2009年04月01日 01時00分02秒 | レビュー系
レビュー:女神異聞録 デビルサバイバー
DSのゲーム、デビルサバイバーです。
プレイ開始から、一気にやってしまいました。
東京都心に悪魔があふれたので自衛隊などが封鎖。
その中で7日以内に主役がなんとかしないと
閉じ込められた人たちは皆殺しにされるので
どうにかするゲームです。
雰囲気は、『すばらしきこのせかい』と
似た感じです。
渋谷系、いまどき風、ヘッドホン、
主人公が痛々しい
というタグがつきそうです。
ジャンルはタクティクスシミュレーションとでも
いうのでしょうか。一マスに一キャラを置いて、
いっぽいっぽ歩かせながらバトルをする形式です。
ふだんはアドベンチャー形式で話は進んでいきます。
最初はどうかと思いましたが、
慣れてくると結構おもしろくなってきます。
総評としては、おもしろい でいいと思います。
以下は詳細を見て行きます。
まず、マップをざっと見てから、
チームの組み換えができるのはいいと思います。
昔のゲームはミッション前に
絶対チームを組んでいなければならず、
ミッション開始して敵の情報を見て、
どういう動きをするのか確かめてからリセット
という手順を踏まなければいけないので
すごくめんどくさかったのです。
次にキャラ配置の手間はどうかと思います。
出撃するキャラは最大で4人(4チーム)。
出撃コマンドがでているので、
マップと敵を見て『出撃』を選ぶと、
『主人公が配置されていません』。
これを何度も繰り返しました。
主人公が配置されていないと出撃できないのなら、
主人公だけは最初からデフォルト位置に
配置しておいて欲しかったです。
また、出撃コマンドから4人を配置したあとも、
配置する人間がいないのに
出撃コマンドから抜けてはくれません。
ここもめんどくさいです。
それよりも、最初から4人ともデフォルト位置に
並んでいて、要らない人間はXで帰還、
要る人間は位置入れ替えでスタートのほうが
親切だったと思います。
それから、主役たちの使うスキル。
スキルはFF7のマテリアのような感じで、
一つのスキルには一つのマテリアしかありません。
分裂もしないのでゲーム中はかならず一個です。
よって、みんなが同じスキルを装備できないのも
ゲームバランスを調整するためと
考えられてそれはいいのですが……
問題なのは入手方法です。
まずはバトル開始前に空のマテリアを握り締め、
そのスキルを持っている敵に狙いをつけます。
そしてその敵を殺す瞬間に能力をマテリアに
封印することでスキルを入手していきます。
これをゲーム内ではクラックと呼びます。
でもこれ、最初のほうではできる敵も多いですが、
自分のスキルがたまってくると
同じスキルはもちろん入手できません。
なのに戦闘開始前コマンドには、
スキル入手用のコマンドがでっぱなしです。
それを選ぶと、『クラックできるスキルはありません』
といったようなメッセージがでてきます。
レベル上げのフリーバトルのたびに
もしかしたらなにかあるかとチェックして、
ないメッセージを見つづけさせられます。
これはすごく不愉快でした。
バトルフィールド構成時にチェックして、
入手できるスキルがあるときだけ、
そのコマンドが表示されて欲しかったと思います。
インターフェース周りでは、
会話ウィンドウなどが消せないのも
地味にマイナスだったと思いました。
その他としては、
まず、イラストの目が気になりました。
目の隈が濃いというのもそうですが、
女性は基本的に胸。キャラじゃなくて胸です。
あとエロス。
わたしの見た限りでは女性キャラはほぼ胸強調です。
強調されてない人は服を半脱ぎという始末でした。
基本的にキャラは狙いすぎててどうにもなあという感じ。
ペルソナ4をやったあとだからかもしれませんが、
ペルソナ4の狙って狙って、狙い済ました一撃!
というのとは違って、
狙いすぎて力が入ってしまい、
手元が狂った槍が観客席に飛んで来たような
微妙さでした。
ゲーム要素としては、普段のバトルは楽しめましたが
要所要所ですごくいらだちました。
ところどころ入ってくるミッションは、
基本的に救出系です。
『ばかな○○を助けろ!』です。
わたしはこれが大嫌いでした。
なにが嫌いかって、守らなければいけない相手が、
HP100しかないのに、99ダメージを受ける敵に
バトルをしかけることです。
一回、その保護する対象が攻撃をしてダメージを受けたら、
次に攻撃を仕掛けた相手のターンになったら、死にます。
もう一度保護対象のターンが来る前に救出、ではありません。
敵のターンが来る前に保護、なのです。
ほかのゲームでも救出系はありましたが、
敵に囲まれずまっすぐ進めばたどり着けるものです。
たとえば3ターンくらいは持ちます。
でもこれは、最初の行動を逃したら失敗。
場合によっては、行動順の関係から、
相手より先に動けるのは主役だけだったりします。
そのため、主役は移動力を増やす仲間、
場所を交換できる仲間でパーティーを埋め、
開始直後にダッシュしてから保護対象者と位置交換。
保護対象者の代わりに敵の目の前に出ていて、
仲間のパーティーは戦闘用でなく移動用のため
敵のターンで惨殺というような
ばかばかしい状況になったりするのです。
また、ノンプレイヤーに敵のボスを倒させろという
ミッションでは、敵のHPが300くらいあるのに、
ノンプレイヤーの攻撃は一回30ダメージ。
さらにはボスを逃がしてはだめなので、
仲間ユニットでボスを囲むのですが、
その間に雑魚敵とボスの攻撃を受け続け、
どんどんと仲間が死んでいきます。
基本的にミッションはそんなものばかり。
一手間違えれば即座にリセット、
一回大ダメージを受けたら中断セーブからやり直して
中ダメージ程度のところでセーブしなおし、
などというばかばかしい手順を
何度もくりかえさせられました。
あれはもう本当に、心から不愉快でした。
そして終盤になると、倒せないボスも出てくるので
レベル上げが必要になってきます。
でもバトルではもうスキルは入手できず、
ただ戦うのみです。
けれど、そこにも問題があります。
それは、レベル制限です。
はじめ、なんとか倒して
経験値5000くらい入手していた敵も、
しばらくすると500くらいになってきます。
自分のレベルが敵のレベルに近づくごとに、
どんどんと入手経験値が下がるのです。
でも、ですよ。
敵のレベルはそのステージではそれ以上あがりません。
なのに自分のレベルアップに必要な経験値は
1万2万はあたりまえです。
経験値500で2万を稼ぐためには、
何回バトルすればいいのでしょうか。
スキル入手というおかずもなく、
ただバトルをしつづけるのがどれだけ苦痛か、
わかるでしょうか。
さすがにわたしもめげて、
めんどくさいのでボス戦に行きました。
……けれど、そこでぶつかったのもまた、
『レベル制限』だったのです。
魔力最大の主役が放つ敵の弱点攻撃はダメージ1000。
同じく魔力最大の仲間が放つ弱点攻撃はダメージ350。
どう考えてもおかしいと、ブースターなどを
疑ってみましたが、そんなものついていません。
バグか魔法力減少でもさせられているのかと
散々悩んだ末にたどり着いたのが、レベル制限でした。
敵とレベルが離れすぎていると、
たとえ同じパラメータでも
ダメージが通らないシステムだったのです。
たとえばドラクエで、攻撃力100のLV99の戦士と、
攻撃力256のLV10の戦士がいたとしたら、
体力などは低いとしてもLV10戦士のほうが
大ダメージを与えられます。
でもデビルサバイバーではレベル制限により、
もしかすると攻撃力100のLV99戦士のほうが、
攻撃力256のLV10戦士よりも大きなダメージを
与えられるかもしれないのです。
パラメータってなにで、何の意味があるんだろうと
ふと思わさって、ゲームを投げたくなりました。
本来のパラメータの力を発揮するには、
敵と同じくらいのレベルまで
持っていかなくてはいけません。
でもレベルが近づくにつれ、入手経験値がさがるので
ひたすら戦いを『させられる』ことになります。
デビルサバイバーの戦闘は、
あとになればなるほど『させられる感』が強くなって
苦行にも似た思いをもつようになりました。
ちなみにわたしが今までで最高だと思っている
タクティクスシミュレーションは、
PS版ファイナルファンタジータクティクスです。
バランス、グラフィック、音楽、
ジョブにアビリティなど、どれも満足できるものでした。
デビルサバイバーはなんだか音楽が疲れました。
戦闘中の曲は流していたらなんだかすごくいらいらしたので
途中から音は消してプレイしました。
また、デビルサバイバーは、
種族によって特技が決まっているために
使える仲間モンスター、使えない仲間モンスターが
はっきり別れてしまうのがなによりの問題だったと思います。
救出系なら、移動力増加モンスターは必須です。
でも24体までしか仲間がいれられないので、
育てていないものを適当においておくというわけにもいかず、
そのときになって安いモンスターをしいれて
ミッションにあたるなど微妙な戦いを強いられました。
あとは、気になったのはストーリーです。
ペルソナ4のときは、ペルソナに神様や
妖精の名前がついている意味がわからなくて
微妙に思っていましたが、
これは本物の悪魔や妖精が出てきます。
それを仲間にするので、悪魔は悪魔で
なんの矛盾もなくてよかったです。
でも、話が進んでくると
なんだかやっちゃった感があふれてきます。
基本的に話は7日間の6日目が終わるところまで
一本道で、その間に主役が神のしもべとなって
世界を導くなど、現状を変えるための手段が
いくつか示されます。
わたしはそれがすべてまとめられ、
最善の一手が示されるように
話がまとまっていくんだろうと
思っていたのですが、違いました。
途中の伏線は、6日目の最後に
プレイヤーの選択によって選んだもの以外は
すべて放置されます。
「この封鎖を解くにはどうしたらいいんだ……」
「そうだ、退魔の歌だ!」
「期限までに歌を完成させちゃるけえ、まっとれやあ!」
そんな会話でやる気満々なところを見せますが、
最終日前の選択で、主役が悪魔を返すのではなく、
調伏することを選ぶと、
「ああ、やっぱりおれが一人で悪魔を従えるから、
そんな歌いらねっす」
みたいな感じに投げっぱなしになります。
どうにも無責任です。
一応、ラストは6ルートくらいあるようですが、
こんなもののためにめんどくさいミッションを
やり直す気にはなれませんでした。
セーブも、セーブ場所が一つしかないために、
ルート選択してからセーブしてレベル上げもしてしまい、
ラストだけをみなおすように
ロードするということもできませんでした。
たとえば、途中の手順を踏んで
イベントを見ていると、ラスボスのHPがさがるとか、
ラスボスマップでの敵が減るとか、
そういう違いで済ませておいて欲しかったと
個人的には思います。
ちなみに、はっきりとネタバレですが、
最後は主役は悪魔を追い返したり
悪魔の王となって神を殺したり、
悪魔の王となりながら神のしもべとなったり
無視して封鎖から逃げようとして皆殺しになったりできます。
それぞれで、2周目で作れるようになるモンスターが
増えるので、コンプリートしたい場合は
それぞれのルートを選ぶ必要があります。
わたしが選んだのは悪魔の王となって
神のしもべとなるルート。
そこでは持国天をぶちころすとか、
のこりの四天王も殺しつくすとか、
嫌なイベントが待っています。
ゲームとは言え、現実世界とリンクする場所で
神仏を手にかけるのはたまりませんでした。
そしてクリアしたと思えば、
『主役は神のしもべとなり、
すべての欺瞞や虚偽を許さず、
人々は公平に暮らすことになりました』
というようなテロップが流れて終わります。
……それって、どういうことなのでしょうか?
