仁八コンボ

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基本的にデビル形態時に確認しています。
人間形態時はつながりが悪く一部は不可能となります。
空中ヒット後相手はクイック受け身が可能です。
その場合でも下記のものはクイック受け身中に次の技がヒットするためコンボ続行となります
の場合プラクティス上コンボとして認識されるポイントがあります)。
組み合わせを変えたりを増したりなどすることでどの始動技でも即死コンボは可能です。
どうしてもつながらない場合はで金縛りにして浮かし直し。


表示解説

コマンド中
立ち位置は全て自分1P側時
等のボタン表記は白くなっているボタンを押す。二つ以上白くなっている場合同時押し。
等の中の塗りつぶされていない矢印は十字キーの対応するキーを短押し。
等の2つ以上の表示が.なしでつながっている表記は同時押し。
()内表記はその前のコマンドの代用が効く。
()数字は内はプラクティス時のダメージ。
150を超える場合は実ダメージとは異なる。
一部コマンドは技名表記。


風神拳(126)
  3発目のはステップインを少し挟む。
  はステップインを挟む。

風神拳(155)

風神拳(99)
  キャラと距離によっては2発目のが当たらない。
  はステップインを少し挟む。
風神拳(153)
  人間形態の場合は少し前進してから。
  最後の技のダメージ算出がおかしい?

持国蹴(85)

持国蹴(77)

雷神拳(57)
  この後は受け身不可ダウンとなるため起き攻めへ。

(149)
  は最速で出す。
  最速でない場合クイック受け身されるためがつながらない。
  横移動で相手の側面に回って出すことで最速でなくてもつながるようになる。

(136)
  2発目のはステップインを少し挟む。
  はステップインを少し挟む。

(79)
  始動技が至近距離ヒットした場合はつながらない。
  はステップインを少し挟む。
  カウンターヒットやジャンピングソバットのノーマルヒットからも可能。

(148)

(146)
  キャラと距離によっては2発目のが当たらない。
  はステップインを少し挟む。
  始動技がカウンターヒットしたらステップインを挟む。

(154)
  始動技がカウンターヒットしたらはステップインを挟む。
  最後の技のダメージ算出がおかしい?

(159)
  キャラと距離によっては5発目のが当たらない。
  4発目のはステップインを少し挟む。
  はステップインを少し挟む。

(169)
  はステップインを少し挟む。

(222)
  10連コンボ(笑)。
  は少しタイミングを遅らせる。

風神拳(126)
  は技後ホールドでしゃがみ状態に移行する。

風神拳(94)

(146)
  キャラと距離によっては2発目のが当たらない。
  はステップインを少し挟む。
  始動技がカウンターヒットしたらはステップインを挟む。

(155)
  は少し前進してから。
  始動技がカウンターヒットしたらはステップインを挟む。
  最後の技のダメージ算出がおかしい?

(149)
  キャラと距離によっては6発目、7発目のが当たらない。
  5発目、6発目、7発目のはステップインを少し挟む。
  はステップインを挟む。
  始動技がカウンターヒットしたらはステップインを挟む。

or如意動中(169)

or如意動中雷神拳(158)
  は技後ホールドでしゃがみ状態に移行する。

しゃがみ中風神拳(56)

しゃがみ中(92)
  はステップアウトキャンセルで立ち状態を作ってから。
  2発目のはステップインを挟む。

しゃがみ中雷神拳(61)

ジャンプレフトトゥーキック風神拳(47)

ジャンプレフトトゥーキックしゃがみ中
(156)
  しゃがみ中までは最速で。
  、2発目のは全てステップインを挟む。

相手しゃがみ中ノーマルヒット
(166)
  スタート時点の距離よりも近くかつ体の小さなキャラ至近距離以外でヒット時のみ。
  は少し前進してから。
  はステップインを挟む。

相手しゃがみ中ノーマルヒット
(171)

  スタート時点距離程度までかつ体の小さなキャラ至近距離以外でヒット時のみ。
  は少し前進してから。

相手しゃがみ中ノーマルヒット風神拳
(126)

起き上がり下段キックカウンターorクリーンヒットしゃがみ中
(48)

カウンターヒットorジャンプライトトゥーキックAor
リバースジャンプライトキック
各種コンボ(EX.)

壁際で風神拳(×n)(EX.)
  壁コンボ。
  は軸がずれて距離が離れるまで続ける。
  壁との角度によっては99ヒット999ダメージ以上まで続けられる。
  風神拳持国蹴などから入る。
  壁との距離が近い場合はさらに多くの技から入る。

ガードororor各種コンボ(EX.)
  の順につながる距離が短くなる。
  ヒット時はしきり直し。
  その他は各始動技からのコンボ参照。

スプリングクロスチョップガード各種コンボ

下段捌き各種コンボ(EX.)
  下段捌きで捌いたらこの技からコンボへ。
  始動からのコンボ参照。


浮かし技or飛ばし技
  番外編感念障壁。
  ほぼ確実に金縛りになります。
  例外としてこちらの始動技が硬直が長い物で、
  かつ相手横転受け身時のしゃがみステータス時や
  相手後転受け身等で距離が離れすぎた場合は当たらない。

風神拳or
  番外編空中感念障壁。
  確実に金縛りになります。
  金縛り状態でゆっくりめに地上に降りてきます。
  そのあとどんな攻撃も当てられますが補正でダメージが減ります。


  番外編背中向け感念障壁。
  こちらも確実に金縛りになります。
  相手は背中向けしゃがみ状態。

各種コンボ
  番外編感念障壁焔打ち〜コンボ。
  感念障壁中に如意動焔打ちでひるませ、そこに攻撃を当てると相手は浮く。
  そこからは各種コンボへ。でなくても当然よい。

or如意動中
(353)
  番外編18連コンボ(笑)。
  5発目以降は以外全てステップインを挟む。
  は少し前進してから。
  つながらない場合はを最速入力する。
  プラクティス専用です。

(150以上)
  番外編デスはめコンボその1。
  背中向け状態ではクイック受け身が出来ないことを利用している。

10フレーム以上有利かつ技後双方立ち状態技ガード後
(150以上)
  番外編デスはめコンボその2。
  10フレーム確定反撃からの即死コンボ。

雷神拳(150以上)
  番外編デスはめコンボその3。
  背中向け金縛りからのコンボ。最後は技が出せる場合はでも可。


雷神拳(150以上)
  番外編デスはめコンボその4。
  コンボ前自分の体力が10でも相手の体力が141以上の場合はパーフェクト勝ちになる(笑)。
  最後は技が出せる場合はでも可。