| TOAW(The Operational Art of War)に関する雑記 |
2006.3.19騎兵の使い方第一次世界大戦あたりのシナリオでは小規模な騎兵が登場する。 余りに小規模なので歩兵に正面から太刀打ちできない。今まで、この騎兵部隊は何の役に 立つのかさっぱり分からなかった。実は、disengagementというルールがあって、敵の駒に接している味方の駒は移動が制限される。しかし、 移動力と偵察力が高い駒は敵に接していても移動の制限を受けにくいと説明書に書いてある。よって騎兵は移動力と偵察力が高いので、敵と接している場所の移動に向いているということになる。ちなみに、戦車部隊にも同じことが言える。France14(ドイツ軍担当)では騎兵を十分に活用したので、ドイツ軍は連合軍の防衛線をすり抜けて 次々と連合軍を包囲していくことができた。史実を覆してドイツ軍の勝利となった。 |
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2006.1.22 Spanish Civil War 36-39(人民戦線担当) スペイン内戦のシナリオ。人民戦線はソ連の影響を強く受けていて、ソ連製の兵器が使われていたり、 部隊名に「マルクス」「レーニン」 があったりする。 人民戦線は、フランコ軍よりも個々の部隊が弱いので、敵の攻勢が強い戦線ではじりじりと後退を強いられる。しかも、マドリードを攻略されたら負けなのに、最初からマドリードの近くにフランコ軍が迫っている。そのため、どうしてもマドリード防衛のためにかなりの兵力を割く必要がある。 かなり苦戦した末にラコルニャを攻略して勝利。 敵が集中しているところでは防御に徹し、敵の防御が手薄なところを狙って攻撃した。手薄なところを狙って攻撃するのはこのゲームの鉄則のようだ。一度、マドリード正面の敵を後退させるために、マドリード正面に兵力を集中させて大規模な攻勢を試してみたが、損害ばかり大きく、全く戦果が得られなかった。
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2005.12.25Target density最近になってtarget densityというルールがあることを見つけた。 駒の左側に緑黄赤の円があるのだが、今まで、この印の意味が分からなかった。 TOAWでは一つのマス目に9個まで駒を重ねることができる。そして、たくさん駒を重ねると円の色が、 緑から赤に変わる。僕は、信号機の青黄赤を連想し、駒がたくさん重なったところを 通過するのが難しくなるのかと勝手に思っていた。実は、たくさんのの駒を重ねると 損害が増えるようになっている。損害が増える理由は、兵力が密集すると弾が当たりやすくなるからだ。 さて、現実の戦争には縦深陣地という概念がある。敵の突破を防ぐために、何重にも防衛線を 築くことだ。target densityがあれば、ゲームで縦深陣地を再現できる。むやみに最前線に駒を集中 させると、かえって大損害を受けるから、第2線の防御陣地を作ったほうが有利になる。 このゲームの先進性には驚くばかりだ。
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2005.12.18 Bloody swamps(イラン軍担当) バスラ攻略に成功しイラン軍の勝利。 1984年10月30日バスラ包囲完成
Case Green(チェコスロバキア軍担当)
Normandy44(ドイツ軍担当) |
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2005.11.20 Bloody swamps(イラン軍担当) イラン・イラク戦争のシナリオ。イラン・イラク戦争全期間を400ターンで再現している。 イラン軍は最初の2年間はアメリカ製兵器で戦い、残りの6年間はソ連製兵器で戦う という不思議な設定になっている。この時代になると対戦車兵器が発達し戦車の消耗が異様に激しくなっている。現在195ターンまで進んでるが、イラン軍の攻勢がことごとく失敗している。史実どおり引き分けになりそうだ。 |
2005.10.9
TOAW1周年もうすぐTOAWを買ってから1年になる。同じゲームを1年間続けて遊ぶということは、今まで無かった。 相当な娯楽費の節約になっていると思う。コサックスのときも1年間、次のゲームを買わなかったが、 アメリカンコンクエストなど、 無料の体験版ゲームソフトを何本もダウンロードして遊んでいた。 英語版のゲームソフトはルールを完全にマスターするのに時間がかかるので、 別のゲームを始める気がなかなか起こらない。 |
