カレンダー風
移動
紹介
2014年06月01日 | おかし系
レビュー:そばおやき
おらほの館のお菓子、『そばおやき』です。





秋田で買ったお菓子です。

おもちの中につぶあんを入れたもの。
おやきと言っても北海道とも長野とも違います。
特にそばは感じませんが、結構おいしいです。

2014年06月02日 | ちょこのひとかけ
ギネスブック申請、失敗
ショートショートをこつこつ書いています。
最初はショートショートはわたしの箱庭療法のようなもので、
どうしても抑えられない憤りや怒りを、ただひたすらにぶつけていました。

おそらくわたしの根源的な属性は火なのだと思います。
直接合った人からは冷たい雰囲気とかロボットみたいとか
言われたこともありますが、基本的には燃焼性の性格です。
どちらかと言えば、それに反属性の水を加え、
硬さの金も追加して、機関車を想像したほうがイメージに近い気はします。

でも箱庭療法というのは やっていると同じ形が作れなくなっていきます。
外に出して形にすることで中にたまっているものの量は少なくなり、
見た目上、同じものを作るのにも飽きていくからです。

憤りを吐きつくしたあとは正直もう書くネタなどありませんでしたが、
途中から、いっそ本数を増やして世界最多ほど書いて、
ショートショート世界最多としてギネスブックに申請しようという
目的のみで書いていました。

それがこの前、とりあえず3000本になったので
ギネスブックに申請してみたところ、だめだと言われました。
ギネスブックではその書かれたものがショートショートであると
判断することはできないため、申請は受け付けられないとのことです。

たとえば卵を割るのは、誰が見てもギネスブックが見ても
卵を割ったと判断できますが、
書かれたものがショートショートであるか実はそれ以外のものであるかは
ギネスブックでは判断できないから、というようです。

角度をかえれば、他の国にもある手段によって、
ショートショートだと認められていることができれば、
その数だけを認定することはできる、とも読めますが――
世界の文章をジャンルわけして認定してくれる機関なんて
聞いたことありませんし、知りません。

まさかギネスブックに、ショートショート世界最多がないのは、
申請した人がいないからではなく、ショートショートを
ショートショートと判断して認定することができないから
だったとは思いもしませんでした。

人生の大きな目標だったのに……がっかりです。

2014年06月03日 | ちょこのひとかけ
十六そをかみにくとをあけられない論文
このまえ竹取物語でわかったことが、
もしかしたらそれなりに意味があるかもしれないと思い、
とりあえず論文にしてみようかと考えました。

まともな研究論文など書いたことがなかったため、
論文の書き方を調べつつ、すこし書き始めてみたところ――
論文にできないということがわかりました。

たとえば、現代の人が、こんな文章を書いたとします。
「悲しかれど、これぞ戦にやあらむとちふいがごとく言ふ」
適当にいま書いただけなのでつづりがおかしいかもしれませんが
ただの例なので気にしません。

この文章が、有名な本の中にあって、未来の1000年間の学者が研究しています。
学者は文章の単語を分解し、書かれた時代に使っていた用例などを何百とあげ、
どういう意味なのか論理的に読み解こうとしています。

たとえば、「ちふい」での使用例をあげたり、
「ごとく」が一般名詞のことじゃないかと疑ったり。
そんな、言葉の専門家、文学の専門家、歴史の専門家が1000年も研究して、
どうしてもひとつに通った訳ができないし、
全体としては何を言っているかわからない、と喧々諤々としているわけです。
そんなところに研究者でもないただの古いアニメ好きがふらっと来て、
すこし目を通して言います。
「それは、『悲しいけど、これ戦争なのよね とスレッガー中尉のように言った』
という意味じゃないですか?」
と。

すると研究者たちはどう言うかと考えれば、たぶん、
「そんなはずがない」とか
「文中にスレッガーと入っていない。適当なことを言うな!」とか、
「ちういを中尉とした例など一件もない。先行研究を無視するな!」とか、
「論理が飛躍している。その推論は破綻している!」とか言うんじゃないでしょうか。
たとえそれが正解であったとしても。

論文の書き方を見たら、かつての研究を上げ、それを踏まえつつ
新たな論を積み上げて書く、みたいに述べてありました。
それは数学で言えば、数式があったらひとつひとつ途中式を書いて、
最終的に解に至ろうとする手段に思えます。
でも、竹取物語がそれでは読み解けないのは1000年の歴史が証明しています。

一方で、アインシュタインだか誰だかは、数式を見たら途中式などすっとばして
答えがわかるみたいなことを言っていたような気がします。
このように、人によって場合によって、下から式を積み重ねなくても、
最終的な解に直接到達できることもあるでしょう。

中間の実験と考察が、最終的な結論に影響を与える、
心理学実験などの実験系ならともかく、
最終的な答えがあっていることがもっとも重要な暗号解析、埋蔵金探しなんて、
答えを見つけたあと逆算なり別のものの再現なりで
正しさが証明できればそれでいいのではないでしょうか。

たとえばクロスワードパズルなら、「二重マスの文字だけを並び替えて、
最終的なキーワードを求めて応募してね」みたいなものがあります。
たいていヒントがあるので、場合によってはヒントから
直接答えがわかったりします。
逆算といえば、その答えをもとに、二重マスがあるキーマスだけを
埋めてみて、間違いなく埋められたならそれで充分です。
クロスワードの全マスを埋める必要なんてありません。

古代エジプトの隠れ遺跡を探すのでも、
今見つかっている古文書をすべてあたっても
探している遺跡がみつからないことだってあるでしょう。
でもそんな文献を無視したって見つかるときは見つかるし、
ダウジングなりなんなりで遺跡を直接発見して発掘することだってできます。
そのときは古文書を無視しても
副葬品からそこの墓が実はだれだれのものだった、と証明できたりするわけです。

でも、論文は、読んでいる権威が途中で論理に飛躍があると感じたら、
最終的には答えがあっているとしても、
それはもう論文とは認めてくれないのだそうです。
というか、最後の答えなど見ず、途中で「こんなものは論文でない!」と
投げ捨ててしまうのだとか。

ということはつまり、書かれた「論文らしきもの」は
権威に論文と認められてはじめて「論文」になるのであって、
個人は「論文」を書けないということになりますね。
権威というのはどれだけ お偉いのかと思います。


わたしは小論文あたりから文章を練習して、
最近はもうショートショートとブログ文しか書いていなかったため、
論文とはどういうものかと調べるために
ネットにある論文らしきものをぼちぼちと見てみますが、
意味があっておもしろいものもあれば、何を言いたいのかわからず、
ぐだぐだと文字だけ並んでいるつまらないのがあるとわかりました。

途中でおもしろくなる論文の中にも、まったくいらない場所から入り、
ぐだぐだとくだらないことを半分くらい述べたあげく、
ようやく本題に入るようなものもあります。
この人の筆力なら、要らない部分は省いて最初からおもしろく書けるはずなのに、
なぜこんなあほな書き方をしているのだろうとしばらく悩み、
論文の書き方を見ていたらようやくわかりました。
どうやら、論文とは一定のページ数に達していないと
それが論文とは認められないようなのです。

わたしは合理主義なので、ページ数をそろえるためだけに
要らない文章を足して水増しして、論文の内容が薄まって
方向性も乱れるくらいなら、
ページ数は少なくなっても要る文だけ書いてまとめたほうが、
よっぽど論文としての質が高く、クールでスッマートだぜ と思います。

でも論文は、
まったく新しいことを新しい手段でやってはだめ、
わかりやすくなる表現があっても、古臭い文でなければ使ってはだめ、
権威に気に入られるようにだけ書かないとだめ、
内容がどれだけ薄まろうが、水増ししてでも一定のページ数にならなくてはだめ、
というルールがあるようです。
まるで政治屋と、政治屋がらみの文章です。


うんざりしながらも、わたしも論文にしようと
一応なるべく延ばして書いてはみましたが、40×35字で9枚にしかなりませんでした。
論文のコツはまったくわからないので、論文としてははじかれるものでしょうが、
それでもこれだけしか延ばせないなんて、水増し行為はきつすぎます。

