◆1ページ目TOP
目標1
◆紀元前 2,000年以前に宇宙移民を目指す
◆このサイトで使っている妙なワードについて
◆スタート時について1234

◆序盤の都市づくり
◆海沿いの視野の確保
◆リセットについて
◆取得していく技術の順番
◆古代の知識を記した書物の順番

◆配分
◆小部族の村の対応12
◆道路や灌漑について 基本と重要な事
◆クリアの左右にならないような微妙な感じの事
◆キャラバンと開拓者の生産
◆2ページ目TOP

◆造る施設と造らない施設
◆政治
◆大都市で優先すべき生産エリアの種類
◆打ち上げが見えてきたら
◆宇宙船の部品集め

◆敵の支配地域
◆取る技術・作らない施設
◆皇帝という難易度
◆ターン終了時の知識や建設物の処理
◆なぜ無駄な技術を取らない方が良いのか




目標2
◆ノーリセット皇帝での紀元前宇宙移民
◆戦闘の基本戦略
◆メモ
◆PS版とSS版




◆造る施設と造らない施設

「寺院」を造るのは都市レベル4以上を目指す都市だけにしよう。
後述するが、森に入ったキャラバン生産用都市に寺院はいらない。
図書館や大学も大きな2都市くらいで充分だろう。


大都市予定の所でも、競技場や水道はいらない。都市レベル9が理想になる。
なぜなら、不幸な市民と余剰食料を考えると9がベストになるからだ。


このサイトでは『都市数ペナルティ』と呼んでいるが、
11個目の都市からは、1つ都市が増える毎に、他の都市のいずれか1つで不幸な市民が出る仕様があるので
新しい都市を立てた直後は、コマンドの[助言]→[内政]で各都市の民衆の状態を確認しよう。
都市レベルアップの時と違って、こちらは新しい都市を建てた瞬間から、既存の都市に不幸な市民が追加される。
不幸な市民が居なかった都市なのに・・

新しい都市が立ったら、不幸な市民が追加される。


都市数が21個目になる頃には、都市レベル2から不幸な市民が発生し始める。
都市レベル9までに不幸な市民は8人。
・寺院+神秘主義で2
・大聖堂で4
・J.Sバッハの大聖堂で2
で丁度になる。

不幸な市民をこれ以上抑えるには
・贅沢品の配分を上げる→技術最優先にしている意味が無くなるのでありえない
・他の七不思議→コストが高く、効果が薄い
・競技場という手もあるが、正直コスト100と維持費4をかけるのは気が進まない。
  オマケに11以上にするには水道が必要だし、開拓者の補充も10から出来ない。
  となると穀物倉庫も必要になる。

大都市予定の場所が、都市数ペナルティを二重に喰らってしまった場合のみ、競技場も作っていいだろう。

つまり、都市レベル10を超えるには、
水道+穀物+不幸を抑える何か
という事になってくる。
だからレベル9が目標でいいのだ。
10を超えるには余力があった時で構わない。

余談だが
都市数が41を超えるとJ.Sバッハの大聖堂があるのに、レベル2の都市で暴動が起こるというフザけた事象が発生する。
レベル2なのに不幸な市民3だという事になる。
つまり不幸な市民にはマイナスの設定があるという事だ。


話を元に戻す。
もしアポロ巨像を建てるレベル12以上の都市を目指すなら、穀物倉庫を買う。
その場合に理想的なのは、穀物を建ててから最初のレベルアップが来る前までに、
開拓者補充で都市レベルを10に上げ切ってしまうことだ。
そうする事により無駄にしてしまう食料を最小限にすることが出来る。



穀物倉庫の小ワザだが、大きくする予定の都市にだけ、最善のタイミングで造るor買う。

例えば下記の画像の時に穀物倉庫を建てても、
次のレベルまで食料20で蓄える食料2なので10ターン無駄にかかる。
かといって、次まで残り0で建てても穀物倉庫の効果が適用されない。
つまり、次まで残り1以上で次ターンで0になるタイミングで建てるのがベストとなる。
「寺院」も同様で、不幸な市民が出た時に買う・建てる。

