管理人のやる気がないためテキストのまんまですが(・ε・)キニシナイ!! 中身もテキトーなんで注意。 戻りたいときはプラウザで戻りなさい(;´Д`) =================技解説っぽいもの================= 立P:しゃがまれるとスカされたりするし、ガードされた後も    全然有利にならんので大して利用価値はない。 立K:発生3Fのクソ対空技で、ほとんどのジャンプ攻撃に勝てる。    勝てなそうな技とかは下のキャラ対策参照。    ちなみに、引き付けて出して屈HSに繋ごうとすると対空性能落ちるんでやめとけ。 持続も長いのでバクステ読んで置いとくのも(・∀・)イイ!! 近S:ガトリングの繋ぎやらエリアルの拾い時に。    他には近S→ぶっきら、なんていう一発ネタも可能。 遠S:リーチが長く発生も早いため牽制によく使う。    ただ、剣の部分にも食らい判定あるんで注意。    攻撃判定の持続が1Fという弱点もあり、バクステに弱い。    ちなみに、遠Sを単発でガードさせるよりも屈Sに繋いだほうが    たとえ屈Sが空振ったとしても隙は少ないので、遠Sでは攻撃止めないほうがいい。 立HS:発生は遅い&隙も大きいが、判定はガン強。     カウンターで刺さればいろいろと追撃可能だから     ヒット確認は出来る限りしとくように。 ダスト:発生は早いが大振りなので見切られやすい。     ガンフレ青で見え難くしてからたまーに出す程度。     当たればかなり減らせるが、ガードされたら反撃確定。 ======= 屈P:連打可能、ガードされても2F有利なんで立Pよりは使えると思う。    微妙な固めに使ったり、暴れに使ったり、当て投げに使ったりと    けっこう使用頻度は高い。 屈K:当て投げやら、投げ返し潰しに使ったりする。    画面端で当たったら前Pに繋いでDループへ。 屈S:発生は早くないが、先端の判定強い&ガードされても3F有利と    固め&牽制にはもってこいの技。オレは激しく多用。 屈HS:エリアルへの拾いや、屈Pから繋いで暴れ潰し等に使う。     対空として使えないわけでもないが、基本的に立Kのほうが優秀。 足払い:相手の打点の高い技スカして当てたり、コンボに使ったりと     使用頻度はかなり高く、ガードされても大して隙はない。     軽いキャラには画面端で足払い→BR→最速立K拾いからDループとかも可能。 ======= JP:連打可能だったり、判定強かったりと、かなり使える。    立Kで勝てない飛び込みにも置きJP連打で勝てたりすることがある。    うまく当たったら3回程度連打してVVに繋いどけ。    ついでにJPにサイク合わせられても見てからガード可能。 JK:コンボ時の繋ぎとかに。    刺しあいにはあんまし向かないっぽい。 JS:↑と同じくコンボ時の繋ぎとかに。    他に低空ダッシュ→JS等の固めにも使えるが、    持続が大して長くないので、バクステでスカされやすい。 JHS:ソルのJ攻撃の中で一番下に判定が強いと思われる。     一部キャラの前P対空に勝てたりもする。     他にも、硬直0Fやら持続長いやらでかなり優秀。     低空ダッシュから出せばバクステされても刺さりやすい。 JD:これが無かったらソルは弱キャラだった…    受身不能時間がやたら長いため、画面端でのループに使う。    着地硬直が5Fあるため、飛び込みには使いにくい。 ======= 前P:上半身無敵だが追撃しにくいので、対空よりも画面端等でコンボに使う。    他には打点の高い牽制等を潰したりにも。    相手をフッ飛ばせるので、画面端で前P→壁バウンド→拾い→Dループ、    等のコンボが可能。 前HS:発生遅いし、当たらなかった時の隙はかなり甚大だが、     当たればよろけ誘発するし、地味に上方向にも判定強く     スレイヤーのJHSに勝てたりすることさえある。     