2005.9.10
空戦が苦手TOAWの空軍は、大戦略シリーズの空軍みたいに、何日間も空を飛び続けない。 常に飛行場の上に配置され、航続距離=射程距離を持ち、砲兵と同じように扱われる。初めて TOAWの空軍の扱い方を見たとき、外国のゲームの先進性に驚いたものだ。しかし、僕は空戦が下手なので、 制空権が取れない。特にひどかったのは Patton45をやったとき で、米軍を担当するとソ連軍に制空権を取られ、ソ連軍を担当すると米軍に制空権を取られた。 TOAW関係のホームページを解読すると、空挺部隊を飛行場に降下させると勝てると書いてあった。 実際にやってみると、確かに勝てたが、空挺部隊がいないシナリオもあるし、飛行場の守りが堅く、空挺部隊を 降下させられないシナリオもある。 あるホームページでは、最初のターンに爆撃機だけで敵の飛行場に攻撃をかけると書いてあった。 味方の戦闘機を爆撃機の護衛に使うと、爆撃機が足かせになって、敵の戦闘機との戦いに不利になると書いたあった。 別のホームページでは、爆撃機を戦闘機に護衛させて、敵の飛行場に攻撃をかけると書いてあった。 飛行場を守るために出撃してきた敵の戦闘機に、味方の戦闘機が打撃を与えるので、 制空権が取れると書いてあった。 どっちが本当なのだろうか。 |
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2005.8.28 Fluda55(NATO担当) NATO軍対ワルシャワ条約機構軍の架空シナリオ。戦闘終了時、 全ての重要地点を制圧して圧勝。中盤以降のNATO軍の空爆は湾岸戦争並みだった。 1955年当時のNATO軍とワルシャワ条約機構軍の戦力差はこんなものなのだろうか。 ワルシャワ条約機構軍を担当しても勝てそうにないのでやらない。
Kharkov42(ソ連軍担当)
Chosin50(米軍担当)
Chosin50(中国軍担当) 最近はScenario Briefing(シナリオの歴史的背景や攻略のヒントが書かれている。当然、英語) を全部読むようになった。英語が読めるようになってきたのだろうか。 |
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2005.8.13 kharkov42(ドイツ軍担当) 戦車部隊の損害許容度最高、歩兵部隊の損害許容度最低、疲弊した部隊を新手の部隊と交代させる防御、 敵の防御が手薄な方面に自軍兵力を集中させるなど、基本に忠実な戦法で圧勝。
kharkov42(ソ連軍担当)
Middle East 2000(イスラエル軍担当)
Middle East 2000(アラブ軍担当) |
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2005.7.31 Chechen War(ロシア軍担当) 以前一度挑戦したのだが、チェチェン軍がゲリラ戦を展開して、補給線が寸断されたので 戦意を喪失してやめた。今回は鉄道に守備隊を置いてゲリラ戦に備えて戦った。 首都グローズヌイ攻防では、戦力的には圧倒的に優勢にもかかわらず、大損害を受けた。 ただし、 チェチェン軍もロシア軍を攻撃するときには大損害を受けるので、防御有利のシナリオらしい。 さらに、ロシア軍は行動不能になることが極度に多く、この上なく扱いにくかった。 それでも、グローズヌイと南西部の山岳地帯を制圧してゲーム的には勝つことができた。 |
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2005.7.17 Operation Iraqi Freedam v2.0(イラク軍担当) バグダッド周辺まで後退して守りを固めたが、 連合軍の空爆の威力は圧倒的で20ターンでバグダッドが陥落した。 バグダッド陥落直後に作られたシナリオなので、 フセインとその息子が外国に亡命したようになっている。
Operation Iraqi Freedam v2.0(連合軍担当) |
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2005.7.3 Russo-Japanese War 1904-1905(日本軍担当) このホームページでは書いていないが、2月ごろ、このシナリオをロシア軍で戦った。 楽勝だった。そのため、日本軍で戦ったら、難しいと思って敬遠してきた。 実際やってみると、旅順と奉天をかなり早めに落とすことででき、後半戦は防御に徹する ことができた。 |