不幸な市民は都市レベルが上がる時に出るが、全ての都市の都市レベルが上がる瞬間を把握するのは困難。
このゲームは現在の市民の状態を一覧で見る事は可能だが、
次のターンでレベルが上がる都市を一覧で確認する方法は無い。

暴動のタイミングは、都市のレベルが上がった時に不幸な市民が追加される事で起きる。
1都市1都市確認してメモするのも良いが、面倒ならセーブ後に一度ターンを終了させて
どの都市でレベルが上がり、暴動が起こるか確認するのも手だ。

食料の蓄えが次まで残り0の時は、次のターンで不幸な市民が追加されるので、
七不思議や施設を計算に入れてエンターテイナーを作っておく。

稀に自文明の他都市の生産スクエアとの兼ね合いで、贅沢品の量が減ったりし、
都市のレベルが上がっても無いのに不幸な人が出る場合もあるので、そこも視野にいれておこう。




◆政治

政治をクリックで説明。
基本的には専制政治→共和政治→民主主義の経路で良いだろう。
topimg
拡大写真

以下の政治情報は、攻略サイト第14艦隊帰還(サークル「アキレウス」online)
シヴィライゼーション(1・2)のコーナーから引用させてもらい、1専用にアレンジした。
いまシヴィ2をやってるので、こちらのサイトにはお世話になっている。
政治形態
一覧
特徴各マス毎の
生産量修正
ユニット
維持
不幸な
市民
開拓者
維持
汚職・
浪費
外交上の
制約
戒厳令 その他
無政府状態 革命時に
この状態になる
食糧/資源/交易の
生産3以上の場合-1
人口を上回る数の
ユニットだけ資源1
なし 食糧1 最大 なし なし
専制政治 初期状態での体制
生産力は低い
人口を上回る数の
ユニットだけ資源1
食糧1 無政府状態
よりは少ない
3ユニット
まで

君主政治 序盤で入手できる
中では優れた体制
なし 資源1
普通
共産主義 バランス型 食糧2 やや少ない
共和政治 生産力が上がるが
戦争には向かない
交易生産のある
マスで交易+1
資源1 あり
(欄外)
食糧2 カナリ少ない あり
(欄外)
なし 多数の都市があり
戦争の無い状態なら強力
民主主義 生産力さらに上昇
戦争には不利
あり
(欄外)
発生しない あり
(欄外)
戒厳令とは。
戒厳令があれば、不幸な市民1人に付き軍事ユニット1で満足した市民に戻す事ができる。
不幸な市民が3人まで可能。
幸福 普通 不幸

軍事ユニットが都市の外に出ると、不幸な市民が出る。
共和政治では、上記のユニット1つにつき不幸な市民が1人増加。
民主主義では、上記のユニット1つにつき不幸な市民が2人増加。

〜外交制約 上院の介入〜
・他の文明から平和条約の締結の申し入れを受けた場合、拒絶ができなくなる。
・こちらから平和条約を破棄することができなくなる。

更にポイント
・国王との謁見を拒否する事はできる。
・相手が平和条約の締結を申し出ない場合は締結しなくてすむ。
・上記の場合は交戦できる。




◆大都市で優先すべき生産エリアの種類

大都市で重視すべき生産スクエア、海+魚が多い所がベストだ。
序盤に穀物倉庫を作って攻める場合は、海+(馬+平地)の多い所にしよう。序盤に灌漑しても良いのはココだけだ。

山岳にある金鉱を除けば、海は資源の魚が無い場所でも常に交易量が一番良い地形だ。

都市レベル11を超える巨大都市を作る場合は草地を灌漑するか、河川を灌漑しても良いだろう。
レベル9までの大都市ではなく、それ以上の巨大都市の場合、
人口を上げるのは基本的に開拓者補充で、10になったら余剰食料で上げるしかない。

