、頒布メディアは名刺型CDを予定していましたが、買おうと思っていた店で在庫ってなかったので、通常サイズのスリムケースCDに変更になりました・・・。

12月13日 開発状況75% 「苦難を乗り越えて?
「今、めっさ忙しいッス」 麻雀控えなきゃ・・・
気が付けばもう12月も中旬。
冬コミが近づくにつれ、胃が痛くなる思いです(笑)。

ここ2ヶ月くらいで開発に関していろいろなことがありました。
絵描きに裏切られたり、鍵打のプログラム(メインフレーム)が破綻したり・・・
開発をやめてしまおうかと何度も思いましたが、なんとか踏みとどまって開発を続行してます。
コンセプトと旧メインフレームを残しての再スタートがちょうど2ヶ月前くらいで、そこからほとんど作り直しています。
(パフォーマンス最悪だよねぇ〜)
幸いなことに、新たにナイスな絵描きの協力を得られたのでなんとか冬コミには・・・(かなりギリギリっぽい)。
夏コミで出せなかった主な原因は「絵が出来てない→出せない」という図式なんで、冬は落としません。

ボク、タイヤキ我慢して作業してるよ! あゆあゆです。
線画を起こした直後のデータを無理矢理奪ってきました。

新しいキャラグラフィックはこんな感じ(←)になります。
前より良い感じ〜、開発にも気合が入りまする。


ここ1ヶ月くらいは通学中の電車の中でノートパソコン使って開発を進めてます。
西武新宿線の車内でノートパソコン立ち上げて怪しげな事プログラミングをしている人物がいたら、それは十中八九、私です。頑張って作業進めてますんで見守ってやってくださいな。

【詳しい情報は名雪の誕生日に掲載する予定ナリ〜】 えっ?名雪の誕生日知らない?じゃあ毎日見にきてください(



10月16日 開発状況53% 今更なんだけど・・・」
みなさんが結構気になっているであろう
「フリースタイルローマ字入力システムってなんですか?」
という問いについて書きたいと思います。

あきらの知っている限り、既存のタイピングソフトとは全く異なるものです。
たとえば 【zi】【ji】 はどちらでも 【ジ】 ですが、画面上にアルファベットで指示があるとそう打たなく良いソフトでも違和感を感じつつも指示通り打ってしまったり、その時々に応じてどちらも使いたいと感じたことは無いでしょうか?
そういった不満を解消したのがこのシステムであり、自称タイピングマニアであるあきら自身がタイピングソフトに求めているもののひとつの形です。

コンセプト
MS−IMEATOKに代表されるFEPソフトのように自由にローマ字タイピングができること。

ローマ字といってもヘボン式や訓令式があり、促音文字や撥音文字は単独表記や音便として結合表記が可能です。
ヘボン式は、アメリカのヘボン氏が和英辞典を作成する際に取り入れて広まった。
訓令式は、内閣訓令で発表したもので、【シ - si】 【ジ - zi】 【シャ - sya】 と書くのが特徴。現在は第一表式という

それらを全てカバーするのがこのシステムです。
・訓令式とヘボン式のどちらでも認識します。(設定する必要もありません)
・ローマ字入力の方法は人それぞれのため、アルファベットによる入力指示はしません。(初心者モードは除く)
・促音と撥音は、音便結合入力と音便展開入力のどちらでも認識します。
 (例えば、『さっき』 は 【sa kki】【sa ltu ki】【sa ltsu ki】【sa xtu ki】【sa xtsu ki】 のどれでも良いということです
。)

これを読んでいるタイピングソフトを作っている方々にお願い。
このシステムコンセプトは鍵打の「売り」なのでパクらないでくださいね・・・とか書いてみたりして
(笑)

あと、こっそり募集。
ただいま鍵打ではグラフィッカーを募集しています。
Kanonのキャラクターグラフィックが描けるのが必要条件です。 (ドット絵が描けるとなお良い)
開発を手伝ってあげてもいいよという方は、ご自身の実力をアピールするもの添付してあきらまでメールを送ってください。
HP等でCGを公開されている方はHPのアドレスだけでもかまいません。
あきらのメールアドレス:akira_t@mm.neweb.ne.jp

10月 1日 開発状況51% 「一台のマシンでサクラネット大戦」
「やばい!まだ月1更新だっ!」(ToT)
自宅での開発やりにくくなってしまった・・・。
個人でゲーム一つ作るのもいろいろあって大変です。
ゲーム会社で作ってるほうがある意味楽でしょう・・・(ゲーム会社の人ゴメン)