発見してまとめようとしても論文にはならず、
ショートショートでギネスブックに申請しようとしてもできず。
「君の生まれの不幸を呪うがいい」と頭の中で赤い人の声が響きます。

生まれは不幸だとは思いませんが、
どれだけがんばっても世界とかみ合わない自分の歯車に、
正直絶望しそうになります。

もう誰も恨まなくていいの。誰も、呪わなくていいんだよ。
とピンクの人に言われたいです。

2014年06月04日 | ちょこのひとかけ
古典研究におけるコンピュータの有効性
スティブニア ジョブルスについて、ごぞんじでしょうか。
知らないという方は元がなんなのか想像した上で、以下をどうぞ。



ある日、スティーブジョブズという文字列を見たとき、
なんとなくアビシニア コロブスを思い出したので、
なんとなく合体させてスティブニア ジョブルスという生き物にしてみました。

もしかしたら誰か思いついているかもしれないと調べてみたら合致は0件。
でも、代わりとしてスティーブジョブズがずらっと出てきました。
アビシニア コロブスはでませんでしたけど。

スティブニア ジョブルスといういんちき単語で、
どれだけのひとがスティーブジョブズを思いつけるでしょうか。
もしかしたらコンピュータは、判断ロジックによっては
ものすごいことができる可能性を秘めているのではないかと思います。

そこで思い出すのが、不審者の顔分析。
今のコンピュータでもすでに、通行人の顔を分析して、
登録した犯罪者を特定することができるのだそうです。

なら、と思うのが、読みにくくてたまらない日本古文の筆文字も、
一つ一つの文字を登録していくなどしてデータを蓄えていけば、
ソフトで自動的に画像から文章を文字として読み取ることが
できるのではないでしょうか?
もちろん今もOCRなど自動文字認識はありますが、
現代文は一文字が独立して分かれているため、容易さが格段に違います。

もし続け字である筆文字を一文字一文字に自動でできて、
それをデータ化できたら、それを分析の元として、
ページや文節ごとの単語や文字の使われ方を判断して
先のスティブニア ジョブルスのように、「もしかして候補」で
元ネタらしきものを提示させることができるのではないでしょうか?

今は古文の文章の元ネタを探すのは、
それを知っているか知らないかがすべてです。
でも自分が知らないことも機械が知っていて提示してくれるなら、
そこにたどり着ける確率は格段にあがります。
わたしは古典研究にこそコンピュータの進化は必要であり、
コンピュータによって研究が格段に進む可能性があると
今回のことで強く感じました。

それはまだ遠い話だとしても、
たとえば今ある古典本をすべてテキスト化して
画像と一緒に参照できるようにすれば、
同じ作品を扱っても表記の違うA本とB本で、
どこかどれだけ違うのかを簡単に調べることができるようになります。
それができれば、研究と検討の手間がどれだけはぶけることになるでしょうか。

今からでも、すくなくとも一人の研究者が一冊の古典本をテキスト化していけば、
いつか今あるすべての古典本がテキストデータ化されます。
人の歴史が確実に研究の歴史となり、次の研究の礎となるのです。

わたしが政府のお偉いで力でもあれば、
現在ある古典本のすべてをテキスト化するプロジェクトを作って
おしすすめたい気分でいっぱいです。

2014年06月05日 | おかし系
レビュー:恐山ラガービール
(有)工藤商事の飲み物、『恐山ラガービール』です。





青森で買った飲み物です。

ビールっぽさがそれほどきつくないビールです。
お寺で作っているらしいです。
お酒は苦手で味がよくわからないので
おいしいともおいしくないとも言えません。

2014年06月06日 | ちょこのひとかけ
一眼レフでのいい写真の撮りかた
最近、友達が一眼レフの写真に行き詰りまったそうです。
出先でバッテリーが切れたのでスマフォで撮ったら
そっちのほうがきれいにとれた気がするとがっかりしています。

わたしが二つを見比べた結果としては、
一眼が遠景ばかりだったのに対し、
スマフォの方は近景ばかり撮影していて、
スマフォの方が画像の横サイズが長かったと見出せました。

横が長くて視界に近いのでよく撮れていると思ったのか、
視点の差で構図が変わってよく見えるのかと訊いてみますが、
本人は遠景と近景という差も意識しておらず、
理解できない感じでした。

まあ、そういうわたしも、写真は芸術性ではなく
記録の用途だけを求めているため、
どういう写真がいいもので、どういう写真がたいしたものでないのかは
まったく理解できていません。

どういう写真が「いいもの」なのかと、
なんとなくカメラ雑誌を手にとって眺めてみたら、
写真撮影のテクニックが書いてあって 読んでいるうちに
近景でのいい写真の意味の一つが ふと、頭では理解できてしまいました。

安いカメラはレンズ口径が小さく、ピント距離が広いです。
一眼レフはレンズ口径が大きくでき、ピント距離を格段に狭くすることもできます。

ピントの合う距離を砲弾でたとえるならば、安いカメラは榴弾です。
ピント中心の着弾点から広い範囲に効果範囲が及びます。
一眼レフ専用のレンズは徹甲弾で、効果範囲は一点。
貫通能力しかないくらいです。

安いカメラで撮れる写真なら、安いカメラで撮ればよく、
高いカメラでしか撮れない写真は、高いカメラでしか撮れないので価値がある、と
まずはそういうことでしょう。
稀少性からしても写真のよさは理解できます。

つまり、一眼レフのいい写真というのは、
安いカメラでは撮れない写真であるということ。
すなわち、ピント距離が狭いということが第一前提です。

そう思いついたら、ぴんと閃きました。
今まで聞いたことがあったものの、なに言っているか意味のわからなかった単語、
被写界深度ってこれを言ってるんじゃないの? と。
改めて調べたら、ほんとにそれでした。

今までは、被写界深度はレンズの最大望遠距離みたいなものだと思っていました。
たとえば、○cm四方のものが、ファインダーの△%を占めるまで
拡大できる最大距離、のような。
そうではなくて、まさか爆弾で言えば効果範囲のことを言っているのだとは
まったく思いもよりませんでした。

ピントが合う範囲を爆弾の爆風で考えれば、
同じ破壊力を直径5mの範囲に拡散させるより、
直径5cmに集中させたほうが格段に強いです。

写真を見たときの衝撃やインパクトを破壊力と考えれば、
ピントを広範囲にちらすよりも、一点に集中させたほうが
破壊力が高いのは理解できます。

そしてそれがわかったら、一眼レフの練習には
単焦点レンズがいいといわれている理由もわかりました。

「近距離撮影なら、まず単焦点で狙いたいものを一点に写せ。
その上で画面に広がりを出せ。それがいい写真の基礎だ」
と言っていたのですねえ。
わたしは頭で理解しないと先に進めないので、
そういうことなら最初からそういうことだと、
理由とコツを書いていてくれればいいのにと思いました。

理解できることとできることは違いますが、
これから先は違う写真も撮れる可能性がでてきて、わくわくします。

でも、お菓子の記録写真をピンポイントピントで撮ったら、
製造者や原材料の端すらぼけるためにつかいものにならないとわかりました。
いくら一眼だからといって、ピント範囲を狭めるのは
記録用写真にはまったく向かないようです。
ばかとはさみはつかいよう、ですね。

2014年06月07日 | ゲーム系
レビュー:ペルソナQ 初期感想
ちょっと前に出た、3DSの『ペルソナQ』をやっています。
一言感想としては『結構おもしろい』です。
がっつりやってしまっています。

ただ、まだ初期の感想としてですが、
とにかくユーザーインターフェース周り、
システム周りの使いにくさが目立ちます。

このペルソナQは『世界樹の迷宮』のシステムで
ペルソナをやってみたという感じですが、
新世界樹と比べても使いづらいです。

気になった部分を順不同で書いていくと……


・コンフィグのカーソル位置がわかりづらい。

コンフィグには大体ON・OFFの二つの項目があります。
項目に合わせて左右キーでON・OFFの切り替えができますが、
カーソルの模様は暗か明かです。
どっちがONにするのか、OFFにするのかは、
二つの項目だけでは見分けがつきませんでした。
散々なやんだのですが、一番下までずらしていったら5項目あるところがあり、
そこではじめて選んでいる色がわかりました。