とは言っても、交易の生産量は海が多い。海は食料生産が少ない。
交易量は 灌漑草地 or 灌漑河川 < 海 である。
この時は、海が最大の交易量を獲得できる。

しかし
交易量  灌漑草地 or 灌漑河川 = 海 になる時がある。
それは、鉄道+アポロ巨像 の時だ。

この時ばかりは、食料生産も交易生産も、鉄道灌漑草地が海を超えるので
こここそ余剰食料で、人口を上げる最良のタイミングと言えるだろう。





◆打ち上げが見えてきたら

序盤から中盤までの開拓者は、道路敷設と大都市の補充で使うが、
ここで説明するのは、中盤から後半の開拓者の使い道だ。

鉄道発見後に最小の鉄道路線化と大都市圏の生産スクエアを必要分の線路化終わったら、
見切りを付けて切り上げよう。多少の敷き残しがあっても切り上げる。

遅くても電気学辺り。
電気学を発見した辺りで、打ち上げまで大体15〜20ターン位だろう。
それならば開拓者はもう不要なハズだ。

引き上げた開拓者は、大都市のレベルがこの時点で低い場合は、補充で9〜10まで、それ以外は都市にしてしまおう。
前述したように、都市レベル10にすると大聖堂があっても暴動が発生する。
都市の量も30を超えると都市数ペナルティで8から暴動が発生する事もあるので注意だ。

そして森に突っ込ませて、片っ端から都市を開く。
生産スクエアは2マスしか使わないので隣接していても良い。むしろキャラバン移動の為に隣接させた方が良い。

鉄道発見後なら生産は、都市の1マス+1マスで、資源5。
カナリ宇宙船部品の足しになる上に、
なにより資源5と10ターンあれば、キャラバンが資源の無駄がなく作れるというのがデカい。
鹿の上なら都市レベルも上がる。
生産スクエアが草地になってたりするのを森林に指定する事と、生産をキャラバンか適当な七不思議にしておく事を忘れずに。
開拓者は補充としても使えるが、低レベル都市に使うのはオススメしない。
寺院があっても都市レベル3〜5で不幸な市民が出る。

つまり不幸な市民を出してしまったら使った効果がないのだ。
ちなみに「補充」はレベル10以上の都市には使えない。

それでもどうしても余った開拓者だ。
NONE以外の所属のある開拓者は思い切って廃棄しよう。
ユニット維持の為の資源負担1が勿体無い。キャラバン生産や宇宙船部品の足しにしたい。




◆宇宙船の部品集め

当然だが金が無いので、残っているキャラバンの活用と、不要な施設を売る。
最優先は宮殿。
穀物倉庫は、都市レベルが最後に上がったのを確認してから事前に売っておこう。
その後は、大学→図書館→工場→大聖堂→穀物倉庫→寺院 の順。
1ターンで全部揃えるつもりなら、売値が高い工場や大聖堂が先でも構わない。
1都市では1ターンに1個しか売れないので、何度も言うが予め宮殿や穀物倉庫は売るのは鉄板だ。


必要資源が多い物を先に終わらせよう。
宇宙船モジュールは4個必要で、必要資源は320。
金貨での購入は、「工業プラント」を買ってから変更すれば安い。

宇宙船コンポーネントは4個必要で、必要資源は160。
金貨での購入は、「大聖堂」を買ってから変更すれば安い。

宇宙船構造体は12個から14個必要で、必要資源は80。
金貨での購入は、「市場・図書館・裁判所」を買ってから変更すれば安い。


大聖堂や寺院を売ると、
打ち上げ後に国民から大バッシングだが、知ったこっちゃ無い。
贅沢品を増やし、残りの16年を優雅に過ごそう。




◆敵の支配地域

平和条約を結んだとしても、交戦しない様にと思っても、他文明は高確率で嫌がらせしてくる。
なので支配地域からの脱出を覚える。

まず敵支配地域の移動について整理する。
・敵支配地域の外から、敵支配地域の中には入れる。
・敵支配地域の中から、敵支配地域の外へは出られる。
・敵支配地域の中から、敵支配地域の中への移動は出来ない。
・敵支配地域の中から、味方ユニットの居る敵支配地域の中へは移動できる
・都市の中に居る敵ユニットにも支配地域はある。
・敵支配地域の中でも、自分の都市には出入りできる。


他文明ユニットに動けなくされて、どうしても困った時などに使う移動法。
下記の状態だと、開拓者は動く事ができないが
敵の支配地域でも、味方のユニットが居るマスにだけは移動できる。
こんな感じで脱出。
キャラバンや外交官を使ってイモムシの様に動けば、もっとラクにスイスイ移動出来てしまう。
ちなみに船には敵支配地域の概念は無い。




