1 さて、いよいよ体の整形に入りましょう。体の整形は実はそんなに難しくなかったのですが国内サイトには技術を紹介するページが無かったので海外サイトを手当たり次第に探した結果どっかのページのFAQにあっさり書いてありました。がっかりです。やっぱり英語は難しいです。
本題に入りましょう。意外と簡単に体の整形を行うことが可能です。まず、元になる体を選びます。そして SKN2OBJ を起動します。そして Open して好きな名前をつけてセーブします。このとき obj ファイルと一緒に spi と mtl ファイルが同時にできると思いますがそれがポイントです。


2 次に milkshape で Import OBJ で先ほど作ったファイルを開いて好きな形に整形します。整形が終わったら Export でセーブ(厳密にはセーブではない)するわけですが開いたときとファイル名を変更せず上書き保存します。
注意点、この方法にはいくつかの制限があります。まず、一から作り上げることは今のところできません。元になるファイルを必要とします。次に、ポリゴン数を変更できません。恐らく spi ファイルとの兼ね合いだとおもわれます。ですから元になるファイルを選ぶときに最初からポリゴン数の多い体を選ぶことが重要です。今のところこれが私の限界です。ほかに情報持ってる方いましたら、ご一報ください。

ペイントについてですがテクスチャコーディネータ の画面をキャプチャしてフォトショップなどで一番下のレイヤーにして絵を書くと結構ぴったりはまります。
つま先は曲がったままでいいです。SimShow に行くときに勝手に直ってます。まっすぐに変形したりしないように。
3 再び SKN2OBJ を起動、 Open で spi ファイルを開いて下さい。開いたら Save as で skn ファイルとしてセーブします。 xskin-b000_XXX-PELVIS-BODY.skn 数字とXXXは任意のものにししてください、別に伏字にしてるわけじゃないです。こうして出来あがった skn ファイルですがちょっと編集する必要があります。出来あがったファイルですが、ファイル名は下図右側上段のように xskin-b550_alien-PELVIS-BODY.skn ですが、 TXT形式に直して開くと中は、 b004maskn_01-PELVIS-BODY になっています。これを変更してください。
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4 最後の段階です。まず、cmx Editor を起動してください。基本的な使い方はチュートリアル中級にあるので詳しくは説明しません。必要な部分を設定し, Add SKN でスキンを追加。最後に Create CMX を押すと、cmxbuilder のフォルダ内に新しいフォルダが生成されて中には図のように二つのファイルができているはずです。そのうち CMX ファイルの方を TXT に変えて開いて下さい。B200をb550に変更してください。ファイル名の方も同じように変更します。こうして、再び CMX ファイルに戻してやります。


これで一応出来あがりです。後は Sim Show などで確認してください。
補足ですがどこかのページには skn ファイルの型番は300までと書いてありましたが嘘です。私が試した中では555番まで正常に動きます。独自の番号にこだわる理由は、既存の型番で名前だけ変えて skn ファイルを作ると誤作動で SimShow などで正しく表示されず同じ型番のパーツと混同して表示されることがあったからです。ですから、オリジナルのファイルはオリジナルの型番をつけて使うほうが後からトラブルが少なくなると思います。