FF11バリスタ専門サイト:グスタベルグバリスターズホームページ
バリスタの戦略
ここでは、試合を有利に運ぶための戦略について紹介します。
1.試合開始前に、立てられる作戦は立てておく
敵のジョブ構成や、特徴により、あらかじめ作戦のガイドラインを立てておくといいと思います。
ただ、ジョブ構成が確定するエントリー終了時間から、試合開始までの時間は非常に短いため、最低限の情報伝達程度で。
例えば、
・敵の中で優先的に倒すジョブ(主に黒魔道士・詩人・狩人・白魔道士など)の報知。複数いる場合は、誰が誰を倒すか分担を決める
・敵の危険人物の報知と、対処方法(集中的に攻撃するとか、弱体させてなるべく放置するなど)
・敵のポイントゲッターの報知(優先的に倒す、あるいは盗む)
・敵の弱点の報知(やたらレベルの低い人がいるとか、敵に回復役が少ないとか)
など。
2.PT編成を考える
範囲ゲートブリーチモードでの試合では、PT内の1人が敵を倒すと一定範囲内の同一PTメンバー全員がゲートブリーチを得ることができるため、PT編成が重要となります。1PT内に強力なアタッカーを必ず1人は配置するように編成することで、回復役などの敵を倒す役割でないジョブの人もゲートブリーチを得るチャンスが増え、より得点を稼ぐことができます。
一般的には、アタッカー4名、詩人1名、回復役1名あたりが理想的です。ジョブが揃えばですが。
3.アライアンス編成を考える
アライアンスについては、基本的にはPTが複数できた場合は同一のアライアンスを組みます。バリスタ中は、範囲魔法や歌がアライアンス全員にかかるため、アライアンスを組むことでこれらがより有効活用できます。
また、味方のHP状況がわかりやすいというメリットもあります。
しかしながら、敵からの範囲魔法による攻撃や歌なども、こちらのアライアンス単位にかかるという点についても考慮が必要です。
敵に黒魔道士や吟遊詩人が多い場合などは、敵からのスリプガ・魔物達のララバイでアライアンス全員が寝かされるというデメリットが、先述のメリットを上回ることもあります。このような場合は、敢えてアライアンスを組まずに、各PTを独立させることも必要です。
例えば味方が3PTとなった場合、アライアンスを組めば味方全員がスリプガなどで寝かされる恐れがありますが、これを1PTずつ独立させれば、寝かされる確率は3分の1となります。これは、敵側のスリプガなどの詠唱意欲を低下させるという効果もあり、非常に有効な戦略といえます。
4.試合開始前の集合場所確保で優位に立つ
開会式終了から試合開始までの間に、最初の集合場所を決めるのがバリスタでの通例となっていますが、実はこれ結構大事です。
経験上、バリスタの試合は最初に優勢になったチームがその後も優勢を保ち続けるというパターンが多いため、試合開始直後のルーク制圧が重要となります。
最初の集合場所として有利な場所は以下のとおりです。
1)ジャグナー森林
ヘラルドから東に走ったところにある橋から、さらに南下し二つ目のルーク(バリスタマップのCのルーク)が出現するところが有利です。ここは、5箇所のルークの位置が目視で確認でき、もう1箇所は山にはばまれて見えませんが、5箇所のルークが見えなければその1箇所だとわかります。この位置では、確率的に3〜4箇所のルークが最初に制圧可能です。
2)パシュハウ沼
ヘラルドから南西に走ったところにある橋のルーク(バリスタマップのBのルーク)が出現するところが有利です。ここは6箇所全てのルークの位置が目視でき、かつ6箇所のルークの中心に位置しているため、確率的に4箇所のルークが制圧可能です。
3)メリファト山地
ヘラルドから南西に走ったところにある三叉路の東のルーク(バリスタマップのBのルーク)が出現するところが有利です。パシュハウと同じくここは6箇所全てのルークの位置が目視で確認でき、かつ6箇所のルークの中心に位置しているため、確率的に4箇所のルークが最初に制圧可能です。
なお、上で述べた、ルーク制圧可能の確率は、あくまで敵が味方の近くに集合場所を構えない場合です。
また、目視でのルーク確認は、PS2版では困難かもしれませんが、PC版であれば遠くのルークも薄っすらと目視できます。チーム内にPC版でプレイしている人がいれば、目視確認をお願いしてみてください。