◆皇帝という難易度

ユニットが強いのもそうだが、他にも生産について。

皇帝モードだと、他文明は3480Bcで「アポロ巨像」を建てるとかフザけた事をしてくる。
520年だから、わずか26ターン。おかしい。
都市を建てるのに1ターンかかるから実質25ターン。

不信。他文明は生産力が高く設定されてるんじゃね?
→いや、生産コストが正規の5分4の割安で作れる模様。
下記画像は外交官で「都市を探索」した時の様子。
民兵のコストは本来10なのに、8になっている。
都市レベル2までは必要食料20なのに、16になっている。ずるい


アポロ巨像の生産コストは200
5分の4で、必要コストは160
160÷25ターン=6.4

開拓者2でスタート直後に補充をしたとしても、1ターンあたり6.4の資源を獲得はありえない。
平地+馬でも資源は3。専制政治でマイナス1。
最初からイキナリ生産スクエアが2つとも平地+馬でも足りないし、ありえないから。イカサマ!
他文明だけ開幕から政治が専制政治ではない説が浮上。
もしくは政治ペナルティの生産マイナスがされてない説。

まあ自分もリセット乱れ打ちしてるから、イカマサはお互い様なんだがね。
怪しいメガネの指導者。




◆ターン終了時の知識や建設物の処理

ターン終了時のゲームの処理的に、
順番に都市の知識を加算、次技術に足りてるか
  ↓
足りて居れば技術の発見の処理
  ↓
足りてなければ、次の都市の知識を加算
  ↓
ループ
全都市の生産知識をまとめて計算したり、処理の前後が予め決まっているのではないようだ。
都市1つずつ順番に計算していき、順番の途中で足りていれば、新技術の発見 が発生する。

これは七不思議でも同じだ。
例えば、
先に計算される都市に不幸な市民が居れば暴動は起こり、
その後に別の都市でJ.Sバッハの大聖堂が建設される。

更にその後、また別の都市で不幸な市民が居た場合は、
こちらはJ.Sバッハの大聖堂の効果が適用され、暴動が起こらないのだ。


これはダーウィンの大航海でも同じ事が言える。
同じターンでも、
新しい技術発見が先で、ダーウィンの大航海の建設が後ならば、ターンが被っていても余った知識分の損で済むが、
知識の蓄積+それまで処理された都市の知識 が新しい技術発見に足りない場合、そのターンの生産知識と蓄積された知識が無駄になってしまうのだ。


この説明で???となっている人、もういい飛ばしてくれ。


じゃあどうすれば良いのか?
それは、ターン終了時に都市が処理される順番を知るしかない。
[助言]→[都市]
で上から処理されるのではないかと思う。
本気で100ターン宇宙移民を目指すのであれば考慮にいれよう。





◆なぜ無駄な技術を取らない方が良いのか

それは不要だから、だけでは無い。
もちろんそれ以外にも理由がある。
簡単に言うと、クリア時までずーっと損をし続けてしまうからだ。

大抵は、取りたく無いのに、取りたい技術が一覧に出てこない『技術の壁』にぶち当たり、嫌々2個は取らされる。
他文明を占領した時に、騎乗や君主政治を取らされる事もしばしば有る。これを『騎乗シールド』と呼んでいる。

まず、技術と必要知識の量のルールを説明する。
・一つの技術を獲得すると、次の技術を獲得するまでに必要な知識の量が14増える。
・『スタート前に所持している技術の数』は、『スタート後に得る技術』の為に必要な知識量に影響を与えない。
この2つは非常に大事だ。

例を挙げると
スタート時に技術の数が2の場合に、スタート後にアルファベットと筆記を取るとする。
必要な知識量は、14と28で合計42。
ところが、
スタート時に技術の数が0の場合に、スタート後にアルファベットと筆記を取るとする。
必要な知識量は、14と28で合計42。

そう、変わらないのだ。


逆に考えると
スタート時の技術の数が0の場合、クリア時までに知識量を 1,274 以上を損をする。
スタート時の技術の数が1の場合、クリア時までに知識量を 630 以上を損をする。
スタート時に騎乗がある場合は、技術の数マイナス1だと考えて良いだろう。