・ゲーム内、カーソルなどの操作が変。

カーソル関係は上のもそうですが、直感的な操作がしにくい気がします。
たとえばさまざまな能力を持っているペルソナ(守護霊的なもの)のつけかえ。

今回は全員、メインペルソナのほかにサブペルソナを
つけることができるようになりました。
サブはそのサブペルソナが持っているスキルが使えるようになり、
おまけで装備者のHP・MPがちょっとあがります。

たとえばまず、2番目のキャラがサブペルソナをつけかえたとします。
付け替え画面をBでキャンセルして終わらせて、
3番目にカーソルを合わせて決定ボタンを押します。
すると、普通は3番目のキャラの装備画面が出てくると思うでしょう。
でも実際に出てくるのは、さっきの2番目のキャラ画面です。
どうも、最後につけかえしたページを記録しているようです。
なぜキャラを選択して決定を押したら、そのキャラのつけかえ画面が
出るようにしなかったのか、仕様に疑問が残ります。

それから、ペルソナ付け替え時の詳細画面も。
まず、ペルソナの詳細ステータスを見ようとすると、
メインペルソナの画面が出てきます。
そこで十字キーの右を押すと、サブペルソナの詳細画面になります。

サブペルソナの情報を確認したから戻ろうとB(キャンセル)ボタンを押すと、
それではなにも反応しません。
左を押してメインペルソナの詳細画面に戻すと、
そこで初めてBが効くようになります。
なぜどこからでもBで前の画面に戻すようにしないのかわかりません。
すごく使いづらいです。


・カーソルがリセットされる

戦闘でコマンドを選んでも、戦闘が終わるとカーソル位置はリセットされます。
デフォルトに戻すかそのままかを選ばせてほしかったです。


・スキルの分類がわかりづらい

スキルはいつものペルソナと違うため、
発動条件がすごくわかりにくいものがありました。

スキルの中には装備者が誰でも使えるものと、
限定装備者のみが使えるものがあるというのはしばらく気づきませんでした。
マップ系特殊スキルはマップサポート担当、
バトル系特殊スキルはバトルサポート担当しか発動させられません。
どれがそのスキルなのかは、もっとわかりやすくしてほしかったです。


・歩きが遅い

新世界樹の迷宮でたしかできていた、高速移動ができなくなりました。
Bボタンを押している間だけはできますが、LRに指をかけたまま
Bボタンを押しっぱなしで移動は結構きついです。


・手間がすごい

一部のマップアイコンは、置いたら場所の状況によって
形がかわるようになったのはよかったと思います。
(隠し通路アイコンを通路に置くと片側矢印になり、
 反対側から通ると両側矢印になるなど)

でも、世界樹の迷宮のときは一番上のウィンドウに全部でていたアイコンが、
カテゴリわけされてしまったため、
カテゴリクリック→アイコンが出る→配置
となり、一手間増えたのがすごくめんどくさく思いました。

そのわりには階段はのぼりとくだりで二つあります。
階段は階段アイコンを置けば、場所によってのぼりくだりに
分かれればいいのではないかと思いました。

床の色ぬりわけも、世界樹なら4種類あって
ワンタッチで変えられたのに、ペルソナQではカラーパレットを開いて、
決定してセットしないと色を変更することができないのがだるいです。


・全体的にごちゃごちゃしている

たくさんの種類のペルソナがあることに加え、
ペルソナ自体、合体でいろいろな種類に変化します。
そのスキルも、似たり寄ったりの効果で名前が違うものがあり、
どれをどう選ぶのかごちゃごちゃしてすごく面倒です。

武器も20人くらいいる仲間がほぼ別のものを使うので、
拾った敵ドロップから誰の何ができたのかをチェックするのも面倒です。
世界樹では武器は8種類くらいだったので、
これだけ増えると把握し切れません。

しかも個人個人で弱点属性などがあり、
見るには一手間かけなければいけないので
パーティーを組むのも面倒です。
世界樹なら弱点はなく、ジョブも8種類くらいで、
ジョブ同士の連携もありました。
けれどペルソナQは人数が20人くらいいてジョブが20人くらいあるのと
同じような感じですが、そんなにいるのに連携ができません。

世界樹の迷宮では獲得できるスキルがスキルツリーで
見られるようになりましたが、ペルソナQは、キャラもペルソナも、
育っていったら最終的にどんなスキルを覚えられるのかが
まったくわかりません。

そのため、どれを使えばいいのかもわからず、
本当にこれを使っていいのかもわからず、
成長が早くもないものを目隠し状態で育てさせられているところに、
よろこびでなく苦痛を感じます。

1レベルが上がったらスキルポイントが1増えるから、
まずはあのスキルに振ろう! というような狙いも楽しみも
もてないのが残念でした。


・説明不足

サポート2人しか使えないスキルなどもそうですが、
今までペルソナでは4人パーティーで戦っていました。
一方世界樹は5人パーティーがお約束で、6マス目はゲスト枠か、
増加効果枠でした。
(おまけキャラが入ったり、分身や獣呼びで増えたりなど)

世界樹をやっていれば5人でパーティーを組むものだとわかるでしょうが、
ペルソナだけをやってきた人は、5人でパーティーを組むとわかったのでしょうか?
なぜ6枠あるのに5人しか組めないのか、
なぜペルソナは4人パーティーだったのに、今回は5人でパーティーを組むのか、
システム的なものの説明を入れて欲しかったと思いました。


・絵が合わない

動作はポリゴンで、絵があるところは少年アシベ的なデフォルメになったキャラです。
なんだか合わなくて盛り上がりません。
世界樹のときはただ一枚の留め絵でしたが、
ターンで出てくるたびにキャラを想像して、まったく不満はありませんでした。


・敵が強すぎ

世界樹3くらいのゲームバランスのような気がします。
雑魚もものすごい強さで、赤いカブト虫なんて、初見では半殺しか
全殺しになるのではないでしょうか。
3のヤマネコに全滅させられたのを思い出しました。
一戦一戦がかなりきついです。


・休憩代が高すぎ

一戦一戦がかなりきつく、下手したら二回くらい戦って帰らなくては
ならなくなることもあります。
それで稼ぎが1000円くらいのところに、休憩代が2100円くらいもしたりします。
毎回休憩代が高くてめげます。


----

よかったことは以下です。

・セーブファイルが多数作れる。

SDカードにセーブできるようになったようです。
これでセーブデータがいっぱいになったら移動もできて
保存もできそうでよかったです。


・弱点ボーナスはおもしろい

敵の弱点を突いたあと、ターン終了までダメージを受けないと、
次のターンにボーナス行動ができます。
ボーナス行動は、持っているスキルをコスト0で使えること。
このバランスは結構おもしろいです。
ダメージを受けないこと、というのがスピードと関係するので
結構いらつきますけど。
先手を敵に回せれば、敵が終わったあとで弱点をつくだけですみますが
行動順は早めるものしか手段がないのでいらっとします。

この面白いところは、たとえば4属性の弱いスキルと
最強無属性スキルを持っていれば、
最初に4属性で攻撃して弱点をついてボーナス行動権を獲得すると、
次のターンは最強スキルをノーコストで打てます。
ボーナスを当てにしたスキル構成などが作れるのも
個人個人の方向性を出せてよかったと思います。


----
全体の感想としては、ペルソナを世界樹に結構まぜてはいるなあとは思いますが、
ペルソナ側に引っ張られすぎて、複雑というか煩雑というか、
なんだかごちゃごちゃしてめんどくさいというのが一番です。

みんなそれぞれとんがったスキル構成をしていて、
6人いれば完璧なパーティーを組めるのに5人しかいないため、
穴をどうやって埋めるか、穴は無視してよりとんがるかというような
方向性を考えるという世界樹のような楽しみはありません。
世界樹タイプのゲームでは、『世界樹の迷宮4』がわたしは一番好きです。

