specs
いろいろな3Dハードウェア(ゲームマシン、3Dアクセラレータ)の性能についてまとめてあります。
掲載情報が古くなってっきたので、近々更新します。
わからない用語は、技術情報のページなどを参照してみてください。
SEGA Saturn
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発売日 1994年11月22日
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CPU: Hitachi SH-2 (32 bit RISC, 28.7MHz) x2, SH-1 (for CD control)
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28.7 MIPS
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Work RAM 2M Bytes
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Graphics: 2D、3Dともに専用ハードウェアを搭載
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VDP1 (Video Display Proccesor 1) ; rendering, sprite
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512k Texture RAM
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Flat Shading (50,0000 Polygons/sec)
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Texture Mapping (200,000 Polygons/sec)
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Gouraud Shading
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Wire Frame
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Pixel fill rate : 24M pixels/sec (ピーク時)
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スプライト数: 無限大
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特殊機能: スプライトの拡大縮小、回転、変形
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VDP2 (Video Display Proccesor 2): BG, Scroll面
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Resolution: 320x224 - 704x512
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XYスクロール面: 4面
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回転スクロール面、拡大縮小面、ウィンドゥ面 それぞれ2面
以上、最大合計5面まで
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Geometry Engine
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専用のハードウェアはなく、メインCPUにて計算
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900,000 polygon/sec (?) 180,000 polygon/sec という話も
- 動画再生 : ソフトウェアで対応。シネパック、トゥルーモーション等
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Sound: YAMAHA FH1
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PCM 32ch. (16 bit 44.1KHz)
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FM 8ch.
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CD-ROM 2x speed
注:サターンのポリゴンは、4角ポリゴンだそうです
SEGA "super" console (aka Katana)
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発売予定1999年に北米で発売予定(公式発表)
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日本では、1998年の年末という噂と、夏発売という噂があります。
- マイクロソフトと開発しているとのこと(公式発表)
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東京ゲームショー(1998年3月)で発表という説が濃厚(マイクロソフトも参加)
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マイクロソフトのWindowsCEベースのOSを積むらしい(DirectXの使用か?)
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Main CPU: Hitachi SH-4 (64 bit RISC, 200MHz)
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0.25μmプロセス、しかもスーパースカラ!
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360 MIPS (参考ですが、MMX Pentium 200M Hz程度かと思います。)
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128bit のグラフィックスエンジン(4x4行列演算ユニット)内蔵
- 5 million polygons/sec のTriangle setup
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浮動小数点演算の性能はピークで1.4GFLOPS
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内部電圧 1.8V
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Main Memory: 8 or 16 MBytes SDRAM
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Graphics
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NEC/Videologic のPowerVRアーキテクチャのチップを採用 (0.25μmプロセス)
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PowerVRの第二世代(PowerVR2とかPMX,ARC,CLX,Highlander等々、色々な噂あり)
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Texture RAM: 8MBytes SDRAM
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Pixel fill rate: 1.3 billion(!) pixel/sec
これ本当なら、むちゃくちゃすごいです(注1)
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Resolution: 640x480 (default) and antialiased 640x240 (注2)
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bump mapping, phong ligthing, anisotropic filtering, nurbs-based rendering
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Maximum Texture Resolution: 512x512
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1.5 million polygons/sec with mip-mapping, texture filtering, fogging,
shading
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または、6 million polygons/sec という話もあるが、これはちょっと眉唾かな
