◆TOP◆無/火/水/風/地/未◆武器/防具/道具/巻物/未◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆ ------------------------------------------------------------------------------ ■クリーチャー/地属性/天地創造版 <118>(6-087)---------------------------------------------------------------- 名前 ビーストテイマ― 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 60 レアリティ S 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限:なし テキスト:猛獣使い。クリーチャ―を操る事にかけては右に出るものがいないといわれる。 援護。クリーチャ―を援護に使った場合、HP+10、ST+10。 援護クリーチャ―がブックに復帰する。アイテム破壊、奪取無効。 (6-087) みんなもっとクリーチャ―いれようよ。 (6-104) どれで援護しても+10なのか?およそ使えない奴だな。 それとも戦闘終了時に+10ってことか(HP→MHP)? (6-110) 通常の援護にプラスしてさらにHP+10、ST+10のつもりだった。 <117>(6-086)---------------------------------------------------------------- 名前 アトラス 属性 地 ST 30 HP 40 コスト 50+□ レアリティ R 使用制限:防具・巻物 配置制限:なし テキスト:天を支える巨人。その役目のため動く事が出来ない。 アトラスが力尽きた時天が落ちるであろう。 移動できない。スペル、領地能力、戦闘で破壊された時、テンペストの効果。 (6-112) アトラスは能力にイメージが付いてきて良いと思う。 ・・・・が。 テンペストのトリガーとなるのが領地能力、戦闘ならまだいいが スペルまで入るとかなりヤバそうな匂いがプンプンするんだが・・・。 とりあえず適当にアトラスを置く。 その後テンペ+スォームで2ターンでお手軽に全体60ダメージだもんなぁ。 <116>(6-079)---------------------------------------------------------------- 名前 スパイダークイーン 属性 地 ST 10 HP 40 コスト 80+地1+□ レアリティ R 使用制限 防具 配置制限 風 テキスト 蜘蛛の女王 口から放出される液は狙った獲物を動けなくする [領地:40] 対象セプターの次のダイス目を0にする (6-089) 普通に居そうだけど、考えようによってはかなり危険なクリではないかと。 バインド、リベレ、テレグなどと組み合わせれば、結構恐ろしい事に。 (6-110) これはヤバイと思う。けど、これぐらい強力な領地能力があっても良いかも。 <115>(6-058)---------------------------------------------------------------- 名前 デス・サーティーン 属性 地 ST 0 HP 20 コスト 50+地+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:敵を自らの支配する夢の世界へといざなう。 貫通:戦闘中、対戦相手はアイテムを使用できない (6-059) それってグレムリンのアイテム破壊とどうちがうの? 先制をもたないクリがこいつにクレイモアもって攻め込まれたら その時点で詰みなわけで。 ST0だからといってかなり強すぎなんじゃ・・・ せめて後手とかつける必要あると思われ。 (6-061) グレムリンの能力はアイテム破壊なのでベストメントには無力。 アイテムを使用できないって事は、それよりもっと強力って事でしょう。 でもこれってJoJoネタだとオモタよ。 (6-062) 意図は違えど、過去に似たようなスペルがあった気が・・・ と思って発掘。(⇒単瞬<19>エレメンタルトランス) まぁ、こちらも護符戦ではヤバいんじゃないかって レスがつけられてた様な気もするけど。 (6-063) グレムリンは防衛時に防御用アイテム使ったとしても 侵略側がグレアム持ってたら破壊されちゃうんだよな。 (その後に侵略側のグレアムも破壊されるが。) だけど、「アイテムを使用できない」だったら それすらもかなわない、防御時にグレアムで侵略される恐れがないってことだな。 (6-064) 強力ではあるけど、バランスは取れてると思う。 コストきびしいしHP20だし。強さ的にはトロージャンホースぐらい? (6-065) えー。防具持たれただけで落とすの不可能。 ブック構築時点で対策をとらない限り、プレイでの挽回はなかなかできない。 アーチビショップ+グレムリンみたいなもんだよ。しかも色付き。 そのバランスで良いの? (6-066) 天然ボーテクスな色付きクリーチャーも採用されていることだし、 駄目ってわけでもないような気が。 (6-067) 強いのは承知しているけど、使いどころが難しいかと。 まず先制クリが落とし難い。 アイテムを使えば確かに強力だけど、逆に使わない(使えない)時の能力の低さ。 領地防衛にしてもHP20だからミューテなど使わない限りレベル上げれないし、 ばら撒くのにも向いていない、など。 つまりこいつは適したアイテムを持っていないと、力を発揮しにくいと。 それに同じ強いなら、ナイトフィーンドやセージやシーボンズのほうが、 総合的にみて扱いやすい気がするってことで。 多分グレムリンやナイトメアやトロージャンホースより強いだろうけど、 実際入れるとなると、どれか迷うみたいな? (6-068) アーチビショップ(法皇)だけは>>58に対してアイテムを使えることにしよう。 JoJoネタスマソ (6-069) つかあいつ元々奪取破壊不可じゃなかったっけ? (6-070) 土地防御クリとしてはなんとか許されるレベルであるというのには同意。 