スターラスター
ナムコ 1985.12.06 シューティング

誇り高きローテクゲーム

古くは任天堂の「F1レース」から、奥行きを表現した作品は存在していました。
しかしながら、3Dを表現するにあたってやはり、前後上下左右に自由に移動可能(あくまで見た目)なゲームといえば、スターラスターでした。 1985年といえば、スーパーマリオブラザーズやポートピア連続殺人事件などなど、現在のゲームのジャンル分けの基準がおおむね出揃いつつある成長期みたいなときで、ファミコンはブーム真っ只中。3Dシューティングのスタンダードも、こんな時期に登場したのでした。 三次元空間を見事に表現したスターラスターではありましたが、決して「リアルな宇宙戦」を画面に移し出すことは出来なかった(しなかったのかも)ようです。
今やって見るとダダッ広い宇宙で戦闘してるのに、なんで機銃だけのドッグファイトなんだ?誘導ミサイルとかないのかッ?とか なんで、何万光年も先に浮かんでいるであろう背景の星達がワープでもない通常の前進でグングン後ろに流れていくんだ?とか いろんな意味で矛盾が生じています。
でも、そこはゲーム。きっとリアルな宇宙を表現して、孤独な一人旅を味わうより、デフォルメされたチープなパラパラ漫画のほうが、ずっと臨場感を得られるのだから、むしろこっちが正解なのだ。
本作は果てしない宇宙の大海原を「再現」ではなく「表現」することで、ゲームであるというポリシーを堂々と見せつけたのでした。




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