いまこういう生活をしているわたしたちが、
中学生の男の子一人に象徴される正義の元に
虚偽もなく暮らすとはどういうものか想像できますか?
わたしはそれが一切想像できず、
その世界はどういうものなのだろうと
突き放された気分でエンディングを見ていました。
正直、なにも納得ができませんでした。
あまりに壮大にしたわりには、
ラストは単なる絵空ごとです。
説得力がなにもありません。
せっかく途中までどうなるか、どうするかと
はらはらしながらきたのに、
最後で空気投げというか、空気にされたというか……。
『なんでもなさそうな男の子が
神にも魔王にもなっちゃった。
でもその後の世界なんて想像もできないし、書かないよ。
なるまでの雰囲気だけかっこよくしとけばいいよね?』
みたいな中学二年生的まとめの気がします。
それならペルソナ4のように、
すこし世界にはかかわっているけれど、
田舎の小さな街で、小さな街をすくったことは
街の人すらしりません。知っているのは主役と仲間だけ、
といったような、『ちいさなだいぼうけん』のほうが
よほど鮮やかでさっぱりしていると思いました。
最後に:
たとえばフィギュアスケートは、スケーターの動きを
見るもの、評価するものであって、
そこでスケーターの服のセンスやスケーターの
顔について議論するのは的外れでしょう。
ゲームとは、基本的にA&R、アクション&レスポンス
(プレイヤーの働きかけに対する、ゲームの反応)を
楽しむものです。
このゲームの基本線は敵と戦い、敵に勝つゲームです。
その点、タクティクスシミュレーションとしては
できはよく、楽しめたことを改めて述べておきます。
2009年04月02日 03時19分06秒 | ちょこのひとかけ
名も無き冒険者たち
狂ったようにそれだけしかやっていなかった
デビルサバイバーがようやく終わったので、
気にはなっていた、新しいミク歌動画のための
作業を開始しました。
ビデオがたまっているので見てしまいたかったのですが、
見始めると頭を使う作業は一切できません。
ビデオを消化するには絵を描くのが一番でも、
絵を描く前にはなによりめんどくさい絵コンテを
きらなくてはいけません。
というところで絵コンテをやってみましたが……
やっぱりどうにもマンネリです。
欲しい構図はあっても、わたしの画力では描けないので
しかたなく描けるように変更する――
そんな妥協にがっかりです。
でもなんとか長い時間をつかって形にはなったので、
ぼちぼちと絵を描いていこうと思います。
わたしがもうひとりいて、勝手にさくっと
できあがったものだけ見てみたいと
ちょっと思ったひとときでした。
2009年04月03日 01時37分31秒 | ちょこのひとかけ
化
最近、昼間はそれなりにあったかくなってきました。
そういえば、東京の都心部では
ヒートアイランド化が進んでいるそうですね。
そういえば
中国の農村ではカソ化が進んでいたりもするようです。
といえば、
スリランカのベッドタウンではスリラン化が
進んでいたりもするようです。
世の中はいろんな方向に変化しつつあります。
2009年04月04日 23時26分09秒 | ちょこのひとかけ
wii痛
手術が決まったあたりから
なるべく腕を使わないようにしていたので
wiiは封印しました。
今回、手術からもずいぶんたったし
友達がPS2ゲームをクリアしたし、
とのことで久しぶりにwiiをやりました。
ゲームは続・ファミリースキーです。
あれは山頂から下までおりるのに
結構な距離があるので
ただ滑るというのを楽しめるゲームです。
一人ではそれなりにやったのですが
二人でやるとまた別の楽しみがありました。
一通りナイスポイントはためて、
競技や何かは残しておいたので
今回はふたりでそれを。
立ってふりふり夢中でコマンド入力。
とりあえずスキーのジャンプと
スノーボードのジャンプは全部やりましたが
そこでもうへろへろ。
立っているのもつらくなるくらい
疲れました。
ひさしぶりに楽しんで、そのご。
夜になると腕がへんな感じになってきました。
そして翌朝、今は腕が痛いです。
なにかと思いましたが、片腕だけ。
なるべく使わないようにしていたのを
久しぶりに動かしたせいなのか、
地味に痛くてたまりません。
不安になって患部をまさぐってみましたが、
とくに腫れはないようです。
こういうのを思うと、
うまく老人層をターゲットに販売できたら、
ちょっとした運動にもなるし
意外と売れるんじゃないかなあという気がします。
なかなか楽しいです、wii。
そしてファミリースキーワールドスキー。
2009年04月05日 01時12分32秒 | トリックスター
トリスタ0 500Gクーポン
一か月くらい続いていた、
トリスタ0の4周年イベントもそろそろ終わりです。
一通りアイテムは交換できましたが、
スキルはもうすこしほしいところ。
でもそんなには掘りきれません。
というところで、それなりに持っていた
ラブラブハートボムを元に、
4周年スキルと物々交換しようと看板を出してみました。
最近は値段がわからないので
罵りが来たらいやだなあとびくびくしている間にも
来たのは普通の人でした。
せっかくだからと、交換したあと話していたら、
手持ちのラブボム3枚とも4周年に交換してくれました。
さらに話していたら、なんとそのきつねさんも
コーラル生まれで、トリスタで誕生したのは
わたしと同じ2月3日、コーラル実装のときだそうです。
すごい偶然です。
そんなこんなでいろいろ話すうちに
アイテム集めの話になって、
きつねさんは宝石を集めているそうでした。
それぞれ1万個越えもざらだとか。
わたしが500Gクーポンを集めているというと、
持っているのをくれるとのこと。
それも、2000枚くらいもです。
その結果が、写真。
19957枚になりました。
2万枚に手が届きそうです。
久しぶりに楽しい時間をすごしました。
2009年04月06日 01時27分48秒 | ちょこのひとかけ
花は盛りに
そろそろ時期らしいというので花を見に行ってきました。
国立の桜並木みたいなところです。
こくりつのさくらが並木になっている……のではない、
例によってくにたちです。
もしかしてもう散ってしまったあとかと思ったのですが、
地面に花びらが落ちていません。
どうやらまだ咲ききってもいないようでした。
こういう桜を見ると、どうしてもただの木にしか見えません。
わたしにとって桜が桜であるのは散っていく姿です。
でも、シーズンはこういうところでも
お酒と嘔吐物の嫌なにおいがするので困り物です。
2009年04月07日 07時03分48秒 | ちょこのひとかけ
たいやきやいた
左から読んでもたいやきやいた。
右から読んでもたいやきやいた。
なーんてうそ と思ったのですが
書いてみたら実は回文で、
がっかりするやらびっくりするやらです。
それはさておき。
ちょっとしたおみやげにと、露店で買ったという
たいやきっぽいものをもらいました。
でも実は、たいやきのかたちの
お好み焼きだそうで。
それを見てなんだか はっとしました。
食べてみたらそれ自体は
たいしておいしくなかったのですが、
発想はちょっとおもしろいです。
普段見ていたものが、実は別物だったらというのは
たいやきが宇宙人に乗っ取られたような
気分さえ感じます。
完全にお好み焼きの汁で作るたいやき。
たとえばたこやき風に、
中にたこやいかが入っているたいやき。
逆に、たこやきに見せかけて、
大判焼きみたいにあんこが入っているたこやき。
名前にしたらあんこ玉みたいですけど、
まるい人形焼みたいで
ちょっとかわいいかも、なんて思います。
わたしに無駄にお金があれば
露店でもやってみたいですが……
わたしが考えるものだけに、
ちっとも売れないんだろうなあ。
2009年04月08日 01時07分26秒 | イラスト(他・趣味)
Flash73本目:名も無き冒険者たち
オリジナル歌008『名も無き冒険者たち』
09-04-05完成。
・歌詞:足かけ約1年3か月
・歌 メロディ:約1か月
・歌 ミク調整:約1週間
・イラスト+Flash調整:8日間
昔、ありがとうFlashを作ったあと、
いつか全部自作で作ってみたいと思っていたものが
ようやく完成しました。
曲をアレンジしたものができたら、
今度はトリスタのキャプチャーメインで作る予定です。
※↓画像クリックでフラッシュページへ飛びます(ちょこでいずでも動作します)
※開いたページの一番下に、歌詞へのリンクがあります。
いや〜、長かったです。
特に歌詞は、最初に考え出してから完成まで1年3か月。
書き始めると、書きたいことは止められないほどあふれてきて、
ただの酔った思い出文を歌詞の形にするだけでも大変でした。
しかもいったん完成したあと、1ブロック目と
最終ブロックで同じフレーズが出てくるのに気づいて、
修正することになりました。
07-12-27 歌詞 01-01
09-03-04 歌詞 01-19 ★完成
歌は最初、メイン一本で部分部分に補助ハーモニーを
入れるという女声半2部合唱で完成しました。
でも、聞いているうちになんだかがっかりしてきたのです。
「わたしはこんな、合唱曲もどきのものしか作れないのかな……」
思わずつぶやくと、わたしの中の千尋さんが言いました。
「発想を逆転させるのよ、なるほどくん!」
――なるほど、
『なにか、曲を作ろうとしていると合唱曲もどきになってしまう』
のなら、もういっそ
『ちゃんとした合唱曲を作ってみたら』
ってことですね、千尋さーん!