ペルソナQはユーザーインターフェースの使いにくさ、
見にくさがゲーム感をとても悪くしていると思いました。

一方で世界樹はシンプルだけどうまくバランスが取れていたのだと
ペルソナQをやっていて、よさを再発見しました。

2014年06月08日 | おかし系
レビュー:バナナ最中
お菓子のヒロヤ(株)のお菓子、『バナナ最中』です。





青森で買ったお菓子です。

バナナの形をした、バナナの風味がするもなかです。
おもしろい感じではありますが、すこしくどく、
人口ものっぽいにおいも気になります。
どちらかとえいばおいしい方向、という程度です。

2014年06月09日 | ちょこのひとかけ
足の指の長さと靴
人によって足の指の長さの比率が結構違うという話を見ました。
別段足の指などは気にしていませんでしたが、
人間の形は大体基本形は決まっているように、
足の形も基本形は決まっているのだとなんとなく思っていました。

たとえば、手でいえばグーの形で、それが横に広かったり
すこし縦に伸びたりする程度だという感じにとらえていましたが、
書いてあるのを見て自分の足を見てみたら、
思っていたのとは結構違っていました。
じゃんけんで言えば、グーとパーとチョキの差ぐらい、足の形は違います。
そしてそれを見て、わたしに合う靴がなかなかない理由がようやくわかりました。

適当に言えば、日本人でありがちな足の形は、
グーとチョキのようなものです。
チョキの形に合わせて靴を作ると、三角の靴ができるのがわかるでしょう。
その靴は、チョキの指を曲げてグーにしても入ります。
でも、そこにパーを入れようとすると、明らかに薬指と小指が
つっかかって入りません。

わたしも靴を買いにいって、いつも小指あたりがぶつかるので
足の横幅が大きいのだろうと思いながら
しかたなく無駄にサイズが大きい靴を買っていますが、
まさか足の薬指と小指が一般的な人よりも長いせいだとは
思いもしませんでした。

よくある靴は大体三角形ですが、
わたしが本来履くべきはさきっぽを切り落とした
四角い靴だったんですねえ。

足の形が人によってそれほど違うとは、
そして左右によってもまた違うとは、驚きです。

2014年06月10日 | ちょこのひとかけ
火の鳥
部屋の片付けで見つけたので久しぶりに手塚治虫の火の鳥を読みました。

断片的に覚えているくらいで、
昔読んだのはいつだったか忘れたくらいでしたが、
そのときから今のあいだにすこし調べた時代のことが描いてありました。

その時代のそのことを描いたということは
手塚治虫はそこを重要だと考えていたのでしょう。
自分の考えだけなのか、他人の解釈交じりで
そうなっているのかわかりませんでしたが、
いろいろ調べて気を配って描いていたんだなあと
昔とは違う観点で見られもして、
印象が変わっておもしろかったです。


常に横道にそれるのが片付けの運命。

2014年06月11日 | おかし系
レビュー:多摩湖畔
(株)ニューあむーるのお菓子、『多摩湖畔』です。





東京でもらったお菓子です。

中に栗の破片が入り、どことなくお茶の香りがする
おまんじゅうです。
中のあんは和か洋かわからない感じです。
くどいようなそうでもないような
よくわからなさもあって、どっちつかずな味でした。

全体としてはおいしい感じではあります。

2014年06月12日 | ゲーム系
ペルソナQ 主役カンスト
ついやってしまっていたペルソナQで、とりあえず主役がカンストしました。





4-2あたりにでてくる4人組みFOEを倒せなくていらいらしたので
ひたすらレベル上げです。

話も進めずにレベル上げだけしてなにが楽しいのかと思いましたが、
レベルが上がっていくのは妙に楽しいです。
それを考えてみたところ、わたしがレベル上げをやる理由は
強くなりたいのももちろんありますが、
不確かな可能性をはっきりさせたい欲求が強いような気がしました。

たとえばむだにダメージを受けて苦戦している敵でも、
レベルが上がれば簡単に倒せるかもしれません。
苦戦するのはレベルアップ後の可能性をつかんでいないからかもしれません。

このペルソナQでは、主役のレベルによって
作れるペルソナ(特殊スキルが使える守護霊的なもの)が決まっているので
低いレベルで作ろうとしても制限がかかりすぎて思うものが作れません。
レベルが上がれば、プレイの可能性が広がります。

そういう制限をとりさり、できることを増やしたくて
レベル上げをしているのだろうというところにひとまず落ち着きました。


ペルソナQはバトルのバランスが悪いように思いますが、
おおむね結構楽しいです。

パーティーは基本的に、
・P4主役
・ペア
・チエ
・ユキコ
・ナオト
でやっています。

・P4主役は闇即死無効なのが強く、体力もあって使いやすいです。
・ペアは歩きMP回復がついているので、雑魚的に対しては
無限ラインヒールになるので探索の時間が延びて便利です。
ただ、レベルカンストすると回復はほかのメンバーも行えて、
歩きMP回復も普通にできるようになるのでいらなくなる気がしています。
・チエは普通に強いです。
・ユキコははまりどころがなく、すごく使いにくい気がします。
行動順ももっとも遅いので、行動がつぶされることも多いです。
別のキャラにしたほうがいい気がします。
・ナオトは速度がものすごく、自前でメギドラオンまで覚えるので
初期から使いやすいキャラです。
後列に置いて最初に弱点を突けばそうそうダメージを受けないので、
次のターンにボーナス行動でノーコストでメギドが撃てます。

このゲームはMPがかなり少ないうえに、
魔法のMP消費がものすごいので、魔法系は非常に使いにくいです。
たとえば相手の能力を三点しばるスキルは一発で64。
でも一発で決まることはまれなため、もう一発打てば合計128。
三発目は打てない消費です。
しかもそんなことをしたあとは一個7000円もするMP回復(60回復)を
2個使うしかなくなり、ものすごいお金が飛んでいきます。

一方で物理系スキルはHP消費で、
早いうちから戦闘中にHP5%回復と、戦闘終了時にHP20%回復が手に入ります。
HPが200あったら、HP-40までのスキルはほぼノーコストで撃てて、
次の雑魚戦に移動できるということです。
MP技よりもHP技が使えて物理攻撃力が高いキャラのほうが
通常探索には便利です。
簡単なMP回復手段があれば、また違ったのだろうとは思います。

もうすこし、戦闘に工夫ができればおもしろかっただろうなあとは感じました。
せめて主役だけでも、チェンジに1ターン使っても、
戦闘中にペルソナチェンジはほしかったです。
ザコ用ペルソナでうっかりFOE(中ボス)にあたってしまったときは
なにもできなくなるのはつまらないです。

せっかく回復ペルソナを作っても、戦闘中に交換できないなら、
ザコ戦なら攻撃ペルソナで倒してしまったほうが安心です。
なんというか、タイトルからしてペルソナなのに、
ペルソナを生かしきれていないというのは強く感じました。

もっとおもしろくできる伸びしろはあるゲームだと思います。

2014年06月13日 | ちょこのひとかけ
オチャー
テーブルにお盆を載せ、ポットからティーポットにお湯をそそぎ、
ティーポットからお茶をコップにそそいだら……
おぼんが傾いて中身の入ったコップが床に落ちていきました。
この部屋で初の本格的なお茶こぼしです。

下には紙類もたくさんあったし、カーペットもびしょびしょで
かっとして全部ごみにしたくなりました。
でも思いとどまり、ひたすら布団乾燥機の熱風をあてつづけて
どうにかそれなりな状況には戻りました。

ひどい目にあいました。

2014年06月14日 | ちょこのひとかけ
ギフテッド
ネットを見ていたらギフテッドという言葉が目に付きました。
どういうものかと調べてみたところ、ちょっと興味深いことが書いてありました。