通常ヒットでのよろけはレバガチャで抜けれるのであまりブリンガーには繋がないように。     カウンターでのよろけなら、おそらくブリンガー確定。 ======= 地上投げ:1Fで発生するのでリバサ等に。      画面端なら立Kから追撃も出来たりする。      カイとロボ以外には受身取られるが。 空中投げ:投げ間合いは相当広く、主に対空で使ったりする。      わざと受身取らせて空中投げってのもアリではあるが、      その後の状況がよろしくないため、わざわざ狙わんでもいい。      ちなみにサイク投げは、相手の心を折る効果があるためアリ(;´Д`) ======= ガンフレイム:牽制やら固め、コンボなど大変お世話になる技だが、        青キャンしないとかなり隙あるから連射しまくりは危険。        ガンフレ青からの起き攻めは基本。 ガンフェイク:あまり使わないが、近距離で突然出すと相手が困惑して        ちょうどVVで狩れるタイミングで暴れたりすることも多い。        フェイク→ぶっきらも一応使えないことはない。        他には遠距離でのゲージ溜めとか。 BR:コンボに使ったり、固めからガンフレ出すと見せかけて飛ばせて落としたり。    上への判定が強く、先端ガードさせれればソル有利だが、    密着から出してガードされると投げ確定なんで注意。    1段目ガードさせて、2段目当たる直前にRC→ぶっきら、    とかいう古くさい崩しもあるにはある。 ブリンガー:主に相手の牽制に刺さることを願って中距離でぶっ放したり       コンボのダメージUP、端への運びに使う。       ガードされてもそれほど不利ではないが、読まれてると潰される。       ブリンガー青→ぶっきら、とかいう古くさい崩s(以下略 VV:ソルをぶっぱキャラにのし上げたクソ無敵技。    相手のほぼ全ての攻撃に勝つことができ、追加蹴りから再度起き攻め可能。    だが外したときの隙は致命的で、普通に死ねる。    1段目RCからダッシュで2択を迫れるのもクソ技の由来。    空中S版VVは受身不能時間が長いため、低空SVV→拾ってエリアルも可能。 GV:ソルをぶっぱキャラにのし上げたクソ技2。    打点の高い技をくぐりつつ攻撃可能で、ダウンも奪える。    1F目から低姿勢なので、リバサでも使える。    これも外すと死ぬ事が可能で、当たっても上手くサイクされると反撃される。    さらにRCからダッシュで2択迫れるのも同じ。 ライオット:ライダーキック。       自分が端にいるときに出せば高速中段。       それ以外で使うと青キャンしないと基本的に前Pされて死ぬ。       1Fで空中判定になるため、青とセットで逃走手段にも使える。 ファフニール:通常技からキャンセルして出せないが、        判定は強く、ガードされてもソル有利。        青キャンすればさらにソル有利。        画面端で当てれれば拾ってDループ可能。        中央でもカウンターで入ればエリアル可能。        ただ、コンボの途中に組み込んでもダメージ補正がかかってしまう。        起き攻めファフ青スカし→ぶっきらとかいう一発ネタも。 ぶっきら:崩しの要。固めまくってぶっきら。      発生5Fで、投げ無敵は無いので投げ返しに弱い。      入ったら運び&拾いからエリアルやらDループへ。 ======= タイランレイヴverβ:無敵に関してはVV(RC)のほうが強いが、           サイクされない等の微妙な利点もあるにはある。           ガードされたら高確率で反撃されるので、VV(RC)の方が優秀。 ドラゴンインストール:基本的には使わない。ソルが6秒間だけ強化される。            使ってるヤツがいたら「何やってんだ、コイツー」と叫びましょう。 ナパームデス:即死技。しゃがみでスカされたりする。        