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2009/10/26:ノベル
久々の更新です。
フリクラ第7回に応募しました。
「BLTPM」というタイトルのノベル短編集です。
なんといっても絵が見どころなのはあきらかです。
まさか自分のキャラがあの方の筆なる協力をいただけるとは……!
全5話なのですが、第1話がちょっと弱いです。
まとも(まともだと自分が思える)な順に並べると、
第4話>2>3>5>1
となります。第1話はアレがアレだし展開の根幹部分でアラがこう……ネタバレ避けると何も説明できないしネガティブになります。
とりあえず今回はアクションゲームやローグライクゲームじゃなくてノベルなのです。
百秒について、2009/06/09 にふりーむでの公開が始まったこととコンテストのコメントへのコメントを書いていたのですが、アップロードし忘れていたようです。下のほう参照。
2009/06/09:百秒戦争 on ふりーむ
http://www.freem.ne.jp/game/win/g02255.html
上記ふりーむのページで公開が始まりました。
ゲーム内容はコンテストに出したものと全く同じですが、環境によって絵がにじんだようになるのを直してあります(設定ファイルで元の描画モードも選べます)。
以下コンテストでのコメントへのコメントです。
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>バトル部分に没頭する為の魅力を得られなかった。
>バトル部分に魅力を感じる人には受けるだろう。
バトル部分しかないゲームなんだぜ!?
>全体にタイマーがあると、焦っちゃいますね……。
>戦闘楽しかったです。
ありがとう。
戦闘の部分には一番時間をかけて作りました。戦闘しか(ry
>RPGのパーティー編成とバトル部分を抜き出して、制限時間をつけたゲーム。有
>無を言わせぬゲーム進行や、とぼけたテキスト、自動でスクロールするメッセー
>ジ表示など、ネタゲーとして独特の味がある。この手の、戦闘にむりに制限時間
>を課すタイプのゲームは、3分ゲーコンテストで多数見たのであまり新鮮味はな
>いが、手法に自覚的である点はその他大勢のゲームとは一線を画すると思う。た
>だ、画面拡大のためか、全体がにじんだ感じになっているのは少し気になった。
>RPGツクール2000のように単純に縦横のドットを倍にしたほうが見栄えが良かっ
>たのでは。(健闘に投票)
3分ゲのは実はほとんど見てなくて、
ツクール製の知識もやっぱり無いんですが、
ツクールで簡単にはできないだろうなと思うところに力を入れたつもりです。
ドットのにじみは自分でも気になっていたので一応の修正をしました。
>ワクワクしました。
>ちょっと終わりがあっけなかったかな。
>二番に投票しました。
ありがとう。
>食べ物って何か意味あるんですか?
ありません。本当にありません。
でもまあキャラが広げられそうだと意識したところもあるといえばあります。
>最初10秒経っちゃって、いきなり侍一人で突っ込んでってびっくりしたけど、そ
>の次のプレイでなんかクリアしちゃった。
簡単すぎるのは、「作者には簡単でもゼロからやるユーザには難しすぎる」という格言(?)を意識しすぎたかもしれません。
>もう少し文字が見やすいといいと思う。
低解像度が好きなんです。
絵は低解像度を拡大だけど文字は普通の画面のサイズという洞窟物語方式も次回作で余裕があったら考えます。洞窟はすごいね。
>アタッカー、パラディン、サムライ、バード、ダンサーの構成で74秒で勝利し
>ました。
>ターン制なのに、コマンドを急がされておりました。
>戦闘は何が起こっているか見る余裕がなかったけど、どたばたしていてなんだか
>おもしろかったです。
ありがとう。
なんか最弱に近い組み合わせに見えます。
最初は「キャラセレクトが三秒で、」という「三十三秒秒戦争」ってコードネーム(?)だけどほぼ無理だと思って百秒にしました。
が、33秒以内でクリアするのも可能らしいです。
>エターナルフォースb(略)w
>毎回思うけど、この作者のセンス最高。結婚したい。
数年後、薄汚い見知らぬ男がお金をせびりにくるかもしれないと覚悟したほうがいいです。
>うん。RPGの戦闘部分でした。素材鑑賞の時間をどうも。
素材の凄さが理解されているので100点。
>みんなの好きな食べ物が良かったです。
脳からテキトーに生成された文字列がキャラ作りのとっかかりになる場合がある、と気付けました。
>RPGのようでいてパズル。キャラクター選択が10秒でなされ、ひたすら戦う。
>ロマサガ的な戦いの楽しさに取り付かれる。演出がもっとあれば、さらに面白い
>ものになったはず。
EFBの演出は“本当”ならPS2のRPGなみのド派手な3Dのキャラが動く演出を「そこだけに」入れたかったけど自分には無理なのでそれなりです。
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コメントありがとうございました!