今回は9月末に完成予定だったネットワーク対戦処理について。
実装はなかなか難しいです。
なんたって市販ソフトとかでもネットワーク対戦したことないのでどういう流れでやるのか実感がわかない。
とりあえず、DirectPlayのTCP/IP接続をターゲットに色々やっているところ。
やり方としては、ホストがセッションを作って待ってて他のユーザーがそのセッションに接続することから始まるらしい。
TCP/IP接続の場合、ホスト側のIPアドレスを要求されるのでそれを入力すると接続可能になる。
実際にネット対戦がどんなものなのかやってみたいんだけど、自宅には一台のマシンしかない。
調べていると、どうやら自分のマシンのIPアドレスってのは xxx.xxx.xx.xxx っていう形式ではなく localhost で良いようだ。
DirectPlayのサンプルのチャットプログラムを2つ立ち上げて実験すると、会話ができるできる〜
(かなり寒いけど)。
というわけで、何とか1台のマシンでもネットワーク対戦処理の実装は出来そうな感じ。
現在ネットワーク対戦用処理のクラスを作っている最中〜
ちゃんと実装できるかちょっと不安・・・

そういえば、WindowsMe出たね〜。
Meのあきら的最大の注目点は「休止状態」です。
OSが起動している状態をHDに保存して電源を落とせるっていう画期的な機能。
ノートPCでは当たり前だけど、Win2000からOSレベル対応になった機能で、あきらは去年の夏あたりからお世話になってます。
え?時期的におかしい?・・・いやでもお世話になってるのはホントなんで・・・ もう、この機能無しにパソコン使えません。
とにかく便利なこの機能ですが、Meの休止状態はWin2000のそれとはちょっと違う!
この機能はメモリを多く積んでいるほど保存・復帰に時間がかかるわけですが、Meは保存するファイルの容量が半分になってる!
あきらのマシンは128MBのメモリを積んでおりWin2000の休止状態復帰に30秒ほどかかる。
これがMeの場合15〜20秒くらいになると予想されるのです。う〜ん、爆速だっ!
まぁ、この機能だけでもOSを入れ替える価値があると思いますよ、ええ。(休止状態使用はBIOSレベルの対応が必須)
あと、マルチメディア関係の処理がえらい速くなってます。
近いうちにあきらもMe導入予定〜・・・と、その前にHDの整理だな(笑)。



9月17日 開発状況50% 「数字(←)へってるじゃん!
この開発日記を書こうとして気付いたこと。
「いつのまにか月1更新になってるよっ!」(><)
アルバイトの拘束時間が結構長いので・・・
時間があるときにはできるだけ書くようします・・・
「がお〜っ」とか言いながら鼻歌混じりに30秒でプログラムが完成するもの問題あると思うけどねー。
最近はアルバイト通勤中に色々鍵打プログラミング構想やらを練る日々です。(実作業する暇がない・・・)
えあーは睡眠時間削ってやってます(笑)。

さて、9月上旬に行った伊豆旅行では、非常に天気が悪くて海も入れず、鍵打のシステムを再検討してました。
アップしているスクリーンショットとはもう別物です。
そこで出た新システム案が「ネットワーク対戦」。(案は前からあったけど実装が面倒そうなのでゴネてました・・・)
もし実装できたなら、タイピングゲームでは初なんじゃないかな?
ネットワーク対応にすることが大事なのかはわかりませんが、そんな無謀なことができるもの同人の良さだよね。
というわけで、ここ2週間くらい資料集めの日々〜
暇が無いのでネット上でやり方を調べてるんだけど・・・いい資料がなかなか集まらないです。
しかも、あきらの家のまともなマシンは1台しかないのでどうやって動作確認するんでしょう・・・?
やり方もまだ良くわからないし・テスト環境もないし「あきらちん、だぶるぴんち」
今日からテストモジュールを作りはじめるので、お家のマシンがLANで繋がってるよ〜という幸せな環境をお持ちの方がいらっしゃったらモジュールが完成した暁にはデバッグに協力して欲しいかな・・・

