キャラクタークラス




ここでは、ダンジョンハック付属のマニュアルに載っていない各クラスの具体的な数値等を紹介します。


「ウォーリアー」

「ウォーリアー」とは「ファイター」「パラディン」「レンジャー」3クラスの総称です。

ウォーリアーは、レベル9までは、レベルが1上がる度に1〜10のヒットポイントを得られます。
レベル10以降は、3づつヒットポイントが上がります。

ストレングス(以下STR)が18になると
他のクラスには無い特別なSTR数値(エクセプショナル・スレレングス 01〜00)を得られます。

「ウォーリアーのエクセプショナル・スレレングス表」

STR数値 命中判定 ダメージ修正
     
18/01-50 +1 +3
18/51-75 +2 +3
18/76-90 +2 +4
18/91-99 +2 +5
18/00 +3 +6

19以上のSTRは、魔法等の効果を得る事で到達する事が出来る。
19以上のSTRは、全てのキャラクタークラスで同じ命中判定、ダメージ修正を使用する。
つまり、19以上のSTRは、ウォーリアーだけの特別なボーナスは無いと言う事である。

ウォーリアーは、17以上のコンスティテューション(以下CON)になるとウォーリアーだけの特別なヒットポイント修正を得る事が出来る。

「ウォーリアーのCONのヒットポイント修正」

CON数値 ヒットポイント修正 リジェネレーション
     
17 +3  
18 +4  
19 +5  
20 +5** 1/6ターン
21 +6*** 1/5ターン
22 +6*** 1/4ターン
23 +6**** 1/3ターン
24 +7**** 1/2ターン
25 +7**** 1/1ターン

20以上のCONは、魔法等の効果を得る事で到達する事が出来る。
** ヒットポイントを決める時の最低値が2になる。
*** ヒットポイントを決める時の最低値が3になる。
**** ヒットポイントを決める時の最低値が4になる。

リジェネレーション

20以上のCONを持つキャラクターは、自動的にヒットポイントが回復する(10ラウンド=1ターン)

「ウォーリアーの1ラウンド当たりの攻撃回数表」

レベル 攻撃回数/ラウンド
   
1〜6レベル 1/ラウンド
7〜12レベル 3/2ラウンド
13レベル以上 2/ラウンド

ダンジョンハックにおける攻撃回数は、攻撃〜攻撃の時間の長さとして反映されています。
つまり、ラウンド当たりの攻撃回数が多ければ多いほど、武器をクリックして攻撃した後、
すぐにまた武器をクリックする事が出来る様になります。


「ファイター」


ファイターは、特定の武器を専門化する事により、命中判定、ダメージ判定、攻撃回数にボーナスを得る事が出来ます・・・・・・
と、本当は、なるはずなんですが、ダンジョンハックでは、これらのボーナスは無いみたいです。
他のウォーリアークラス(パラディン、レンジャー)と比べた時のファイターの利点は、若干早くレベルアップ出来ると言う点だけです。
早くレベルアップ出来ると言う事は、それだけ戦闘能力が早くアップすると言う事ですので、それだけでもファイターを
選択する利点はあると思います。

STRが16以上のファイターは、得られる経験値に10%のボーナスが与えられます。


「パラディン」


パラディンの特殊能力

「ディテクトイービル」

1ラウンドの精神集中により、60フィート以内のイービルなモンスターを探知する事が出来る。


「セービングスローボーナス」

パラディンは、全てのセービングスローに+2のボーナスを得る。


「イミューンディシーズ」

全ての病気に対する耐性を持つ。


「レイオンハンド」

1日1回、レベル×2のヒットポイントを回復する事が出来る。


「プロテクションオーラ」

パラディンは、10フィート半径のプロテクションオーラに包まれている。
召還されたモンスターやイービルのモンスターからの攻撃にAC+1のボーナスを得る。


「キュアディシーズ」

全ての病気を治す事が出来る。
この能力は、5レベル当たり週1回まで使用出来る。
(1〜5レベルは、1回、6〜10レベルは、2回)