そこで楽譜体裁まで整えて印刷もした曲を改造開始。
部分にあったハーモニーを、全部重ならない音で
二部構成に変更しました。
最終的に、できあがっていた伴奏も変更して、
女声完全二部合唱にしてみました。
09-02-15 メロ 01-00
09-03-12 メロ 03-03 ★完成
09-03-08 ミク歌 01-01
09-03-13 ミク歌 03-48 ★完成
絵と動画はいつも時間をはかるために別々にやるのですが、
今回は歌詞で時間がわからなくなっていることもあって、
平行してやっていきました。
絵と動画を別々にやると、動画で必要になる
中割りのカットを増やすときにめんどうですが、
今回は同時なのでその手間は減りました。
しかも今回はなるべく短時間で済まそうとした結果、
完了までは一週間程度でできあがったのです。
色塗りはベクターをやめて、ラスターでいってみました。
ペンタブだとマウスと違ってはやいはやい。
うまくいくと、1キャラ背景なしで30分で終わることもありました。
でも後に、髪のさきっぽなど尖っている部分が
描きづらいこともあってパスを使ってみると、
意外とそっちのほうが早いなんてことも。
やっぱりベクターでパスを切っていくと
時間が増えることが多いですが、
一番早く上げるにはベクターとラスターの
ミックスがいいのかもしれません。
そして動画も、いったん完成したあと見直していたら、
どうしても一枚、長い止め絵でがまんできない絵があったので
また線画からやりなおしました。
ラスト付近のうつむきシーンですが、
直すときにふと目を隠す髪を思いついたら
意外とうまく描けたので、直してよかったというところです。
09-03-29 プロット開始
09-04-05 動画完了
今回は『完成→修正』ばかりでした。
2009年04月09日 02時18分43秒 | イラスト(他・趣味)
名も無き冒険者たち 備忘録
イラストに要した時間が出ました。
約20枚で約40時間なので、
一枚描き上げるのに2時間くらいの計算です。
なかなか早くできたと思います。
これくらいだと集中力が切れなくていいです。
2009年04月09日 22時03分36秒 | HP更新内容
HP更新 ショートショート
ショートショート 735 まで追加。
すべてにリンクがはってありますが、
アップした分までしか見られませんのでご注意。
↓ 画像クリックで飛びます。
2009年04月10日 02時26分15秒 | ちょこのひとかけ
ライシャワー
4月7日は部屋を締め切っていると
結構蒸し暑くなりました。
パソコンも変な熱を出すので、
そのせいもあるかもしれません。
さらにうっかり片付けに
手をつけてしまったせいで
掃除機をかけるとほこりっぽくなってもう大変。
どうしようかとちょっと悩みましたが……
どうせだからとシャワーを浴びてみました。
脱衣所は微妙に寒かったですが、
浴びている間も凍えて後悔するような
感じではありませんでした。
もう、春ですねえ。
2009年04月11日 02時35分34秒 | ちょこのひとかけ
ブログ CD(死出)の旅
フラッシュ用の絵を描いていて、
普段使っていないようなフォントが必要になりました。
そこで、昔ネットで集めた
おもしろフォントあたりから
つかえそうなものを探そうと、
CDをドライブにセットしました。
……が。読みません。
冗長性エラーとかなんとかが出てきます。
そもそも見た目から、銀色のCDのはずなのに
日光で変色したような、紙が焼け残ったような、
こげた黄土色になっているのが
あやしいとは思ったのですが……
安物のCD-Rが使えなくなるのって
こういうのを言うんだと、
へたりこみそうになりながら思っていました。
このCD、フォントの名前もひとつひとつ変えて
見本印刷用のPDFもつけてと
すごい時間をかけてまとめたものだったのに。
でもそういえば、と思い出します。
同じようなCDで、変色していたのを
どこかでも見かけたはずです。
そこでCD保管箱をあさり、それっぽいCDを
発掘する作業に入りました。
ざっと探して見つかったのは3枚で、
どれも変色していました。
うち2枚は読み込みすら不可。
一枚は外周部のデータが飛んでいたものの、
ぎりぎり前のほうは読めるといった具合でした。
昔はCD-Rを買うのもすごいお金だったので
安いのを使ってしまっていましたが
今になってこんなしっぺ返しを食らうなんて。
自分のイラストなどのデータや
デジカメデータなどは
CD-Rにそのつどやいていって、
枚数がたまったらまとめてDVDに
2枚焼いて、普段用と予備用にしているのですが
それほど重要だと思っていないデータは
CD-Rのままです。
でも、なくなってみるとさすがにがっかりしたので
DVDにできるものはしてしまおうと思います。
とりあえずCD保管箱を出してみたら
まとめられるものだけでも
まるまる9箱ありました。
これを一枚一枚パソコンのHDDに落としていって、
それの量を集めてDVDに焼いていくなんて……。
思うだけでうんざりです。
データの保存は、パソコン使いにとって命題です。
追記:さらに1枚見つかりましたがこちらも半壊れ。
生き残りデータの救出に6時間かかりました……。
2009年04月12日 02時32分06秒 | ちょこのひとかけ
CD→DVD化の旅
いったんやりはじめると、そればかり気になって
やり続けるのがわたしのよいところであり
だめなところでもあるわけで。
とりあえずCDは50枚くらいローカル保存して
カテゴリ分けを考えてDVD化しました。
その中で発見されたCDをピックアップ。
きれいな色してるだろ
嘘みたいだろ?
死んでるんだぜ、これで……
まったく傷もないのに、
ただ、ちょっと安物を買ったせいで……
もう読めないんだぜ
な 嘘みたいだろ?
わたしの中の かっつぁんがつぶやくと
わたしの中の 南ちゃんが言いました。
CDは安物を買っちゃだめだ★ゾ
南ちゃんなのに北に行っちゃうゾ
ちなみに今まで発掘したCDの中で
読めなくなっていたすべてのCD-Rは
メーカー acer のもの。
なお、上のCDは同じ型番なのですが、
この変色具合がわかるでしょうか。
絶望した! 安かろう悪かろうのacerに絶望した!
ネットで収集したフォントや楽譜やmidiなどが
全部データの藻屑です……。
ちなみにCD-Rにデータを書き込むことを
俗になんと言うかご存知でしょうか。
正解は、『CDを焼く』です。
だれが言い始めたのかは知りませんが、
そういうことになっています。
そして実際、レーザーでCD-R表面レーベルの
裏側にデータを焼き付けているのです。
いわば、CD-RはFAXやレジなどの感熱紙と
同じものだと考えるとわかりやすいでしょう。
感熱紙に印刷されたものは長期保存には向きません。
時間がたつにつれて薄れて消えてしまうものだからです。
でも感熱紙と違うのは、CD-Rのほうが
もうすこし高度な技術を使っているということ。
たとえばCD-Rの盤面。すべて均一の厚さでないと
レーザー光が曲がってしまい、
正しい書き込みや読み出しができなくなってしまいます。
だから、製作現場ではほこりの一つも厳禁。
CDの型だってある程度の枚数をプレスしたところで
交換することになっています。
……まあ、コミックスの『第○版 △刷り』とでも
考えてください。
まずは原稿からデータを起こし、
それを鉄板に凸彫りにします。
それにインクをつけて刷っているうちに
凸の山が磨り減って、線が鈍くなってくるのです。
そのため、また印刷用の鉄板を作るのですが、
これがまたすごい費用です。
CDの制作も似たようなものです。
じゃあ、お金を下げるにはどうしたら?