だが侵略クリとして考えた場合に、クレイモアとのコンボで 「HP50以下の先制なしクリを土地レベルによらず倒せる」時点でもう 「バランスが取れている」とはいえないと思う。 (実際、上の条件でホリグレを持った奴を安定して倒せる奴はいないはず) 1の「グレムリン+フュージョン」はそうだったんだがご承知のように不可にされている。 「ナイトフィーンド+グレアム」は確かに強いが、 「水侵入不可。HP50・レベル4を安定して倒せない」という弱点アリ。 あと、こいつは先制クリも「カタパルト・プリズムワンド」でそこそこカバーできるのもヤバい。 個人的にはバランス取るためには「武器・巻物不可」「防御型」のどちらかが必要だと思う。 「防御型」は「夢の世界で待ち受ける」イメージにも合っているし。 <114>(6-008)---------------------------------------------------------------- 名前 ヘルジャングル 属性 地 ST 0 HP 40 コスト 100 レアリティ R 使用制限:防具・巻物 配置制限:無・火・水・風 テキスト:ジャングルの木々や植物が死後アンデット化した密集地帯。 あまりの毒々しさと異様な光景にうかつに近寄ろうと思わなくなる。 防御型 ピースの呪いをデフォルト装備。(移動侵略はされる) (6-010) 移動侵略されるピースはわかりづらいと思われ。 別の呪いにするか、移動侵略もされないにするかが良いかと。 (6-011) 領地上にセプターがいる場合は侵略できないとかは? 自分でも敵セプターでも <113>(5-826)---------------------------------------------------------------- 名前 ブレーメン 属性 地 ST 70 HP 70 コスト 20 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:ロバと犬と猫と雄鶏。そのシルエットは巨大な魔物に見える。 戦闘中ST=20、HP=20:援護クリーチャーとして使用できない: 破壊されたときに発動する能力をつかえない。 (5-826) ボーテックスファンにささぐ1枚。 (5-827) むしろグースファン大喜びと思われ。 (5-828) ふっ、これを持って逝け。 (5-834) >>827 >破壊されたときに発動する能力をつかえない。 ってことでグース不可にしてある。 >>828 これでグースファン大喜び。 <112>(5-662)---------------------------------------------------------------- 名前 スポァーフラグメント(The fragment of a spore) 属性 地 ST 1 HP 1 コスト 0 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:- テキスト: 森に漂う胞子。触れると弾け、急激な勢いで繁殖する。 侵略成功時、または土地防衛成功時に隣接した土地が空地であった場合 その土地へ増殖する。 (5-662) パウダーイーターの森版 領地能力で増える事は出来ないが、一旦ツボにはまったら手が付けられなさそうな気もする 既出ネタだったらスマソ (5-663) >>662のカード使ってギョンジャ増殖やってみたいと自己レスしてみる <111>(5-634)---------------------------------------------------------------- 名前 マグネットシェル 属性 地 ST 10 HP 50 コスト 70+地 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:磁石でできた甲羅を持つ、巨大な陸亀。強力な磁力を撒き散らし、周辺の金属を根こそぎ吸い付ける。 時に近くを通った人間もその被害を被ることもある。 後手:地属性に配置すると、周辺2マス以内に止まった使用者以外のセプターをその領地に引き寄せる。 (5-634) 地・風属性の魔力搾取クリ。 相手が砦に止まろうが、第三者の高額地を踏もうが、効果範囲内なら強制的にこの領地に移動させる。 ウィロウ・ケルピーのような確実性は無いが、相手の出目によっては連続して魔力を奪うことが可能。 (5-637) マグネットシェルはかなり強いのでは。 HP50あったらダメージスペルへの耐性も十分だし、 足止めに近い能力が長い期間発揮できると思う。 亀だし、イメージ的にHP50は良い感じなんで、 配置制限をきつくするか、周回で体力減少などの弱体化が ついていても良いかも。 (5-638) 周囲2マスということは、HW0〜HW2ではめることも可能だということか グラビティ、スロウも怖い 時を踏みつける者の神は地獄だろうな… (5-639) 周囲2マスだとこういう状況になるときつくない? セプター(進行方向右) ↓ □□セ城 ★←引き寄せクリ □ 城スルーしてもう1週 (5-640) あー、引き寄せがワープ感覚なら進行方向選べるのかな <110>(5-631)---------------------------------------------------------------- 名前 ラクサス(改) 属性 地 ST 0 HP 40 コスト 70+地 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:鬼神。(以下忘れた) 戦闘中、ST=相手セプターが最も多く持つ護符の数。 (5-631) 既存クリ変更案。既出っぽい能力だが…。 (5-644) 無理にラクサスでなくても、別クリーチャーでいいんではなかろうか。 どちらも護符マップで活躍できそうだし、役割も違うみたいだし。 <109>(5-619)---------------------------------------------------------------- 名前 カーバンドルギア 属性 地 ST 80 HP 90 コスト 400+地×2 レアリティ E 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:カーバンクルの友情が機械であるバンドルギアの心を呼び覚ました。 