終盤でさえ獲得できる知識の総量は、1ターンにつき大体350〜420程度なので、その数の大きさがわかるだろう。

もう少し噛み砕いで知りたい暇な人は、下に書いた頭の痛くなる表を見るとよい。
忙しい人は、この後はスッ飛ばそう。



宇宙移民に必ず必要な技術は、
宗教や民主主義、陶芸や万有引力の法則を除いたとしても46。

『スタート前に所持している技術の数』が2の場合、宇宙移民までに技術を44取得しなければならない。
必要な知識の量は 13,860
『スタート前に所持している技術の数』が1の場合、宇宙移民までに技術を45取得しなければならない。
必要な知識の量は 14,490
『スタート前に所持している技術の数』が0の場合、宇宙移民までに技術を46取得しなければならない。
必要な知識の量は 15,134

技術の数 46 45 44 不要技術を取る※
1 14 14 14 14
2 28 28 28 14
3 42 42 42 14
4 56 56 56 14
5 70 70 70 14 14
6 84 84 84 14 14
7 98 98 98 14 14
8 112 112 112 14 14
9 126 126 126 14 14
10 140 140 140 14 14 14
11 154 154 154 14 14 14
12 168 168 168 14 14 14
13 182 182 182 14 14 14
14 196 196 196 14 14 14
15 210 210 210 14 14 14
16 224 224 224 14 14 14
17 238 238 238 14 14 14
18 252 252 252 14 14 14
19 266 266 266 14 14 14
20 280 280 280 14 14 14 14
21 294 294 294 14 14 14 14
22 308 308 308 14 14 14 14
23 322 322 322 14 14 14 14
24 336 336 336 14 14 14 14
技術の数 46 45 44 不要技術を取る※
25 350 350 350 14 14 14 14
26 364 364 364 14 14 14 14
27 378 378 378 14 14 14 14
28 392 392 392 14 14 14 14
29 406 406 406 14 14 14 14
30 420 420 420 14 14 14 14
31 434 434 434 14 14 14 14
32 448 448 448 14 14 14 14
33 462 462 462 14 14 14 14
34 476 476 476 14 14 14 14
35 490 490 490 14 14 14 14
36 504 504 504 14 14 14 14
37 518 518 518 14 14 14 14
38 532 532 532 14 14 14 14
39 546 546 546 14 14 14 14
40 560 560 560 14 14 14 14
41 574 574 574 14 14 14 14
42 588 588 588 14 14 14 14
43 602 602 602 14 14 14 14
44 616 616 616 14 14 14 14
45 630 630
46 644

合計 15134 14490 13860 630 574 504 364
※スタートしてから、不要な技術を取った場合の負担についてが「不要な技術を取る」の数字だ。
 1個目から不要な技術を取った場合、クリア時までに知識量を 630 損をする。
 5個目から不要な技術を取った場合、クリア時までに知識量を 574 損をする。
10個目から不要な技術を取った場合、クリア時までに知識量を 504 損をする。
20個目から不要な技術を取った場合、クリア時までに知識量を 364 損をする。

突然変な事を言うが、不要技術は、「お土産」と同じだ。

海外旅行で現地に到着して、イキナリ重いお土産を買う人はいない。荷物になるからだ。
到着してイキナリ買うのと、帰りに買うのとでは、疲労は全然違うという事と同じだ。




◆取る技術・作らない施設

紀元前宇宙移民のクリアにあたって、Uji氏の攻略を参考にしたが、少し自分なりにアレンジしてやった。
ピラミッドを作らない代わりに、民主主義 を取りに行った。

J.Sバッハの大聖堂やアポロ巨像を急ぐ為と、キャラバン節約の為に以下の4つは削った。
・ピラミッド
・フーバーダム
・市場
・工場

配分を税金にしてる期間が短い事と、配分量が少ないので市場と銀行は削った。
工場も1都市1都市の生産量自体が少ないので削った。

交易路の確保は行わず、キャラバンは全て七不思議と施設の建設の足しに使った。




◆ノーリセット皇帝での紀元前宇宙移民

Uji氏は本当に凄いと思う。
ノーリセでしかも、未知の惑星で紀元前の宇宙移民は私はできる気がしない、

と思っていたが石の上にも三年。執念でコレをクリア。

難易度:皇帝
地 形:未知の惑星・オート設定
文明数:7
完全ノーリセット・ノーセーブ
当然スコアは低い。5位にランクイン。
紀元前は200ターンあるが、打ち上げ後の16年の為の1ターンを差し引けば199ターン。
このクリアは199ターンぎりぎりでのクリアとなった。