あ、開発状況の数字が減ってるのは、システム再検討したらやることが増えちゃったということです、ええ。



8月27日 開発状況75% 「サウンドドライバ君、酷いよ!
この日記も、週一更新とか書いておきながら、一ヶ月空いてしまいましたね〜。
でも、これ読んでる人ってどれくらいいるのかな〜?
まぁ、2〜3人はいらっしゃると思うので、その人達へ向けて書いていこう。
#「開発日記ちゃんと読んでるよ〜」、とか掲示板に書いてくれると嬉しいかも。

この一ヶ月間は色々あってね〜、夏コミ後から始めたアルバイトで忙しいんだな、これが。
今は夏休みのはずなのに、夏休み前の10倍くらい忙しい・・・っていうか開発に時間を割けない状態です。
幸いにもアルバイトは土日が休みなので、土日に如何に作業を進められるかがポイントになりそう。

そういえば、7月6日の日記「なぜ体験版をリリースしないんだっ!」 で書いたプログラムの問題
 >原因1 : DirectSound で躓いている。(ミリセカンド単位のWAVE制御ができないよ〜)
これ↑解決しました、夏コミ前のことだけど。

サウンドカードのドライバってモノによっては結構酷いんだよね〜。
まず、WAVEの再生終了の正確なタイミングを知りたいとしよう。
DirectSoundのサウンドバッファには状態フラグ(再生中か停止かを保持している)があって、再生が終了すると状態フラグは停止になります。
でも、この状態フラグが停止になるタイミングが遅いサウンドカードが多々存在する
計測してみたところ50〜100ミリ秒も遅延するだよ、これが。
まるで、再生終了なんてどうでも良いじゃんっていう扱いです。

何故そこまで正確なタイミングを知りたいかというと、鍵打のBGMは1曲2ファイル構成で2つのファイルを繋ぎ合わせていているので、遅延されると繋ぎ目が耳で聞いてわかってしまうのです。
あきらが2ヶ月間悩んだ末に思いついたのは、WAVEの再生位置による終了判定。
DirectSoundでは再生中サウンドがどこを再生しているのかをミリ秒単位で取得できるので、それを利用して再生終了後ゼロ秒に戻ってくるのを監視していると、遅延なしに再生終了タイミングを取得できるのだ!

こうしてあきらはDirectSound君も倒すことが出来たのであった・・・。



7月26日 開発状況75%+γ 「悩みは尽きない!」
いやー、ビックリしました。
いきなりプロバイダに繋げなくなるんだもんな〜。

最近、鍵打のプログラムを組む上で非常に悩んでいます。
Win9x と Win2K で動作が違うんだよ
カーネル絡みの部分なら納得できるんだけどねー、そうじゃなさそうな普通のAPIなのに・・・泣。
例えば、フォントのアンチエイリアスのかかり方とかが微妙に違うんだよね。
Win98ってなんかダサいよね〜 ← Win98SE
やっぱ2000だよね〜 ← Win2000
Meでも試してみたいが、先日構築したMe環境は実はその日に潰してしまったので後日やることにしよう。

そういえば、コードの最適化って凄い。
最近、開発環境の Visual C++ をスタンダード→プロフェッショナルに替えたのですが、鍵打のプログラムを
再構築しただけでコードが半分になった!
う〜ん、ビバ、マイクロソフト!

7月11日 開発状況75% 「Airのオープニングに学ぼう!」
やらない作業は終わらないんだな〜と、当然のことを思う今日この頃です。
ひさしぶりに風邪を引きました。
夏風邪ってヤツでしょうか。
土曜日丸一日寝たらだいぶ良くなりましたが、全快はまだ先のようです。
家に送られてきた試供品、謎の栄養剤 HB−101でも飲んだら元気になるかしら。
植物用ということだが人間にも効くらしいし。 詳しくは http://www.hb101.com/

それはともかく、
最近どーも延期が流行っているらしい!(笑)
Airの発売が再々延期されましたね〜。
延期をうけてか、某雑誌にAirのオープニングが収録されたとの情報をもらったので、あきらも買いました。
とりあえず、オープニングは凄いです。
あの鳥はまだうまく飛べないけ〜ど〜♪
曲もさることながら、演出する画面エフェクトカッコイイ。
しかも、バリバリ半透明合成 しちゃってるし。
窓プログラム歴の浅いあきらは先日から半透明合成処理の重さに頭を悩ませているわけですがー、Airのオープニングを見ていたら新しい計算を端折る方法を思いついたので先日↓の原因2はほとんど解決しました。
あとは DirectSound を倒すだけだな〜。
飛べない翼に意味はないので まともに動かないソフトは意味がないので、問題はキッチリ潰していきたいな、と。

