攻撃・食らい判定の基本


対戦格闘ゲームには「攻撃判定」と「食らい判定」というものがあります、
「攻撃判定」が相手の「食らい判定」に触れると攻撃が「ヒット」するのです
(ガードを入力すればガードになる)、つまり「攻撃判定」が「大きい」な
ら相手に攻撃を当てやすく、「食らい判定」が「小さい」なら攻撃を食ら
いにくいのです。
ここでは「通常技」と「必殺技」に分けて「攻撃判定」
「食らい判定」の特徴に書くことにします

攻撃判定

「攻撃判定」は「手先・足先・腕・足全体」に存在することが多い、これは技
の攻撃部位のグラフィックとほぼ同じ所に存在すると思って良い。

食らい判定

「食らい判定」は「頭・胴体・足」などには付きやすいが、攻撃部位の「手先・
足先」には付きにくい、また「攻撃判定」と「食らい判定」は同じ位置に重
なって存在することがあり、その場合は非常に相討ち(もしくは一方的に負
ける)になりやすく、いわゆる「判定の弱い技」といわれる、しかし「判定
の強・弱を決める要素」を読んでもらえば分かるが「判定が弱い」と言う言
い方は非常にあやふやなので、今回はあまり使わないようにします。

もちろん「攻撃判定」と「食らい判定」はそれぞれの技に固有に定められていて
意図的に変えることは出来ない。

「通常技の特徴」


バイスの遠C、空振りは避けたい
一般的に通常技は攻撃判定が小さく、食らい判定が大きい、また攻撃判定と
食らい判定がほぼ重なっている、イメージとしてはイチゴ大福のイチゴが攻撃
判定で、皮から内側が食らい判定になっていると言う感じだ(攻撃判定が
包み込まれている)、しかし攻撃部位の先端(手先・足先)はわずかに攻撃
判定が食らい判定からはみ出しているのが普通、だから「先端を相手に当
てる」ことが重要になる(牽制として使う場合)。
また通常技の特徴には
「空振りしてもガードされてもスキが小さい」ことが挙げられる。 

「必殺技の特徴」


発生こそ遅く差し込み技には向かないがその突進力と
判定の強さは頼りになる
攻撃判定が大きく、食らい判定が小さい場合が多いこと、また攻撃判定と食らい
判定がしっかり分離して存在する上、攻撃判定に厚みがあり食らい判定を守
る壁のように存在することが多く非常に当たり(いわゆる判定)が強い。
代表的な例はテリーの「バーンナックル」だろう、バーンを相手に通常打撃で
相討ち以上を狙うのはほぼ不可能である。ここまで聞くといい事だらけに
思えるが必殺技には「発生が遅い・ガードされるとスキが大きく反撃を受け
やすい」などの欠点がある(ちょうど通常技と逆の性質をもつ)  

探してみよう


ビリーの前A、敵になると厄介だが味方になったときは百人力だ
ここまで読んだ人なら「攻撃判定が大きく食らい判定が小さくて、ガードされて
もスキが無い技」があれば有利であることがわかったはず。
そんな便利な技は少ないのだが…自キャラで少しでもそれに近い技を探してみましょう、
また使い方を工夫することで便利な技になる(近づく)こともあります