紀元前 出来事
3000年
2800年
2560年
2420年
2360年
2000年
1800年
1760年
1540年
1300年
1140年
1000年
540年
520年
440年
300年
240年
220年
180年
20年
4年
0年
8都市:人口14万人
共和政治に変わる
最初のキャラバン
宗教を発見
アポロ巨像を建設
10都市:人口67万人
J.Sバッハの大聖堂を建設
民主主義に変わる
コペルニクスの天文台を建設
ニュートンの学士院を建設
鉄道を発見
12都市:人口125万人
電気学を発見
ダーウィンの大航海を建設
SETIプログラムを建設
宇宙飛行を発見
アポロ計画を建設
プラスチックを発見
ロボット工学を発見
宇宙船の打ち上げ
恒星系アルファ・ケンタウリに到着
14都市:人口334万人

 
 


ノーリセと言えど、最初は開幕ダッシュの為の、やり直しオンパレードなのは当然の事。
一日中、開幕ダッシュできる状況を探り続けた日もあった。
何より小部族の村に入った時に、山族で襲われる事が怖い。
小部族の村に入るのは最序盤のみで、文明が軌道に乗ったらまず訪れない方が良い。

せっかく良スタートを切れても極小の島だった事も多数。
紀元前クリア可能な状況だったのに、日本の裏切りと強襲により無にされた事もあった。それ以来は日本が嫌いに。
都市が軌道に乗っても、他文明の恐るべき速さのアポロ巨像の建造により、やり直しなどは良くある事。

キャラバン投入でコスト600のSETIプログラムが完成直前に、都市火災でロストした事もあった。
次ターンでアポロ計画完成の都市が、理不尽な硬さの海賊の騎士に奪われた事もあった。


それらの困難を乗り越え、ついにクリアを果たす。
もう二度とやる事は無いだろう。
イバラの道である事は確かだ。

悪い頭をフルに使い、前傾姿勢で血まなこになりながらクリアした最後の数ターンは
他者から見れば、人間とはかけ離れた生物に見えたに違いない。




◆戦闘の基本戦略

ノーリセットでクリアを目指す場合、戦闘が非常に重要になる。
族は騎兵・騎士・装甲歩兵、
他文明は重装歩兵のケースが非常に多く、特に難易度が皇帝では卑怯な程に敵ユニットが強い。

基本的には敵の都市以外では交戦しない。遠回りしてでも戦わない。
例外的に、敵ユニットが攻撃の高く防御が低いユニット(騎兵・チャリオット・装甲歩兵・投石機など)の場合は、
地形によっては先制した方が良い。

敵ユニットが開拓者でも油断できない。こちらのチャリオットが負ける事など普通にある。
平和条約を締結した他文明が、自都市の近くで居座っていても戦わない。気に入らないケド我慢。
条約を破る時は、相手の都市に攻め入る時だけにしよう。

それでも戦わなければならない時は、
必ず敵を防御倍率の低い所に移動させてから交戦すること。

未知の惑星でリセット無しの場合は、特に都市を建てる際の周りの地形を気にしよう。
資源の位置と都市の足元だけを気にするのではなく、
敵ユニットが都市に隣接した時に、返り討ちにしやすい防御倍率が低い地形と隣接している事も大事になってくる。

防御倍率の高い、山岳・丘陵・森林に囲まれている所は、非常にリスクが高いのだ。

海沿いは高い交易を得る事ができるので、科学知識を得る絶好の場所ではある。
しかし、袋小路の海や大陸内の海なら危険は無いものの、大海に面した山岳と隣接している場所は最悪だと思っていい。
万が一、族の騎士が山岳に降りたら防御が高すぎて返り討ちできず、大都市でもあっという間に落とされてしまうからだ。

族の船は、袋小路の深くまで入ってくるが、
他文明の船は大抵奥まで入ってこないで
何度も同じ所に上陸してくるので、他文明に一度上陸されたらその付近の都市の防衛は強化したほうが良いだろう。