ピヨらせて当てるのが唯一の使い道だと思われるが、        一部ピヨリ時の姿勢が低いキャラには空振る。      ==============立ち回りとか起き攻め全般================ ・基本はテキトーに動きまわり、相手に近づき、ガンフレ青とかで固めて  "中段や下段やぶっきら"の3択等で相手のガードを崩し、  Dループ→VV(追加)→起き攻めでまた崩す→Dループで一気に殺しきること。 ・"屈S"は先端部分の判定強い&ガードされても有利(3F)なんで、固め&小技潰しに使え。  ガードされても有利と言っても、そのあと最速で動けて初めて有利と言えるので  最速で動けるように練習しとけ。 ・"立K"で、とりあえず対空は大体OK。置いておくような感じで出しとけ。  これで負ける技には"前P"とか"屈HS"とか"JP連打"とか。  VVは危険なんで余程自信あるときやゲージある時のみ。 ・"足払い"は打点の高い攻撃スカしつつ当てることができるので使える。  ガードされてもそれほど不利ではないので、ヒット確認しないで  必殺技にキャンセルしまくるのは控えましょう。  最悪そこ狙われて覚醒食らったりしますんで。  "足払いCH確認→ガンフレ青→ブリンガーorエリアル"とかできると( ゚Д゚)ウマー ・"屈S"ガードされた後は、"遠S→屈S"とか"立HS→いろいろ"とか。  そのまんま"ダッシュぶっきら"に行くのもアリ。  割り込んでくる場合は判定強い技で潰しとけ。  "立HSしゃがみCH"とか"前HSカウンター"ならブリンガーに繋げれる。  前者はエディ、医者、忍者、ザッパ、鰤、メイ、梅喧、_アに入りませんが。 ・"立HS先端あたり"をガードさせたら  ガンフレ(青)orリボルバーor低空ダッシュ、がベターか…  たまに"立HS→ジャンプ→JHS(とりあえずw)→  着地寸前低空ダッシュJS or 着地ダッシュ足払い"とかもいいかも。  後者なら相手が"前P"出してれば"足払い"が刺さります。多分(ぇ  これに警戒し始めた相手には前者も使っていくといいんじゃないかね…  着地後に"ダッシュぶっきら"も、たまになら使えるんじゃない?  反撃されても知りませんがね(ノ´∀`*) ・"ぶっきら対策"で暴れるヤツは"屈S先端"とかで気合で潰す。  バクステしてくるヤツには、"立K"の持続重ねが有効。 一部"立K"じゃ間に合わないキャラもいるので、その場合は"遠S"とかで。 ・"屈K→ぶっきら"等の"当て投げ"も強い。  バレると投げ返されたりするんで頻繁には狙わないように。  "屈P→屈K〜"とかすると、"屈P当て投げ"読んで投げ返そうとした相手に  "屈K"が当たり、端ならそのまま"前P"とか繋いで"Dループ"へ。  "当て投げ対策"にFD張ってくるヤツには"直にぶっきら"しとけ。 ・端背負ったら"ライオット"でも使って逃げとけw  ライオット潰しの技頻繁に出すヤツには"足払い"で暴れるのもアリかもな(;´Д`) ===================ネタ=================== ・"ガトリング→立HS(RC)→前HS→ブリンガー→Dループ"  …とある自称上級者なソル使いが世に送り出したコンボ。   素晴らしいコンボなので、是非使ってあげてください。 ・"J仕込みライオット(青キャン)→そのまま低空ダッシュ→SVV"  …一発ネタだが「ライオットには前Pッ!!」とか思いこんでるヤツには   一回くらいなら当たるんじゃない?(ゲンスルー氏情報)   ほとんど使ったこと無いんで何とも言えませんが、多分SVV後に拾って   Dループに行けると思いますです、はい。 ・"VV(1段目RC)→ヒット確認→ダッシュぶっきら or 屈K等"  …基本的な崩し連係の一つ。   VVがガードされた場合は、初心者には問答無用で"ダッシュぶっきら"。   中級者以上には"ダッシュ屈K等"からさらに2択等、いろいろバリエーションを持たせるべし。   