ギフテッド(gifted)は、神とかそんなところから
なにかを「与えられた」者の意味だそうです。
だいたいIQが高くて変な熱意ある好奇心や知識欲を持ち、
妙な記憶力とこだわり、集中力を持つ人のことだとか。

そういえばわたしもかつてなにかのIQ検査を受けたら
IQだけは130くらいあったと言われましたし、
漢字は書けなくても見れば大体読めるようになりました。
好きなものについては一・二回読めば覚えられたし、
曲にしろ絵にしろ立体にしろ文章にしろ、
とにかく芸術−創造系のことをするのがおもしろくてたまりませんでした。

一方で、自分にとってまったく意味の見いだせないことを
やるのが苦手というのもすごく納得できます。
たとえば時計は時間を計るものだから時計という名前の意味がありますが、
そこらへんで会う井上さんが井上さんである意味はありません。
その人のどこにも、その人が井上さんであることを理由付けるものがないからです。
別に井戸の上に住んでいるわけでもないし、三原さんだっていいでしょう。
なのにその人を井上さんとして、井上さんの意味がない顔と合わせて
覚えろなんて無理すぎます。

歴史上の人物がいつ生まれたとかいつ死んだとかもどうでもいいです。
1600年に生まれようが、1601年に生まれていようが、わたしには関係ありません。
なんたら時代なんて、10000年から20000年前なんて言われて
一万年も差があって許されるのに、
同じ歴史のなかで100年200年の差にこだわる意味がわかりません。
その年号を覚える意味もわかりません。
年号と起こった出来事が事実としてあるなら、
調べたいときに機械で調べれば知りたいことなんて全部出てきます。
ただ覚えておけばいいことなんて機械に覚えさせておけば充分で、
人間は機械にできない検討とか思考とかを担当するべきだと思います。

大人や先生と話すのもとても好きでした。
なんとなく昔から、自分が本気でしゃべると他人とは話が通じないと思っていました。
大人はこちらの場所に変に踏み込んでこないし、
話が結構通じるので話して楽でした。

ぱっと思い出せる例だと、わたしは「娘さんをください」
というような言い回しがとても嫌いです。
「ください」ときたら「よし、やろう」とか「娘はやらん」とかになるわけですが、
これは人を物扱いする、大変失礼な言葉だと思うのです。
もっと突き詰めれば、奴隷の引渡し契約みたいなものです。
「この奴隷、おれにくれよ」「よし、やろう」みたいな。

人相手に「くれ」とか「やらん」とか、本人をよそにおいて、
物の売買みたいに第三者同士が話すのはどうなのか、
それを口にできる神経がわからずに、本当にいらつきます。
そんな毒のある言葉を平気で口にできること自体、
相手の人格を疑いたくなります。

でも、授業でそんな話になったのでわたしが言ってみたら、
周りの人はわたしが何を嫌がっているのかすら理解してくれませんでした。
「そんなのはただの言葉で、そう思ってるわけじゃない」とか、
「そんな言葉で奴隷だと思ってるとかおかしいんじゃないの?」とか
ねじれた方向の言葉ばかり返ってきます。
そうじゃなくて、「ください」「やらん」という言葉の中に、
話題にされている本人の人格の
否定と侮辱が入っているのがおかしいのだという意味を、
誰もまったく理解してくれないのです。

でも、大学で会った恩師は、わたしの言いたいことを理解してくれました。
それ以外のことでも、わたしが本気でしゃべっても内容を理解して、
わたしが思ってもいなかった目の覚めるような言葉を返してくれました。
わたしは、自分の本当の言葉や考えは他人には理解できないと感じていたので、
実は他人にもちゃんと通じるまともなものなのだとわかれたのはとても嬉しかったです。

……というのはさておき。

わたしはなんとなく自分がアスペルガーっぽい気質があるとは
思っていましたが、アスペルガーとギフテッドは特徴がとても近いそうです。
実はわたしもアスペルガーなんかじゃなくて、
何がしかの才能を与えられたギフテッドだったらいいなあと思いました まる

2014年06月15日 | おかし系
レビュー:さっぽろロール
オステリア・ラ・ファーメのお菓子、『さっぽろロール』です。





東京で買ったお菓子のようです。
おそらく北海道の物産展でしょう。

さわやかに甘いクリームが入ったロールケーキです。
余計なものが入っていない、安定した味です。
結構おいしいです。

2014年06月16日 | ゲーム系
レビュー:ペルソナQ
ニンテンドー3DSのゲーム、『ペルソナQ』をクリアしました。
クリアタイムは125時間。
ゲームジャンルはダンジョン探索型のRPGで、
簡単に言えば世界樹の迷宮タイプのゲームです。

一言感想は、『意外とおもしろい』というところです。

大ステージの1・2あたりは結構おもしろくてがっつりと
やってしまいましたが、3ステージ目は『零 赤い蝶』的な薄気味悪さで
プレイするのがいやになる感じ。
4ステージ目はボスでない強雑魚がいやに強くなり、
マップ上の仕掛けもめんどくさくなる感じでした。
それ以降は、マップを進むための仕掛けがほんっとうにめんどくさく、
苦痛なレベルでした。

おもしろいとか歯ごたえがあるとかいうものでなく、とにかく苦痛です。
入り口から階段へ行くのに、『涙の倉庫番スペシャル』をやらされるというか、
『バベルの塔』をやらされるというか。
わたしがやっていると思っていたのもやりたいと思っているのもRPGであって、
パズルゲームではありません。
パズルゲームがやりたければパズルゲームをやるので、
RPGでパズルゲームをやらせるのはやめてくださいと言いたかったです。

リセット不可のパズルゲームで、10歩歩くごとに敵と戦闘するようなもので、
解法途中で敵に襲われたらパズルの手順もわからなくなりますし、
ただテンポが悪くなっていらいらします。

このゲームはとにかくバランスが悪いし、テンポが悪いです。


気になった悪い点をまず順不同で上げると、

・ザコ戦闘バランスが悪い

戦闘は、敵は硬めでHPが多めです。
弱点攻撃で多少ダメージはアップしますが、
それでも普通に戦うと、一戦闘にかなり時間がかかります。
途中で完全には防げない即死や、変な状態異常をかけてくるので
長引けば長引くほどこちらが不利になります。

でも即死技を使うと、大体敵を一瞬で倒せます。
戦闘が始まったら敵より早い仲間が即死技。
これで敵を倒せるので、もっとも効率がよく安全です。

仲間と連携する技も特になく、一人ですべてがまかなえるので、
ザコ相手には一人で即死だけ撃っていれば終わります。
これが戦闘をとてもつまらないものにしました。


・ボス戦闘バランスが悪い

ほとんどのボスには即死技が効きません。
さらに、ぼちぼちとボスがこちらの物理攻撃・魔法攻撃を
ことごとくよけます。
加えて、ボスなのに自分のHPを全回復してくる始末で、
もくもくと死なずに戦っていれば勝てるという、
大体のRPGの常識を裏切る仕様です。
しかもボスは即死も状態異常も普通に撒いてくるので、
時間をかけず即効で倒すしか、勝つ手段はないと言ってもいいでしょう。

即効で倒す一番早い手段は、行動を縛るスキルを打って、
よけられなくしたところで、あたれば大ダメージのギャンブル系スキルを
確実にあてるものです。
でも縛りスキルすらかなりの確率でよけるため、
いらいらしながらこちらがやられないように祈りつつ、縛りを撃ちつづけます。

どんなボスでも常にこれ。
ザコなら即死、ボスなら縛ってギャンブル系を撃つだけ。
なんの工夫もありません。


・戦闘バランスが悪い

物理スキルはHP(体力)を消費し、魔法スキルはSP(精神力)を消費します。
HPは簡単に回復できる手段がいくつもあるのですが、
SPはほとんど回復ができません。
戦闘中に魔法の二発でも撃てば、もうほぼ空です。
そんな設定で長いダンジョンを攻略するには、
魔法を使わずに物理で戦うしかありません。

さらに、そんな消費の厳しい魔法が物理よりも強いかといえばそんなこともなく、
同じ程度のダメージしか与えられません。
つまり、魔法攻撃スキルはほぼ意味なしで、
物理攻撃スキルしか普段使えるものはないということです。