7月 6日 開発状況74% 「なぜ体験版をリリースしないんだっ!
体験版リリースが延期になった 言い訳をして 経緯を書いて おきましょう。
原因は色々あるんですがー、あきらの作業も決して順調ではないので、プログラム進行状況的な面を書いてみましょう。

 原因1 : DirectSound で躓いている。(ミリセカンド単位のWAVE制御ができないよ〜)
 原因2 : ゲームの処理が重くて要求スペックが高すぎる。 (素Pentiumじゃ重過ぎるよ〜)

これらに時間を取られすぎていて、メインのゲームシステムに肝心の処理が2つほど未搭載の状態です。 中途半端なものをリリースしてもみなさんの期待を裏切るだけなので、体験版は延期することにしました。本当にゴメンナサイ〜。
先週はディスプレイ見るだけで目が痛くなるし(眼精疲労?<直りました)、そろそろ大学も前期試験があるし、困ったもんです。
#体験版リリース時期は未定です。



6月20日 開発状況65% 「鍵打はWindowsMeで動作するのかっ!
以前から鍵打の対応OSは 「Windows95/98/NT/2000/ME 発売もされていない「Me」 の名前がちゃっかり出ていたわけですが、これは 「どうせ動くでしょ。きっと」 というあきらの甘い判断から根拠なしに書いていました。
先日幸運?にも WindowsMe の評価バージョン を入手したので早速動作試験を行いましたっ!

ぢつは、あきらの妹のマシン。
犠牲になったAT機
起動がすごく速いですぅ〜、いやマジで。
ME起動画面
サクサク動きました。
試験動作中〜
というわけで、動作しましたよ、ハイ。
これでMeも正式に動作確認済みOSになりました。(評価版だけどね)


6月10日 開発状況63% 「やっぱりコナミスクロールでしょ!」 
久しぶりにキャラ選択画面をいじることに。(メイン画面弄るのに飽きた事は君とボクだけの秘密だ)
先に公開していたキャラ選択画面は、実は写真屋で少し脚色してあったという事実を闇に葬り去るために脚色していた部分をプログラムに反映させる。(ココに書いたら意味無いやん・・・)
ウソついててゴメンよ〜。でも実行画面だなんて一言も書いてないからウソじゃないよな〜?(ォ
ついでに、以前からやる予定だった背景のスクロールもサクッと実装。
鍵打に「みっふぃ」ちゃんは登場しません・・・たぶん。 新キャラ「みっふぃ」登場か!?
背景の色調のせいかだいぶイメージ変わったなぁ〜

BGM募集してから少し経ったけど手伝ってくれる方が増えて、戴いたBGM組み込んでみたらゲームっぽくなってきましたよ。嬉しいな〜♪(組み込む前はゲームっぽくなかったんか!?)

6月 6日 開発状況61% 「謎の会合を開こう!2&3」 (でじこ親衛隊へのお誘い)
BGMを作ってくださる方が名乗りをあげてくださいまして鍵打にもBGMが組み込まれました。
ヤッタ〜\(> <)/

昨日久しぶりに鍵打企画会議をやりました。
内容は主に声優さん関係
内容的に載せられないものもあるのですが、どれが重要なのかをカモフラージュするため敢えて無修正
前回5月末にもやったのですが、前回今回の時に生成された謎の資料がコレ↓
画面レイアウトとか 声優しゃん関係 でじこサマのために汗水たらして働けにょ!
え?最後の謎の資料が何かって?
先日あきら宛に届いた就職案内ですよ・・・あははーっ。
別に請求したわけじゃないですよ。




5月30日 開発状況59% 「懐かしのソフトに習おう!」
現在、開発は主に内部処理を実装してるため内容的にココに書きにくい部分が多いので場繋ぎ的に緊急企画。
あきらをタイピングマニアに至らしめた懐かしのタイピングソフトを見ていただこう。

 こちら →
緊急企画 : 懐かしのタイプソフトで遊ぼう!