ちなみにVVが当たった場合は普通にエリアルで。 ・"BR等でダウン奪う→起き攻めガンフレ青→前J→JHS(とりあえず出しとく)→   着地寸前低空ダッシュJS等 or 着地速攻ダッシュ足払い or 着地速攻ダッシュぶっきら"  …↑と同じく基本的な崩し連係の一つ。   JHSはとりあえず出しとくだけで、相手には当てないように。   慣れてない相手には、低空ダッシュとぶっきらを多めに。   慣れてる相手にも3種類全部使い分けれればけっこう入る。   相手のレベルに関係なく使える連係なので、要マスター。 ・"自分画面端時に、ライオット青→即ぶっきら or 屈K"  …読んでないと見えないと思う。 ・"相手が画面端に近い時に、ガンフレ青等から→微妙にダッシュ慣性JS(JD)→   前にJC→相手飛び越えてJS→(JD→)着地→適当に攻撃→ライオット青→ぶっきら"  …相手が完全に画面端にいると出来ないんで注意。   相手を飛び越えてむりやり画面端に行き、ライオット青→ぶっきらを狙う連係。   飛び越え後のJSは一応めくり(?)っぽくなるが、ほぼガードされると思う(;´Д`)   まあ、端に行くのが目的なんでガードされようが当たろうがどっちでもいい。   空中投げとかで割り込まれそうだけど(・ε・)キニシナイ!!   ゲージ使用量が多いのが難点だが、慣れてないヤツには高確率で入る。 ・"中距離のガンフレ青等から→低空ダッシュ(相手飛び越える)→JS→〜〜"  …↑のめくりよりは当りやすい気がしないでもない連係。   JSの後はアドリブでいろいろ可能。 ・"ぶっきら等からの屈HS拾い等→JP→JS〜〜"  …サイク対策の基本的なヤツ。   JPのところでサイクされても見てからガードできる。 ・"ぶっきら等からの屈HS拾い等→JP連打"  …JPは見てからサイクをガードできるため、   ノーゲージ時のトドメに使える。 ・"ぶっきら→タイランレイヴ"  …トドメ専用技。   覚えておいて損はないが、トドメ以外に使うのはアフォw ・"ダウン追い討ち→ガンフレ(青無し)"  …初心者がよくやってるんで一応。   受身から高確率で反撃受けるんで"禁止"。   "追い討ち→ガンフレ青"なら、受身取った相手を"立K"等で迎撃可能なんでOK。 ・"画面端で、ガトリング→足払い→BR→立K拾い→Dループ"  …メイ、梅喧、ジャム、鰤に入る。 ・"オウァーライオット"  …サイクゲージ無い状態で、214+D+K(仕込み投げの要領で、Dを一瞬先に押す)。   これでライオットしながらソルが叫ぶようになります。ファフニールでも可能。   無駄テクニック(;´Д`) ・"飛び込み→JP(当てる)→JHS(スカし)→着地ぶっきら"  …JPの後のJHS(JSでも可)は、攻撃判定が出る前に着地することができる。   JHS出始めのモーションは相手も確認できるため、   連続ガードになると思ってるヤツには有効。 ・"低空ダッシュ→JP→JK→JP→JHS(スカし)→着地ぶっきら"  …↑と似たような感じの連係。   最初のJPが相手にヒットしたら、JK→JDとかに繋いでエリアルへ。   まあ、低空ダッシュJPとかあんまり使わないけどな(´・ω・`) ・"ガトリング(J仕込み)→BR(2段目RC)→着地しないで前ジャンプ→JP→JHS(スカし)→ぶっきら"  …あたかもヒット確認ミスってBR出したかのように思わせて、着地投げを狙わせる。   ここで相手が投げミスHS出したらJSかJDからコンボへ。   ガードしてたらJP→JHSスカシからぶっきらを狙う。   難点を言えば、BRを深めにガードさせすぎると前ジャンプで相手を飛び越えてしまいやすいのと   BRの先端をガードさせすぎると相手が投げを出してくれないこと。   そのへんはアドリブで何とかしてください(;´Д`)   画面端なら前ジャンプで相手を飛び越える心配がないから使いやすい。 ・"(ダウン追い討ち→)J仕込み→ブリンガー青→低空ダッシュ→JS→JD"  …たまに使うと意外と入ったりする。   