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sicily43(枢軸軍担当) コンピュータ同士の戦いを見て、敵が自軍の後方に 上陸しないことが分かったので、全軍でシチリア島を横断する防衛線を築いた。 これで勝ったと思ったが、敵の数は圧倒的で、自軍の補給は限られているので、 どんどん防衛線を押し上げられた。 このシナリオでは1ターンで移動できる距離が長く、一度防衛線を突破されると 取り返しがつかないので、気の抜けない戦いになった。 戦線が膠着したところから戦力を引き抜いて戦闘が激しい場所に派遣すると、 今度は引き抜いた場所を敵が攻撃してくるので非常に難しく感じた。 それでも、戦線は島の中央部までしか押し上げられず、引き分けに持ち込めた。 損害許容度はいつでも最高がいいのではなく、 補給が限られているシナリオでは、損害許容度を下げたほうがいいのかもしれない。
連合軍戦車の損害:約120台
sicily43(連合軍担当)
連合軍戦車の損害:約130台
Killer Angels 1863(北軍担当)
Killer Angels 1863(南軍担当) |
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2005.6.5 Franco-Prussian War 1870(フランス軍担当) コンピューター同士を戦わせると常にフランス軍が勝ってしまう(史実と違う) 問題のシナリオ。それなのに、意外と苦戦した。それでも最終的に勝った。 後で戦線後方に第六軍がいることに気づいた。第六軍を前線に持って行けば楽勝だったと思われる。 さらにその後、シナリオの説明に、独自ルール、塹壕を掘ってはいけない、守備側が圧倒的に有利になるため 、と書いてあった。結局勝ったのか負けたのか分からなくなった。 ちなみにワーテルローの戦いのシナリオ説明にも、独自ルール、塹壕を掘ってはいけないと書いてあった。 フランス軍で勝てない理由が分かった。
seul2000(韓国軍担当) |
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2005.5.22 Iwo JIma45(米軍担当) 海兵隊賛歌を流しながら戦った。 戦車隊の損害許容度を最高にし、歩兵部隊の損害許容度は低くし、同じ指揮系統の部隊は同じ場所に展開させ、 敵の戦車隊を攻撃するのを避けるというような基本に忠実な戦法を使うとあっさり勝てた。 ただし、日本軍を全滅させるまでに至らなかった。
Israel48(イスラエル軍担当)
Israel48(アラブ軍担当)
America Invaded Japan(ロシア軍担当) |
モスクワ市街戦、ドイツ軍一日天下2005.5.8War in the East(枢軸軍担当) 1943年に入ってもドイツ軍の進撃は続いた。モスクワの西側はソ連軍の勢力が強いので、南北から 攻める形になった、やがて、南北の防備も強化された、ドイツ軍は、さらに東側から攻撃を続けた。 1944年、ソ連軍の勢力範囲はモスクワとスモレンスクを結ぶ線のようになった。 ドイツ軍に四方を囲まれているにもかかわらず、ソ連軍の補給線は途絶えなかった。 パルチザンが、物資が運んでいると推測される。一方、ドイツ軍は、パルチザンによる妨害のせいで、 鉄道に多数の守備隊を配置しなければ、補給線 を維持できなかった。 1944年4月17日、ドイツ軍は8個機甲軍を集中させ、ついにモスクワを制圧した。 これで、戦争は終わるかと思われた。 しかし、同日、ソ連軍は猛反撃をかけ、モスクワを奪回した。 この日の戦闘で、ドイツ軍は大損害を受け、モスクワ攻撃は失敗に終わった。 その一ヵ月後、ソ連軍は全面攻勢をかけ、各地でドイツ軍の戦線を突破する。ドイツ軍はモスクワ攻撃に戦力を集中し過ぎて 、防衛線が薄くなっていた。これ以後、ドイツ軍は、一方的な守勢に立たされることになる。 ゲーム的にはもう43ターンほど残っているのだが、ここで終わったことにする。 |
スターリングラード、謎の退却War in the East(枢軸軍担当)1942年は主力を南方に向けた。スモレンスク方面に一部の機甲部隊を貼り付けているので、 兵力は不足気味だった。まずロストフを攻略し、西からスターリングラードを攻めようとした。 しかし、少数のソ連軍機甲部隊にさえ、思わぬ苦戦をし、進軍は滞っていた。そこで、手薄な北側に 機甲部隊の一部を割いてスターリングラードを奇襲してみた。しかし、この奇襲は大失敗で、ドイツ軍は大損害を受けた。 しかし、その後、スターリングラードのソ連軍は西に行き、スターリングラードはがら空きになってしまった。 1942年8月16日スターリングラード攻略。 1942年後半はクリミア半島とコーカサス地方の攻略に費やした。1943年になると ソ連軍の反撃はますます活発になってきた。さらに戦線後方ではパルチザンが蜂起し、 戦力の一部を補給線の守りに割かなければならなくなった。 果たして、モスクワを攻略し完全勝利できるのだろうか。 |