と考えると。
ほこりの発生には細心の注意を払った、
精密機器工場で型を作るところを、
そこらへんの工場で適当に作り、
普段なら1万枚プレスで交換するところを
2万枚で交換するようにしたら、
コストは確実に二分の一以下です。
これが粗悪品の仕組み。
同じ型でもはじめのほうで作られたものでは
まともに読み書きできたりもしますが、
どうしようもなくなって
交換する時期間近のものでは
読み書きすらまともにできないものが
頻発したりするわけです。
つまり、何が言いたいかといえば。
DVDにしろCDにしろ、レコーダブルを買うときは
名のあるメーカーのものにしたほうがいい
ということです。
……まあ、メーカーの名前がついていても
別の会社に作らせているものに
最終的にメーカーの名前をつけているだけのものも
めずらしくはありませんが、
有名メーカーはエラー頻発していては
ブランドイメージを下げるので
そうそう粗悪品を出し尽くすというわけにも
いかないのです。
2009年04月13日 02時21分20秒 | レビュー系
レビュー:すばらしきこのせかい
DSのゲーム、『すばらしきこのせかい』をクリアしました。
一言感想は、『微妙』。
とにかく腹立たしいゲームです。
あらすじは、なんだか知らない理由で殺された主役が
生き残るために死神からだされる問題をパートナーと一緒に
クリアしていく、というもの。
主役は記憶がなく、性格は実に中学二年生。
なぜ殺されたのか、死神のゲームとはなんなのか。
そこらへんを軸に話は進んでいきます。
主役は他人が嫌いで、周りを拒絶するために
ヘッドフォンを常に身につけています。
でもゲームの中で他人と交わるうちに
周りを受け入れていき、最後はそれを外します。
小感想は以下。
とにかくすべてがいらだちます。
まずは主人公の性格。
『おれは一人がいいんだ。他人なんていらない……』
といったようなことを常々口にします。
最後のほうは心変わりしていきますが、
それまでが本当に痛々しくてやるせない気持ちになります。
次にバトル時。
仲間達が喋るのですが、声が素人っぽくて
聞いていて恥ずかしく、いたたまれなくなります。
バトル時の音楽も不愉快です。
和製ニセラップのようなものだったり、
微妙な女声ボーカルだったり。
わたしは嫌いなので聞くに堪えず、
音をかなり絞ってプレイしていました。
大事な戦闘の時でも音がないので気分が盛り上がりませんでした。
でも、戦闘時や戦闘以外のパートで、
字幕はでていないけれど喋っているところもあったようで、
聞き逃したのがすごく悔しかったです。
このゲーム、基本的にレベルアップはHPが増えるだけで、
ステータスは食べ物でアップさせます。
たとえれば、おにぎりを食べて、消化する5戦闘後に
攻撃力+1 といった具合です。
でも、食べさせるときにキャラがしゃべるのです。
「うおっ、まじぃ! 食えたもんじゃねえぜ」
「この鮎と比べると山岡はんのはカスや」
「両生動物のクソをかき集めた値打ちしかない!」
「まるでそびえ立つクソだ!」
みたいな。
パラメータアップさせなきゃいけないから食べさせてるのに、
なんでいちいちそんなこと言われなきゃいけないんでしょうか。
ほんとうに不愉快でした。
また、買い物をするときは、
店員が吹き出しの文字でしゃべります。
「……冷やかし?」
「うっわ、マジでウザ」
「買う日まではウジ虫だ! 地球上で最下等の生命体だ」
といったような感じです。
何が売ってるかわからないから入っただけなのに、
なぜいちいちこんなこと言われなきゃいけないんでしょうか。
そんな言葉をプレイヤーに見せて、
なにを望んでいるのでしょうか?
さらに、買い物はその店でたくさん品物を買っていくと
ショップレベルが上がって、品物に裏設定された
アビリティを解放してくれたり、
新しい商品が店に並んだりします。
ここらへん、『ロマンシングサガ ミンストレルソング』みたいです。
加えて店員や街人の腹立たしい会話もそんな感じです。
もしかしたら同じチームが作っているのでしょうか。
買い物は最初からろくにできず、
要らないものも買わなきゃいけないなんて
不便でたまりませんでした。
そういえば、タイトルも嫌でした。
連続してやっているうちはいいのですが、
しばらくするとタイトルがわからなくなります。
『このすばらしきせかい』なのか、
『すばらしきこのせかい』なのかです。
つまり、タイトルにインパクトがないということでしょう。
間違いを防ぐには、
とりあえず『この』を全部にはさむといいとわかりました。
すなわち、『このすばらしきこのせかいこの』。
これで安心です。
こまかくいらついてくるのは、読み込みです。
まずはゲームを起動しようとすると、
だらだらと製作会社が出続けます。
そんなものはわかっているし、
たとえゲームが始まるまでに1時間、
見せ続けられたからと言って
わたしがその会社を覚えて仕事を依頼するように
なるわけでもありません。
なんのために出ているのかすごくいらだちました。
それから、普段の読み込み。
メニューを開くたび、閉じるたび、お店に入るたび
マップを移動するたび、すぐに画面が切り替わるのではなく、
体感時間で2秒くらい待たされます。
戦闘では難易度が選べて、
難易度ごとに落とすアイテムが違うので
別のものを選ぼうとするのですが、
その読み込みがいらつくので、
あまりメニューは開きたくありませんでした。
しかもこのメニュー、入るのはスタートボタンで、
出るのは画面右上をタッチ。
操作がばらばらなのがとまどってしまいました。
スタートで入るならスタートで出る、
タッチで出るならタッチで入る、が
自然ではないでしょうか?
使う人の事をなにも考えていません。
具体的に言えば、普段はタッチしかつかえないという
それも腹立たしいインターフェースでプレイしています。
もちろん手にはタッチペンを持っています。
でもDSのスタートボタンは小さくてしかも硬いので、
タッチペンを置いてスタートを押します。
このときメニュー内でやりたいことが
換金と食事だとして、タッチペンを持ちます。
うっかり換金だけしてタッチでメニューを閉じて2秒待たされて。
食事を忘れたことに気づいてメニューに入ろうとすると
タッチペンを置いてスタートボタンをぐりっと押して。
読み込みで2秒待たされて、置いたタッチペンを持ち上げたのち
食事して、メニューから出て
読み込みでまた2秒待たされるわけです。
……とてもむかむかしました。
操作も、タッチペンを有効に『使う』というよりは
『使わされてる』感じです。
その他、主役がバトルで使う技は、
『戦う』コマンドのようなものも
すべてFF7でのマテリアのようなもの、バッジがないとできません。
バトルはすべてタッチで行いますが、
敵をタッチ、敵をプッシュ、敵を連打、敵をスラッシュ、
などといった操作があります。
本当はもっとあるのですが、この判断がすごく鈍いです。
たとえば、主役をプッシュでHP回復と、
空間をプッシュでその場に炎というバッジを装備していたとして。
主役のそばでプッシュすると、
主役がそこに行ってHP回復をしだします。
それに、バッジの操作は、
同じ『弾を発射系』でも、敵をタッチ、
空間をタッチ、主役をスラッシュなどの操作があります。
あたらしいバッジが手に入って
使ってみようと装備して戦闘に行きますが、
操作を忘れることがあります。
もしくは、うまく動かないことがあります。
そういったときは操作方法を確めたくなりますが、
バトル中には見ることができません。
いらないところに手数をかけさせるくせに、
要るところはことごとく欠けている印象です。
また、バッジはすごく数があるのに、
整理するのは大変です。
装備していたバッジを、自分で整理した目的の位置に
運びたいのに、外したバッジはバッジ欄の一番上に来るのです。
バッジ欄は3行しか表示されないので、
移動させるには、1行目から3行目にドラッグし、
ページを2行下げて、1行目から3行目にドラッグして……
の繰り返しをしいられます。
外したバッジを装備しようとさがすだけでも一苦労です。
それならせめてFF7のマテリアみたいに、
支援系は支援系の色をしているとか、
バッジの同じ箇所に同じ色のマークがあるとかで
わかりやすくしてほしかったです。
また、専用カテゴリーでページわけして欲しかったです。
バトルでやられると、『再挑戦』か
『難易度を最も簡単にして再挑戦』かを選べます。
でも、セットする技の組み合わせを変えるだけで
勝てる敵もいるのです。
技はバッジで使い、その組み合わせなどが
売りだと思うのにこのシステムは
ないんじゃないかなあと思いました。
そして何よりの問題が、エンディングです。
半分謎モノっぽくもあるので、意外と重要なのですが
最後はこんな感じ。
------------------
「そ、そんな! お前が犯人だったのか!
なぜこんなことを……!」
「ふふふ、それはね」
気づいたら電車の中。
「いやー、事件解決してよかったなあ」
------------------
……これです。なんですか、これ?
名探偵コナンの、おっちゃんの気分って
こんな感じなんだろうなあと思える展開です。
操作を進めていて、それなりに推理できそうになると
首筋がちくっとして、起きたら事件解決済みです。
この、すばらしきこのせかいでも、
真犯人がだれかまではわかりますが、
なぜこんなことをして、その結果どうしたかったのかが
ゲーム内で謎として問われますが、
それに答えずにエンディングになります。
真のエンディングはほかにあるらしいですが、
それを見るには、たとえば
アイテム図鑑をコンプリートして、
敵図鑑をコンプリートして、
という手順が必要になるようです。
……そこまでしなければ見られないエンディングって
なんでしょうか?
いったんクリアしたら、そこでクリアまでの
伏線は回収するのが『お話』というものでは
ないのでしょうか?