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Direct3D and Open GL supports
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Sound: Yamaha ARM7-based ASIC with 4MBytes RAM
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Media: CDベースなのは間違いなさそうだが、以下のようないくつかの噂あり
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6-12倍速の可変速CD-ROMドライブ(普通のPCのでしょう)
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Yamaha製の12倍速CD-ROMドライブで、普通のCD-ROMフォーマットに加えて、このマシン専用の1G
Bytesのsuper-density formatの両方が扱えるもの
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通信機能(モデムでしょう)サポート (確定)
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PCMCIA(PCカード)タイプのカード型モデム
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または、モデムのエミュレーション(DSPを使うのか?)という話もある
- controller port 4個
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それぞれのポート毎にメモリーカードのスロットがあるそうだ。
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しかも、コントローラー毎にLCDの画面を持っていて、マルチプレイヤーのゲームで相手に戦略を見られたくないような場合などに役立つそうだ(これはいいかも)
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なんと、セガサターンとの”下位互換性”がある。つまりサターンのソフトが動くって訳です。
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現在開発中とされるメーカーは、コナミ、カプコン、EA、Acclaim、Interplay、GT
Interactive, id software、Core, SEGA, Adeline, Argonaut, Climax, Epic Megagames,
Fox Interactive, GameArts, Gremlin, Imagineer, Kalisto, Lobotomy, Midway,
Shiny, Warp
(注1)1.3 billion pixels/sec つまり、13,000,000,000 pixels/sec ですが、今度発売される
PC用3Dアクセラレータvoodoo2でさえ 90,000,000 pixels/sec です。まさに桁違いです。
実際、3Dの描画性能ではよくある polygon数よりも頂点演算性能とピクセルフィルレートの
方が重要です。ポリゴン数といった場合、意図的に小さなポリゴンを使えば数なんて
簡単に増やせますから。
(注2)解像度ですが、デフォルトでVGA(640x480)だが、なんと1024x768の画面サイズを
VGAにまで落として表示するモードもあるという話もある。しかも、各ピクセル毎に
アンチエイリアスをかけてである。これが本当なら、名前通り”スーパー”なんだけど。
しかも、パソコンのモニターへのRGB出力があるという話もあります。これもうれしい。
次に、去年の9月にニュースグループに流れた匿名記事の情報です
- MPU 日立 SH-4 200MHz
- グラフィックチップ NEC Power VR 8MB
- メインメモリ 16MB
- サウンド用 RAM 4MB
- CD-ROM ドライブ 12 倍速
- 値段 39800 円
- 発売時期 1998 年 中頃
- 発売地域 日本及び米国
去年の9月くらいの時点で固まっている情報は、上の通りだそうです。
去年の段階ではPowerVRを載せたPCでセガから通達を受けたスペックで
開発していたそうですから、このぐらいの情報だけ決まっていたと考えても
おかしくないですね。あと、その後の情報ともだいたい一致しているようです。
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Sony Playstation
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発売日: 1994年12月3日
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CPU: R3000A カスタム 33.8MHz 32bit RISC 約30MIPS
- MAIN RAM 2 MBytes
- 米国LSI Logic社製
- 内部にGTEとムービー用エンジンを搭載
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Graphics: 2D/3D 専用ハードウェア搭載
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GPU (Graphics Proccessing Unit) VRAM 1M Bytes
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Pixel fill rate: 18M Pixels/sec with Flat shading
Gouraud shading and texture-mapping 時には 7M pixels/sec 程度か
- Rendering; Flat Shading, Gauroud Shading, Texture Mapping
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Sprite
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40K rectangles/sec @size 16x16, color 16bit
- Special effects; Rotation, Scaling up/down, Warping, Transparency, Fading, Priority, Vertical and horizontal line scroll
- 座標変換エンジン: 専用ハードウェア搭載
- GTE (Geometry Transfer Engine)
- 66MIPS
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1.5 M polygons/sec with Flat shading,
500K polygons/sec with Gouraud, textured and light source
- 機能: 座標変換、透視変換、光源計算、フィルタリング(注1)
- 動画再生: 専用ハードウェア搭載
- MDEC (Motion JPEG DECoder), 80 MIPS
- 30 fps (320x240), 15 fps (640x240) フル画面、フルカラー
- Sound: 専用ハードウェア搭載
- SPU: Sound Processing Unit, Sound用RAM 512K Bytes
- ADPCM 24ch., 44.1KHz 16bit
- Degital Effects; Envelope, Looping, Digital Reverb
(注1) これを見ると一応フィルタリングはできるみたいですが、
発売されたソフトウェアを見る限りほとんど使われていないようです。
光源計算とフィルタリングを同時に行うのはかなりきついんでしょうか。
この点、N64に負けてる気がします。
Sony Playstation2 (仮)
これに関しては、ちまたの噂を書いておきます。
まずは、NextGeneration onlineに載った、開発者の予想スペックです。
- CPU -- 200-300MHz
- Main RAM -- 14-24Mb
- Texture RAM -- 2-4Mb
- Sound RAM -- 1MB
- Display -- 620x480,16-bit color
- 3D features -- Full alpha-blending, z-buffering, bilinear filtering,
perspective correct texturing, subpixel correction, mipmapping.
- 3D performance -- 50M pixels per second fill-rate. True 1 million
triangles per second throughput. Floating point geometry acceleration.
- Storage format -- 12x speed CD-ROM or DVD.