「ニュートラライズマジック」

「ホーリーソード」を使用しているパラディンは、直径30フィートのオーラを放つ事が出来る。
この中では、パラディンと同レベルの敵対的な魔法を中和する事が出来る。

(ダンジョンハックで「ホーリーソード」が出るのかどうかは不明、後で調べてみます)


「ターンアンデッド」

パラディンは、3レベルに達すと、アンデッド、デビル、デーモンをターンする事が出来る。
パラディンは、2レベル低いクレリックと同じにこれらの敵をターンする事が出来る。

「ターンアンデット表」

アンデッド(HD)/クレリックのレベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
                         
スケルトン(1HD) 10 7 4 T T D D D* D* D* D* D*
ゾンビー 13 10 7 4 T T D D D* D* D* D*
グール(2HD) 16 13 10 7 4 T T D D D* D* D*
シャドウ(4HD) 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D*
ワイト(5HD) 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
ギャスト   20 19 16 13 10 7 4 T T D D
レイス(6HD)     20 19 16 13 10 7 4 T T D
マミー(7HD)       20 19 16 13 10 7 4 T T
スペクター(8HD)         20 19 16 13 10 7 4 T
ヴァンパイア(9HD)           20 19 16 13 10 7 4
ゴースト(10HD)             20 19 16 13 10 7
リッチ(11+HD)               20 19 16 13 10
スペシャル**                 20 19 16 13


* 追加して2D4体のアンデッドをターン出来る。
** スペシャルアンデッドは、極めて特殊なアンデッドである。

アンデッドをターンする時は、1D20をする、その結果を上の表に当てはめる。
ターン出来る結果が出たら2D6ヒットダイス分のアンデッドをターン出来る。
「T」は、ダイスの結果に関わらず、自動的にターン(逃走)される。
「D」 は、ダイスの結果に関わらず、自動的に破壊される。


「クレリックスペル」

9レベルに達したパラディンは、クレリックの魔法を使う事が出来る。
ダンジョンハックで使える魔法は 「Bless 」 「Cure light wounds」 「Detect magic」 「Protecsion from evil」 「Slow poison」です。


「パラディンの魔法表」

パラディンのレベル/魔法のレベル

  1 2 3 4
9 (1) 1 - - -
10 (2) 2 - - -
11 (3) 2 1 - -
12 (4) 2 2 - -
13 (5) 3 2 1 -
14 (6) 3 2 1 -
15 (7) 3 2 1 1
16 (8) 3 3 2 1
17 (9) 3 3 3 1
18 (9) 3 3 3 1
19 (9) 3 3 3 2
20 (9) 3 3 3 3

カッコ内の数字は、キャスターレベル。
(15レベルのパラディン は、7レベルのクレリックとして魔法を使ったとする)


パラディンは、11個以上のマジックアイテムを所有してはならない。
内訳は、アーマー1着、シールド1枚、ウェポン4個、その他マジックアイテム4つ。
アロー及びボルトは、例外とする。

(ダンジョンハックにおいてはこれらの制限がされるかどうかは不明、後で調べます)

STRとCHAが16以上のパラディンは、得られる経験値に10%のボーナスが与えられます。


「レンジャー」


スタデット・レザーアーマーか、それより軽いアーマーを着ている時は、
ペナルティーを追わずに両手にそれぞれ一つずつ武器を持って攻撃する事が出来る。

(他のキャラクターは、通常、利き腕の武器に-2、もう片方の腕の武器に-4の命中判定のペナルティを受ける)

STR、DEX、WISが16以上のレンジャーは、得られる経験値に10%のボーナスを得る。

ダンジョンハックでは「ムーブサイエントリー」 「ハイドインシャドウ」の技能や魔法を使う事は出来ません。


「クレリック」


クレリックは、1〜9レベルまでは、1レベル上がる度に1〜8のヒットポイントを得る。
10レベルからは、1レベル上がる度に2づつヒットポイントが上がる。

WISが13以上のクレリックは、使える呪文の数にボーナスを得る。

「クレリックのWISによるボーナス表」

WISの値/呪文のレベル 1 2 3 4 5 6 7
               
13 1            
14 2            
15 2 1          
16 2 2          
17 2 2 1        
18 2 2 1 1      
19 3 2 1 2      
20 3 3 1 3      
21 3 3 2 3 1    
22 3 3 2 4 2    
23 3 3 2 4 4    
24 3 3 2 4 4 2  
25 3 3 4 4 4 3 1