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War in the East(枢軸軍担当) 戦車の損害許容度を最高にして、歩兵の損害許容度を最低にすると、極めて低い損害で進軍できる。北方に重点を置き、10月15日にレニングラード攻略。その後ぐらいから、戦車の損害が続出し始めた。 12月、ソ連軍は、スモレンスクに対し猛攻をかけてきた。枢軸軍はこれに対し北方に展開していた機甲部隊をスモレンスク方面に集中させ、激戦の末、ソ連軍を撃退した。 1942年はスターリングラード方面の攻略を計画している。 このゲームを始めてから既に6ヶ月経つのに、全く飽きないのが不思議。 |
これはスターリングラード戦ではないSouth Front42(ドイツ軍担当)一方的に勝ってしまった。鉄道があるため、ドイツ軍が補給の面で有利だった。 ソ連軍を担当したときの、進めば進むほど補給が乏しくなる苦しさに比べて、ドイツ軍は快適だった。 南部戦線では、ほとんど開始時の戦線まで押し戻した。戦車を損害許容度最高にして、歩兵を 損害許容度最低にして戦うと、歩兵の損害を抑えることができることが分かった。ティーガー戦車の 部隊が非常に役に立った。 ノルマンディー上陸作戦やイタリア戦線など、大戦後半のドイツ軍は防御戦の宝庫かもしれない。
World War One(連合軍担当) |
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Patton45(アメリカ軍担当)架空シナリオ、1945年にアメリカとソ連が戦うという設定になっている。
最初の9ターンを耐えたら楽勝だった。中盤は荒っぽい操作になってしまった。 Patton45(ソ連軍担当)極めて難しい。正面から都市を攻撃すると、大損害を受けて、ほとんど進軍できない。 余りにも負けすぎるので、数日間ゲームが手に付かなくなった。 Inventory and Replacements画面を見ると、歩兵は足りないのに、戦車は余っているような気がする。 もっと積極的に戦車を運用する必要がある。 France40(連合軍担当)Patton45は難しすぎるのであきらめて、防御のシナリオで練習することにした。 フランス軍は、一つの戦略単位に戦車部隊と徒歩の歩兵部隊が混在している。戦車部隊と徒歩の歩兵部隊の移動速度 が違うので運用しにくい。史実でのフランス軍の弱さをうまく再現している。さらに、防衛線を構築しようとすると、 突然、ベルギー軍が降伏して、防衛線が骨抜きになってしまった。大都市は防御効果が高いので、ブリュッセルとアントワープを 利用して防衛線を作り直した。ドイツ軍はアントワープに猛攻をかけてきたが、連合軍は戦車部隊をアントワープに集中させ、ドイツ軍を撃退した。 結局ドイツ軍はアントワープを攻略できず、ゲームは連合軍の勝利で終わった。史実とは違い、アルデンヌ方面でのドイツ軍の攻撃は活発でなかった。 |
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ベトナム戦争は全てのVPを制圧してもゲームが終わりそうになく、500ターン何もせずにいるのもつまらないので、途中でやめた。
別の意味でベトナム戦争中の米軍の気分を忠実に再現しているような気がする。
チェチェン戦争(チェチェン軍担当) |
ゲーム内容の説明
駒の記号は×は歩兵、・は砲兵、楕円は戦車を示している。記号の上のllや××で部隊の規模(大隊、師団等)を示している。
部隊記号の下の数字は攻撃力と防御力を示している。部隊記号の左のFEは陣地構築を示している。
日本の戦争ゲームには無い概念(あったとしても、まともに機能していない、光栄の「独立戦争」を除く)でFは要塞化でEは塹壕化を示している。時間が経つにつれて陣地が強化される。
陣地構築の概念があることで、攻撃側は、いったん攻撃を始めたら、防御側に体勢を立て直す隙を与えず、攻撃し続けることが求められる。
地図上の、部隊記号が無いところに円があり、
円の中に数字が書かれているのが見える。これは補給状況を示している。道路では補給が容易で、山やジャングルでは補給が困難になっている。
また、敵に自軍後方の道路を占領されたら、補給が乏しくなる。大戦略のように敵に後ろを取られても
そのまま進軍するというような非現実的なことは起こらない。