地形
防御倍率
平地 + 1.0倍
草地 + 1.0倍
河川 + 1.5倍
砂漠 + 1.0倍
沼地 + 1.5倍
森林 + 1.5倍
密林 + 1.5倍
丘陵 + 2.0倍
山岳 + 3.0倍
凍土 + 1.0倍
極地 + 1.0倍
防御されると更に+ 1.5倍。

他文明の都市を占領しに行く場合はできれば、
移動力2のキャラと移動力1以上の軍事キャラの2体を隣接させてから、攻撃・占領を目指そう。

外交官とキャラバン、船ユニットと飛行ユニットは占領ができないから気をつけるように。








◆メモ

・資源の無い丘陵地や砂漠のマスに対して、開拓者で鉱抗をした後に、
 その場所に都市を開いても、灌漑地になってしまう。
・部族の村に訪れた時に、部隊ユニットとして加わる時には、
 4マス以内に都市があればその都市の所属になり、 5マス空けると所属なしになる。
・「分岐した河川のマス」や「河川の付け根が曲がっているマス」は、そのマスは曲り角扱いではない。(資源+1されない)
・時代が進むと、敵ユニットが内部的に強くなる気がする。同じ重装歩兵でも近代になってからは鬼硬い。
・ガレー船が陸地に隣接していない時は、遭難する時と、しない時があるが、
 移動が終わって遭難しなかった時、そのガレー船に合わせてボタンで触ってしまうと、「遭難する可能性」が再抽選されてしまう。
 (運良く遭難しなかったら、そのターンはもう触らない方が良いという事)。
・山賊のリーダーを捕まえようとして攻撃しても、自ユニットが負ける場合もある。
・3マス以内に敵の都市が有る時は、部族の村から都市にならない?不明。要検証。
・日本の嫌がらせがマジで酷い。
・騎乗シールドうざすぎ。技術を奪わない選択肢があっても良かったハズ。騎乗のせいで占領できないのが酷い。
・都市の生産の自動設定は全く使えない。
 最終的には民主主義なのに裁判所を建ててしまう。
・核ミサイルの対象範囲は、対象地点を中心に3×3の9マス。
 しかし、海にいる敵の船に核ミサイルを打ち込んでも、対象範囲はその1マスのみ。
・陸移動ユニットは移動力が減っていても船に乗せれば、回復する。
・蛮族に都市を取られた後に取り返し、都市に人口があっても次のターンに消滅する場合がある。その時は占領したユニットも一緒に消滅するので注意。
・爆撃機移動力が8でも1ターンに1回しか攻撃できない。おまけに次のターンに帰還しなくちゃならないのでゴミ。
・複数ユニットを搭載している船から降りる時についての操作性が非常に悪い。条件は不明だが、キャラがデュープする時がある。
・不要技術の壁。無駄に引かされる。回避方法は無いのか。
・ガンジーですら脅迫してくる。
・道路や鉱坑をしているマスにキャラバンを停止させ、次のターンにキャラバンを動かすと
 道路や鉱坑をしていた開拓者の作業が終わらなくなるバグがある。気のせい気のせいと思っていたが、やっぱりありそうなので一応メモ。
・都市が増えてくると、それによってJSバッハがあっても都市レベル2で不幸な人2を戻すことができなくなる。都市数ペナルティが影響。
・レベル1の都市が開拓者を出して都市で無くなる時、10マス以内に別の都市があればそこの所属になる。なければNONEに。
・技術取得したのにクリア後リプレイに記録されないものがある。外交取得は記録されない?不明。要検証。




◆PS版(Play Station) と SS版(SEGA SATURN)の違いで気が付いたことなど

都市の情景が全然違うね。

SS版

PS版


SS版はユニットの動かす時や、メニューを開いた時にアイコンでの操作になる。
PS版はテキストだもんね。

SS版




◆どうでもいい事の違い

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都市の画面で、生産スクエア設定画面に移動する時、
PS版は画面が一方方向に流れるように切り替えするんだよね。あれはチョット目が回る。
だけどSS版は、反転する感じで切り替わってスムーズで見やすい。
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ユニットの移動もSS版はメチャ早い。
PS版は激遅だよね。なんでなんだろう。
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管理人:Serijam