本当に、この すばらしきこのせかい は
ユーザーを小ばかにしきっています。
『システムがごちゃごちゃしていれば
なんだか深みが出ていいゲームに見えるんじゃね?』
なんていう、開発側の悪意みたいなものを感じます。
スクウェアのゲームでわたしがついていけたのはFF6まで。
ずっとあとになってFF7はやりましたが、それくらいです。
スクウェアはゲームの楽しさを忘れてしまったのでしょうか。
ロマサガミンストレルや
こんなのみたいなのしか出ないようなら、
もう今のスクウェアなんて買う価値はないと思いました。
最後にひとついいところは、グラフィックです。
タッチや効果がなかなかおもしろかったです。
ソフト自体の総評は、あらためていいますが、『微妙』。
やると腹立たしくなります。
フルメタルジャケットのハートマン軍曹に
ののしられてみたいとか、
普通にばかにされて侮辱されて
頭を靴底で踏まれるのが何より好きとかの人は
楽しめる気がします。
2009年04月14日 02時18分50秒 | ちょこのひとかけ
ごはんがおいしいこと
最近わたしのステータスに、
『ごはんがおいしい』がついています。
入院で減った体重が着実に戻りつつあって
それはそれで嫌な感じです。
でもこうしてごはんがおいしい状態になってみて、
ふと思うこともありました。
いつもドライブに行っても、
現地でなにかを食べずに平気で済ませられるのは、
変に貧乏性で高い食べ物を買うのが嫌だと
いうことだけではなく、
食べることと食べ物に関心がなかったから
というのも大きいのかもしれません。
そういえば旅行先では友達が、
どこか食べに入りたいけど
わたしが乗り気でなさそうだから誘えなかった
なんて思っていたそうですし。
興味のないことには一切興味を示さないらしい
わたしの態度そのままです。
思い出せば、それなりに近い場所で
馬車道を見つけたあとはぼちぼち通って
普通の麺もおいしいと思いましたが、
どちらかといえば主食よりもデザート目的で、
デザートよりも制服を愛でに
行っていたような気もします。
かわいいですよね、はかま。
それに、わたしは
野菜を食べなくてはいけないと言われたら、
キャベツそのものにツナを乗せて『きゃべちゅな』
なんて合成品を作って食べるわけですが……。
もしかしたら他の人はそこで、
野菜をつかったおいしい料理、
なんてことを考えるのかもしれませんね。
ごはんはおいしいもの。そして
おいしく食べるようにしていいもの。
そんな世界の神秘に触れたひとときでした。
2009年04月15日 01時19分39秒 | ちょこのひとかけ
デリシャス×ウン○×ケンタッキー
ふと、テーブルの上にケンタッキーの文字が入った、
紙バケツが置いてあるのに気づきました。
そしてその横を見たとき、思わず自分の目を疑ったのです。
デリシャスの文字はスペースからして
センタリングされているようです。
となると、基本となる文字列はまさに『unchy』。
『-ch-』の発音は、『〜ch』では
ドイツ語で空気を抜く、『ゥフ』。
英語なら『ちゅ』『ちぃ』になりそうですが、
後ろに発音を安定させる母音系のyを置いたと考えると……
たどり着くのは ウンチィ。
最後の『ィ』はなくてもいいでしょう。
その瞬間、わたしの頭の中のハートマン軍曹が
勝手にオート翻訳を開始します。
『これはクソうまい!』
『うまくてクソのようだ!』
もちろんデリシャスが英単語なので、
まさかそれが日本語ではありえません。
でも、さらに側面下のほうの文字を目が追います。
・tasty
・100% WHOLE CHICKEN
・savory
・secret black 〜 of spices
・unique
↓
・味わい深い
・100%! まるまんま臆病者!
・サボリの
・公表できない黒いものがスパイス
・二つとない独特のもの
いいかげんな日本語に即座に変換しつつ、
ハートマン軍曹は高らかに叫びます。
『見ろ! どうだ、おまえら!
訓練をサボって逃げやがった100%臆病者の
***(公表できない部分)から出た
味わい深い黒いもんが隠し味の一本モノだぞ!
まさにうまいクソだ!
……食ってみろ、ほほえみデブ!』
「サー! ノー、サー!」
頭の中では勝手に映像さえ流れ始めます。
こんなことするから最後はトイレで
殺されちゃうんです、軍曹。
もちろんそのあと横を見たら
やっぱり全然違うもので、
単語は『crunchy』でした。
でも見る角度によって嫌な単語に見えそうなら、
deliciosと一緒に左揃えにするとか、
右揃えにするとかはできなかったのでしょうか。
なぜあんな中途半端な位置に
デリシャスが置いてあるのか、
わたしには理解できませんでした。
外人の考えることはよくわかりません。
個人的にはもっとおいしそうに見える
デザインにして欲しいなあと
世界のすみっこで思います。
※このあと中身のチキンは
スタッフがおいしくいただきました。
2009年04月16日 00時21分06秒 | ちょこのひとかけ
自作:DSタッチペンの作り方
DSのタッチペンは、本体に収納できるのはいいですが
軸がやけに細くて使えません。
わたしはマウスにしてもキーボードにしても、
台スキャナにしても、質実剛健、フルサイズが好みです。
省スペースだのコンパクトサイズだのは
場所にはいいでしょうが、使い心地としては
格段に落ちると思います。
ところでDSのタッチですが、あれは押圧感知式なので
なんでもいいから押せば反応します。
ちなみにWACOMのペンタブレットは
押圧感知に加え、ID判断がついているので、
WACOMの識別IDを持っていないものでは
押しても何の反応もしません。
さて、そんなDS。
押せばいいからと、通販で購入するついでに
軸の太さが普通の、PDA用タッチペンを買いました。
……が。
届いてみたら、別の場所がコンパクトサイズでした。
つまり、長さが。
太さは良しとしても、長さが足りないのもマイナスです。
普通、鉛筆的なものは、親指と人差し指の間の肉で
支えることで力を安定させるのにそれができません。
それでも、長さがDS付属ペンと同じくらいでも、
細いよりはましだと使っていました。
けれど、そこで問題が発見。
DS、タッチパネルの感度はそんなによくありません。
タッチ部分が細いと、うまく感知できないのです。
見てみるとPDA用のタッチペンは、
DS付属のものよりも先が尖って細くなっていました。
タッチを使う激しいアクションゲームだと、
コマンドがうまく入力されず、なかなか不愉快です。
DSペンに戻すとちゃんと入力されますが
こちらは持つのが不愉快です。
そこで、超操縦ロボをプレイしていたときは、
PDA用ペンのおしりがわを使っていました。
クリアしたあとタッチスクリーン保護シールを張り替えて、
すばらしきこのせかいをプレイしていたのですが、
つぶしプレイの強い雑魚敵が倒せずにいらいらして、
またPDA用ペンのおしりをつかったところ、
シールがごびごびになって
一気にみづらくなってしまいました。
どうやらロボのときのシールの見づらさは、
これが原因だったようです。
考えてみれば、それもそのはずです。
モース硬度のはかりかたというかなんというか。
こすり合わせてみて傷がつくかつかないかで見るならば、
どう考えたって金属のほうがプラスチックより硬いです。
というところで、あたらしいタッチペンを探す
わたしの旅が始まりました。
もじぴったんなどおだやかなゲームをするときは、
ペンタブレット付属のペンが便利です。
なにより太いし、もちやすいですから。
でもあれは一本、四・五千円はする代物。
ゲームをプレイしていて壊したのでは
割に合いません。プラスチックのペン先でさえ
二千円くらいしたはずなのでもったいないです。
そこでまず考えたのが、
DSペンをなにかで太くする方法です。
たとえば、もう使っていないペン軸を彫って、
DSペンを埋め込み、接着剤で固定したら?
……想像はしたものの、実物を見てみたら
彫るのが面倒そうでした。
それなら、DSペンを割り箸で挟んで
接着剤で固定し、割り箸を削ってはどうでしょうか。
……変に力がかかったら、どこかがはがれそうです。
なら、いっそ割り箸を削っては?
……木とプラスチックなら、木のほうが硬いです。
しかも中に線維があることもあり、
もしかしたらひどい傷をつけるかもしれません。
そこまで考えて、思い至ったのはこんな条件です。
・プラスチックかそれと同等の硬さで、
・握りやすく
・一本造形(パーツ合体品ではない)
です。
パーツ合体品は力がかかると
壊れるかもしれないので除外です。
というところで、どんなものが考えられるでしょうか?
そもそもプラスチック製の朴訥な棒なんて
どんなものが存在するでしょうか。
うろうろと家の中を探しましたが、
そんな都合のいいものなんて見つかりません。
ペンの軸には使われていますが、
中までみっしりプラスチックなんてものはないのです。
でも、がっかりして洗面台に行ったとき――
目が、あるものを捉えました。
――こ、これだッ!
というわけでさっそく破壊&改造。
なんだかわかるでしょうか?