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World War One(ドイツ、オーストリア軍担当) ブレスト・リトフスクを攻略するとロシアが降伏して、ドイツ、オーストリア軍の勝利。 余りにあっさりした終わり方で、がっかりした。キエフ、スモレンスク攻略まで続くと思っていたのに。
Vietnam 1965-75(アメリカ軍担当)
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china7(共産党軍担当、勝利、後、国民党軍担当、引き分け) 共産党軍が圧倒的に有利なシナリオだった。
World War One(ドイツ、オーストリア軍担当、途中) |
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korea 50-51(北朝鮮軍担当) ソウルを攻略した後、チョンジュ、アンドン付近で防衛線を構築、史実とは逆に十分に補給を受けて、国連軍を迎え撃った。それでも北朝鮮軍は国連軍に押しまくられた。 しかし、国連軍は1950年中にソウルまで進めず、北朝鮮軍勝利。 史実では北朝鮮軍単独では、中国国境付近まで押されたので上出来か。ゲーム中、金正日将軍の歌をインターネットでダウンロードして流し続けた。悪趣味の極み。 当時の北朝鮮の指導者は金日成であって、金正日ではないので、救いようがない。TOAW付属の音声は聞かなくてもゲームが成り立つし、余り気分が盛り上がらないので、適当な音楽を探して聴きながら遊んでいる。 独ソ戦のシナリオで、ショスタコーヴィチの交響曲第7番「レニングラード」を流しながら遊んだのが面白かった。 この曲は、ちょうど独ソ戦の最中に、戦意高揚のための作曲され、ドイツ軍包囲下のレニングラードで初演されたので、歴史的にも正しい。そういえは第一次世界大戦ゲーム「アンタント」はショスタコーヴィチの交響曲第7番を使っていた。 |
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South Front 42(ソ連軍担当) スターリングラード戦3度目の挑戦で、何とか引き分けに持ち込んだ。このシナリオでは、これ以上よい戦果があげれそうにないのでので、もうやらない。勝てるとは思えない。
korea 50-51(国連軍担当) 国連軍に、タイ、フィリピン、フランス、イギリス、オランダ軍が含まれていることに驚いた。 以前Middle East 73をやったときも、アラブ側にモロッコ、ヨルダン、イラク、クウェート、リビア軍が含まれていることに驚いた。 |
防御は最大の攻撃Middle East73(アラブ 軍担当)、Iwo Jima45(日本軍担当)France14(フランス軍担当) Luzon41-42(米軍担当)korsun44(ソ連軍担当)kursk43(ソ連軍担当)Smolensk41(ソ連軍担当)をやった。 スターリングラード戦がどうしても勝てないので、防御側ばかりを担当して遊んでいる。防御側は、余り駒を動かさなくても 遊べるので、まず防御を一通り学んでから、攻撃のシナリオをやりたいと思う。 このゲームは陣地を突破するのが非常に難しい。攻撃を成功させるためには、守備側の数倍の兵力を集める必要がある。 たとえ、攻撃に成功したとしても、攻撃側の損害は守備側よりも多くなってしまう。第一次世界大戦のシナリオ(France14)では、 ドイツ軍がフランス軍の約10倍の損害を受けた。もし、攻撃側を選択するなら、 徹底的に戦力を集中する必要がありそうだ。 |
TOAW三昧War in the Eastは145ターンで勝った。本当は、詳細な戦記を書こうと思っていた。 (クルスク逆包囲、レニングラード逆包囲、その後の電撃戦など。) しかし、戦記を書いている時間があったら、ゲームをやったほうがいいので、簡単な記録しか書かない。 「South Front 42」に再挑戦した。また負けた。このゲームは攻めるよりも、守るほうが簡単らしい。 今日は「America Invaded Japan」(現代日本が戦場になるシナリオ)(自衛隊担当)( 札幌攻防戦が激しかった。)とイラン・イラク戦争(イラク軍担当)(楽勝)でと第4次中東戦争(イスラエル軍担当)(自軍兵力不足)をやった。 |
