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バリスタの戦術


ここでは、主に対人戦闘における技術を紹介します。


1.ヒットアンドアウェイが最も合理的

こちらからダメージを与えて、相手からダメージを与えられる前に逃げる。これを繰り返していけば、一方的に相手のダメージを蓄積させることができます。


2.敵との戦闘時には、なるべく相手の後ろに廻りこむ

極端に言えば、常に相手の背後さえ取っていれば、相手からの攻撃を一切受けず、こちらから一方的に攻撃することが可能です。

ただし、実際は相手も動きますので、一方的というのは難しいですが、ある程度こちらの攻撃回数だけを増やすということが可能な場合もあります。特に、狩人に対しては有効性が高いようです(遠隔攻撃はオートアタックがないうえ、攻撃可能範囲が狭いため)。

必勝法のようなものは存在しませんが、色々試されることをおすすめします。


3.相手のWSが来そうなときは、速やかに範囲外まで逃げる

通常の攻撃・WSとも、バリスタでは有効射程距離が伸びています。そのため、WSが来そうなタイミングで逃げても大抵は喰らいますが、まれに避けられることもありますのでチャレンジする価値はあります。


4.多人数vs多人数の場合の戦い方

基本的には、複数の1vs1で戦うのではなく、味方多人数vs敵1で戦い、なるべく速く相手の数を減らすことに注力するべきです。

この際の敵を倒す順序は、防御力が低い順、戦闘力が高い順から倒すのが鉄則です。

例を用いて説明します。

味方・敵が3vs3で戦うとします。味方の3人はともに平均的な攻撃力・防御力だとします。

敵の3人は

敵@平均的な攻撃力・防御力

敵A攻撃力は低いが、防御力が著しく高い

敵B攻撃力は著しく高いが、防御力が低い

とします。この場合、どの順序で敵を倒すのが得策でしょうか。

・敵Aから倒そうとした場合、

敵Aは防御力が高いため、味方3人で集中攻撃を行っても、倒すのにしばらく時間がかかるでしょう。その間、敵@・敵Bから攻撃を受けることになりますが、とりわけ敵Bの攻撃力が高いため、敵Aを倒すまでに味方の誰かが倒されてしまうか、深刻なダメージを受けるでしょう。なおかつ、敵で最も攻撃力の高い敵Bは残ったままです。その後の戦闘が不利なのは明白です。

・敵Bから倒そうとした場合

敵Bは防御力が低いため、比較的速く倒すことができます。敵Bを速く倒すことにより、敵から受けるダメージも最小限に抑えることができます。敵Bを倒すまでに味方はせいぜい1人倒されるかどうかというところです。残った敵二人との戦闘は、有利か悪くても互角となるでしょう。

したがって、倒す順序は、敵B→敵@→敵Aがよさそうです。

ここで「戦闘力が高い敵」というのは、攻撃力が高い敵や、強力な弱体魔法などを持つ敵、強力な回復能力を持つ敵などを指します。要は、味方に取っての厄介さだと考えてください。

倒す順番の決め方は、複数のジョブが出現するBC戦と同じように考えるとわかりやすいと思います。味方のジョブ構成・敵のジョブ構成は都度違いますので、BC戦のように決めうちで倒す順番は決められませんが、同じ思考方法を用いて、その場その場で倒す順番を考えてみてください。


また、敵を倒さずとも、弱体魔法などで敵を無力化さえすれば、戦闘は一気に有利になります。

あるいは、敵が前衛+後衛であった場合、まず後衛を標的にし、一斉に切りかかって追い払ったのち、残りの敵を倒す、という手もあります。

多人数vs多人数の戦いを制するには、とにかく敵の数を減らす(倒す・無力化する・追い払う)ことが大事です。


5.不意打ちの避け方

バリスタのアビリティのなかでも、不意打ちはかなり厄介です。空蝉も無視しての必中攻撃であるため、インビンシブル・絶対回避を除き、相手に背後を取らせない以外に防ぐ方法がありません。