先制:スペルや領地能力の対象に選べない 巻物攻撃・効果を相手クリーチャーにはね返す: 戦闘で破壊された場合、「カーバンクル」に変身する (5-618) 3身合体の超高性能なクリがいても面白いかも。 (5-620) カーバンクル+バンドルギアなら先制はつかないのでは? (5-621) おー、ついに先制:ST80まで現れたか。 でもこんな遊び要素?もあってもいいよね。 例えばバンドルギアに、さらに各属性の特定のクリをくっつけて、 周回ボーナス1.4倍とか、自クリのみST+10とか 苦労に見合った強力な能力をつけて。風には援護いないけど。 (5-622) いや、バトルギアをα・β・γの3種くらいにして、組み合わせで 合体後のクリーチャーが変わるようにしたらいいと思う。 (5-626) なるほどこんなのもありか。でもバンドルギアとかぶらないように変身しないと、 いまいち変化に乏しくなるかも。いっそのことバンドルギアから作り直すか。 それよりパーツが3種α・β・γってことは、もしかして○オングも出来ますか? (5-628) 光速電神? <108>(5-298)---------------------------------------------------------------- 名前 ナッフ 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 80 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト: 先制クリーチャーの攻撃無効果 先制クリーチャーを即死(60%) (5-298) 先制キラーです。まあ、激しく既出っぽいけど。 <107>(5-260)---------------------------------------------------------------- 名前 ダークメイジ 属性 地 HP 30 ST 10 コスト:0G+□+□ レアリティ:R 使用制限:武器 配置、または侵略時にカードを一枚ドローする。 援護:スクロール強打:使用したスクロールはブックに復帰 (5-260) メイジの差別化を妄想… コストが重いのは地属性の御愛敬という事で… (5-264) コストがマジで重々しいけど、援護と巻物強打と巻物復帰に加えて、 侵略時にカードまで引けるとなると、使いようによっては苦労してでも 召喚する価値は結構あるかも。 あとカードを引くタイミングが、戦闘前か後かで随分と違うと思うけど、 勝手に前だと思っておこう。ちがってたらゴメン。 何となく移動侵略用かな。踏んだ時呼ぶのは何故かちょっと怖ひ・・・。 <106>(5-240)---------------------------------------------------------------- 名前 リッチ 属性 地 ST 10 HP 40 コスト:60+地+□ レアリティ:R 使用制限:武器 配置制限: テキスト:狡猾な不死族のメイジ。強力なバリアで常に何らかの攻撃から身を守っている。 スクロール強打:スクロール反射 戦闘中、アイテムを使用しない場合はHP=1 通常攻撃のみ反射 (5-255) ダンピール対策。二択の無効化がアツイ拠点クリーチャー。 <105>(5-058)---------------------------------------------------------------- 名前 サンドワーム(あるいはトレンチワーム改) 属性 地 ST 40 HP 40 コスト 90+地 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 テキスト: 動きが遅いが地中から現れるので地形効果を無視できる 後手・貫通 (5-058) そういえば、後手の貫通持ちがいないなあ…と思ったので。マネでスマソ (5-059) 釣りか? 弱体化してどーすんねん… (5-060) クリーチャーの後手は先制アイテムで先制に出来るし、 後手・巻物強打なんてのも居るから後手・貫通ってのも面白いと思う。 (5-061) だから、ただでさえ使えないワームを(ry (5-062) ( ̄□ ̄;) あれ? 属性貫通じゃないのか…スマン。 でも、侵略クリで水×は辛いぞ… (5-071) 貫通ST40はかなりヤバい能力と思われたのでデメリットをたくさん付けてみました。 とはいっても単属性限定貫通はダメダメだよね。 あと、土にもぐって進むので、泳げなくしてみました。 水土地では貫通できない、の方がイメージにあうかも。 (5-072) >>58は何気に悪くはないと思う。 ただ、グレアムもたれたらST30以下のクリは ほとんどなすすべなしなのが気がかりだが。 ところで 単属性にしか貫通、強打、無効化しないのって やっぱり能力的におまけもいいところって感じだよなぁ。 どうせやるならそれこそダンピール、ウェンディゴくらいでないと ほとんど意識されないと思う。 あと、バンニップの貫通無効化もかなりピンポイントすぎて あれもどうかとおもう。 (5-073) バンニップはあれで防具持てればブックに入れるんだが。 水シールド持てないので入れにくい。 スクロール耐性も無いしね。 (5-077) バンニップに巻物無効化が追加されたら(・∀・)イイ! に一票 <104>(5-019)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 地 ST 0 HP 40 コスト 70 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト: 戦闘中、STとHPは「(6-領地レベル)×10 (5-019) 地の1LV攻防クリはドラゾン(高い)、ガーゴ(色コスト重い)ぐらいしかいないので、 1LV攻防に特化した香具師を投下。水の方がよかったかな? (5-023) む...バランスいいな... (5-025) スチームギアとかぶらない? (5-026) (7-領地レベル)×10 にしようか悩んだんだけどね。