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検討中の作戦など
ここでは、個人的に検討段階の作戦について紹介します。
1.ヒット・アンド・アウェイ作戦
@全員でインビジ状態で敵陣に突撃。
A敵の中で比較的倒しやすい人に狙いを定め、集中攻撃。
B倒したら即座に全員撤退
ゲートブリーチだけを得て敵の攻撃を受けずに離脱するという作戦です。
この作戦は、味方に1人でも死者が出れば逆効果なので、できる限り、突入して一瞬のうちに敵を倒し、速攻で撤退するのが理想的です。
また、逃げた際に何人かが追ってきた場合は、追う方は必ず少人数になっているので(逆に言えば、少人数になるまで逃げる)、そこを全員で叩けばなお効果的です。
敵にスリプガ・達ララ使いが多いときには、この戦術は不向きです(眠らされると撤退が困難になるため)。
2.囮釣り作戦
@1人が敵集団にインビジで突撃し、一発殴ったあと即座に味方に向かって逃げます。この際必ずスプリントを使います。
Aそうすると、敵の中でもペトラを持ってない人だけがスプリントで追ってくるので、追ってくる敵は少数となります。この際、間合いを少し縮めて下さい。少し交戦するのもよいです(敵を戦闘態勢にする必要があるため)
B味方は全員インビジをかけて待ちます。すると、敵から逃げてきた囮が、少数の敵を引き連れて味方集団にやってきます。敵はAで間合いを詰めることにより、確実に戦闘態勢になっているので、方向キーによるタゲ移動で周囲を確認することができず、インビジの味方に気づくことはありえません。
C味方集団に充分引きつけてから、バインドや影縫いで敵を足止めし、各種弱体魔法を入れた後、集中砲火を浴びせます。範囲ブリーチルールだと、複数の味方が安全にブリーチになってウマー(゚д゚)
なお、味方が待つ際は、インビジでなく、ものかげに隠れているというのでもOKです。
3.ゲリラ作戦
@集団で、なるべく意外なところ(やたらヘラルドから遠いところとか)に隠れて、敵をひたすら待ちます。この際、遠くからはPCが見えないような、ものかげに隠れるのが好ましいです。
Aそうなると、敵は手分けして我々を捜すハメになります。
B運良く(悪く?)集団の近くに捜しに来た少数の敵を、弱体魔法などで足止めし、全員でボコる
という作戦です。
よほど、戦力的に不利な場合以外には、あまり使いたくない作戦です(そうでない時にこの作戦を使うと、かなりヒンシュクを買いそうなので^−^;;;)。
4.ゾンビ作戦
@味方チームのキャンプ地の近くまで敵をおびきよせます。
Aおびきよせた敵にひたすら攻撃を加えます。この際、死を恐れる必要は全くありません。死んだら、すぐにキャンプ蘇生して戦線に復帰します。
B敵を殲滅するまでAを繰り返します。
C敵が全員死んだら(敵のゲートブリーチ者がいなくなったら)、一気に全員でルーク付近を目指して逃げます。
Dペトラを掘って、シュートします。
この作戦のポイントは、「どれだけ敵に倒されても、最後に敵を倒してしまいさえすれば、一方的に味方がゲートブリーチになる」ということと、キャンプ蘇生は一瞬でHP・MP全快で復活できるということです。
敵はキャンプ蘇生するとはるか離れたところに復活するので、戦線復帰に時間がかかります。その場蘇生すれば、復帰するまでに多少時間がかかるうえに、死ぬ回数が増えるごとに、15秒ずつ復帰が遅れます。味方チームのキャンプ地近くで戦闘を続ける限り、敵はどんどん不利になるわけです。いずれ敵チームを殲滅することはたやすいでしょう。
5.ルーク移動直前にスリプガ・達ララ作戦
ルークの移動直前に、敵集団の一部に対しスリプガ・魔物達のララバイを詠唱し、移動後のルークに到達する敵を減らすというかなり高度な戦略です。
移動後のルークの制圧を容易にすることもそうですが、ルークでの戦闘で敵が少なくなっている間に、一気に敵を殲滅させるということが、一番の目的です。
この作戦は、敵集団の一部(目安として3割〜5割)を眠らせるのがポイントです。大多数の敵を眠らせてしまうと、すぐにケアルガ等で回復されてしまいますが、一部が眠っている場合は、敵もルークへの移動を最優先で考えるため、放置される可能性が高いためです。
6.後衛は生かさず殺さず作戦