敵も同じ集合場所を狙っている場合は、基本的には早い者勝ちです。こちらが先に集合場所を確保してしまえば、敵としても開戦直後から乱戦になるのはなるべく避けたいという理由で、別の集合場所にする可能性が高いためです。
5.試合開始後の敵の動向により、さらに作戦を立てる
作戦は、試合が始まる前に立てられたものより、試合が始まった後、敵の動向を把握し臨機応変に立てられたものの方が、やはり実効性があります。
例えば、
・敵の回復役が上手いということがわかれば、誰かが専任で回復役を切りつけて追いまわすことで、他の敵を回復することを防ぐ
・やたらと味方集団に突っ込んでくる敵がいれば、対処法を決める。例えばなるべく引きつけてから弱体魔法を入れるなど。弱体魔法の分担も同時に決める
・敵のポイントゲッター(あるいは、ペトラを多く持っている人)がより明確になれば報知し、集中して倒す、あるいは盗む
・その他、厄介な敵がいれば報知し、対策を検討する
など。
6.敵を倒す優先順位を考える
戦闘を有利に運ぶという視点で考えれば、戦術の項でも説明しましたが、倒しやすく厄介な敵から倒していくのがベストです。ジョブで言えば、ダントツで黒魔道士と詩人、次いで狩人・白魔道士あたりから倒すのが鉄則です。これらの敵を優先して倒すことで、敵が復活するまでの間、戦闘を有利に運ぶことができます。
これ以外に、敵のシュートを防ぐという視点で倒す順番を考えると、ペトラを多く持っている人・ゲートブリーチになっている人から倒すのが得策です。倒すことによって、レイズ以外の蘇生方法では、全てのペトラが失われます。敵のシュートチャンスを減らすだけでなく、ペトラ堀りやシュートの意欲をなくさせてしまえばしめたものです。この方法を取るためには、マメに敵を調べて、ペトラ数・ゲートブリーチ状態を把握・報知する必要があります。
7.ルークの攻め方
バリスタの試合中、大抵一度はルークを制圧している敵集団を攻めるという局面になります。
この際重要なのは、いかに敵集団を崩していくか、ということです。
以下に、ルークの攻める際の戦略を説明します。
1)切り込み作戦
真正面から一斉に敵に切り込み、集団を崩す、最もオーソドックスな作戦。精神的な威圧感は極めて高く、大抵の場合は敵の何割かが後方に下がるため、その時点で集団を崩すことができます。
敵に黒魔道士・詩人が少ない場合に有効です(敵への突撃中に精霊魔法や弱体魔法で足止めさせられる可能性が低いため)。
切り込んだ後は、ターゲットを少数に絞って倒していきます。倒す順番は、上でも述べたとおり、倒しやすく、厄介な敵からです。
2)陽動作戦
敵の両翼や後方から少数の味方が陽動的な攻撃を仕掛けることで囮となり、敵のタゲがそちらに向いている隙に、残りの前衛で一気に突撃をかける、あるいは、下記の睡眠作戦や範囲精霊魔法作戦に展開していく、奇襲戦法。
比較的容易に相手の懐に飛び込めるため、相手に多少黒魔道士や詩人がいても危険が少ない。
3)睡眠作戦
敵集団にスリプガ・魔物達のララバイをかけ一気に睡眠状態にし、眠った敵を1人ずつ順に倒していく作戦。1人ずつ倒していくというのが、この作戦のキモです。せっかく寝かせた敵を殴ってまわって起こすのはナンセンスです。また、毒薬を飲んでいる、あるいは睡眠耐性が高いために寝なかった敵がいれば、当然その敵から倒していきます。モンスター戦と同じ考え方です。
相手に詩人・白魔道士が少ない場合に有効(鶏のオーバード・バスリプラが睡眠作戦にはかなりの障壁なので)。
スリプガ・達ララは詠唱が速いため、敵に気づかれずに詠唱を開始できればスタン以外ではまず止められません。いかに敵に気づかれずに近づき、詠唱を始められるかがカギです。インビジなどを用いて近づくのも手ですし、陽動作戦で敵の気を囮に引きつけておくのも良い方法です。
4)範囲精霊魔法作戦
敵集団に範囲精霊魔法を撃ち、敵集団を切り崩す作戦。相手のHPを一気に削れば、大抵の敵はほとんど反射的にルークから離散します。
まず、敵に気づかれずに近づくのが第一の関門で、これは睡眠作戦と同様にインビジで近づくか、陽動作戦を用いて囮に気を引きつけさせるというのが良いと思います。