着地下段と着地ぶっきらとの3択も一応可能。   J仕込みについては一番下の解説参照。 ===================コンボとか=================== ・"ガトリング→足払い→BR"  …地上での基本コンボ。   カイとディズィーは入りにくく、ロボにはほぼ入らない。   入りにくい&入らないキャラはVVで締めとけ。 ・"ガトリング→足払い→BR(RC)→着地寸前あたりでJD→着地→ダッシュ→拾ってDループ"  …中央あたりからの基本運びコンボ。   BRのRCは1段目でも2段目でもOK。 ・"ガトリング→足払い→BR(1段目RC)→JS→JD→着地→ダッシュジャンプ→エリアル"  …簡単だし、かなり距離運べるっぽい。 ・"ガトリング→足払い→BR(2段目RC)→着地寸前JD→低空ダッシュJS→JK→JD→〜〜"  …"着地寸前JD→低空ダッシュ"の部分がムズいが、かなり距離運べる&Dループに移行可能。   重いキャラにはおそらく入らないので注意。 ・"ぶっきら→屈HS→JP→JS→JC→JS→(JHS→)VV→追加"  …ぶっきら後の基本空中コンボ。   軽いキャラにはJHSは入れないように。 ・"ぶっきら→ガンフレ青→ブリンガー→ダッシュ〜〜"  …ぶっきら後の基本運びコンボ。 ・"ぶっきら→ダッシュ慣性JD→降り際D(→JC→ちょっとディレイめにJD)→着地→Dループ"  …中央あたりから端までノーゲージで運べ、Dループまで入る。   ()内は主に軽量級のキャラに使うべし。 ・"立HS(立ちCH)→低空ダッシュJS→JD(画面端時) or JHS→立K→〜〜"  …立HSの先端あたりが立ちCHしたとき用のコンボ。   メイ、梅喧、ザッパ、医者には入らないっぽい。 ・"ダスト→ホーミングJ→JD×2→JS→JK→JS→JK→JS or JD→JC→JS→JHS or JD→VV"  …基本ダスト。   画面端から遠くてDループに行けそうもないときに。   他には、ダスト妥協するときとかにも(;´Д`)   端以外で3、4回目のJD入れるとVVの追加蹴りが入らないので注意。 ・"ダスト→ホーミングJ→JD×2→前空中ダッシュ→降り際JD→着地→Dループ"  …端付近でのダストからDループに持っていけるレシピの一つ。   空中ダッシュのコツとしては、2回目のJD後に一瞬上を押してから空中ダッシュ。   あとは降り際JDの拾うタイミング次第。   キャラ限とかあるっぽいけど、詳しくは知らないw ・"ダスト→ホーミングJ→JD×2→即JC→降り際JD→着地→Dループ"  …↑と同じく端付近でダストからDループに持っていくレシピの一つ。   これもキャラ限とかあるっぽいけど、詳しくは知らない(・∀・)   好きなほうを使ってください。 ===================キャラ対策(一口メモ)=================== <ソル> ・クソゲー。 ・開幕"遠S"には"立P"で勝てる。 ・VVあるから起き攻めは気をつけとけ。 ・ライオットには"前P→近S〜〜"で( ゚Д゚)ウマー ・画面端で固め中に"立HS"はライオット対策にも使えるっぽい。 ・VVガード後はRCからいろいろやってくる(ダッシュぶっきら等)場合が多いから気抜くな。 <カイ> ・開幕"遠S"には"前P"、"屈Sと足払い"には"立HS"。  後者はしゃがみCHするのでブリンガーも繋がる。 ・相手の固めは、直ガ出来ればほとんど抜けれる。 ・直ガしないで割り込みは死ねるんでしないこと。 ・直ガできないヤツは相手が隙作るまで我慢。  サイクも確定ポイント以外は控えたほうがいい。 ・せめて起き攻めの"前HS2段目"くらいは直ガできるようにする。  あと、"近S→前K"の部分とかも。 ・直ガできないなら一応FDくらいは張りなさい。 ・投げは無視、"ダスト&セバー"に気をつける。 ・固めすぎると"セバー"で割り込んでくるんで注意。  