2009/05/04:百秒戦争
解説ページを開設しました。
2008/11/21:とうふ第三回
とうふ第三回について。
私は投票してません。
今回もまた全部を通してプレイできていないので。
間にあわなかった。すんません。
『政見伝窃』というゲームで応募しました。
案の時点でゲームとしての設計が失敗している、
という思いはやはりありました。
画面がぱっと見意味がわからなそうだし、多少理解してもらえた場合でも「最善手を選ぶだけのゲーム」と切られるだろうなとか。
最善手の選び方に辿り着く時点までは確かにそういうゲームといえるから大丈夫だよねとか言い訳を用意したり。
送信した一時間後あたりからずっとそういう不安感が……
解くほどまでプレイしてくれた人マジありがとうございます。評価してくれた人、またどういうゲームか理解できないということを正直に言ってくれた人もありがとうございます。
今回のやつは、スクラッチから(白紙から)自分の書いたものではおそらく今までで最大の1つのソースファイルからできています。
以前のあるゲームや放置している永遠に製作中なゲームのほうが全体の量では多いけど、今回は1つのcppファイルにほぼ全部をズラーっと書いていて、40KBくらいになっています。
そもそもゲームで何が起こってるのかわからない、というのはもしかしたらその書き方のせいで作者自身にも見通しが出来ていないところと繋がっているのかもしれません。
選挙シミュレーションというアイデアは、学校の文化祭の出し物としておいてあったどっかの名前も知らない先輩の誰かが作ったゲームの思い出がもとになっています。何年も昔の思い出です。
その思い出の中のゲームでは、対立候補はとくにデータ化されておらず、グラフィックも音も無く(その地味さへのリスペクトもあるといえばある)、9個くらいのマス(地域)を移動しながらコマンドを選ぶようなので、全部の操作がF1〜F12だか1〜0だかそんなインターフェースでした。
曖昧な記憶ですが。
そんで最後には「当選した!」か「落選した……」かが表示されるもので、その表示直前に「ドキドキ」という黄色っぽい文字列が1秒くらいの間隔で3回くらい点滅する……
つまりミニゲームながら妙に記憶に残っていて、面白かったのです。記憶の中では。
自分では、脳内の思い出とアイデアをベストといえるほど
少なくともいきおいは
出せたつもりでした。
投稿する時点ではそう思っていました。
ドット絵もスゴイし。
そして投票結果は予想外の高得点でした。
今回はおそらく、「どうでもいいゲームだと感じた人」と、
「見るべきところがあると感じた人」の落差がかなり大きかったのではと思います。
次回もがんばります。
以下コメントへのコメントです。
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>独特な雰囲気に思わず笑ってしまいました。
>適当にやったら初回でクリア。戦略はあるのかな?
戦略は各キャラの最善手を実行できるかどうか、って点しかない、ともいえます…
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>面白かったです。全キャラ(神は除く)でクリアしました。基本的には中央と南
>で票を集めていました。
>それぞれのキャラで攻略法が違ってくるのがいいですね。カードの使い方とか肝
>です。
>パラメータの関係とカードの説明が分かりやすかったです。
>あと、ゲームの流れが最初は分かりにくかったです。慣れるまでちょっと戸惑い
>ました。
慣れるまでやっていただけたことがありがたくてありがたくてたまらない。
唯一神は自キャラとして使えるようになりそうに見えますが、使えるようにはなりません。
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>ヨモギ以外はクリア。ヨモギ難しい…。
>地味ながら良く出来ていると思う。システムがすばらしい。
>1プレイの短さも繰り返しプレイに向いていて良い。
>見た目から硬派ゲーの匂いがするが、ガイザンが「ようつべ」だったり
>マタキチが唯一神だったりと意外にネタまみれでそういう意味でも好感触。
繰り返しプレイは一応気を使ったところです。「3分」が裏テーマみたいな。
でも2回勝つまで2プレイで終わってしまうプレイヤーや2回負けてやめてしまうプレイヤーも多かったかもしれませんね。
ネタに関しては、よかった……。ネタに誰一人として反応してくれなかったらどうしようどうもしないけど、と不安になってました。
ちなみに元ネタが無さそうな聖騎士や牧場主や魔法使いはいわゆる「オリキャラ」だったりします。
ヘタするとデザイン設定資料という名の黒歴史ノートをアップロードするところでしたがスキャナがなかったので助かりました。
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>画面がすっきりしていて見やすかったし、シミュレーションとしての完成度も高
>かったです。
>ただ、投票率が100を超えたりするなどわかりにくい部分があったと思いました。
>それとせっかくキャラクターが6人いるのだから、全員一度に登場しても良かっ
>たのではないでしょうか。
ありがとうございます。
少し書き換えて全員一度に出せるようにするつもりはありましたが、
長々と書いたプログラムが煩雑になってきてバグを入れてしまいそうでとどまってしまいました。
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>意図が良く分からなかった。