でも物理攻撃で戦っていればダメージがそう通らず長期戦になるので、
即死魔法で一撃で倒すしかないというところに落ち着いてきます。
(後半になると、毎回一発は即死魔法を撃てる程度にSPが回復するようになります)


・敵のエンカウントバランスが悪すぎ

中ボスというか、強いザコというかが、マップ上にうろついています。
大体はその階のボスと同じくらいか、ボスより強いです。

世界樹の迷宮だと、1マップ中に10匹くらいいて、
大体よけながら進めました。
だめな場合は戦うしかありませんが、死力をふりしぼって倒したら、
そこから14日間は復活しません。

1匹倒して1度戻り、また1匹倒して1度戻りしても、
10日で全部倒せて、4日間はまったく中ボスが出ないマップを作れて
安全に探索を行うことができます。

でもこのペルソナの迷宮では、中ボスを倒してへとへとになって
町に戻ると、即座に中ボスが復活します。
邪魔する中ボスは常に邪魔し続け、いったん倒したらそのまま
続けないとまともな探索はできません。
しかも特によけやすくもないのでまた戦わなければならず、
ものすごい手間と時間をかけさせられます。

ザコもエンカウントが結構多いわりには、
戦闘に工夫もないし緊張もなく、中盤以降は即死を打つだけなので
出てくるのがとてもうっとうしかったです。

新世界樹の迷宮のあとに出た割には、Aボタンを押していたら
連打扱いとか、戦闘の高速スキップとかも一切装備しておらず、
戦闘が長く感じられてだるかったです。


・意味なく扉があって面倒。

マップには、無駄に扉があります。
扉を通るには、扉に対して体を正面に向け、ボタンを押し、
扉を開けるモーションを眺める必要があります。

移動のテンポも狂うし、通るたびに読み込みが起こって
通行を待たされるので後のほうになるほどいらいらしました。
一度あけたら道扱いになって普通に通行させて欲しかったです。


・光がちかちかする

どういう意図があるのかしりませんが、キャラを変更したりして
画面が変わると一瞬画面が明るくなって、すぐに暗くなります。
なぜそこで明るさを変更させないといけないのかわかりません。
目への無駄な刺激にうんざりしました。


・ペルソナの持てる数が少なすぎ

ペルソナ(HP・SPと使えるスキルを増やす、装備品的扱いの
守護霊のようなもの)は、パーティーメンバーがそれぞれ装備します。

バトルメンバーが5人いて、サポートメンバーが2人。
これだけで7体分枠が埋まりますが、もてるのは14体だけ。
合体して変化や強化をするのに、拾えるのはあと7体分しかありません。

仲間は全部で17人いて、覚える基本スキルがばらばらなので、
きちんと戦いたいと思ったらそれぞれに調整したペルソナを
作るしかありません。
でも14枠しかないため、それぞれにペルソナを作ることすらできません。

こんな少ない枠でなにをやらせたいのか疑問です。


・ペルソナのスキル付け替えがシビアすぎ

ペルソナにはスキル枠が6個しかありません。
レベルアップで6個以上スキルを覚えたら、
どれかを捨てないといけません。
そのとき、どれを捨てればいいのかというのが、
運任せにしかできません。
一応選べはしますが、スキル選択時に一番いらないと思う、
たとえば火の弱いスキルを捨てた後、火のダメージを
大アップなどというスキルを覚える可能性があります。
そのばあい、最初のスキルを捨てたことで、
新しく覚えるスキルも無駄になります。
最初から全部のスキルが見られて、取捨選択ができるならともかく、
何を覚えるかもわからないのにスキル枠がいっぱいになったから
どれかを捨てろというのはあまりに乱暴だと思います。

使えるスキルは6個だとしても、覚えたものは全部表に入っていて、
それぞれ付け替えて使えるようにして欲しかったです。
それならレベルアップしてもスキルを間違って捨てるかも
という心配がなく、気軽に成長させられます。


・ペルソナのスキル継承がシビアすぎ

上記のように、ペルソナのスキルは本当は必要なスキルを
捨ててしまいがちです。
でもペルソナは別のペルソナとあわせることで変化し、
スキルを受け継ぐことができます。

欲しいスキルをもったペルソナ同士を掛け合わせて、
より便利なペルソナを作ろうとしますが、
このゲームでは、ペルソナがほとんどスキルを引き継げません。
ペルソナのタイプによって受け継げるスキルが決まっている
というのもありますが、有用なスキルは大体継承できません。
なぜこれほどくだらない制限をかけないといけないのか、
まったく理解したくありませんでした。


・ペルソナの無駄が多すぎ

ペルソナを持てる枠は7体しかないので、余分なものを
たくさん持っておくというわけには行きません。
すぐに必要ではないものは捨てるしかありませんが、
一応状態を本に保存しておいて、同じ状態で出すこともできます。
でも、上記のようにスキルを間違って捨てていた状態で
保存してしまったら、もうどうしようもありません。
育てなおすには別のペルソナを引き出し、かけあわせて
また作るしかありません。
同じメーカーの別ゲームでは、デフォルト状態のを
引き出せるものもあるのに、なぜ今回はそうしなかったのか疑問が残ります。


・ペルソナ図鑑が使いにくい

捨ててしまったけれど欲しかったスキルを使うには、
それをもった新しいペルソナを作るのが手っ取り早いです。
そこでスキルを探そうとしますが、簡単には見つかりません。
持っているスキルでペルソナを検索、などの手段が一切ないため
ひとつひとつ目で確認しなければいけないのです。
すごく使い勝手が悪かったです。


・ペルソナを生かしきれていない

タイトルにもなっているペルソナですが、
ゲーム内ではまったく生かせていない気がします。
いったん装備したら装備しっぱなしで、戦闘中に変更できません。
どうやらペルソナを作るのは主役だけで、
主役が作ったペルソナを仲間に与えているようなので、
主役としての優位性は持っているようです。

それなら、仲間はセットすることができるけれど、
主役は戦闘中でも変更できる、などにしてもよかったのではないかと思います。

今のシステムだと、回復用の補助ペルソナを作っても
付け替えができないのでまったく役に立ちません。
わたしのパーティーは一人が生き返りとHP回復を持っただけで、
状態異常回復などは一切ない、かなり攻撃寄りパーティーになってしまいました。


・コンフィグのカーソル位置がわかりづらい。

コンフィグには大体ON・OFFの二つの項目があります。
項目に合わせて左右キーでON・OFFの切り替えができますが、
カーソルの模様は暗か明かです。
どっちがONにするのか、OFFにするのかは、
二つの項目だけでは見分けがつきませんでした。
散々なやんだのですが、一番下までずらしていったら5項目あるところがあり、
そこではじめて選んでいる色がわかりました。


・ゲーム内、カーソルなどの操作が変。

カーソル関係は上のもそうですが、直感的な操作がしにくい気がします。
たとえばさまざまな能力を持っているペルソナのつけかえ。

今回は全員、メインペルソナのほかにサブペルソナを
つけることができるようになりました。
サブはそのサブペルソナが持っているスキルが使えるようになり、
おまけで装備者のHP・MPがちょっとあがります。

今回、手持ちペルソナの一覧を直接見る方法がありません。
いったん個人を選び、付け替えを押すと候補先として出てくるくらいです。
そこでつけて、×を押しても個人画面から抜けません。
さらに×を押すことでようやく抜けられるのは
すごくまぎらわしくて使いにくいです。

それから、ペルソナ付け替え時の詳細画面も微妙です。
まず、ペルソナの詳細ステータスを見ようとすると、
メインペルソナの画面が出てきます。
そこでRキーを押すと、サブペルソナの詳細画面になります。

サブペルソナの情報を確認したから戻ろうとB(キャンセル)ボタンを押すと、
それではなにも反応しません。
Lを押してメインペルソナの詳細画面に戻して、
そこで初めてBが効くようになります。
なぜどこからでもBで前の画面に戻すようにしないのかわかりません。
すごく使いづらいです。