たまに"屈HS"とか出しとくといいかも。 ・安易な固めガンフレも"セバー"の的だから注意。 ・相手の"前P"には"JHS"出しとけば大丈夫。 ・相手の"先読み屈HS対空"にはまず勝てないので、安易に飛び込みまくるのは危険。  なんかJPで相殺できるらしいけど未確認。 ・VVがCHしたら追加当たらないんで出さないように。 ・起き攻めチャージアタックはGVで潜れる。 ・"リバサヴェイパー"は"足払い"でスカせる。 <メイ> ・"立K"で起き攻めされると投げで返せない。 ・イカリ部分ぶつけられると"立K"対空が機能しにくくなる。 ・イルカ(スカし)→OHKとかに注意。 ・イルカは判定ガン弱。 <肉> ・相手の"開幕立K"には"立HS"が有効っぽい。 ・相手の牽制(立HS、足払い等)の間合い外あたりで様子見が基本。  牽制読めたらブリンガーでも打っとけw ・たまに遠距離でガンフレばらまくと相手の牽制狩れたりもする。 ・スライドヘッドは見てからライオットでも出しとけ"( ´,_ゝ`)" ・直ガ→ポテバスが恐いんで、ガードされても隙が少なくなるよう動く。  やらかしたと思ったら、ダメ元でVV出しとくのもアリw ・低空ダッシュに対して出してくるバクステには低空ダッシュJP連打w ・BRぶっぱ、近距離の青無しガンフレは控える。前者は言うまでも無く、  後者は見てから"ハンマフォール→ガンフレ耐える→ブレーキ→ポテバス"食らう。 ・BRを完璧に先端部分でガードさせれれば、直ガされてもポテバスは確定しない。  バクステ等で逃げれる。 <_ア> ・起き攻め見えないと_ ・"起き攻めHSタンデム"はちゃんと重なってないことが多い。  つまりタンデム自体からはジャンプで逃げれたりする。 ・"前K中段"くらいはある程度見えないとどうにもならない(;´Д`) ・相手が"前K"に繋げれるガトリングは"立K→前K"のみ。 <紙忍者> ・事故狙いで勝てる"( ´,_ゝ`)プッ" ・上手い忍者には事故じゃ勝てません"( ´,_ゝ`)プッ" ・ついでに上手い忍者に安易な青サイクは危険。 ・"前P"とか、けっこう相手の技に勝てたりして有効。  ご利用は読まれない程度に計画的に。 ・"足払い"は技相性悪いのであまり使わないように。  一応、"相手の前HS"に勝てたりもするが。 ・当たり前だが、一発入れれればかなり減らせるからコンボはミスらないように。 <アクセル> ・けん制食らわない位置でガンフレ連射。 ・"立P"はダッシュで潜れるから突っ込め(;´Д`) ・"屈P"だの"屈HS"にはブリンガーでも出しとけw <じょにー> ・激しく"足払い"が有効。 ・"前HS"等でこちらの"足払い"潰してくるんで、読めたらブリンガーでも当てとけ(ぇ ・ウザい"立ちK"には"前P"で。それ以外だと負けやすい。 ・相手の"屈S"とどかない間合いでは立ちガードを多めに(低空燕対策) ・相手の"屈HS"はCHじゃない限り、食らってもこっちが大幅有利。  食らっても"即立HS(しゃがみCH)→ブリンガー"が入るくらい有利。 ・VVの追加は相手が上にいたとき以外は当たらないと思え。 <エディ> ・クソキャラなんで、諦めましょう(´Д⊂ ・JKうぜー ・ダムドは出来るかぎりVVで返す。 ・"屈S→ドリル"は屈Sとドリルの間でジャンプで抜けれる。 ・石井エディに注意し、間違っても攻撃しないように。 ・VVがCHしたら追加当たらないから気をつけろ。 <ジャム> ・起き攻めは下段多めに。 ・てか、基本的に下段多めで。 ・画面端時に"足払い→BR→立K→Dループ"が入るから、  "ホチフ"誘って"足払い"で潰すとか有効。 ・Dループにダッシュ慣性必要ナシ。 <闇慈> ・ガードポイント技を誘うように動くといいかも。  "立HS"誘って"足払い"で潰すみたいな感じに。 ・"足払い"が技相性的にかなり有効っぽい。 ・バンディット系の技のぶっぱはしないように。  見てから"紅"がほぼ確定します。 ・"ガトリング→青無しガンフレ"は"立HS"等で割り込まれるんで注意。 ・相手画面端&自分サイク可能時のみ"紅"食らっても、  "サイク→拾い→Dループ"出来るから強気に攻めれ。 ・めくり戒に気をつける。 ・相手の"軌道修正JD→JS"には、"立K"対空ムリっぽい。 ・"ガトリング→疾"は、見てからGV。 ・基本的に"陰 or 足払い"から始動の疾ハメ以外は根性ガードで抜けれる。確か(ぇ ・リバサで割り込むなら疾1段目ガード後よりガード前に直で。 ・疾ハメにはFDしておくだけでも全然展開変わってくる。 ・相手ゲージ有り時の陰にサイクは危険。"陰青キャン→空中投げ"とかされます。  闇時側は読みで青キャンしてるわけではなく"こちらがサイクしなければ陰が当たり、サイクしてれば青キャンが出る" やり方で出してるので、上手い闇慈はほぼ毎回コレやってると思え。 <フォモ> ・相手のシューティングに見惚れましょう。 ・"開幕屈S"には"屈P or 足払い"(?)。GVなら確実に勝てるがリスクでかいんで却下。 ・S系の牽制は外側から"立HS"で斬りつけるのが有効。 ・発生4Fのウザい"足払い"は、読んで"前HS or 立HS→ブリンガー"で潰せ。  あと"足払いの1段目と2段目の間"は何気にVV等で割り込めるらしい。直ガ無しでもいけるそうだ。 ・上から行ってもほぼ確実に負けるから飛び込みは控える。  逆に言うと高確率で"前P"出されるんだから、"ぶっぱVV"でハッスルするのもアリw <梅> ・"足払い"とかが有効な気がする。 ・バンディッド系の技のぶっぱは控えましょう。 ・ガーキャンばっか狙うヤツには"ぶっきら"が有効。 ・あからさまに"空中畳"ばっか出してるヤツにはダッシュVVでもかましとけ。  タイミング良ければ"低空ダッシュJD"なんてのもカウンターで入った気がする。 ・ガーキャン確定行動は控える&畳とかで事故らない。  これに注意すればソルが大幅有利だからガン( ゚д゚)ガレ ・"低空妖斬扇"は見えません。感じるのです。 ・わざと"ブリンガー"出して"妖刺陣"を誘い、"ブリンガーRC→SVV等"で  ハッスルするのもアリだと思う(;´Д`) <医者> ・跳ぶな。 ・レレレは見てからGV。前Pでもよい。確か(ぇ <テスタ> ・罠はライオットで大体消せる。  相手は前Pでライオット返せないから、たまになら使える。 ・JP連打飛び込みもそれなりに罠消せて有効。 ・HITOMIはダッシュしてれば当たりにくい。 ・HITOMI置いて固まってるようなヤツにはダッシュぶっきらも使える。 ・100mダッシュ投げ有効。 ・相手は切り返し技に乏しいから、追い込んだら一気に潰す。 <でじ子> ・接近しすぎると"屈K"がウザいので、"立HS先端"が当たる程度の間合いで戦うのが理想。 ・飛び道具の生成中に攻撃できそうなら確実に攻撃する。 ・相手の立ち攻撃には全部"足払い"で勝てる。 ・相手の"JHS"に"立K対空"負けるから"前P"で。 <すれいや> ・無敵警戒。 ・離れてガンフレ撃ちまくっとけ。 ・相手の"JHS"強すぎるんで、"立K"対空はあまりしないように。 ・吸血されたら根性でレバガチャ(上要素入れること)。理論上は2ループで抜けれるらしい。  理論上はなw ・相手の通常技ガード後に即反撃すると、Dステから反撃食らいやすいので注意。  確実にそこからDステしてくる厨房にはGVでも撃っとけ。 ・"Dステ→パイル"は割り込もうとせず、ガードしてから反撃。 ・"Dステ→クロス"ガード後は"足払い"が安定っぽい。  ただし相手ゲージあったら"RC→JHS"とかしてくる場合あるんで注意。 ・"Dステ→アンプレ"には直ガしとけ。 <ザッパ> ・開幕は様子見しとけ。 ・ムカデ割り込みがウザいんで気をつける。 ・剣憑依は、コンボ安いっぽいから強気にVVで潰す。 ・剣憑依の"突進→追加"は、追加を直ガ→ダッシュ足払い(CH)→ガンフレ青→ブリンガーとかで( ゚Д゚)ウマー 追加を直ガ→前HS(CH)→ブリンガーでも入ったような気がする。  