War in the East「War in the East」は第二次世界大戦の東部戦線全てを再現する200ターンの巨大シナリオである。 (1週間1ターン)「This version is made to be played as the german player, or between two human opponents.」 と書かれているのを無視してソ連軍でやっている。最初は史実どおりドイツ軍に押しまくられた。強力なドイツ機甲師団が味方 の防衛線の真横をすり抜けて、自軍の後方に回り込むのを見て、まともな戦いもせず、自軍を後退させたこともあった。(史実どおりだ)北方では8月にレニングラード周辺まで押された。中部ではスモレンスクで守ろうと思ったが、簡単に突破され、ヴィヤジマも取られた。 南方ではクルスクで守ろうと思ったが、クルスクを制圧された。(世界地図がないと、何を書いているか分からない) ここで2つのことに気づいた。1、敵はloss tolerance(損害許容度)をignore lossesに設定している。 自軍のloss toleranceもignore lossesに設定すると、押され気味の戦線がピタリと止まった。2、敵は、まず道路から攻めてくる。 (道路のほうが進みやすいから当然だが。)まず道路を守ればよいことが分かった。 |
| 「The North China Incident 1937」をやった。日本軍を担当すると、特に何も考えなくても楽勝だった。 中国軍を担当するとすごく難しい。5回ぐらい挑戦した末、奇跡的に北京を守りきった。 国共内戦のシナリオもあるので、そのうち挑戦したい。(国民党軍、共産党軍双方で) |
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「Desert Storm 91」でイラク軍を担当した。
多国籍軍の空爆は凄まじく、イラク軍部隊を動かすと、たちまち空爆で全滅した。仕方がないので、いっさい部隊を動かさずに
ひたすら塹壕を掘らせた。このシナリオで多国籍軍を担当するのは面白いかもしれないが、
イラク軍を担当する側は選択肢がないのでつまらないと思った。
クウェート市の攻防でゲームの勝敗が決まるような展開になった。そして奇跡が起こった。多国籍軍がクウェートに投入した兵力が余りに少なかったため、 イラク軍は3次に渡り多国籍軍を撃退した。イラク軍で湾岸戦争に勝ってしまった。 しかし、やったことは塹壕掘りぐらいなので、余り勝った気がしない。 |
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最初は練習でワーテルローの戦いをやった。ターン数が少なく、駒の数が少ないから、練習にちょうどいいと思ったからだ。
「Our Forces are not using gas.」
「Our Forces are not using atom bomb.」という表現が出てきた。
核兵器や毒ガスを使うナポレオンがいたら嫌だ。
フランスでやるとどうしても勝てない。逆に連合軍でやると、楽に勝てた。初めてでも、「Dig in」を繰り返しているうちに勝ってしまった。 ワーテルローで遊んだ後、僕はロシアびいきなので、ノモンハン事変に挑戦した。 当然、ソ連軍を担当した。八月下旬に、援軍が来れば楽勝と思っていたが、日本軍の戦車が異様に強く(このゲームでは防御体制をとった機甲部隊は、なかなか突破できないことが後で分かった。) 右翼から回り込もうとすると、逆に敵の反撃にあい、さらに補給線を絶たれて引き分けになってしまった。 再挑戦したときは、八月下旬に出現した増援を、ハルハ河東岸に向けて投入し、日本軍をほぼ全滅に追いやった。そして、ノモンハンも制圧した。 シナリオ「South Front 42」をやった。これを見て、スターリングラードのシナリオだと気づくだろうか。このシナリオでは史実どおり、スターリングラード(現ボルゴグラード) の大部分をドイツ軍が制圧し、ドイツ軍の両翼に弱体なルーマニア軍が陣取っている。 ソ連軍は、弱体なルーマニア軍を突破して、ドイツ軍を両翼から包囲するはずだった。しかし、 実際にやってみると、ソ連軍はたいした突破もできずに、戦線は膠着してしまった。スターリングラードではなくクルスクのようだった。 後になって、(今、湾岸戦争、日中戦争をやって、「War In The East」<全東部戦線シナリオ、当然、ソ連軍担当で>を82ターンまでやっている。)「South Front 42」のときの自分の用兵がいかに でたらめだったか分かってきた。でたらめな理由は、第一に補給無視であり、、第二に指揮系統の混乱である。 補給無視については、補給に必要な道路を無視して進軍したり、補給が乏しい地形に陣取ったりした。 指揮系統については、前線から予備兵力を抽出する時、普通は一つの連隊は前線を担当し、もう一つの連隊を予備に回すところを、 2つの連隊を4つに分けて、1つの連隊から半分づつ予備兵力を抽出してしまった。 HQ(司令部)に指揮下の部隊が隣接すると補給の効率が5割増しになるらしいが、指揮系統が違う部隊を補給が乏しい地形で司令部に隣接させて、なかなか補給ができないと困っていた。 前線の将兵は意味不明の命令を受けてさぞかし困ったことだろう。 |