・カーソルがリセットされる

戦闘でコマンドを選んでも、戦闘が終わるとカーソル位置はリセットされます。
デフォルトに戻すかそのままかを選ばせてほしかったです。
どうせザコ戦闘なんて即死技しか使わないので、いちいち選ぶのが
すごくだるかったです。


・スキルの分類がわかりづらい

スキルはいつものペルソナと違うため、
発動条件がすごくわかりにくいものがありました。

スキルの中には装備者が誰でも使えるものと、
限定装備者のみが使えるものがあるというのはしばらく気づきませんでした。
マップ系特殊スキルはマップサポート担当、
バトル系特殊スキルはバトルサポート担当しか発動させられません。
どれがそのスキルなのかは、もっとわかりやすくしてほしかったです。


・歩きが遅い

新世界樹の迷宮でたしかできていた、高速移動ができなくなりました。
Bボタンを押している間だけはできますが、LRに指をかけたまま
Bボタンを押しっぱなしで移動は結構きついです。


・手間がすごい

一部のマップアイコンは、置いたら場所の状況によって
形がかわるようになったのはよかったと思います。
(隠し通路アイコンを通路に置くと片側矢印になり、
 反対側から通ると両側矢印になるなど)

でも、世界樹の迷宮のときは一番上のウィンドウに全部でていたアイコンが、
カテゴリわけされてしまったため、
カテゴリクリック→アイコンが出る→配置
となり、一手間増えたのがすごくめんどくさく思いました。

そのわりには階段はのぼりとくだりで二つあります。
階段は階段アイコンを置けば、場所によってのぼりくだりに
分かれればいいのではないかと思いました。

床の色ぬりわけも、世界樹なら4種類あって
ワンタッチで変えられたのに、ペルソナQではカラーパレットを開いて、
決定してセットしないと色を変更することができないのがだるいです。


・全体的にごちゃごちゃしている

たくさんの種類のペルソナがあることに加え、
ペルソナ自体、合体でいろいろな種類に変化します。
そのスキルも、似たり寄ったりの効果で名前が違うものがあり、
どれをどう選ぶのかごちゃごちゃしてすごく面倒です。

武器も20人くらいいる仲間がほぼ別のものを使うので、
拾った敵ドロップから誰の何ができたのかをチェックするのも面倒です。
世界樹では武器は8種類くらいだったので、
これだけ増えると把握し切れません。

しかも個人個人で弱点属性などがあり、
見るには一手間かけなければいけないので
パーティーを組むのも面倒です。
世界樹なら弱点はなく、ジョブも8種類くらいで、
ジョブ同士の連携もありました。
けれどペルソナQは人数が20人くらいいてジョブが20人くらいあるのと
同じような感じですが、そんなにいるのに連携ができません。

世界樹の迷宮では獲得できるスキルがスキルツリーで
見られるようになりましたが、ペルソナQは、キャラもペルソナも、
育っていったら最終的にどんなスキルを覚えられるのかが
まったくわかりません。

そのため、どれを使えばいいのかもわからず、
本当にこれを使っていいのかもわからず、
成長が早くもないものを目隠し状態で育てさせられているところに、
よろこびでなく苦痛を感じます。

1レベルが上がったらスキルポイントが1増えるから、
まずはあのスキルに振ろう! というような狙いも楽しみも
もてないのが残念でした。


・説明不足

サポート2人しか使えないスキルなどもそうですが、
今までペルソナでは4人パーティーで戦っていました。
一方世界樹は5人パーティーがお約束で、6マス目はゲスト枠か、
増加効果枠でした。
(おまけキャラが入ったり、分身や獣呼びで増えたりなど)

世界樹をやっていれば5人でパーティーを組むものだとわかるでしょうが、
ペルソナだけをやってきた人は、6枠あるのに5人までしか
パーティーが組めない理由がわからなかったのではないかと思います。
なぜ6枠あるのに5人しか組めないのか、
なぜペルソナは4人パーティーだったのに、今回は5人でパーティーを組むのか、
システム的なものの説明を入れて欲しかったと思いました。


・絵が合わない

動作はポリゴンで、絵があるところは少年アシベ的なデフォルメになったキャラです。
なんだか合わなくて盛り上がりません。
世界樹のときはただ一枚の留め絵でしたが、
ターンで出てくるたびにキャラを想像して、まったく不満はありませんでした。


・休憩代が高すぎ

序盤は一戦一戦がかなりきつく、下手したら二回くらい戦って帰らなくては
ならなくなることもあります。
それで稼ぎが1000円くらいというところに、多分LV×1000円分のお金を取られます。
毎回休憩代が高くてめげます。


・話が陰鬱

そういう話なのだとはクリアしてわかりましたが、
3層からとてもきつくて悲しくなってきます。


・ラビリスが出てこない
タイトルが『ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス』で、
ラビリンスと言えばラビリスです。
ペルソナシリーズに出てきた、迷宮を象徴に持つラビリスが
まさか一切出てこないとは思いませんでした。

蜘蛛はぼちぼち出てきたので、アリアドネとかかっていると思ったのに
まったく関係なくて意味がわかりません。

ゲーム中で、ニセのP4高校、ニセの生徒会長と出てくるので、
状況的にはP4アルティメットととても重なります。

新キャラがラビリスの元なのかとも考えましたが、
ラビリスは元の子の関西弁を受け継いだはずなので多分違います。
でもそれでも状況が変に似ていて、
何の意味があるのか、もし意味がないならなぜこんな
陰鬱な気持ちになるゲームにしたのかと疑問を持たずにはいられません。


・世界樹のお約束がない

世界樹の迷宮を踏襲しているので、最下層まで行ったら
マップの空白を埋める逆側のドアが出てくると思ったのですが、
結局出ずに終わるようです。
なんだか肩透かしをくった気分です。


----

よかったことは以下です。

・セーブファイルが多数作れる。

SDカードにセーブできるようになったようです。
これでセーブデータがいっぱいになったら移動もできて
保存もできそうでよかったです。


・弱点ボーナスはおもしろい

敵の弱点を突いたあと、ターン終了までダメージを受けないと、
次のターンにボーナス行動ができます。
ボーナス行動は、持っているスキルをコスト0で使えること。
このバランスは結構おもしろいです。
ダメージを受けないこと、というのがスピードと関係するので
結構いらつきますけど。
先手を敵に回せれば、敵が終わったあとで弱点をつくだけですみますが
行動順は早めるものしか手段がないのでいらっとします。

この面白いところは、たとえば4属性の弱いスキルと
最強無属性スキルを持っていれば、
最初に4属性で攻撃して弱点をついてボーナス行動権を獲得すると、
次のターンは最強スキルをノーコストで打てます。
ボーナスを当てにしたスキル構成などが作れるのも
個人個人の方向性を出せてよかったと思います。


----
全体の感想としては、ペルソナを世界樹に結構まぜてはいるとは思いますが、
ペルソナ側に引っ張られすぎて、複雑というか煩雑というか、
なんだかごちゃごちゃしてめんどくなっているというのが一番です。

それに加え、ゲーム中はホラーゲームのように怖くなるし、
シナリオでは悲しくなるし、戦闘は大味で即死か縛りしかやることがないのに
やたらエンカウントして時間がかかるし、
インターフェースは使いにくいし、マップ移動のための仕掛けは
やめたくなるほど面倒だしと、悪いところが目立つできでした。

主役を変えて二週するとコンプリートになるようですが、
三層・四層とそれ以降のマップしかけを考えると、
もうやりたくない気もします。
本当に面倒でうんざりです。

ペルソナ3とペルソナ4のメンバーが集まってお祭り騒ぎ、なら
もっと軽く楽しくしてくれればよかったと思いました。
具体的には1層、2層のノリとマップ難易度で行ってくれれば
かなり満足できただろうと思います。

というところで全体としては『意外とおもしろい』にまとまりますが、
前半はおもしろいけれど、装備やペルソナが整ってくる後半は
ゲームがとても単調になりがちで、マップのしかけもいやらしくなり、
変に時間と手間ばかりかけさせられてつらくなるゲームだったと思います。

