13 A、K、屈2A 14 2A、1B、立ち途中B 15 B、3K、2K 16 6B、6K、3A、立ち途中K、屈3B 17 3B、1A+B、立ち途中A 18 2A+B 19 4B、1K 20 6A 22 8A BB ヒット+4 K ヒット+2 33A ガード-16 ターンAAB ガード-16 ターンK ガード-16 A+K ガード-2 66A+B ガード+1 4BBホールド ガード+3 ・下段 1A ターンできて強い 4AA 4AKで2択とか 1(7)走りKA ノーマルで+2。ガードしてくれれば反撃無し。 1K ダメージ16、ヒット-2 ・中段 6B ノーマルで背B、背2K、投げが割り込まれないくらい有利。反撃無し。 立ち途中K ヒットで投げが割り込まれないくらい有利。 44K 意外とリーチがあり使いやすい。時計回りの横移動にも当たる。 6K 早くてそこそこ長い。カウンターで回復可能なしりもちよろけ。回復しなければ投げが繋がる。 9(3)走りA 上段すかしがあるがガードで-16。リングアウト狙える。 66K 中段浮かせ技。下段をさけるが姿勢の低い相手には当たりにくい。 A+B236A236B 50 236B ためると確定反撃なくなりガードブレイク値が高い 屈3BB カウンターでディレイかけても連続。 ・上段 AA 当てても不利 3A 背向け移行技。ヒットで背BがAと相打ちなくらい有利。ガードされても反撃受けないが投げをされると振り向き中に横投げくらう。 66A 上段のくせにガードされたら大きめの確定くらう。ソルト、リープに移行できる。 8(2)走りA ダメージ30。ガードされても反撃なし。ヒット後は相手背向けで投げ間合いで3Bが割り込まれないくらい有利。 66B 早くから下段無敵になる。反撃なし。 ・ガードブレイク 66A+B  ガード時わずかに有利。 背B+KA+B ガードで大きく有利。ヒットで背Bがコンボ。 4BBため ガード時投げとAが相打ちなくらい有利。 6B 背A ・Aからの技 AA 当てて不利。ガードで小技確定。 AAB カウンターで連続でダメージ36。ガードで中技確定。端に追い詰めて使うと死ぬ。 AA6B  ガードされるとB確定。 AA6BA 6Bはディレイがききノーマルで次のAが連続でその後不利。ガードで中技確定。 AA6BA8(2) ヒット時、回転Aや回転投げが割り込まれない。 ・3B 遅めに上段すかし。カウンターで回復不能くずれ。 3BA ため時間で性能が変化。技後くるくると飛びに移行できる。移行しなかった場合背向け。ガードされれば反撃受けないがしゃがまれる。 ため無し若しくはちょいため(えいっ)ノーマルでもカウンターでも連続。 ため1(このっ)カウンターで回復不能スタン。3Bカウンターから繋がる猶予が短い。背向けに。 ためっぱなし(いやー)ノーマルでもスタン。背向けに。 ・背向け技 A ちょっと体を引いて上段横斬り。ためると引いてる時間が延びて威力アップ。 B ノーマルで回復不能スタン。ガードで投げ確定。そこそこリーチはある。 K そこそこ発生の早い上段。上段かわし有り。 ・ターンからの技 AA ノーマルなら相手背向け、カウンターなら正面だが両方不利。ガードで投げ確定するくらい不利。ターンのみ移行できヒット時はターンA、Kは割り込まれない。 AAB カウンターで連続で自分背向けで不利。ガードで中技確定。 K 早い中段。ノーマルでダウン。ダメージ16。ガードでB確定。 BB 一発止めはガード時B確定で当てても不利。2段目最速はノーマルでも連続で五分、ガードで大きめの技確定。2段目ディレイは反撃受けず、ジャストでノーマル連続。 投げ ダメージ35。抜け時間はコマンド投げ。 ・ソルトからの技 A 下段。ヒット時ターンに移行可能でノーマル時ターンAA確定。カウンターでスタンでターンAAB確定。ガードで大きな反撃確定。 A+B 発生早い。ガードされると相手しゃがみ状態だが大技が入るほど不利。 B、K、B+Kはコンボで使う。 ・リープ A 長い下段。ガードで反撃うけない。ノーマルでスタンで屈3BB確定で浮く。 B 上段せんしっぽ。反撃は受けない。ヒット時は44Bか2A+B。 K 中段でコンボ狙えるが補正がすさまじい。そんなに大きな反撃はくらわない。 A+B ガード不能。Gでキャンセルするとソルト。威力が大きい。 ◎ソルト、ターン、リープ全てに移行する技 AA6BA ジャンプA 11(77)B 44B ◎ソルト、リープに移行 屈3BB 2A+B 66A 22(88)B ◎ターンのみに移行 1A 3BA 背B ターンAA ソルトA(ヒット時のみ) ・投げ 体格通り投げ間合いは狭い A 48 B52 236B+G 40 追加入力214AかB +20 ジャンプステータスの発生 6F:ジャンプA、B、K(というか通常ジャンプに6Fかかる模様) 11F:22K、ソルト、リープ、9B 15F:66K 18F:A+K ・コンボ 1A+B 2A+B カウンターで高く浮くが硬直が大きく結局2A+Bくらいしか入らない。 2(8)走りB6 K B ジャストK 78 空中制御の方向ですかる。        BジャストK 64 リープA 屈3BB6 A+K 1K 60          A+B   50 振り向き2Kがあたりやすい そるとA+B 1K 66A ソルトA 46  ソルトAからターン投げとか 1AターンAA 36 ノーマルで地上ヒット カウンターだと回復不能スタンなのでAABまで連続46 ソルトAターンAA 38 ターンA+K 2A+B  41   2A+Bからソルトいける       44B 45 背B 3BAため1 背A+B236A236B 64        ターンBジャストB 65+空中コンボ        ターンBB 62 4AKため 背A  44 4BBカウンター 66A+B 36+28 安定は2A+B 12 236B 66B 2A+B 63 ジャンプB 背B 50 上段… 66K 66B 2A+B  59 3(9)走りBジャスト6B 2A+B 57 2A+B6カウンター A+B 48 屈3BB6 B+K  背B+KB+KA+B 背B 48 ・非確定スタンコンボ 6Kカウンター 33B6Bジャスト 2A+B 58 受身とったら74 6Kカウンター 4BB 2A+B 58 6AK 上中。ノーマルで連続だが当てて不利。ガードで中技確定。 6AA 上上。カウンターで連続で相手を背向けにして有利。 8(2)走りK 上。上段すかしがあるが当てても五分。密着。 44AA 上中。ノーマルで連続。ガードされるとB確定。最大ためで反撃なし。 4K 上段。反時計回りに強い半回転。 エアサイドターンB・Bは初段でクラッシュしても二発目でクラッシュしても C・Fが可能。初段でクラッシュした時に二発目が上手く空振る。しかも着地後に C・F入力して間に合う。 ■タリム対策 AA6BAはしゃがんですぐ反撃 ターンAA、Kは安いので暴れたほうがいい 前にくるくる回りながら飛んできたら下段ガード、何もせず着地したら相当有利。