英語が読めないとTOAWはできないThe Operational Art of Warは当然、説明書も英語で書かれている。「Steel Panthers:World At War」には 日本語の紹介ホームページがあり、説明書の日本語訳があった。しかし、The Operational Art of Warにはごく簡単な日本語の チュートリアルが公開されているだけで、英語が読めないと全くゲームにならない。それでも、「Steel Panthers:World At War」で かなり軍事関係の英単語を覚えたので、時間をかければかなり説明書が読める。10月末には、丸一日、The Operational Art of War の説明書を読んだ休日があった。The Operational Art of War関係のホームページにTOAWTとTOAWUのシナリオを「The Operational Art of War:Century Of Warfare」(僕が持っている分) で起動する方法を説明した文章があった。 「Just load this scenario with the latest realese of toaw it was designed for then save it.」と書いてあった。単語の意味は分かるのだが、 実際に何をするのか分からなくて困った。これが分からないと「 The North China Incident 1937」のシナリオで遊べない。よくよくそのホームページを調べると上に「Latest patches」書かれた、 TOAWの修正ソフトが公開されていた。これをダウンロードして、TOAWに適用すると、「The North China Incident 1937」が遊べるようになった。 |
TOAW不謹慎シナリオ集インターネット上でThe Operational Art of Warファンの個人が作成したシナリオが 大量に公開されている。その中には、すごい内容のものが含まれている。
1、第二次朝鮮戦争
2、日本が戦場に
3、第五次アフガン戦争
4、Operation Iraqi Freedom |
| 「The Operational Art of War:Century Of Warfare」を買った。当然、普通の店では売っていないので、インターネット通信販売 で買った。インターネットでさえ、たった一ヵ所、エンソフでしか売ってなかった。5670円で買えた。 エンソフは素晴らしい。日曜日の夜、注文して、月曜日の夜、返事が来て、火曜日の昼、銀行に振り込んで、水曜日の夜、商品を受け取る事ができた。 水曜日の夜中に、自転車でヤマト運輸まで「The Operational Art of War:Century Of Warfare」を取りに行った。これは非効率だ。 一人暮らしの勤め人にとって、小包や宅配便を家で受け取るのは難しい。 |
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すごいゲームを見つけた。外国製のゲーム「The Operational Art of War」だ。
日露戦争から湾岸戦争まで20世紀の戦争全てをリアルに再現することができるらしい。
何がリアルかというと、
ゲーム開始時の部隊配置は史実に基づいているらしい。(一つ一つの駒に第何師団第何連隊等の名前が付いている。)
実際にゲームをやった人の記録に「戦略予備」「前線からの予備兵力抽出」という言葉が
出てきた。今まで僕がやったゲームの中では考えられない事だ。
「The Operational Art of War」をインターネットで検索しているうちに「The North China Incident 1937」
というシナリオが公開されているのを見つけた。「The Operational Art of War」ファンの個人が作ったらしい。
僕はゲーム本体を持っていないのに、そのシナリオをダウンロードした。
もう、僕の頭の中ではこのゲームを買うと決めたからだ。 「Europa Universalis2」や「Steel Panthers:World at War」が消化不良のまま次のゲームを 買うのはどうかと思うが、「The Operational Art of War」は 古いゲームで、いつ消えるか分からないので買うことにした。 |
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