2014年06月17日 | イラスト(他・趣味)
イラスト:ペルソナQ 二子玉川の天使
ペルソナQ クリアで思いついたネタを描いてみました。





ふたごたまがわの玉川ちゃんです。
 たっまたっまたー
 あなたのハートに たまたまたー
 笑顔届ける ふたごたまがわー
 たまたーって覚えてラブたまっ
……非礼は詫びよう、愛しき者よ。

それぞれのポーズと髪をトレスして合成し、
服と前髪を変更した程度のネタ絵ですが
6時間くらいかかってしまいました。

元があると色の縛りがあるのがきつかったです。
髪の色と肌の色が近いせいで指がわかりにくくなってしまいました。
オモ線が描けないのはきびしいです。

----
描きながらOPを流して見ていたのですが、
クリアしたあとで見るとかなり印象が違います。
大事なぬいぐるみがちぎれて死んでいるのを見て、
だれがそんなことをしたのか、
どうしてそんなことをしたのかを考えたら泣けてきました。

ペルソナQは内容がすごく悲しくて憂鬱なゲームです。

2014年06月18日 | おかし系
レビュー:牛乳ソフトプリン
オステリア・ラ・ファーメのお菓子、『牛乳ソフトプリン』です。





東京で買ったお菓子のようです。
おそらく北海道の物産展でしょう。

卵どうふ系のプリンです。
下のカラメルはコーヒーらしいですがすごく苦いです。
いらない苦さに思います。

全体としてはおいしい感じです。

2014年06月19日 | イラスト(他・趣味)
ペルソナQ マップアート
オンラインRPGで、アイテムを投げて地面に絵を描くアイテムアートがあるように、
世界樹の迷宮などのマップでドット絵を描く
マップアートというものがあるようです。

というのを知ったので、わたしもさっそくやってみました。





OPでフランクフルトにかぶりつく、ふたごたまがわの玉川ちゃんです。
目を細めて遠くから見ればきっと見える……はず!

フランクリン フールトベルト

2014年06月20日 | ちょこのひとかけ
夢の森都
夢で、どこか山の近くにある現代の町にいました。
そこの古い民宿かなにかに大勢で泊まった夢でしたが、
思い返せば昔も夢で見た町の近くのようです。

小さな山がいくつも周りを囲むような町で、
古い小さな駅舎があって、駅には田舎にありがちな
鉄パイプを曲げて作ったような改札の台があります。

おそらく終点の駅前には古い和菓子屋さんがあり、
ロープウェイが近くの山のてっぺんまで伸びています。

路線の駅には、駅の外に石をくりぬいて作った
手水鉢のようなものがあったり、コンクリの階段がすこし下がって
町のほうに通じていたりします。

微妙にリアルなあの町は、いったい何なのだろうと思います。
本当にあったなら、ちょっとおもしろいですけど。

どこかのネットに、駅概観と駅改札、改札から出た景色の
一覧でもあれば見たい気分です。

2014年06月21日 | おかし系
レビュー:紅玉りんごジュース
(株)沢屋の飲み物、『紅玉りんごジュース』です。





長野で買った飲み物のようです。

焼きりんごのりんごっぽい味のする、
りんごジュースです。
特に嫌な味もせず、普通においしかったです。

2014年06月22日 | イラスト(他・趣味)
ペルソナQ マップアート2
前に描いてみたものが意外とよい評価だったので
もう一枚描いてみました。





OPでフランクフルトにかじりつこうとする、
二子玉川(ふたごたまがわ)ちゃんです。
なんとなく描き方がわかってきました。

解像度を上げると描けるものが少なくなり、
解像度を下げると描けるものが多くなりますが
何を描いているのかわかりにくくなるというのがむずかしいです。

2014年06月23日 | ちょこのひとかけ
ザワークラウト
世界樹の迷宮3でおなじみだった、ザワークラウトを食べました。
雰囲気としては、ピクルスのきゅうりをキャベツに替えたような、というか
紅白なますの具をキャベツにしたような、というか そんな感じでした。
取り立てておいしいものではりませんでしたが、
別に食べるのが嫌だとか そういう感じもありません。

すこし調べてみたら、本来は乳酸菌で発酵させるようなものらしい上、
昔のテレビではクック船長が船員たちに食べさせたら
食べさせるな暴動が起こったらしいので、
本物は想像もつかないほどまずい食べ物なのかもしれません。

……と書きつつちょっと気になったのでピクルスについて調べたら、
ピクルスも乳酸菌発酵らしいです。
それなら、ピクルスのきゅうりをキャベツにしたものでいいのかもしれません。

ちょっと興味があったので、食べられてよかったです。

2014年06月24日 | おかし系
レビュー:海峡するめ
(有)いさりびハウスのお菓子、『海峡するめ』です。





青森で買ったお菓子です。

混ぜもののためか、硬くならない焼きするめです。
体の部分ばかりですが意外と食べやすくていいです。
普通においしいです。

2014年06月25日 | ちょこのひとかけ
なんでも鑑定団の放送
まえ見に行った、なんでも鑑定団の放送をやっていたので見ました。
映像の中に、座った席の位置から考えると
おそらくあれかなあという程度の姿を発見しました。

家を出た時間と、座った場所が甘かったです。

2014年06月26日 | ちょこのひとかけ
薄いピザ
薄いピザを食べました。
餃子の皮にチーズやその他のピザの具を乗せ、焼いたようなものでした。

具が乗っている部分は厚みがある分 火のとおりが遅く、
具がない部分は薄いため火がやたらとおるのか、すこしこげかけでした。
食べても皮だけのところはばりばりとクラッカーのようにくだけ、
具のあるところは具だけを食べているようなものたりなさでした。

ピザは完全に薄いよりも、厚みがあったほうが好みだとわかりました。

2014年06月27日 | ちょこのひとかけ
コーチャス
バイキングの飲み物のところに紅茶のバッグが数種類あったので
とりあえず試してみました。

シナモンアップルティーはシナモンのにおいが臭く、
なんだか変に辛いような後味がありました。

カモミールやらレモンなんとかやらは、紅茶らしからぬ
変な香水のような臭いとすっぱいような味で、
まったく楽しめずにいやいや流し込みました。

めずらしいものはつい試したくなりますが、
試したあとで王道に勝るものなしと思い知ります。

2014年06月28日 | おかし系
レビュー:うんぺい(りんご味)
ゆきたお菓子工房のお菓子、『うんぺい(りんご味)』です。





青森で買ったお菓子です。

すあまや串だんごをもっと粉っぽくしたようなお菓子です。
りんごの味も香りも特になく、
もわっとしたなにかのにおいが残ります。

おいしいともおいしくないとも言えない
なんとも言えない味でした。

2014年06月29日 | ちょこのひとかけ
論文
竹取物語の論文っぽいものの荒書きをぼちぼち書いています。

一本目は楽にかけたものの、二本目はうまくまとまらずに
まったく進みませんでしたが、それでもどうにか書き始めてみたら
苦しいながらも終わらせることができました。

0から1にするのには、精神力を一回で50くらいためないと行動できません。
1を2や3にするのは精神力が10くらいあればいいので、
最初の形を作るのがとても大変だとわかりました。

とりあえず五本荒書きは終わって、
なんとなく、量が書ける、書けないの判断はついてきました。
書けても11ページ程度ですが、頭の中のぐちゃぐちゃした部分が
形になって整理できていくのは意外とおもしろいです。
なにより、書いてしまえば覚えていなくてよくなるので楽になれます。

たぶん論文の形にはなっていないだろうなあとは思いますが、
考えながら書いているとあっという間に時間が飛んでいます。
嫌な感じの悩みではないので、書いて考えているのは
結構楽しくなってきました。

あとはこれが意味のある行為につながれば万歳ですけど。

2014年06月30日 | ちょこのひとかけ
富士山
富士は日本一のリャマ。





もう夏に入りかけだというのに、富士山にはまだ雪が残っていました。