元ネタ(前述の文化祭の誰かの)はもっとゲームの数値等がくっきりしていたはずなのに、
なぜここまでわかりにくくなったのか、自分ではわからなかったりします…。
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>なかなか面白かったです。
>UIがちょっと人間工学的にあれな気がしました。
作り終わった後、元ネタは操作全部がファンクションキーだかだったと思い出し、
キー配置等のデザインはむしろ逆方向に進めばよかったと思いました。
つまり「[F1]移動 [F2]カードを見る…」みたいな。
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>ルールがよくわからなかった。
>プレイ開始した時にチュートリアル入れてほしかった。
よくわからない、という意見はよくわかります。
でも、チュートリアルがもし入ってたらそこでゲームが完了してしまうくらいの、これはそんなゲームだと思います。
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>シューティングに期待
今回の第3回とうふでは全方向シューティング2作が大勝利、
「これはどっちも超えられないわ」と思ったのでシューティングの制作は止まりそうです。
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>この絵はこういうのに使うと、とぼけた感じでいいねw
>ゲームは、あまり意味が分かってないうちから当選してしまった。
>もっとカードの種類を増やして難しくしてもいいかも?
こちらの素材を使わせてもらっていて、
http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/
絵の一部(色など)をいじってるんですが、
その改造中に「このドット絵はスゴイ」と実感できました。
もっとわけのわからないカード、たまにしか出なくて不可解なレアカードとか、今思えばアリですね。
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>10ターンはみじかすぎ。
最初は「ぼくらの7日間選挙う」というタイトルを思いついて7ターンだったけど短すぎと思って10ターンにしました。
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>選挙ゲーム、と言うのはあったような気がするが、カードゲームにしている辺り
>が新味かも知れんな。だが一部のキャラでやると適当でも勝利できてしまったの
>は面白くないな。反対にスターと位置の悪いキャラだと差をつけられる部分を
>持っている。これを改善するべきだろうがな。あとはハードの地味さか(M)
一部キャラがテキトーで勝てるのと地味さが「売り」のつもりでもありますw
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>シンプルなゲームなのでパラメータが低いキャラクタの場合、運がかなり重要に
>なってしまう。
>スペシャルカードの使い方にもっと工夫の余地があると良いと思う。
運の要素というかランダム性は、テストプレイ中にどんどん上がってきてました。
具体的には、演説を実行したとき、魅力値とランダム値の合計で人口(住民の「人」オブジェクト)のポイントを増加させるんですが、ランダム値を大きく書き直したことがよくあった気がします。
パズルの設計は難しいですね……。
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>よくわからなかった
私も今回の自作とその評価を総括するとそういう言葉になりそうです。
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コメントありがとうございました!
とうふの雑感。
今回のとうふのゲームで、最もやりこんだのは『BLT』です。
もし投票してたら
1位が『BLT』、2位が『ほげほげ』、敢闘賞たくさん、3位をしいていえば『くるくるテニス』、
プレイが途中だと思っても投票しとけばよかった。
審査期間、つまりやりこむための時間は3週間だと長すぎるかもだけど10日〜2週間程度は短く思います。脱出アドベンチャー『丘野病棟三号室』は詰まるし(まだクリアできてなくて、ヒントのいくつかには投票日以降に気付いたり)ハッピーエンドのほかのエンドがさらに用意されてそうな『背神のラボラトリー』はやりこむまでいけなかったり。
でも期間が今より長くても自分は同じこと言いそうだしこれといった改善案は出せないです。
*付録*
BLTをある瞬間では宇宙で3番目くらいにやりこんでいる私が、最大の攻略ポイントをいくつか明らかにして宇宙全体のBLTレベルをより高度な次元に“半神昇天”らせることにする。
2008/10/17:動画
【ニコニコ動画】【AA】スナッチャー窃【つ∀`】
などという動画が上がっています。
swf版もそのうちこのサイトで公開するかもしれません。
拍手返信:
>茶色プリン農家
まあこんなコメントでも歓迎です。
茶色プリンより黒プリンの方がポイントが高かった気がする。
つまり、
「黒ではなく茶色」か「自分の属性が混沌」かあたりの条件で、
神が怒ったとき、養殖していくらささげても、
怒りをおさめてくれないことがある。
だから「防錆を徹底してから黒」のほうが良いとか。
農家って言葉はいいな。
農業で神からアーティファクトを授かる農業ゲームだったのか!