「ターンアンデッド」

クレリックは、アンデッドをターンする能力がある。
「ターンアンデッド」は、1回のエンカウンターで1回しか行えない。


「ターンアンデット表」

アンデッド(HD)/クレリックのレベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
                         
スケルトン(1HD) 10 7 4 T T D D D* D* D* D* D*
ゾンビー 13 10 7 4 T T D D D* D* D* D*
グール(2HD) 16 13 10 7 4 T T D D D* D* D*
シャドウ(4HD) 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D*
ワイト(5HD) 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
ギャスト   20 19 16 13 10 7 4 T T D D
レイス(6HD)     20 19 16 13 10 7 4 T T D
マミー(7HD)       20 19 16 13 10 7 4 T T
スペクター(8HD)         20 19 16 13 10 7 4 T
ヴァンパイア(9HD)           20 19 16 13 10 7 4
ゴースト(10HD)             20 19 16 13 10 7
リッチ(11+HD)               20 19 16 13 10
スペシャル**                 20 19 16 13

* 追加して2D4体のアンデッドをターン出来る。
** スペシャルアンデッドは、極めて特殊なアンデッドである。

アンデッドをターンする時は、1D20をする、その結果を上の表に当てはめる。
ターン出来る結果が出たら2D6ヒットダイス分のアンデッドをターン出来る。
「T」は、ダイスの結果に関わらず、自動的にターン(逃走)される。
「D」 は、ダイスの結果に関わらず、自動的に破壊される。

WISが16以上のクレリックは、得られる経験値に10%にボーナスが得られます。

「メイジ」


メイジは、1〜9レベルまでは、1レベル上がる度に1〜4のヒットポイントを得る。
10レベル以降は、1レベル上がる度に1つづヒットポイントを得る。

INTの値によって、習得出来る呪文のレベル、最大呪文数、呪文習得確率が決まる。

「メイジのINTによる呪文レベル、最大呪文数表」

INTの値 呪文レベル 呪文習得確率 最大呪文数
9 4レベル 35% 6
10 5レベル 40% 7
11 5レベル 45% 7
12 6レベル 50% 7
13 6レベル 55% 9
14 7レベル 60% 9
15 7レベル 65% 11
16 8レベル 70% 11
17 8レベル 75% 14
18 9レベル 85% 18
19 9レベル 95% 総べて
20 9レベル 96% 総べて
21 9レベル 97% 総べて
22 9レベル 98% 総べて
23 9レベル 99% 総べて
24 9レベル 100% 総べて
25 9レベル 100% 総べて

INTが16以上のメイジは、得られる経験値に10%のボーナスを得る。


「シーフ」


シーフは、1〜9レベルまで1レベル上がる度に1〜6つづヒットポイントを得る。
10レベル以降は、2つづヒットポイントを得る。

ダンジョンハックで使えるシーフの能力は「オープンロック」 「リムーブトラップ」だけである。
AD&Dにおけるこれらの能力の成功率は、シーフによって違う。
それは、プレイヤーが自由に基本成功率と言う物にポイントを割り振るからである。
ダンジョンハックは、これらの作業がプレイヤーによって行われないので具体的な成功率は不明である。
これらの能力は、DEXの値、種族、身に付けている防具によって修正される。

「シーフ能力に対する種族修正」

スキル/種族 ドワーフ エルフ ノーム ハーフリング
         
オープンロック +10% -5% +5% +5%
リムーブトラップ +15%   +10% +5%


「DEXによる修正」

DEXの値/スキル オープンロック リムーブトラップ
     
9 -10% -10%
10 -5% -10%
11   -5%
12    
13-15    
16 +5%  
17 +10%  
18 +15% +5%
19 +20% +10%