サーバとクライアントのタイムラグの関係で、画面上は背後を取られていないように見えても、不意打ちが決まることもあるのがさらに厄介さを深めています(その逆もありますが)。

避け方としては、相手をターゲットロックしながら前進・または後進しつづけるというもの、主観視点に切り替えてその場をグルグル廻る、などがありますが、どれも100%避けれるものではありません。しかしながら、立ち止まっているよりは、はるかに避ける確率は高くなります。

なお、主観視点を用いた方法は、魔法詠唱中や遠隔攻撃中も可能であるため、隙が多い、詠唱時間の長い魔法を唱える場合や間隔の長い遠隔攻撃を行う場合などに、特に有効です。

あと、相手に追われている時に不意打ちをセットされた場合は、すぐに相手の方向に走れば、大抵防げます。


6.ぬすむ・かすめとるの避け方

ぬすむ、かすめとるは、効果範囲が著しく狭いため、基本的には走り続けていれば盗まれることはありません。ただし、敵がとんずらなどで先回りして、先読みでアビを発動されると盗まれることもあるので、距離が詰まってきたら方向を変えてみるなどの工夫は必要です。


7.1人vs1人の場合は、余裕で勝てる時以外は早々に逃げる

仮にこちらのHPがギリギリ残って敵を倒しても、すぐに他の敵に倒される恐れがあります。そうすれば一方的に相手にゲートブリーチを渡すことになり、結果的に不利となります。


8.敵との交戦中にも、周囲の確認を怠らない

敵との交戦に集中するあまりに、知らないうちに他の敵の加勢を受ける、あるいは致命的な弱体魔法を受けてしまうなどすると、戦闘が一気に不利になります。

敵との交戦中にも、周りに気を配る必要があります。

例えば、

・他の敵前衛が明らかにこちらに切りかかってくるそぶりを見せれば、速やかに撤退する

・詩人が近づいてきたら、魔物達のララバイを警戒して距離を開ける

・黒魔道士が近づいてきたら精霊魔法を警戒し、詠唱が始まった際ターゲットを変えて殴りに行く

などすると、こちらの不利を避けることができます。


9.2時間アビリティの使用

バリスタ中は、ペトラ堀りで技能の薬を掘ることができます。これは2時間アビを含めて、全てのアビリティの再使用待ち時間が0になるという非常に優れたアイテムです。したがって、2時間アビリティは出し惜しみすることなく、有効な局面で積極的に使うことをおすすめします。


10.囮の有効活用

防御力が高いメンバー・HPの多いメンバー・獣・召喚獣などが囮となり、敵集団に切り込みに行き、囮に集まってきた敵に範囲精霊魔法やスリプガ・魔物達のララバイなどを入れることで、一気に戦局を有利にする作戦が有効です。

これは、黒魔道士・詩人のいる試合で、実際によく行われています。


11.獣・召喚獣の対処法

獣・召喚獣は、倒せばゲートブリーチを得ることができます。しかしながら敵PCに比べHPが多いので、無理に倒そうとせず、寝かせるなりバインドするなりして放置するのが一般的です。

戦局に余裕がある場合は、ゲートブリーチを得るため、またはTPを貯めるために殴るのも悪くありません。


12.強敵の対処法

レベル制限の高いバリスタでは、装備の良し悪しによって圧倒的に攻撃力に差が生じます。装備の良い強敵(HPがやたらと多い、攻撃力がやたらと高いなど)とは、無理に戦わず、スリプル・バインド・挑発などにより無力化して、放置するという方法もあります。獣・召喚獣の対処と同じと考えればわかりやすいです。


13.ヤバくなったら自決戦法

微塵がくれや毒による死は、相手にゲートブリーチを与えません。もう死にそう!というときに、微塵・猛毒薬を飲むなどして、潔く自決するという高度な戦法。

また、MPが枯渇して、かつ死にかけの後衛さんは、あえて自決→復活→MP回復ウマー(д)というのも手かもしれません。

なお、猛毒薬は5ダメ/3秒のスリップダメージで、効果時間3分ですので、HP300削れます。


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