苦労してダウンを奪い、投げと打撃の二択を迫ったのにリバーサル大ジャンプをされれば安いダメージで脱出されてしまう |
投げキャラの強さを支えるのは「打撃と投げの2択」と「起き攻めがループすること」であると言われる、確かにほとんどの1フレコマンド投げは起き攻め可能である。 しかし起き攻め時は「地上打撃と投げの2択」は成立しない、それは「リバーサル大J」と起き上がり後8フレームある「投げ無敵」時間が存在するためである。 「リバーサル大J」をされると地上で技を重ねても空中ヒットになり仕切直し、1フレコマンド投げは決まらない。 「投げ無敵」時間に暴れられると地上で技を重ねた場合はいいが、1フレコマンド投げを決めることは出来ない。 つまり「地上打撃重ね」と「1フレコマンド投げ」だけでは投げキャラの強さを支えるはずの「打撃と投げの2択」と「起き攻めがループすること」が機能しないのだ。 |
大ジャンプを見てからでも十分反応できる。空中投げが決まれば再び起き攻め可能!大ジャンプが安定ではないことを教えてやれ! |
そこで投げキャラの強さである「打撃と投げの2択」と「起き攻めがループすること」を機能させるために必要とされるのがリバサ大J対策、「バックJで逃げる相手」に対応する手段である。 さらに言えば「バックJで逃げる相手に対応し、かつ、再び2択を迫ることの出来る手段」だ。 この選択肢を「バックJ待ち」と呼ぶことにする。 この選択肢がないとリバーサル大Jが安定になってしまう。 リバーサル大Jで逃げる相手に近Cを重ねても仕切直しになり、あまりメリットがない。「リバサ大J対策」として理想的なのはクラークの空中投げだ。 追いかけJから強制ダウンが奪え再び起き攻めがループする |
キャラによっては大ジャンプを追っかけJCDでつぶすことも出来る。 相手が受身を取ったら即、投げと打撃で二択を迫れ!受け身を取らなければまたまた起き攻め。 楽しいなー! |
次に候補になるのは「斜め上方向に強いJCD」だ。 ラモンや裏社のJCDが代表的だ。 追いかけJしやすくヒットすれば非強制ダウン、相手側が受け身をとったら「投げ無敵時間」が無いので「1フレ投げと打撃の2択」がやりやすい、受け身を取らなければ起き攻め可能になる。 欠点としては「相手のバックJを見てから追いかけJして間に合うか?」である。 J速度の遅いキャラは厳しいし、ある程度の反応が必要になる。 しかし「バックJを追いかける技がない」「Jが遅い」キャラでも「打撃と投げの2択」「起き攻めのループ」を実行しやすい場所がある。 画面端だ。 |
画面端に追い込めば投げキャラのフィーバータイムスタート! 投げを警戒して垂直ジャンプしてくれれば落ちてくる相手にすき放題できる! お勧めはJCDでダウンを取ること。画面端から逃がすな! |
画面端では投げキャラ最大の問題である「リバーサル大J」が機能しない。 近Cを重ねて空中ヒットしても間合いが離れず目の前に着地するし、相手はバックJ出来ず、投げを嫌って垂直Jする相手を追いかけJで潰しやすいため「バックJ待ち」が機能しやすい。 |
コマ投げを使った二択は読まれたら終わってしまう、 通常投げを仕込んで相手のジャンプとガードの両方に対応するのはよりリスクが少なくて使えるぞ。 しかしたまにはコマ投げも混ぜる必要はある |
また投げ自体を狙わなくとも「投げのプレッシャー」は相当激化するため、暴れる相手がJCDなどの固め技に勝手にヒットしてくれる期待も持てる、と言うより「投げのリスク」を背負って投げにいくより「固め技に勝手にヒットしてくれる」ことを狙うのが基本的である。 画面端こそ「投げキャラ」の強さを最大限発揮出来る場所だ。 「投げキャラ」の強さは「コマンド投げ」の性能よりも「画面端に追い込む能力」「バックJを潰す技の有無」が大きく関わっている |
バイスのコマンド投げ「ゴアフェスト」は相手を大きく画面端に運ぶ上背面攻め可能! 使わない手はない!画面端で一フレ投げ、無敵投げ、近Dを使ってハメ殺せ! クラークのアルゼンチンバックブリーカーは相手を端から逃がしてしまうので工夫が必要。 |
投げキャラは相手を画面端に持っていくことで強さを発揮する。 起き攻めの選択肢に「バックJ待ち」をいれること(当然そのJを潰すこと)。 相手を画面端に追い込んだ場合、位置が入れ替わる投げは相手を端から逃がしてしまう。 打撃・無敵技暴れ対策として無敵投げが選択肢にあると便利だ。 通常投げ仕込み通常技はガードとJの両方に対応していて便利。 中央でもリバーサル大J出来ない「背面攻め」を可能にする投げを持つキャラがいるぞ。 |