答えは、ハブラシの柄です。
最初はおしりを削ろうとしましたが、
考え直して頭を切り落として
切り口を適当にとがらせました。
考えてみればハブラシって、
CMでも持ちやすさを考えた、なんて言っている品です。
しかもプラスチック一本モノで、
力をかけても折れません。
まさに願ったりかなったりの素材です。
そして実際のつかいごこちは……
なじむ。
実に! なじむぞ フハハハハハ
わたしの中のディオが狂ったように笑っていました。
実のところ、軸は丸がいいと思っていましたが、
ひらべったいこの形でも手にしっくりきました。
個人的な感想だと、今まで使ったタッチペンもどきのなかで
一番の良さだと思います。
ビジネスホテルにおいてあるような、
変な白さの使っていなかったハブラシもあったのですが、
普段使っていたものを使ってみました。
これもきらきらしてきれいなのでよかったです。
軽いし持ちやすいし反応もいいし、
DSタッチペンの持ちにくさでお悩みのかたは
一本作ってみてはいかがでしょうか。
作り方は……写真を見ればわかるようなのものなので
説明するのもなんですが、こんな感じです。
・01 ハブラシの頭を適当に切り落とします。
(ハブラシは安めの、ヘッド付近に
角度がついていないものがおすすめ)
・02 切り落とした柄の先っぽを鉛筆の要領で削ります。
(とがりすぎたら硬いものにこすってつぶせばOK)
・03 完成
これを一本500円くらいで大量に売ったら……
わたしも……大金持ちに……っ
2009年04月17日 01時04分22秒 | イラスト(他・趣味)
Flash74本目:日本の音景 25
『日本の音景 25 かぞえうた』
09-04-17完成。
・イラスト 線画:45分
・イラスト 彩色:5時間
・歌調整:1時間
・Flash調整:1時間
合計7時間45分で完成です。
音景とは、目で見える景色に対して、
耳に聞こえる景色といったような概念です。
今回は数のかぞえうたです。
※Flash内では常にボタンが表示されていますので
適宜押して内容をご覧ください。
※↓画像クリックでフラッシュページへ飛びます(ちょこでいずでも動作します)
2009年04月18日 02時58分13秒 | ちょこのひとかけ
他人
わたしは他人がほとんどわかりません。
他人の気持ちもちっともわかりません。
そのため、わたしが他人に何かをするのは
自分がしてもらうと嬉しいことです。
代わりに、自分がされたら嫌だということは
しないようにしています。
中心にあるのはいつも自分でしかありません。
そして文章を書いてきて思ったのは、
だれかにわかるような、特別なできごとを
真新しくしつらえて書かなくても、
ごく個人的な体験とそれに付随する感情は、
そのまま書くだけでだれかにも通じる感覚として
理解されうるということでした。
つまり、わたしが楽しくて
楽しいと感じる気持ちは、
『楽しそうなできごと』として
あたらしく書かなくても、
楽しかったその状況をそのまま書くだけで
伝わることもあるということです。
それはわたしにとっては、
『他人の気持ちなんて理解できないのだから、
できもしない迎合をしようとして、
自分も他人も楽しめないものを作るくらいなら
自分だけは楽しんで作ろう』という
極論に行き着くわけですが、
やっぱりいくらかでも共感されるのは
多いほうがいいとは思っています。
さて。
そんなこんなで作ったFlashはムービーに変換して
動画投稿サイトにアップしてみたりしているわけです。
そのうち、ボーカロイド曲投稿者に
他人がつける称号のような、『P』という文字も
つけてもらえたりするようになったのですが……。
この前、なんとなく自分のP名で検索をかけたところ、
ボーカロイド曲からみでPを持つ人の
リストみたいなものが出てきました。
わたしは『あ行』なので、あ行のかたっぱしから
見てみたところ、再生数が誰も桁外れです。
10万・20万はざらにあり、
最低だって5000だったりします。
ちなみにわたしのオリジナルでの最高は1000くらい。
最低は200くらいのもあります。
正直、ボーカロイド系でPがついてる人の中で、
一番下はわたしじゃないかと思ってかなり落ち込みました。
それにしても一番の謎は、再生数です。
見られた後で『つまらない』と言われるならわかります。
でも、動画サイトの再生数カウントは、
動画ページを開いたときに行われるため、
開かれてもいないということになります。
なぜ、ちょっとでも見たいと思わせられないのでしょうか。
動画も絵も曲も、いいかげんに
作っているつもりはないですし、
腕としては昔よりはむしろ確実にあがっているはずなのに、
逆に再生数は落ち続けるしまつです。
なにをすれば他人が見たいと思って、
どうすれば他人が喜ぶのでしょう。
他の人はなぜ、他人が喜ぶものを作れるのでしょうか。
……ああ、他人はまったくわかりません。
2009年04月18日 05時24分06秒 | ちょこのひとかけ
HP更新 ショートショート
ショートショート 740 まで追加。
すべてにリンクがはってありますが、
アップした分までしか見られませんのでご注意。
↓ 画像クリックで飛びます。
2009年04月19日 07時16分28秒 | イラスト(他・趣味)
イラスト:おちゃらかほい
Flashシリーズ、日本の音景用に描いたものです。
おちゃらかほい、おちゃらかじゃんけんは
おちゃらけたじゃんけん、の省略形です。
勝った、負けた、あいこでおちゃらけたポーズをとり、
失敗したほうが負けというものです。
ポーズ3体を描こうと思ったらなんとなくスタンド風に。
スタンド風なので本体はジョジョ風に。
ジョジョ立ちポーズ風なものを探して描いてみましたが
意外と楽しかったです。
所要時間
・2009年04月16日……線画 1時間
・2009年04月18日……彩色 3時間
完成までは約4時間でした。
2009年04月20日 09時49分16秒 | ちょこのひとかけ
知る者
映画や漫画などを見ていると、
「いれた紅茶が冷めたのでいれなおします」
といったような場面をたまに目にします。
あれって、ほんとにそんなことを
するものなのでしょうか。
紅茶がたかだか冷めたからといって、
お高い葉っぱで手ずからいれたそれを、
流しにぶちまけ、飲めないように捨てて
新しいのを入れなおすことが
何の抵抗もなくできるものなのでしょうか。
わたしは物の味はわかるかわからないかで言えば
わからない人間です。
安いものも科学的味付けのものも
たいていのものはそれなりにおいしく
食べられてしまいます。
それに、冷えたものには冷えたなりの
おいしさがあるとも思います。
たとえばひやごはん。
味のりを食べるときはひやごはんがいいです。
なぜなら、あったかいごはんだと湯気のために
のりがふにゃふにゃになってしまうからです。
コンビニのおにぎりも冷たいごはんに
海苔を巻いて、ぱりぱり食べるのが好きです。
まぐろ丼など、なまものの丼もののときは
ぬるめのごはんがいいです。
熱いごはんだと、生ものとごはんが触れているところが、
ごはんの熱でたんぱく質が変質し、
白く焼けてしまうからです。
たまごかけごはんのときも同様です。
紅茶だって、あったかいときには
あったかいなりの味がありますし、
冷たいときにはつめたいなりの味があると思います。
でも、漫画などのああいう場面では、
冷めた紅茶は捨てられます。
ただ、さめたという理由だけで。
あれはなんなのでしょうか。
冷めた紅茶は味が落ちるのでしょうか?
それとも、紅茶はあったかいものだけを
飲むものだという偏見でもあるのでしょうか。
それとも、あったかい紅茶というのが
なにかの比喩だったりするのでしょうか。
もし、あったかい紅茶が紅茶の中では一番おいしくて、
それ以外だと飲む気もしないから投げるのだとしたら……
わたしは、そんな敏感な舌を持ち合わせていないことが
嬉しく思います。
まあ、なんにせよ 余裕を楽しむというのは
金持ちの道楽だということを
思い出した春の日でした。
2009年04月21日 12時56分14秒 | イラスト(他・趣味)
イラスト:ゴスパンクロックミク
そろそろ6月9日、ロックっぽい日だなあと考えていたら、
去年はまともに描けなかったことを思い出しました。
他にも絵に手をつけていたのですが、
そう考えはじめたらどうにも我慢ができずに、
何に使う予定もないのに本気で錬ってみました。
とりあえずロックだから、岩ははずせません。
あとは叫んでる感じも欲しいです。
服はゴスロリというのでしょうか、
ああいう感じも一度はちゃんと描いてみたいです。
ほかにロックといえば、反骨精神とか体制批判も
必要なようです。
くわえてゴスロリっぽいのは白とか黒とか
血とかが必要らしいです。
というところで、閉鎖された施設の前かどこかで
反体制を歌うようなイメージになり、
ついでなのでギターの弦の代わりに
バラ線を使用したらなんだかそれっぽくなるんじゃない?