5月17日 開発状況49% 「まる文字しか読めない人にも優しくなろう?」 
世の中にはまる文字しか読めない(認めない)人が大勢いらっしゃると聞きます。
そこで、いままではMSなゴシックでしか表示できなかった文章のフォントを変更する実験。
これが実験の結果だ!
それは世界新だ。
でも、商用フォントを配布するわけにはいかないので、オプション扱いかな・・・
ロイヤリティーフリーのまる文字フォントとか知っている方がいらっしゃいましたら情報ください。m(><)m


5月14日 開発状況46% 「君の考えた文章が組み込まれる! 
データフォーマットを再検討した結果、問題文に「」!?は必要だろうということで急遽対応を決定。
「」!?に対応した新バージョン画面はこちら!
だよもん星人じゃないもん。
これで台詞とかも表現可能になったな。

問題文を考えてくださる方、まだまだ募集中です〜。
全然足りてないんで・・・

5月 7日 開発状況−−% 「君の考えた文章が組み込まれる!」
鍵打の問題文を考えるのを手伝ってくださる方がいらっしゃるということで、データフォーマットを公開してみます。
 
  ○ 文章データはテキスト形式
  ○ 文章データは全て全角
  ○ 1文64文字まで。
  ○ 使用可能文字  : あ〜ん ヴ ー 0〜9 A〜Z 、 。 (!?「」・については検討中) → 05/14採用
  ○ 使用禁止文字  : !?「」・/<>@〜#$%^&*()+−¥:;”’‘ その他特殊記号
 4
 それは世界新だ。
 それはせかいしんだ。
 私はキーボードを打つ者だから
 わたしはきーぼーどをうつものだから
 Kanonの次は、Airだね。
 KANONのつぎは、AIRだね。
 5月5日は佐祐理さんの誕生日
 5がつ5かはさゆりさんのたんじょうび
 問題文数
 表示文1
 ひらがな文1
 表示文2
 ひらがな文2
 表示文3
 ひらがな文3 
 表示文4
 ひらがな文4

こんな感じです、今のところ。 簡単でしょ?
表示するための表示文と、ローマ字変換用のひらがな文で構成されています。
表示文ではシフトJIS(全角)なら何でもOKですが、ひらがな文使用可能文字しか使えません。
二つは対なので、表示文ひらがな文で表現できる範囲に制限されていることになります。

問題文を作ってくださる方はメールで「あきら」まで文章を送ってくださ〜い。
問題文はいくつでも・何度送ってもらっても構いません。
送信先はこちら。[ akira_t@mm.neweb.ne.jp ]


5月 5日 開発状況45% 「バグをつぶそう!」
3月末にコーディングが終了し、完成していたと思っていたフリースタイルローマ字入力システム
しかし、K氏に『ん』のローマ字変換おかしくない?」と言われたので直す。
Ctrl・Alt・Shift キーをDirectInputで捕まえる実験をする。→成功

5月 3日 開発状況42% 「点数くらいは表示しよう!」
1ヶ月ぶりVisualC++を起動する。
えぇ〜!今までずーとプログラムしてなかったん?・・・でもマジ。
以前からやるつもりでやってなかったスコア表示処理を30分くらいで実装する。
10桁あればええやろ、99億点までいけるし。int変数がオーバーするから9桁のほうがええかな?
ちょっとだけバージョンアップしたゲーム画面がこちら!
もう少し頑張らなあかんな。
注:グラフィックは仮絵の仮絵(^o^)>。面倒くさいんでそのまま。
何や今ごろこんなことやってるんかい、って言わんといて。
ゴメン、少し頑張ります・・・ 目指せ体験版!
ライトウェ〜ブ6で遊ぶ暇ないのぉ〜



4月27日 開発状況40% 「謎の会合を開こう!」
武蔵野市某所にて「鍵打企画会議」 が行われました。
会議中に生成された謎の資料がこちら! [一部修正入り]
謎の絵コンテ キャラとかゲーム内容とか色々〜 メイン画面改良案

 


 ● 鍵打のはじまり・・・

近、VisualC++はぢめました。
使い始めて1週間、これなら割と簡単にゲームが作れそうだと思いました・・・
これがそもそもの間違いだった・・・のです。

「あきら」は基本的に絵が描けないので、
『これじゃあ何を作っても見栄えの良い面白そうなゲームにはならないなぁ・・・』
とミニゲームみたいなものをチクチク作りながら困り果てていました。

そこへ知り合いのグラフィッカー「あらた」氏がゲームを作ってみたいということで、いつのまにか二人で組んでやってみようかということに・・・

いうわけで、
プログラマの「あきら」とグラフィッカーの「あらた」の二人でゲームを作っています。
8月に行われる夏コミをターゲットに鋭意制作中です。
時間と制服がないんだよ・・・
「あらた」氏の描き下ろし


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