敵に後衛が多く、かつ詩人・赤魔道士がいない場合に有効な作戦。とにかく敵後衛のMPを減らすことを主眼とし、敵のHPをチクチクと削っていきます。ケアルなどによりMPがなくなってしまえば、後衛は無力です。後衛を殺してしまうと、MPが復活するので、なるべく殺さないようにします。MPが尽きた(敵のHPの回復状態で概ね判断できます)時に一斉に攻め込んでゲートブリーチをゲットする、という作戦です。
7.役割分担作戦
エントリー人数が多い場合に、味方チームを敵殲滅隊・ルーク防衛&ペトラシュート隊などの役割に分けて、それぞれの役割を優先的に行う、という戦術。
ペトラシュートの役割を明確化することにより、シュート数を増やそうというのが、この戦法のキモです。
当然、殲滅部隊もペトラシュートのチャンスがあれば、積極的にシュートしていきますが、ゲートブリーチ者がいない時や、敵が攻めて来た場合などには優先的に敵を倒します。
「俺はとにかく敵をぶっ殺したい!」という人と、「私は得点王を目指すわ!」という人がいる場合に、絶大な威力を発揮する作戦です。
8.小隊制作戦
エントリー人数が多い場合に、味方チームをいくつかの小隊(PT)に分けて、敵との戦闘にあたるという戦術。それぞれの小隊一つずつが、敵殲滅・ルーク防衛・シュートの機能を持つ点が、役割分担戦略と異なる点。
小隊毎にリーダーを決め、時にはそれぞれが独自に、時には小隊が集合しチーム全体で戦闘にあたります。
この戦術の利点として、
@指揮系統が明確であるため、味方全体を1人のリーダーが統率する場合よりも各人が動きやすい。
A小隊内で戦術を練ることができるため、より効率のいい戦闘が可能
B小隊単位でゲートブリーチを得ることが可能となるため、攻める・守る・掘るというアクションにメリハリがつく
などが挙げられます。
小隊の構成は、アタッカー・弱体役・回復役をバランスよく配置することが重要です。
9.少人数PT作戦
例えば、1チーム18人の構成だったとします。従来であれば、6−6−6の3PTを作り、ガ系魔法・範囲睡眠を警戒してアライアンスを組まない、という編成にしますが、この作戦では、3−3−3−3−3−3の6PTを作ります(当然アラは組みません)。
要するに、従来のPT編成と全員ソロの中間くらいに当たる編成です。
<この作戦のメリット>
@ガ系魔法・範囲睡眠を喰らう確率が大幅に低減される
従来の6−6−6の3PTだと、1/3の確率で寝る、あるいはダメージを受けることになりますが、3−3−3−3−3−3の6PTであれば、1/6の確率となります。
Aガ系魔法・範囲睡眠を喰らった際のダメージが比較的小さくなる
従来の6人PTだと、最大6人同時に寝ます。あるいはガ系魔法を6人で喰らうと、ダメージが極めて深刻です(下記の表を参照)。
この例では、最大でも3人しか寝ません。精霊のダメージも6人に比べれば軽微で済みます。起こしや回復等のリカバリーも容易です。
【参考:ガ系魔法の人数・ダメージ表】
1人:100% × 1 = 100%
2人: 80% × 2 = 160%
3人: 75% × 3 = 225%
4人: 70% × 4 = 280%
5人: 65% × 5 = 325%
6人: 60% × 6 = 360%
B上記の@Aのメリットにより、魔道士が多い敵陣への突撃の際にリスクが大幅に低減される
<この作戦のデメリット>
6人PT制に比べて、この例だとGBになれる確率が1/2となります。なので、上記のメリットを生かしつつこのデメリットを解消するために、とにかくひたすら突撃し、攻めまくる必要があります。
また、既にGBを持ってるPTメンは、可能な限りトドメを他のPTに譲るといった調整が重要です。
あと、味方の位置が極めて把握しずらいので、広域サーチをマメに見る必要があります(通常マップに比べて広域サーチってちょっと見づらいですからね)。
10.バリスタ戦隊変形合体ロボ作戦
基本的には常に全員ソロで、敵からのガ系魔法、範囲睡眠の被害を最小限に留めます。
以下の状況になった場合のみ、迅速にPT・アライアンスを編成し、完了すればただちにアラ・PT解除しソロに戻ります。
@プロテア・シェルラ・ケアルガ詠唱・女神の祝福発動
AGBが取れそうな時(この際、ペトラを多く持っている人を優先的にPTに誘えばより一層効果的)
この作戦は、チーム全員が統率された行動を取ること、また迅速にPT・アライアンスを編成するためにPT編成系のコマンドを各自マクロ化しておくこと、などが必要であるため、野良参加主体の現状のバリスタでは極めて困難な作戦だと思います。