という雰囲気になりました。
ちなみに手にしているのは
ペロペロキャンディーを模したギター。
弦の代わりに有刺鉄線をクギ止めしているだけなので
弾いても音は出ませんが、代わりに血が出ます。
ギターのストラップも有刺鉄線です。
本当はもっとシリアスに、シャープに描きたかったのですが、
わたしの絵ではこれが限界でした。
でも結構気に入っています。
所要時間
・2009年04月20日……線画 10時間
・2009年04月21日……彩色 8時間
完成までは約18時間でした。
つかれました……
2009年04月22日 03時29分48秒 | イラスト(他・趣味)
イラスト:いばら姫ミク
昨日のイラストに気になるところがあったので、
トリミングして多少変更。
いばら線の中で眠りつづける人たちを起こそうとして、
いばら姫は今日もいばらをかきむしりならが歌うのです。
「揺らせっ! ただひとつの魂を!」
最初に考えた文言は、
Rock to unlock the sole soul
(ただひとつの魂を解放するために揺り動かすんだ)
で多少かけことばっぽくしてみたのですが、
いろいろ考えて断念。
ところで、バラ線ってバラの蔓ではなくて、
いばらの蔓のことらしいですね。
その他もエレキギターの作りを調べたり、
単語の意味を調べたりと
今回はできる限りのことはやりました。
ゴスロリと手にするロリポップなど
ロリつながりにもしました。
最初はいばらつながりで、
十字架風にしようとも考えましたけど。
色塗りも構図もデザインも、
今のわたしの実力をすべて発揮できたつもりです。
個人的にはすごく満足できました。
こういう絵を連続して描きたいものです。
2009年04月23日 01時14分18秒 | ちょこのひとかけ
立てよ腕
そろそろ肌を露出させゆく季節です。
そんなこんなでふと思い立って
腕立て伏せをやろうとしてみました。
手術以来、腕は大事に大事にしていたので
多少の不安は残りますが、
もうそろそろだいじょうぶでしょう。
そこで床の上に両手をついて、
顔の下にクッションを置いて、
腕立てのポーズをしてみたのですが。
……痛いです。
腕を曲げたら顔が真下に落下とかではなく、
腕を立てて体重をかけているその状態が、
手首にすごいダメージを与えてきます。
もともとわたしは握力などは平均以下では
ありましたが、さらに弱ってここまでに
なっているとは思いもしませんでした。
どこまで負荷をかけても平気なのか
今ひとつ自信がないので
トレーニングもびくびくです。
2009年04月24日 00時18分05秒 | イラスト(他・趣味)
Flash75本目:日本の音景 26
『日本の音景 26 おちゃらかほい』
09-04-22完成。
・絵 線画 :1時間(09-04-16)
・絵 彩色 :3時間(09-04-18)
・歌 調整 :2時間(09-04-24)
・Flash調整:1時間(09-04-22)
合計7時間で完成です。
音景とは、目で見える景色に対して、
耳に聞こえる景色といったような概念です。
今回は勝負する遊び、おちゃらかほいの時の歌です。
※Flash内では常にボタンが表示されていますので
適宜押して内容をご覧ください。
※↓画像クリックでフラッシュページへ飛びます(ちょこでいずでも動作します)
2009年04月25日 09時38分09秒 | ちょこのひとかけ
絶不調
即頭部がずきずき痛んで起きました。
とりあえず痛みがおさまらないと
何もできそうになかったので
ヨーグルトに混ぜて薬を飲んでみます。
でもその間にもひどい腹痛。
トイレに行って戻る間には
吐き気がしてきました。
あまりに気持ち悪いので、
いっそ吐いてしまおうかと
トイレに行って二回ほど悩みましたが、
吐いたらさっき飲んだ薬も
出てしまうと思い、中止。
なんとかがんばってふとんに戻ります。
パジャマに着替えようと服を脱いだら
ひどい寒気で、ふとんに入ると
変に汗をかきます。
そこで着替えようと起きて、
パジャマを取って戻って着替えると、
その着替える動作でまた汗をかく始末です。
しかたなくそのまま横になりますが、
下手に動くと汗をかくので
腕すら動かせません。
頭もずきずきして、目からは涙が止まらず、
寝ようとしても寝られない感じです。
でも寝なければどうにもならないので
このまえもらったメラトニンを飲み込み、
無理やり寝ようと勤めます。
そして寝たんだか寝てないんだかわからない
嫌な時間を過ごすこと6時間くらい。
とりあえず起きられるようにはなりました。
……健康はとても大事です。
2009年04月26日 00時30分50秒 | イラスト(他・趣味)
イラスト:ぶったらブタに
Flashシリーズ、日本の音景用に描いたものです。
ぶったらブタによく似ています。
ぶたなくても人の金で肥え太る政治屋どもは
ブタによく似ています。
「……二度もぶった! オヤジにもぶたれたことないのに!」
的な感じで。
人物はそれなりに決まったのですが
背景がまったく思い浮かばずに
かなり苦労しました。
所要時間
・2009年02月26日……線画 1時間
・2009年04月23日……彩色 4時間
完成までは約5時間でした。
2009年04月26日 18時00分03秒 | HP更新内容
HP更新 ショートショート
ショートショート 745 まで追加。
すべてにリンクがはってありますが、
アップした分までしか見られませんのでご注意。
↓ 画像クリックで飛びます。
2009年04月27日 01時01分27秒 | イラスト(他・趣味)
Flash76本目:日本の音景 27
『日本の音景 27 ぶったらブタによく似てる』
09-04-25完成。
・絵 線画 :1時間(09-02-26)
・絵 彩色 :4時間(09-04-23)
・歌 調整 :30分 (09-04-23)
・Flash調整:1時間(09-04-25)
合計6時間半で完成です。
音景とは、目で見える景色に対して、
耳に聞こえる景色といったような概念です。
今回は殴った相手に言葉で返す非暴力の歌です。
※Flash内では常にボタンが表示されていますので
適宜押して内容をご覧ください。
なお、今回からFlashテンプレート変更。
一瞬、数がたまってきたら音景だけまとめてみても
いいかと思ったところ、
ミクが歌うとかそういう文章は
禁止だったような気がしてきたので変えてみました。
※↓画像クリックでフラッシュページへ飛びます(ちょこでいずでも動作します)
2009年04月28日 00時11分21秒 | ちょこのひとかけ
ジェネレーションギャップ
最近アニメやら小説やらを見ていて、
ストーリーについていけないことがあります。
おもしろいと評判のものを見ても、
あまりのつまらなさにびっくりすることもたびたびです。
しばらくそれを繰り返して見えてきたのは、
設定や筋のとっぴさでした。
たとえば、適当に言うならこんな感じでしょうか。
世の中から馬というものがほぼ絶滅した時代、
『ぼく』は街なかをあるいていたら、
ふと出くわした暴れ馬に蹴飛ばされました。
馬に蹴飛ばされると菓子職人として成功できると
言われていたため、そのうわさを聞いた美少女から
自分の店を救うために菓子職人になってくれと
つきまとわれるのでした。
……とか。
わたしと同じくらいの世代なら、
こんなものを見たら、『なぜ?』と
思うのではないでしょうか。
なぜ馬に蹴飛ばされると菓子職人として成功できるのか、
なぜ街なかを歩いていたら都合よく暴れ馬が出てくるのか、
なぜ本人に実力があるかもわからないのに、
馬に蹴飛ばされただけで自分の店を救うために
助力を求めるのか、などなどです。
でも、今日びのアニメや漫画やライトノベルは、
そういった一切合財をすべて置き去りにして、
そのまま話をすすめます。
そのため、わたしと友達は
話についていくことができなかったようです。
それを考えて、思い出した話があります。
とある漫画ですが、漫画家さんが、
自分の犬に『こむぎ』と名前をつけたそうです。
すると、だいたい一定以上の人は『なぜ?』と訊いてきて、
それ以下の人はただ『かわいい』といったとか。
そのときは、わたしも見ていて
語感だけをとってかわいいと思いましたが、
なぜと訊いた人は、
『犬という動物なのに、なぜ食物であるこむぎとつけたのか』
という疑問を持ったのではないかと今は思います。
そこに、ジェネレーションギャップを生み出す
一端が見えているような気がします。
つまり、新しさ、若さとは、
『「何か」と「何か」を何も考えずに直結させられること』
だと思うのです。
たとえば、
なんの変哲もない『ぼく』が
突然現れたなぞの女の子に好意を持たれます。
女の子は世界を救える戦闘機載りの唯一の生き残りです。
女の子は戦闘機に乗るのを嫌がるので、
ぼくが女の子を乗るように仕向ければ世界も救われます。
だからぼくは特別な『ぼく』になるのです。
というようなお話。
ある程度の世代の人は、こんな文を読んだだけで、
『なぜ?』と思うでしょう。
それがあるジェネレーション(世代)。
そのジェネレーション以下の世代は、
その内容を、『なぜ』をはさまずに、
「とっぴで(目新しくて)おもしろい」
と直結させてしまえるのです。
だから、わたしは
『太陽がまぶしかったから人を殺した』
と聞けば、『なぜ』太陽がまぶしかったら
人を殺さなければいけないんだろうと思いますが、
下の世代であれば、『太陽がまぶしい』と
『人を殺す』の間に『なぜ』をはさまずに、
直結して納得できるのかもしれません。
「ああ、太陽がまぶしかったんだもん、
人を殺しちゃうのもアリかもね」
みたいに。
そう思うと、違う世代間同士が納得できないのも
理解できました。
だって、上の世代なら持っている『なぜ』を
下の世代は持っていないんですから、
相手の考えることなんてわかれません。
たとえば、
道端に猫が歩いていて、
こどもがそれを捕まえて地面にたたきつけ、
足で頭を踏みつけ、首をひきちぎり、
血まみれにした上で周りの家に投げ込みます。
わたしたちは、訊くでしょう。
『なぜ?』と。
なぜ生きているものを殺し、
その死体をもてあそび、
さらに他人にまで迷惑をかけるのかと。
でも、こどもは答えません。
答えられません。
そこに『なぜ』はなく、理由なんてないからです。
猫が道にいた。
つかまえようとしたら捕まえられた。
自分には殺すことができたので殺した。
殺すだけじゃあきたらなかったので踏みつけ、
ひきちぎった。
血まみれになったしじゃまになったので、
そこらに放り投げた。
家があったし、中にいれられたので
そこに投げてみた。
それだけです。
とりえもない男の子が一回あっただけで
UFO載りの美少女に愛されようが、
なんの変哲もない男の子が
