差し合い



差し合いの概念


攻撃を透かすことができれば反撃のチャンス!
相手の空振りを見逃すのはもったいないぞ!
差し合いの基本的な考え方は「攻撃を当てる」か「相手の攻撃をすかす」かである、
そのために自キャラが出来ることは「踏み込む」か「離れる」かである。

「攻撃を当てる」ことはヒットすればダメージが奪えるのはもちろんガードされたとし
ても「ゲージ増加」「ガードクラッシュ値の蓄積」「キャンセル必殺技による
連携」、技によっては「削りダメージ」を奪えるのでその効果に異論は無いと思う。

「攻撃をすかす」ことにはどんな意味があるのだろう?

ほとんどの強攻撃の空振りには15〜18フレームの無防備な時間があることを知ろ
う、「無防備な時間」には当然ガードすることは出来ない、つまり相手の強攻撃
を透かした直後に技を差し込むことが出来れば攻撃がヒットする可能性は非常に
高いのである。さらに、「攻撃判定」が出るときは「食らい判定」も同時に前方
に伸び、そして攻撃判定が消えた後の「戻り」の段階では食らい判定は伸びたま
まであることが普通だ、普段ならとどかない技も当てられるようになることが多
くなおさら攻撃を当てやすい。これこそが「相手の技を透かす」理由である。
ここまで読めば差し合いをする上で知っておかなければいけないことがあるのがわか
るはずだ、それは「自キャラの差し合いに使う技」を相手に当てることが出来る
ギリギリの距離である。遠すぎて空振りしてはいけない、近すぎてもいけない、
あくまで「ギリギリ先端を当てることの出来る距離」を知らなくてはいけない。
そして「相手キャラの牽制・差し合いに使う技」をギリギリかわせる距離を知ら
なくてはいけない。近すぎても遠すぎてもいけない。
自キャラが攻撃を空振りすることは相手の差し込み技を食らうことを意味し、相手の攻撃を透かすことはダ
メージを与えることが出来
ることを意味する。これが理解できたなら後は「自キャラ・相手キャラのリーチの把握」と「透かした技に対する差し込みの反応速度向上」
を訓練すればよい。
いかに自キャラの間合いで戦うか、いかに相手の間合いで戦わないかが大切なことがわかる。




差し合いの具体例


便利な技を持つ相手ほど間合い取りにアバウトだったりする
強飛燕疾風脚も透かしてしまえば隙だらけだ
差し合いは「相手が踏み込んできたら技を出す」「相手が透かしを狙っていたら踏
み込んで当てる」が基本、しかしもう少し細かく見てみよう。

基本は相手キャラの牽制・差し合い技のリーチがギリギリ届かない位置にいること。

この状況が一番相手の空振りを見てから差し込むことが容易である。

このような状態で自キャラの攻撃が空振りしてしまう間合いのとき、どのようにすれ
ば攻撃を当てられるだろうか?

いかにして「当てるか」

@「踏み込む」

これは誰でもわかる、技のリーチが届くところまで歩けばよい、こちらの技を透かそ
うとしている相手に効果がある、Bに強い。

A「踏み込んでもらう」

自分が踏み込まなくとも相手に踏み込んでもらえばよい、これにより@が安易には行
えない、@に強い。

B「透かしてから差し込む」

攻撃判定が出るときは食らい判定も同時に前方に伸び、そして攻撃判定が消えた後の
「戻り」の段階では食らい判定は伸びたままであることが普通だ。その伸びた食
らい判定に当てる、その場から技が届くならその場から、その場から技が届かな
いなら踏み込んでから技をだす。A「踏み込んでもらう」の一種ともいえるかも
しれない。


いかにして「透かすか」

@「相手の技リーチギリギリにいる」

相手が自分の技のリーチをしっかり把握できていない時に有効。

A「踏み込む振りをして止まる」

ある程度離れた位置から歩き・ダッシュで近寄りギリギリのところでストップ。


避けるべき相手

 

弱攻撃はたとえ空振りさせても反撃は難しい、安定してつぶせる技が
無いのなら弱攻撃を刻まれる状況自体を避けるしかない
一部のキャラが持つ「リーチが長い」「発生早い」「隙が無い」技は非常に強力で
歩きながら刻まれるとぶっ放しでしか状況を打破できなかったりする、そのよう
なキャラに差し合いを挑んでも無意味だろう(キムの遠A、チョイの遠A、ビリ
ーの屈A・前Aなど)。またヒット&ウェイなどが得意でもともと差し合いをす
る事を避けるキャラにも差し合いを挑むのは意味が無い。