第二の関門として、範囲精霊魔法は、とにかく詠唱が長いので、詠唱が終わるまでに相手の攻撃などを受けるとアウトです。陽動作戦を行っている場合は、囮とは逆の方向から魔法を詠唱することで、敵からの発見を遅れさせることができます。囮がいない場合には、空蝉の術をかけておく、挑発持ちの護衛をつける、意外な方向(敵集団の背後など)から魔法を撃つことで敵からの発見を遅れさせる、などの方法があります。
8.ルークの守り方
ルークを攻めるのと同じように、ルークを守るという局面もバリスタの試合中大抵一度は発生します。
この際重要なのは、いかに味方集団を分散させずに、敵集団を崩していくか、ということです。
以下に、ルークを守る際の方法を説明します。
1)戦陣を作る
前衛が壁をつくり、後衛を後方に配置します。特に、回復役はなるべく敵の睡眠攻撃を受けない位置にいるのが重要です。
ここで重要なのは、ルークのすぐ近くに戦陣を作ると、ペトラの掘れる確率が極端に低くなるということです。できるかぎり、ルークから離れ、かつ敵にルークを制圧されない位置に戦陣を作ることが大事です。
2)見張りを立てる
敵からの陽動作戦・睡眠作戦・範囲精霊魔法作戦を防ぐために、見張りを立てます。敵はインビジで接近してくることもあるため、常に方向キーを押して索敵します。
見張りは、敵を見つけた際にすぐ対処できるよう、スタン・サイレス・スリプガ・魔物達のララバイを使える人が適任です。
3)少数の敵が切り込んできた際の対処法
充分味方集団にひきつけてから、冷静に弱体魔法(スリプガor達ララ→バインド→サイレス)を入れれば、これで大抵沈みます。なお、少数の切り込みの場合は、囮の場合が多いですので、見張り役は引き続き索敵を怠らないことが大事です。
4)多数の敵が切り込んできた際の対処法
見張り役はスリプガ・魔物達のララバイを使い、なるべく味方集団への到達者を減らします。寝なかった敵には、壁の前衛部隊が対処にあたります。
壁を突破して、後衛に切り込んできた敵に対しては、挑発持ちがいれば挑発を行い、いなければ壁となっている前衛部隊が、優先して後衛に切り込んできた敵に当たります。
敵の睡眠作戦・範囲魔法作戦を受けてしまったときのために、白魔道士(またはサポ白)は後方で待機。睡眠後速やかにケアルガを行います。
9.ゲートブリーチ時間の考慮
ゲートブリーチは味方が優勢・同点・劣勢の場合で時間が異なります。
・ルークの移動はヴァナ時間で3時間毎(地球時間で7分12秒)
・味方が勝っている状態でゲートブリーチになった場合は、ゲートブリーチの時間制限はヴァナ時間で1.5時間(地球時間で3分36秒)
・味方が負けている・または同点の状態でゲートブリーチになった場合は、ゲートブリーチの時間制限はヴァナ時間で3時間(地球時間で7分12秒)
例えば、ルーク移動からヴァナ1.5時間を経過する前に、味方が勝っている状態でゲートブリーチになった場合、次のルークの移動までには必ずゲートブリーチが解除されます。この際、ルークが敵に制圧されていたとすると、ルークへのシュートは困難です。
こういった場合は、全力でルークを奪取するか、早々に制圧されているルークをあきらめて、別のルークまで集団移動するなどの対処をとる必要があります。
10.敵を倒す、ペトラを掘る・シュートする、をバランスよく行う
バリスタのルールの章冒頭でも書いたように、バリスタは敵を倒すこと、ペトラを掘ること、シュートすることをバランスよく行うことが大事です。
ゲートブリーチ者が多数いるのに、無駄に戦闘を続けるのは、得点を稼ぐという観点では非常にもったいないことです。
逆に、ゲートブリーチになるのが困難なのに、ペトラばかり掘っていても得点にはつながりません。
戦局を見定め、今何が大事なのかを冷静に判断し、チームの行動指針を決めることが必要です。
例えば、
・ゲートブリーチになっているが、ペトラを持っていない味方が多いときは、全員で一旦退却し、ペトラを掘りまくる。
・ゲートブリーチになっていないが、ペトラを多数持っている味方が多いときは、全員で敵に突撃し、ゲートブリーチを得たら速攻で退却する
・ゲートブリーチになっており、ペトラを多数持っている味方が多いときは、そうでない味方が囮になりルークに突撃し、混戦となっている時にシュートを狙う、あるいは別のルークを捜して全員で移動する
など。
可能であれば、PTリーダーが適宜PTメンバーのペトラ数・GB状況を報告することにより、チーム全体の行動指針の決定が容易になります。