追加に直ガ失敗した場合でも"ファフニール"でカウンター取れます。 ・犬固め、幽霊固め、は根性でなんとかするw  犬はどうにもならないケースも多いが、幽霊はJHSを直ガとかすれば何とかなる。 ・ラオウ憑依時はダストに警戒する。投げは安いからムシ。多分(ぇ  投げ対策して読み負けるよりはずっとマシかと。  ついでに跳ぶときはFDしておくこと。 ・サイクは犬固め用にとっておく。 <イノ> ・"足払い"かなり有効。 ・ファジーガードで"(,,゚Д゚) ガンガレ!" <鰤> <ロボ> ・"ミサイルにはGV"でも出しとけ(;´Д`) ・"立HS先端"有効。ヒット確認忘れるな。 ・"足払い"も"相手の遠S"に勝てるんで有効。 ・"遠S"とか"足払い"の先端が当たるくらいの間合いで戦うのが有効らしい。 ・"空中ミサイル"はダッシュで潜っていろいろ。 ・"立K対空"は負けやすいので、素直にガード or 空中投げ。 ・相手の対空はそれほど強くないから上から攻めるのもあり。 ・"足払い→BR"はほぼ当たらないから、"足払い→VV"にしとけ。 <ウメハラ> ・小足見てから昇龍するらしいんで、"屈K&足払い"は出さない。 ・昇龍には昇龍で対抗。 ・"ぶっきら"で来たら"ぶっきら"で返す。 ・負けた後は「勝てる要素無いんで」と言ってみる。 <超先生> ・VV出しとけば勝手に死ぬから大丈夫。 ・いくら固めても割り込んでくるから投げは控える。 ・10回、20回の連コは当たり前だから頑張って耐える。 ・でも最近は連コしてくれなくて(´・ω・`)ショボーン ===================用語(略語)とか====================== "VV"=ヴォルカニックヴァイパー "GV"=グランドヴァイパー "BR"=バンディッドリボルヴァー "Dループ"=画面端でオウアーオウァーしまくるループ。       やり方とかは旧ソル攻略参照。 "100Mダッシュ投げ"=端から端まで走ってぶっきら "RC"=ロマンキャンセル "青、青キャン"=フォースロマンキャンセル "JC"=ジャンプキャンセル "FD"=フォルトレスディフェンス "直ガ"=直前ガード "CH"=カウンターヒット "〜F"=フレーム。1フレーム=60分の1秒 "J仕込み"=通常、ブリンガー等の技はRCしてもその後に空中ダッシュは出ない。       だが、以下の方法からブリンガー等を出してRCすると       その後に空中ダッシュやら2段ジャンプが可能になる。       数字はキーボードのテンキーの位置に対応させてあり、       他の技(VV等)でも宙に浮く技であれば可能。        方法@:2369(右向き時)と入力し、ジャンプが出る前にKを押して            ブリンガーやらリボルヴァーを出す。        方法A:地上ガトリング中のJC可能技を出すときに、一瞬だけ上を押す。            上を入力してからジャンプするまでは少し時間がかかるので、            そのジャンプが出る前に次のガトリング可能の攻撃に繋ぎ、            そのガトリングからキャンセルしてブリンガー等を出す。 "ファジーガード"=中段技は下段技より発生が遅いものが多いので、          起き上がり時などに"屈ガード→立ちガード"の順にレバーを動かして 中下段どちらが来てもガードできるようにするテクニック。          遅めに下段重ねられたりしたらアウト(´Д⊂ "石井エディ"=エディ関連のサイトで調べてください。 "紙忍者"=チップ "フォモ"=ヴェノム "医者"=ファウスト "でじ子"=ディズィー "鰤"=ブリジット "ウメハラ"=2D格ゲーの神。昇龍の神。「見てから昇龍余裕でした」は名言。 "超先生"=北海道在住の有名人 ↓もっとマトモで役に立つ解説をご希望の方はこちら http://2st.jp/ore_hiragana/