「防具による修正」

スキル/防具 エルブンチェイン スタデッド/パテッドレザー
     
オープンロック -5% -10%
リムーブトラップ -5% -10%

*防具無しの状態とレザーアーマーを装備している時は、修正無し。


「バックスタブ」

シーフでプレイしている時に通常では考えられないダメージを敵に与える時がありました。
ダンジョンハックでも「バックスタブ」が実装されているのかもしれません。
「バックスタブ」の発動条件は、敵に察知されず、敵の背後に回り攻撃した時です。
「バックスタブ」に成功したシーフは、命中判定に+4のボーナスを得て、敵のDEXによるACの修正とシールドによる
ACの修正を無視して攻撃出来る。
攻撃に成功するとシーフのレベルによって、ダメージがX倍になる。
シーフのダメージがどれくらいになるかは、以下の表を参照する。

「バックスタブによるダメージ修正表」

シーフのレベル ダメージ修正
   
1-4 X2
5-8 X3
9-12 X4
13+ X5

ダメージの修正は、通常の武器のダメージとSTRの修正を足してX倍し、
最後に武器の魔法ダメージを加える。

DEXが16以上のシーフは、得られる経験値に10%のボーナスを得る。


「バード」


バードは、1〜9レベルまで1レベル上がる度に1〜6つづヒットポイントを得る。
10レベル以降は、2つづヒットポイントを得る。

バードは、2レベルからメイジの呪文を使える様になる。
呪文の取得数、呪文取得得成功率などは、全てメイジと同じに扱う。

*「メイジのINTによる呪文レベル、最大呪文数表」を参照

ただし、バードは、6レベルまでの呪文しか扱えない。
また、バードは、常に15%の確率で呪文の詠唱に失敗する。

バードは、10レベルに達すると、メイジの呪文のスクロールを使用出来る様になる。

バードは、楽器を使う事により様々な呪文に似た効果を発現する事が出来る。

DEXとCHAが16以上のバードは、得られる経験値に10%のボーナスを得る。


「マルチクラス」


マルチクラスは、複数のクラスを兼任する事で、デミヒューマンのみ選択出来る。
兼任出来るクラスは、種族ごとに決められている範囲内で自由に兼任出来る。

得られた経験値は、兼任しているクラスで割る。
2つのクラスを兼任しているのであれば、2で。
3つのクラスなら、3で割る事。
その為、通常のクラスよりレベルアップが遅いのである。

マルチクラスは、自分の選択したクラス内の一番良い戦闘能力を使う事が出来る (命中判定、ST判定など)

マルチクラスのヒットポイントは、全てのヒットダイスの平均値とする(端数切捨て)



ファイター/メイジのマルチクラスのキャラクターは、ファイターの分のヒットポイント1〜10、
メイジの分のヒットポイント1〜4をそれぞれ振り、それらを足して、2で割るのである。
最後にCONの修正を足した数字のヒットポイントでゲームをスタートする。

マルチクラスにファイターを含んでいる時は、ファイター特有のヒットポイント修正を使用出来る (「ウォーリアーのCONのヒットポイント修正」を参照)

レベルが上がった時のヒットポイントもクラスの数で割る(端数切捨て)
例えば、ファイター/メイジのマルチクラスの場合でファイターのレベルが上がった時は、
1D10して、出た数字を2で割る。

CONによるヒットポイントの修正も2で割る (CONの修正も 端数切捨て)

その後、メイジのレベルが上がった時も同様に1D4して、2で割る。
CONのヒットポイントの修正も2で割る事になるが、ヒットポイントの修正が3など場合は、
残りのヒットポイントの修正、つまり2をヒットポイントに加える事が出来る。

要するに2つのクラスのレベルが上がった時に本来のヒットポイントの修正である「3」を得る事が出来るのである。

マルチクラスのキャラクターは、以下の制限内で各クラスの能力を共用出来る。


「ウォーリア-」

全ての能力を制限無く使用出来る。


「クレリック」

マルチクラスにクレリックを含んでいる時は、打撃系の武器しか使用出来ない。


「メイジ」

エルブン・チェイン意外のアーマーを着ている時は、呪文を使う事が出来ない。


「シーフ」

シーフに使えるアーマー意外を着ている時は「オープンロック」 「リムーブトラップ」を使用する事が出来ない。



トップページへ戻る