ちょっとそれだと強すぎたんで (5-027) バランス的にはいいみたいだけど、使い勝手はちょっと微妙かも。 確かに低レベル領地の攻防には役立つけど、高レベル領地に対しては使えない。 ギアと違って属性があるけど、レベル上げても戦闘中のHPは60で固定。 援護用能力でみてもギアの方が便利、というか安定する気がする。 もうちょっとコストを安く・・・とはいっても、 土地確保専用にするならかなり役立つから、そう簡単にコストも安くはできないし。 何とも難しいな。 (5-028) 結局、色がついてデメリットの増えたギアだと考えると、土地を 守るのにも使えないとギアに対する利点がないってことか。 正直、ギアが使えすぎなんだよな。 次回作には今のギアは存在しない気もする。 (5-029) あるいは、一部の下位クリを除いて ギア並みの使いやすさが標準になるか、だろうね。 俺としてはこっちに期待したい。 <103>(4-917)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 地 ST 20 HP 40 コスト 50 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし [領地:0] スペルを使用していない場合、領地能力としてスペルを使用できる (4-917) HWX+フライが一人でできる。 荒技だけど、護符買い捲り>エコーで回復なんてのも可 (4-918) いや、ノーリスクで1ラウンド中にスペル2回撃てるのはなんぼなんでもやりすぎやて。 (4-919) うんにゃ。どうやらそうじゃないらしいぞ。 本来のスペル使用フェイズでスペルを使ってちゃいかんのだよ。 ただ、領地能力という時点でかなり使いづらいかなあ。 上記のHWX+フライも、領地能力が使えるタイミングに丁度HWXとフライを持ってるかというと… (4-920) このターンにスペルを使用していない場合、に変えるとわかりやすいと思います。 しかしXフライってできないんじゃないですか? 自分にXかけても、次の自分の番の頭で消えるような気が。 (4-921) ラマみたいな感じ? (4-922) 確かにXフライのことはちょっと自信無くなってきたな 921のいう通りになればいいんだけど それ以外にもグラニ場で活躍できるかなと思って考えてみたけど サードではしっかり領地能力も対象にできなくなってたりして <102>(4-869)---------------------------------------------------------------- 名前 スピリットローパー 属性 地 ST 10 HP 50 G 70 使用制限 防具 配置制限 なし レアリティ S 防御型:週回数×50の魔力を得る単瞬スペルとして使用可能 <101>(4-852)---------------------------------------------------------------- 名前 ストレンジプラント 属性 地 ST 10 HP 30 G 30 レアリティ S 使用制限 武器・防具 配置制限 火 テキスト 奇妙な植物。非常に気まぐれで、育てるのが難しい。 防御型:配置されると、MHPの値がランダムに変化(10〜80) (4-853) ストーンウォールと比べると、ST10はまぁ一応うさぎ耐性だけど、 巻物よりは武器を使えた方が防御には良いし、平均MHPが45の防御型ではちょっと厳しいと思う。 「育てるのが難しい」とあるので、周回毎にMHP-10〜+30(最大でMHP80まで)ってのを 付け加えてみたら面白いような。 <100>(4-842)---------------------------------------------------------------- 名前 プレイバックパロット 属性 地 ST 10 HP 30 コスト 70 レアリティ R 使用制限:武器・防具 配置制限:風 テキスト:持ち主の声を真似るオウム。 使い魔として改良されており、言葉に魔力を込めることも出来る。 [領地:20] 手札のスペルカードを、カードのコストを別に払うことで使用することができる。 (4-842) 旗の領地能力版。L5土地を属性変更→ランプロしたり、 1ターン連続でマジックボルトかけたり。 <99>(4-808)---------------------------------------------------------------- 名前 ツリーファイター 属性 地 ST 40 HP 40 G 70 使用制限 巻物 配置制限 火・風 レアリティ N 戦闘時、武器を使用した場合さらにST+10 防具を使用した場合さらにHP+10 (4-809) ツリーファイターは能力値とか配置制限とかトロールっぽい。 能力はトロールより使えそう。 (4-813) どっちも何かリアルな出来で悪くは無いんだけど、あえて言わせてもらうと、 ツリーファイターは巻物不可、特に配置制限が厳しく先制でもないため、 ST+10が活きにくい。ワーボアがほぼ同じパラメーターで制限無しなので、 その分何か有利になるような工夫が合った方がいいかも。 <98>(4-787)---------------------------------------------------------------- 名前 オルメクヘッド改 属性 地 ST 0 HP 30 コスト 60+地1+生贄 レアリティ R 使用制限:全て 配置制限:なし すべての攻撃無効化:戦闘終了時にMHP-10 (4-799) なんかこの板見てたら皆さんのカードバランス調整に感心したので、お題を一つ。 昔、カルド界を席巻した伝説のオルメクヘッド。彼がセカンドから外されたのは やはり強すぎたからだろう。 そんな彼の能力をバランスのとれたものにするには、いったいどう改変すべきか? まず漏れの案はこうだ。 バラマキに適した長所をスポイルしないように、コストは安めで。ただ、土地コスト くらいは入れなきゃしょーもないでしょ。あと、MHPが減るようにしますた。 「使用制限全て」は殆どデメリットとは言えないよね。スカラベが使えないくらいか。 