コメント: うーん、天下のソニーのしかもシェアNo.1 ハードの後継機にしてはスペックが低すぎるように思います。DVDですが、搭載の可能性はきわめてグレーな気がします。ソニーは現在R4000系のMPUコアにMPEG2デコーダを内蔵したものを製造中だそうで、
このへんが次期PSに載る可能性も捨てがたいです。
しかしソニーの場合、自分の所のDVD規格を広めるという狙いもあるでしょうから、
マジでやってくるかも。
えーとその2なんですが、ちょっと紛失してしまいました。
もうちょっと詳しいスペックが書いてあったんですが。
あと、ナムコのアーケード基盤システム12はPS2として作られたけど、
まだ出すのは早いって事でアーケードで使われたっていう噂もありますね。
試作品はすでにあるんでしょうね、きっと。でもPSが売れまくってるし
別に急いで出す理由もないですし。
Nintendo 64
- 発売日:1996年6月23日
- CPU: MIPS R4300i カスタム 64-bit RISC 93.75 MHz
- Memory: 4MB RAMBUS D-RAM
- Graphics: Reality Co-Processor 62.5 MHz
- RDP (Reality Display Processor) pixel描画
- RSP (Reality Signal Processor) 3D and audio routines
- Special Features: Z Buffer, Anti-aliasing,
Tri-linear mip-map interpolation, Environment mapping,
Perspective correction
- Resolution: 256x224 -- 640x480 (flicker-free, interlaced)
- Sound: 64 channel stereo sound.
- Save System: Joypad based memory cards.
- Controller: D-pad, 8 buttons and one analog joystick.
具体的な数値スペックは、現在調査中です。
たしかフラットで理論値500,000 polygons/sec位はでたと思うんですが。
しかし、なんかハードスペックに対してあまりポリゴンがでないという、
ボトルネックがあるっていう話ですが、やっぱりメモリーなんでしょうか。
Nintendo 64DD
- 発売日:1998年6月(予定)
- 媒体: 64MB Magnetic disk
- 全記憶容量の内、32M Bytesが書き込み可能領域になるそうです
- 時計機能
- 平均シークタイム: 75ms
- データ転送レート:1M Bytes/sec
- 付属品:4M Bytes N64 拡張メモリー
3dfx Voodoo2
3dfx社の3D専用グラフィックアクセラレーターです。
2Dのカードに追加の形で搭載しますので、別に2Dのカードが必要になります。
- 発売日:1998年春予定
- メモリー
- 192 bit メモリアーキテクチャ, 2.2G Bytes/sec,
50 BOPS (Billions of Operations per Second)
- Frame buffer : 2 - 4M Bytes EDO DRAM
- Texture RAM : 2 - 3M Bytes EDO DRAM
- Texture proccesing unit は2つあるので、メモリー構成は
(frame, texture, texture) = 2/2/2, 4/2/2, 2/4/4, 4/4/4 がある。
- グラフィック
- Texture proccesing unit を2つ持ち、
同時にシングルパスでレンダリングが可能
- pixel fill rate:90M pixels/sec with bi-linear textures,
with LOD MIP-mapping, Z-buffering, alpha-blending, fogging
- scan line interleave可能 (2枚差し) 180M pixels/sec
- Triangle setup
- 専用ハードウェア搭載
- 3M polygons/sec with filtered, LOD MIP-mapped, Z-buffered,
alpha-blended, fogged, textured triangles
- Anti-aliasing
- Depth buffering (16-bit linear, 22-bit effective)
- Alpha blending
- Per-pixel special effects: fog, transparency, translucency
- Texture compositing, morphing, animation
- Linear frame buffer access
- Single-pass tri-linear filtering
- Single-pass dual textures per pixel
- Quake2で110 fps出るとの事です。
- Direct 3D, 3Dfx's Glide and OpenGL サポート
- Voodooの上位互換 (voodooのゲームが遊べる!)