自分のわがままだけで世界を変える女の子に
好かれようが、そこに『なぜ』はありません。
それはそういうものだからです。
何が受け入れられて、何が受け入れられないのか、
どこまで『なぜ』が顔を出してくるのか、
とあるジェネレーションの形をつかむには
そんな指標がありそうです。
……でもなぜ、そんな溝ができるのでしょうね。
2009年04月29日 00時36分15秒 | ちょこのひとかけ
ジェネレーションギャップ 追加
草案の時には思っていたのですが、
書いてる最中に忘れたことを、
まとめて混ぜて追記。
本体は前日のをお読みください。
さて。
ジェネレーションギャップ――
ここでは世代間齟齬とでも訳しておきますが、
それを象徴する言葉は『なぜ?』
だということには思い至りました。
でも寝る前にもうすこし考えていたら、
それは前の世代から後の世代への
問いかけだけではないということが
わかったのです。
そこへ行く前に、『なぜ』の話。
なぜとはなにを訊ねているかといえば、
理由、もしくは意味でしょう。
「なぜ殺すのか」という問いは、
「殺す理由を聞かせて」、または
「殺す意味はなに?」と
置き換えて差し支えないはずです。
つまり、世代間齟齬の解釈に重要な単語は、
『なぜ?』ならびに『意味』なのです。
たとえばわたしたちが、
下の世代がやることがわからず、
「なぜ?」と問う時、
それはわたしたちの世代で持っている意味が、
下の世代にはなくなっているということが
考えられます。
たとえば、これは語弊のある例ですが、
わたしたちが人を殺すには、
相当の理由がいりますし、
殺すことに意味があります。
大事な人を殺されたから、
ひどいことをされたから、
自分の未来がどうなったとしても、
それを殺さなければ進むことすらできないから。
でも、下の世代は
人を殺すことには理由も意味もありません。
なんとなくむかついたから、
自分の腹が立ってたから。
それだけで、見も知らぬ他人を殺すことに
直結できてしまうのです。
そんなことを考えたら、
同じようなことを昔どこかで聞いたような気がしました。
それは、正法・像法・末法という考え方です。
これは仏法の考え方ですが、
仏の入滅後、人は最初、
正しく意識を持ち、正しく祈り、正しくその得を得ていますが、
次に意識は欠け、仏自体を敬うのではなく、
像だけに祈るようになります。
そして最後は形式さえも適当になっていくというようなものです。
もっと簡単に言えば、『いただきます』がわかりやすいです。
ずっと昔、人がたべるためだけに生活していたような時代、
たべものはとても貴重でしたし、とても重要でした。
肉を食べるとなれば、山に入り、獣をつかまえ、
その獣に刃を入れ、殺し、皮をはぎ、
血まみれになりながら肉を切り、そして加工して食べていました。
農作物を食べるにしても、
土を耕し、天候に邪魔され、水害や旱魃に悩まされ、
毎日世話をし、そうしてようやく収穫でき、口に入るわけです。
食べることは命を奪うこと、
手間そのものを口に入れることと同義でした。
だからこそ、かけてくれた手間、
自分のために命を失ったものに対して、
そのすべてを「いただきます」と言ったのです。
かつてのその言葉には、心からの感謝と
それで自分の命もつなげられるという喜びがありました。
でも、今はどうでしょう。
「いただきます」と口にする人が、
そんな時代と同じ意味を持って、言っているでしょうか。
たとえば空腹のまま六日間閉じ込められ、
七日目に迷い込んできたうさぎを自分の手で殺し、
食べようとして「いただきます」と口にするとして、
そのときと同じような気持ちで言っているでしょうか。
こんなとき、「いただきます」を
本当の気持ちで言っているのが正法の世。
食べる時の挨拶だからといって
習慣で口にするのが像法の世。
何も言わなくても食べられるんだから
そのまま食べればいいじゃないというのが
末法の世と考えるとわかりやすいでしょう。
そんな考え方でもわかるように、
すでにずっと昔から、
世代を経るごとに『意味』が
喪失されていくものだとは言われていたのでした。
――というところまでが、本来昨日書こうとしていたもの。
でも。
と寝る前にふと思ったのです。
上の世代がただ受け継いできたことに、
下の世代で『なぜ』を持てることがあるんじゃない? と。
たとえば、
男には男の社会的役割があるといいます。
女性には女性の社会的役割があるといいます。
……でも、それは、なぜ?
同じ仕事ができても、女性だと軽んじられて、
男性がいるだけで納得される、
そんなこともしばしばです。
結婚も男性と女性だけができて、
男性同士、女性同士ではできません。
でも、それはなぜなのでしょう?
わたしは一般的に言えば、同性婚には賛成です。
でもそんなわたしを見ると、
昔の世代の人はきっと言うのでしょう。
「結婚なんて男と女ですればいいのに、『なぜ』?」と。
べつに、わたしが結婚の意味を消失したわけではありません。
結婚なんてだれにでもできるはずだから、
やってみればいいというのでは決してありません。
別の『なぜ』を、別の『意味』をそこに見出すからです。
性の話はわたしの大学でのちょっとした研究だったのですが、
人の性には六つの形があります。ここでは省略しますけど。
でも昔の人はもっと単純化していて、
男は男、女性は女性でしかありませんでした。
ではここに、普通に結婚している
一組の夫婦がいるとしましょう。
この夫婦、結婚前も後も長いこと
性交渉を持ち続けているのですが妊娠せず、
不妊治療に行くのです。
そこで遺伝子診断を受けて、言われます。
「奥さんは遺伝学上、男性です」
さあこの瞬間、ゲイカップルの誕生です。
もしくはだんなさんが、
遺伝学上女性だと言われるのでも構いません。
その瞬間、レズカップルの誕生でしょうか?
男女だけが結婚できると考えている人は、
こういう場合はどうするのでしょうか。
性染色体で性が決まると考えるなら、
これはそれぞれ結婚できなくなります。
もし性染色体がXXYなら、男性とも女性ともつかず、
結婚すらできなくなります。
性器で性がきまると考えるなら、
性器さえ変えたらだれとでも結婚できることになりますが、
付き合い初めに性器を確認する人もいないでしょう。
そもそも今の戸籍上の性なんて、
生まれた直後に医者が男だ女だと言った、
そんな簡単な一言ですべてが決まっているだけです。
もちろん医者は、生まれたばかりの赤ちゃんの
性染色体なんか調べていません。
ただ見た目だけで判断しています。
一般の人は確固とした男性女性ばかりが
存在すると信じて疑いませんが、
実のところ白黒両端の間にいる、
灰色の集団はそうすくなくないのです。
わたしは実のところ、同性婚に賛成なのではなく、
性差別婚に反対という立場です。
だって、性ははっきりと定義できないのに、
定義できないものを前提に用いて定義する、なんて
愚の骨頂にしか思えませんから。
――と、話はすこしずれましたが、
わたしがこのように前の世代とは違う考え方を持つのは、
『前の世代とは違う考え方を持てる土壌の上にいるから』
に他なりません。
前の時代にはなかったものが存在するから、
あたらしい考え方が生まれるのでしょう。
「いただきます」にしても、
野生動物のようにただ食べることを中心にすえて
生活をするような時代では、今はありません。
なにがしかのお金を払えば、
畑や海、川のそばにいなくても、
直接生き物の命を奪わなくても
食事ができる生活になっているのです。
そう思うと、
わけがわからなく見える下の世代も、
実は上の世代から作られてきた土壌によって、
発生したと考えられます。
結核菌で言えば、原種と
動物に感染していいかげんに治療されたことで
ある薬物に耐性を持った新種との関係でしょうか。
元は同じでも、もはや治療法がことなる、
別種のものとしたほうがわかりやすいです。
というよりも。むしろ同じと考えてはいけないのです。
なまじっか、同じものだと考えて
同じ薬品が効くだろうと考えるところに
ジェネレーションギャップはできるのだと思います。
「原種結核菌にはヒーリングαが効くのは常識なのに、
新種結核菌にはヒーリングαが効かない。なぜだ!」
これがジェネレーションギャップでしょうか。
考えてみれば、それもそのはず。
薬剤耐性をもって生まれてきたのが新種なのですから、
旧世代の常識なんて通用しないのです。
……と、ここらへんは書きながら発展した考えですが、
とうとうジェネレーションギャップの正体に
たどり着きました。
『下の世代は上の世代より常識がない』のではありません。
人間を病原菌と考えて、
『下の世代は上の世代よりも、毒耐性を増している』のです。
上の世代が下の世代に言います。
「自分たちは薬剤Aで死滅するという良識があるのに、
君たちにはそれがない。常識がない」
それはつまり、下の世代は
ずぶとい、しぶとく生きるという意味です。
未来の世界は、今の世界よりも
社会や人など、殺伐として毒々しくなっていくのでしょう。
だからそれに対応するために、続く世代はどんどんと
疫学でいうところの感受性を下げ、
さらに自らの毒性を強めているのだと思えます。
でも、その毒が社会に蔓延することによって、
次の世代はその毒に対する耐性があるもの
(=その毒に対する感受性が低いもの)が生まれていく
という悪循環が、いまの世の中に見えてきました。
つまり、人を病原菌と見て、
自分たちの悪性度は低いと思っている前世代の菌が、
次世代の菌に対し、
「自分たちに効いた薬(=良識・常識)への感受性が低く、
耐性も備えて、より悪性の菌になった」
と嘆くのがジェネレーションギャップの正体なのです。
……そう考えると、ジェネレーションギャップの発生も、
その継続も、自然の摂理そのままですね。
2009年04月30日 00時10分24秒 | イラスト(他・趣味)
イラスト:グリンピース
Flashシリーズ、日本の音景用に描いたものです。
グリンピース→緑の破片→緑の塗膜片
という連想から、塗膜片を探す鑑識さんに。
あとは緑のピースサインと、
食べ物のグリンピースを描いてみました。
例によって背景が決まらずに結構時間がかかりました。
最終的には全部シュウマイのイメージです。
グリンピースっぽくみずたまでもよかったかもと
描き終わってから思いました。
手は素手ではなくて軍手で、
服と軍手の境目は、なにか意味があって、
ガムテープのようなもので
ぐるぐる巻きにしているみたいです。
所要時間
・2009年04月17日……線画 1時間半
・2009年04月26日……彩色 4時間半
完成までは約6時間でした。
2009-04-06 20:22:48
こちらはもう満開で明日、
よくて明後日散るでしょう