こんなもんでどーでしょ? (4-800) あ、ちなみに元の能力はこうね。 名前 オルメクヘッド 属性 地 ST 0 HP 30 コスト 55+生贄 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:なし 能力: すべての攻撃無効化:戦闘終了時にHP-10 (4-801) 個人的には回復無効を足してみてはどうか? (4-802) 一応MHPが減るので、ライフストリームとかは意味がないわけだけど。 ミューテ無効とか、オドラデクの能力追加ってことかな? (4-803) って、元の能力の方の改変ってことか。連打スマソ。 (4-804) 黒玉の登場によって、今やそれほど凶悪でもないと思うんだが、どうか。 まあ、黒玉がそうそう入るもんじゃないってのも分かるが (4-805) オルメクヘッド、こいつが移動できるのは不思議だ。 ワンダーウォールとの比較で考えると、 ほぼ上位互換カードといえるので、防御型にしても全く問題なさそう。 アシッドレインで一発になるが、それくらいの弱点はあってもいいかも? (ただ比較対照のワンダーウォールは駄目すぎだったが… セカンドでのオルメクヘッドの転生先くさいが、逆に弱くされすぎた印象) 黒玉つけても地形効果があったら倒せないから、いっそ無属性にしてみるのもいいかも? (その場合土地コストつけられなくなっちゃうけど…) どの属性の人も均等に使えるし…アシッドレインがデフォになりそうだけどw (4-806) 確かに防御型にするのが良さげだな。なにしろ戦闘を否定するようなクリだから、 使えすぎると決定的にバランスを崩し可燃。旧ミルメコみたいにな。 色は、無にするとデコイっぽくなるのであった方が個性的かとは思うが... 実際ワンダーヲールって、できそこないのデコイみたいだし。 (4-807) だからオルメクはそんなに強くないって ましてや伝説なんていいすぎもいいところだ (4-809) 799だけど、伝説うんぬんはまあ、筆のイキオイって奴で(w 要はオルメクを復活させるならどの程度の能力にするのがいいかってのを マターリと議論したいなと。 確かにカロンのこと考えると、>>799の案は弱体化しすぎか。 無属性にして土地コスト生贄なしでちょうど良いあたりか? (4-810) あ、あと防御型追加な。 (4-812) いや、流石に生贄なしはちょっと… カロン>金かかる・巻物効く オルメク>HP減る・巻物効かない なわけで、カロンより重くて何ら問題はないかと トロルって言葉をみて、1ってイメージ重視で逆の属性以外にも 進入禁止土地が多いのを思い出した。 実際、トロルやレモラってあんな配置制限必要か? 2になって1個以上の配置制限クリが減ったのはやはり イメージよりゲームバランス重視になったのかな、とふと思った。 <97>(4-602)---------------------------------------------------------------- 名前 アルラウネ 属性 地 ST 20 HP 40 コスト 60 レアリティ S 使用制限:武器 配置制限:なし テキスト: 防御型 [領地:50]対象のクリーチャーにソーンフェターの呪いを与える。 (4-602) 地味に使えそうなヨカン (4-603) 何か既視感の覚えあるクリだなぁ・・・(笑) って、冗談は置いといて。 自分も最初はそのクリアルラウネにしようかと思ったけど アルラウネって要するにマンドレイクのドイツ語版まんまなんだよね。 どっかのゲームみたいにバハムートとベヒモスは同じものなのに 別の存在としてあるみたいなのは個人的にはしたくなかったので じゃぁ、他に何かいい名前のあるかってことで いろいろ探して苦労した覚えがある(笑) (4-604) もうすでに、コカトリスとバジリスク(元は同じ存在)が 別のものとして存在しちゃっているんだから、 マンドレイクとアルラウネが別のものとして存在してもいいんじゃねーのと思った。 (4-605) コカトリスの起源がバジリスクとは言えるかもしれないけど この二つは一応別物だろう。鶏とトカゲじゃ大違いだ。 一方アルラウネとマンドレイク、(もしくはバハムートとベヒモス)は バルキリーとワルキューレの違いみたいなものだ。 バルキリーが既に要るのにワルキューレが別カードとしてあったら変だろ? それみたいなものだ。 まぁ、上にも書いたとおりこれは案を出すにあたって 自分の中でのポリシーみたいなものだから、 人がそうすることについてどうこういうつもりはないけどね。 (4-606) それはアヴァロンに対するあてつけか? カルドのファンタジー観だってそうとうアヤシイと思うが (4-607) そういやあ、マンドレイクとマンドラゴラってのも同じかね? よくごっちゃになるんだが。 (4-608) バハムートとベヒモスの例はFFシリーズのつもり。 アヴァロンはまったくやったことないのでどんなものがあるのかは 全く知らないのでそのつもりはなかった。 個人の主観を述べただけであって、あてつけとか皮肉めいたようなことは 全く言ってないし言うつもりもない。 ちなみに、英語でマンドレイク、ドイツ語でアルラウネ、 ペルシャ語でマンドラゴラと呼ばれてます。 (4-609) ( ・∀・)つ〃∩ ヘェー ヘェー ヘェー <96>(4-589)---------------------------------------------------------------- 名前 デビル 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 80 レアリティ S 使用制限:防具 配置制限:なし テキスト:敵を呪い殺す術を使う悪魔。人形に呪いを込めることもできる。 戦闘開始時、対戦相手のHP-10 (4-589) 元はと言えば巻物支援用で考えたが。 (4-600) シンプル&地味で個人的には好みなクリだが、 ホーネットくらいのコストということで60Gくらいが良さそう。 80ならヘルハウンド並みということでHP40の対戦相手のHP−20位欲しいかも。 <95>(4-536)---------------------------------------------------------------- 名前 マッドドラゴン 属性 地 ST 50 HP 50 コスト 110+地 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:なし テキスト:狂った竜。魔法をかけられ、力の制御を上手くできない。 侵略時、ST=30〜70: 防御時、HP=30〜70 <94>(4-360)---------------------------------------------------------------- 名前 ダオ 属性 地 ST 0 HP 50 コスト 90+地 レアリティ S 使用制限:道具 配置制限:風 テキスト:アラビア地方での元素精霊、ジンの中の一つ。土を司る。 栄光への渇望が強き者には強大な力を与えるが、既に栄華を得た者には姿すら見せない。 後手、戦闘中のHP及びST=(順位-1)X30 (4-360) ランプの精シリーズ ちなみに元素精霊は火土風水があり火はイフリート、水はマリード(マリッド?)。 マリードは既出だったので省略。 (4-362) ジニーはいたけど? (4-363) 私が調べた限りのことによると ジンはアラビアにおける精霊の一種で単数系がジニー。 そのジン(ジニー)のうち4元素で分類したのが 火のイフリート、水のマリード、地のダオ、風のディジニだそうです。 余談ですが、またジンのなかでも5つの階層があり、 上から順にマリードMarid魔霊、イフリートIfrit鬼神、シャイターンShaytan悪魔、 ジンJinn妖霊、ジャーン悪霊とされているようです。 なんかごっちゃになってて、私も確かなところはわかってないのですが(^^; (4-364) ( ・∀・)つ〃∩ ヘェー ヘェー ヘェー (4-365) ディジニなかなか面白い。 先制もついてるし、意外と守りにも使えそうで。 HP-20が思ったより良いバランスなのではないかと。 ただあえて弱点を上げるなら、侵略にアイテムが必ず必要というところか。 って別に弱点ってほどでもないけど、確実に使いこなすには、 それなりの計画が必要になるのではと。 ダオも面白いけど、順位など特に変化しやすいものが能力条件にあるクリは、 安定して使うのが難しいというのがあるわけで。 負けてる時にはかなり頼りにはなるけど、 狙って使うのは難しい玄人仕様のクリではないかと。 他には1位のときにグースを使って・・・とか。w (4-366) ディジニの能力は面白いのでは。強そうだけどバランスを壊すほどではなさそうだし。 ダオは使いづらそう。逆転用なら土地コストはきついかも。 (4-370) 思ったよりも反響よくてちょっと嬉しいかも。 >>365 最下位のときはHP=90,ST=90と属性被りのガルーダ並の凶悪さになるので このときにグレアムやブラックオーブを持つと土地コスト一つで呼ぶには ちょっと強すぎな気もしたし、グースが簡単に決められることから 栄華を得てる者がますます富を得てしまうのはちょっと意に反したので 思い切って道具使用不可にしました。(^^; >>366 アイドルの維持の大変さはちょっと難があると思うのは同感。 土地呪い案もけっこういいと思ういけど マスファンタやデザストで簡単にリセットされちゃうんだろうなぁ・・・。 ちなみにクリなしマインはリムカで消せたはずです。 (4-372) ほんとだ。道具不可になってる。 上の方の防具不可は見てたんだけど下の方は普通に見落としてたよ。スマソ。 <93>(4-316)---------------------------------------------------------------- 名前 ダークサイズ 属性 地 ST 60 HP 20 コスト 90 レアリティ S テキスト 大きな鎌を持つ地の王の使い魔。場合によっては、主の武器と化す。 使用制限:武器 配置制限:なし 戦闘時、武器を使用できるクリーチャーのみ、ST+40のアイテムクリーチャーとして使用できる <92>(4-285)---------------------------------------------------------------- 名前 シクサ 属性 地 ST 30 HP 40 コスト 70 レアリティ N 使用制限:武器 配置制限:火 テキスト:いたずら好きの森の妖精 攻撃成功時相手にソーンフェターの呪いを付加。 [領地:50] 対象のクリーチャーにソーンフェターの呪いを付加。 (4-285) 久々に地味クリ。スピットコブラ的なポジションで。 ただ、バインドミストは30Gなのにソーンフェターが50Gなのは ちょっと納得できないので次回策ではせめて30Gであってほしいという前提で。 (4-286) バインドミストは移動で直せるからじゃないの? <91>(4-271)---------------------------------------------------------------- 名前 バイオタンク 属性 地 ST 50 HP 50 コスト 150 レアリティ R 使用制限:武器・防具・巻物 配置制限:なし テキスト 生きた戦車。支配者に忠実で、命令されない限り、自ら動き出すことはない。 周回回復しない [領地:100] 隣接する土地1マスにいるクリーチャーに30のダメージを与える。 (4-273) 1にいたジャガーノートを思い出す。 <90>(4-240)---------------------------------------------------------------- 名前 ミドガルズオルム 属性 地 ST 40 HP 50 コスト 110 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:巨竜。○○で最も巨大な生物。その巨大さ故、動きは鈍い。 防御型:このクリーチャーは、使用者の止まっている土地を含め、 空き地が2マス以上連なっている土地にのみ召喚できる。 召喚時、隣接する空き地1マスを指定し、双方の土地に同時に配置される。 (4-240) チャリオットで強制移動するとダブルヘッダーになる可能性があるので、 馬鹿クリということで。