そんなNetHackは最近あんまりやってません。
日本語版の改造版である「FHS patch」がすごいです。
2008/08/14:とうふコメント
とうふへの投稿作のページをつくり、
感想コメントへの返信のようなものを上げました。
なますて5位でニヤニヤ。
2008/08/08:なますてヒント4
プレイしてくれてる人ありがとう。
投票する人と感想コメント書こうかとちょっとでも思ってる人はもっとありがとう。
ちなみに自分は投票しません。
他のかたのエントリ作品の話も結果発表後にしときます。
今日のヒント。
2008/08/03:なますてヒント3
さらにクリアした人がいるそうです。
これで少なくとも二人はクリアした人がいる。
さすが夏休み。
では今日のヒント。
2008/08/02:なますてヒント2
クリアしたひとがいるそうです。
「ノーヒントでもクリアできる」!
という事実に感動した。
ではいくつか。
2008/08/01:次回作にご期待ください!
第2回とうふコンテストが始まりました。
とりあえず自作品を起動テストしました。
終わったな……。これは駄目だ。
駄目なターンの自分だ。
なますてまそについては、作っていくにつれて面白くなってくるのを実感する、
というのとは反対に、
作っていくにつれどんどんつまらなくなっていくような気がしたのです。
とりあえず第1ヒント。(ヒントを小出しにして早解き競争をあおろうという考えのようです)
2008/06/21:コンテストへの参加
きらら杯というコンテストに3つ出品しました。
運営者の方、審査員の方、その他参加者の方々、おつかれさまでした。
出品作、
1本目は「みつばんど」、
2本目は「侵略!イカガール」、
3本目は「仏像投げ・ザ・アンオフィシャル」。
とりあえず「イカ」について。
これを作った動機はもちろん
「週刊少年チャンピオンの『侵略!イカ娘』が好きで好きでたまらない気持ち」です。
時系列的には次のようになります。
イカ娘のゲームを作りたい。そしてイカ娘を布教したい。
↓
広めるにはコンテストがよさそうだ。
↓
「土日スレ」→おめがさん→3分ゲームコンテスト、とプンゲに辿り着く。
↓
だがプンゲでは二次創作が駄目みたいだ。
↓
二次創作ではないと言い張れるラインでいこう。
↓
こうして『IkaRge』が作られた。
↓
全体的に不評。
まあある意味好評でもあったので作ってよかったと思ったが、
しかしイカ娘の普及/布教としては落第点だ。
二次創作だと作者が言ったらアウトだし……。
↓
プンゲが潰れてきらら杯などが出現する。
↓
流れは全く把握していないし「きらら」が何者かよく知らないが、
「二次創作が運営者公認、審査員がみつどもえファン」という点により、
『みつばんど』で応募しようという考えになる。
↓
応募する。内輪ではまあ受ける。が、まともなゲームと評価する方向の
コメントは見えない……。
↓
イカ娘の作者ブログにあった「イカディウス」のネタ絵、
それをあるファンの方がエイプリルフールのネタとして
「ネタ拡張」していた。
そのことについて考えていると「侵略者→インベーダ」とひらめく。
↓
自分である期限を決めてプログラムを書き、テキトーにMIDI素材を落として放り込み、完成する。
まあそんな感じ。何より「テキトーさ」がありました。
労力が少ないとか手抜きという意味ではなく、「テキトーさ」でした。
プンゲに送るにもベクターに置くにも二次創作が駄目らしい、
そしてikargeという悩ましい結果。
そんなとき二次創作を推奨するほどのテキトーさに強くひかれたのです。
そんでベクターではないこのページ名義で応募しました。
「どうでもいいけどイカガールのまえにはikargeってのがあった」、
という話でした。
2008/06/01:アイスゲーム
このトップページこそ長らく更新してませんでしたが、
その間に色々このページ名義で(?)やってました。
「NetHack王女」はflashムービー、「かるたぁ」と「アイスゲーム:The Quest Nullpo」はミニゲームです。
「アイス〜」は別のとこで公開してたものの微調整版です。
どうでもいいけどベッキースレが再利用されそうですね。
まあ確かに名実ともにどうでもいいスレなんでしょうけどね。
2007/01/26:生存
存命です。何かつくってますがその、ここで公開はしないかもです。
過去にここに上げたいくつかのスクショの本体のソースはあんまり弄る気がなくなってしまいました。
イ、インドカリー!