NEC/Videologic PowerVR2 (aka Highlander)
第2世代PowerVRですが、まだ詳細に関しては公表されていないようです
(1月25日現在)。
公式には、以下の情報があがっています。
- Full Floating Point Setup: 第一世代と違って、ジオメトリ計算の
専用ハードを持つようです。性能はVoodoo2のと同じ程度らしいのですが。
- CPU Load Balancing :
ホストのCPUの性能に合わせて、3Dの性能を調整するみたいです。
- Pixel Fill Rate : 100M pixels/sec
- Full DirectX and OpenGL Blending Modes
- AGP Compatibility
- 3D特殊機能:
- Anisotropic Filtering
- Edge Anti-Aliasing
- Texture Map compression
- Bump Mapping
巷に流れる噂としては、PowerVR2には以下のような
数種類のパッケージがあるというものがある。
-
2D/3D兼用、しかもサウンドチップ内蔵?のカード (PMX1)
- 3D専用のチップ (ARC1) ARCadeの略という話も。つまりアーケード用にも使える。
- セガの次期コンソール用のチップセット (CLX)
等があり、また"Highlander"という呼び名は第2世代のPowerVRチップセットの
総称である様子。
トータルの性能では、各種イフェクトを加えて1.5M Polygons/sec程度らしいが。
それからキーワードとして、マイクロソフトのTalisman対応、という話もあります。
Talismanというのは、マイクロソフトが提唱している3Dグラフィックのハードウェア
リファレンスのことです。
nVidia RIVA 128
1997年にnVidiaが発売した128bitグラフィックチップ。Direct3Dでは、現在最強。
2D/3D兼用カードなので、これ一枚でビデオ周りはすべてOKなのがうれしいところ。
数社からこのチップを使ったカードが発売されていますが、
カノープスのPWR128が評判がいいです。
かなり早いジオメトリエンジンを持っていますが、精度の方はイマイチのようで、
ポリゴンの継ぎ目が見えることが良くあります。
- 2D/VGA Graphics
- 100MHz 128-bit engine
- 100 MHz 128bit SGRAM interface -- 1.6 gbytes/sec bandwidth
- 230MHz integrated RAMDAC
- NTSC/PAL output
- 3D Graphics
- Triangle setup engine: 5G FLOPS
- ピーク時 5M Triangles/sec, 平均1.5M Triangles/sec(注1)
- Image Processor: 15 BOPS
- Pixel fill rate: 100M pixels/sec (注2)
- 3D feature
- perspective correct texturing, filtering, lighting,
alpha,z-buffer
- Advanced 3D features
- lod mip mapping, texturing, filtering, lighting, alpha, z-buffer
- Texture RAM: PCIとAGPの両方において、メインメモリーを使用可
- Video processing
- backend hardware scaling
(arbitary x:y interpolation with filtering)
- hardware color space conversion (yuv 4:2:2, 4:2:0) - reduce MPEG2
decode load by 20%
- video port - direct connection to CCIR656 stream and
hardware MPEG2 devices
- PAL output, NTSC output, CCIR656
- Compatibility
- Windows(R) 95: Display Driver, DirectDraw, Direct 3D,
DirectVideo, ActiveX
- Windows NT 3.5, 4.0: display driver
- Windows 3.x: display driver
(注1) 25pixel triangles
(注2) perspective correct texturing, bilinear filtered, lighting,
16 bits Z-buffered, alpha
SEGA Model3 step 2
(SEGA Saturn Magazine 1998 vol. 3, 1/23日号より )
- 発売日:1998年
- CPU: PowerPC 603ev 166MHz
- メモリー
- ワーク RAM 8M Bytes 66MHzアクセス
- ROM 最大 136M Bytes
- グラフィック用 ROM 最大64M Bytes
- バックアップ用 RAM 64K Bytes
- グラフィック
- 解像度 24K Hz 496x384 (1or 2画面) or 31K Hz 640x480 (1画面)
- スクロール/ウィンドウ面2面 (24K Hz 2画面モード時 各面1面)
- イメージジェネレータ
- Pixel fill rate:114.3M pixels/sec
- 1600万色 フルカラーtexture mapping
- ポリゴン表示能力:1M polygons/sec (square polygons)
- anti-alias, Sバッファanti-alias, Zバッファ(24bit float),
半透明33段階,固定shading, flat shading, gauraud shading,
tri-linear filtering, レイヤードポリゴン,fogging, ヘッドライト効果,
マイクロテクスチャ
- サウンド:
- CPU: 68EC000 11.2896M Hz
- サンプリング周波数: 44.1K Hz
- SCSP x2 搭載
- MIDIインターフェース
- 16 bit 64 voice 4 ch.
- ROM Max 16.5M Bytes
- 通信基盤搭載で10M bpsで通信可
VM labs. Project X
すべてが謎に包まれたゲームマシン。アメリカのSCEにいた人が会社を辞めて
VM labs.というメーカーで作ったとか?
リンクのページにあるNextGeneration OnlineのページでProjectXでサーチすれば
記事が引っかかると思います。
画面写真を見たところ、3DOのM2みたいな感じです。
3Dより2Dに強そうな感じを受けるけど、どうなんでしょう。
SGI Onyx2
現在世界最高のリアルタイム3Dレンダリングコンピュータ。
値段がいくらするのかなんて考えたくもない
- CPU MIPS R10000, 195M Hz x8-16
- Main Memory 256M Bytes - 8G Bytes
- ポリゴン/秒 80M polygons/sec
- ピクセルフィルレート 4.7 Billion pixels/sec (Texture, AntiAlias)
- カラー 48bit RGBA
- グラフィックスパイプライン 4 - 8
- テクスチャメモリ/パイプライン 16M Bytes or 64M Bytes
- フレームバッファ/パイプライン 80M Bytes - 320M Bytes
- 解像度 VGA - HDTV
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