しかし見てみたい気もするな。 (4-242) 最も大きな生物は1も2もリヴァイアサンじゃなかったっけ? (4-243) 今は無きレジェンドが、無属性防御型クリでST40・HP60・コスト145G。 「隣接する所有セプターのいない土地を支配できるが その土地のレベルをあげる事が出来ない」に比べると (空き地が2マス必要とは言え)たったコスト110Gだけで、配置制限の無い 地属性クリを同時に2体召喚出来ると言うのは、非常に有利すぎる気が…。 (4-246) >>242 その記録を塗り替える為の馬鹿クリです。テキストもそれっぽく演出。 >>243 ってゆーかレジェンドが使い辛過ぎませんか? (SS版やったことないけどそういう話聞くし) 召喚条件故に終盤には使いづらいということ、 逆に序盤には魔力コスト(コロッサス級)で使いづらいということで、 他のクリと比べるとそれほどでもないかなと。 あと、2体同時召喚ではなく1体で2領地占有なので、 例えばどっちかの領地を奪われればもう一方は空き地になります。 (書き方が紛らわしかった) (4-247) ミドガルズオルム、面白いけど配置しにくそうだから、最初の配置は1マスにして、 その代わりに領地能力として特殊移動扱いで、体を伸ばしていけるとかしたらどう? パウダーみたいに増殖と侵略で土地が増やせるけど、 こっちはどれか一体でも倒されると(侵略も含む)全部消えるみたいな。 普通すぎて面白くないか。 <89>(4-179)---------------------------------------------------------------- 名前 ナルキッソス(植物バージョン) ⇒ 水<99>ナルキッソス 属性 地 ST 20 HP 20 コスト 10 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし (4-179) 能力:特になし。何かあった方がいいかね…… <88>(4-145)---------------------------------------------------------------- 名前 アースジャイアント 属性 地 ST 50 HP 60 コスト 80 レアリテ S 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:慈悲深く、貧しい者には目こぼしをする 通行料=本来の通行料÷敵セプターの順位 (4-147) いくら通行料削減されてても パラメータが60・50のクリが領地コストもなしに いきなりポンッとおけちゃうのはなぁ・・・。 とりあえずギアいれとけってのにつづき 地(風)ならジャイアントいれとけ、になるだけだろう。 (4-149) 通行料が安くなるってのはマイナス能力って気にならないしね。 「半額だから見逃してやるか」って事すらあるしw そう考えると上記ジャイアントたちは強すぎるな〜。 何気にレイオブロウも当たらないし。 <87>(4-061)---------------------------------------------------------------- 名前 エンペラー 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 80+地 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:風 テキスト:皇帝。カリスマ性で周囲の土地に多大な影響を及ぼす。 隣接する土地が地属性の場合、その土地はスペル・領地能力の対象にならない。 (4-063) 隣接する土地が敵の陣地だと(((( ;゚Д゚ )))ガクガクブルブル (4-074) そういう微妙な扱いにくさがポイントですね。 でも相手が土使いでない場合、インフルエンスやチャリオットが使えない分妨害にもなるので、 臨機応変でトリッキーな使い方もできるかも。 (勿論エンペラー自身を回収すれば相手領地の天然ランプロ状態を解除することも可能) このままの能力だと総合的には使いにくそうですが。 <86-1>(4-043)-------------------------------------------------------------- 名前 スティンクバグ 属性 地 ST 50 HP 10 コスト 40 レアリティ N 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限:無・複・火・水・地・風 テキスト:カメムシ。木々に化ける擬態とその悪臭は強力だが、その生命力は低い。 戦闘時の特殊能力および効果無効。領地能力・スペルの対象にならない。 (4-043) 攻め専用シーボンズ。スペル&アイテムの対象外&低いHPでバランスをとる。 LV5でも60だから、まだ十分倒せるレベルかと。 (4-044) 相手の土地を落とすのに、ST50しかないのでは力不足かとおもはれ。 HP50あるクリなら地形効果があれば死なないし 標準のクリでも、地形効果が2〜3あれば良い。 それとも、連鎖消し専用で考えているのか? ミルメコレベル2、氷壁レベル1を支援なしで落とすのは たしかに普通のクリにはできないことではあるが…。 (4-045) だとしたら、すげえシヴいクリだねえ (4-046) て、ゆーかさ…どこにも置けないジャン43!(配置制限参照) <86-2>(4-049)-------------------------------------------------------------- 名前 スティンクバグ(2) 属性 地 ST 60 HP 10 コスト 50 レアリティ N 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限: テキスト:カメムシ。その生命力は低いが、毒素を含む悪臭は強力。 戦闘時の特殊能力および効果無効。領地能力・スペルの対象にならない。 (4-049) はぁぁう!しまった!意見も取り入れて改正。 攻撃力を1ランク上げた。これ以上はバランス&イメージに合わないかも。 改正したところで逝ってくる。 <85-1>(4-029)-------------------------------------------------------------- 名前 トランスミューター 属性 地 ST 0 HP 30 コスト 50+地 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:変幻魔術師。時として、泥の怪人が魔将軍よりも手に負えない場合がある。 援護:戦闘開始時、対戦相手をバ=アルに変身させる。 (4-034) 使えるのか使えないのかよう分からん微妙さが面白いな。 ・・・・自分は入れないと思うけど (4-035) いや、まんぼなんでも使えないだろ、こりゃ…。 自分はカードとG=アイテム(援護)を使わないと死ぬのに、 むこうは手札的に手札一枚の損失で、やっとどっこいなんやで? <85-2>(4-036)-------------------------------------------------------------- 名前 トランスミューター(2) 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 50+地 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト: 変幻魔術師。時として、泥の怪人が魔将軍よりも手に負えない場合がある。 援護:戦闘開始時、対戦相手をバ=アルに変身させる。 (4-036) 重大な勘違いが発覚した。変身したら地形効果が消えると思ってたが、 今まで一度も使ったことがなかったトラペゾンを使ってみたら消えなかった。 というわけで元々の設定だったST30に変更。 <84>(3-908)---------------------------------------------------------------- 名前 シャドーイーター 属性 地 ST 20 HP 10 コスト 70 レアリティ R 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 テキスト:生物の影にのみ生息する異次元の生命体。食らった影の持ち主を自由に操る。 貫通:このクリーチャーが戦闘で相手を破壊したとき、シャドーイーターは破壊したクリーチャーになる(永久)。 (3-909) ドッペルがトラペ使ったようなもんだな <83>(3-854)---------------------------------------------------------------- 名前 ワールド 属性 地 ST 0 HP 40 コスト 70+□ レアリティ S 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし テキスト:世界。戦闘能力はないが、場を支配する力を持つ。 防御型:このクリーチャーが配置されている土地に対しては、領地コマンド実行後にもう一度続けてコマンドを実行できる。 (備考)クリーチャー交換で召喚した場合、立て続けにコマンドを実行することはできない。 (3-854) 地変してすかさずレベル上げ、レベル上げしてすかさず交換など。 移動の扱いが面倒なので防御型。 (3-855) 生贄要求はなんとなく判らないでもないけど、能力の割りに高く感じます。 防御型にしては弱いので、30+□程度が良いかなぁと。 あ、いや、ワンダーウォールと比べたら、色つきということでこれ位になるのかな? っていうかワンダーウォールがちょっとなぁ…。 <82>(3-804)---------------------------------------------------------------- 名前 イグドラシル 属性 地 ST 0 HP 60 コスト 60+地 レアリティ R 使用制限:武器・巻物 配置制限:火 防御型 [領地:80] 配置された土地を地属性に変える (3-811) 能力もバランスも(・∀・)イイ! と思ったが、防具使用可にしたのはわざと? (多くの防御型は防具を使えないので。でもアンゴスツーラもいるしなぁ) (3-812) わざと。前作の名残で、植物は防具使えるようなので。 (3-813) そうか?80で地変なんて安すぎかと。 (3-815) 変えられるのは、イグドラのとこだけだぞ <81>(3-743)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 地 ST 60 HP 50 コスト 100+地 レアリティ R 使用制限:防具、巻物 配置制限:なし 防御型:戦闘中HP+20 移動できる:2回移動すると破壊される (3-743) ガイシュツぽいけど移動可能な防御型 (3-744) 名前もテキストもないと、STが高くて移動できる防御型のイメージがわきません。 それとも単純に能力が面白ければ良いのかな? 注文つけてスマソ <80>(3-690)---------------------------------------------------------------- 名前 シャドウビースト 属性 地 ST 30 HP 20 コスト 70 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 テキスト:影獣。影の中に潜み背後から獲物を襲う。 先制を持つクリーチャーの攻撃を無効化 先制を持つクリーチャーへ強打 (3-690) 先制キラー。シルバーアイドルと併せれば。 <79>(3-690)---------------------------------------------------------------- 名前 タロス 属性 地 ST 50 HP 60 コスト 100+地 レアリティ S 使用制限:道具・巻物 配置制限:無し テキスト:青銅の巨人。踵に栓があり、そこから鉛が抜けると崩壊してしまう。 MPH30以下のクリーチャーに攻撃されると即死(60%) (3-690) 地形効果を受けるテラノ。でもパウに攻撃されても即死。 (3-709) 想像以上に弱いと思う。 HP30クリは山のようにいるし、拠点にもしづらいのに コストが100+地というのはちょっと。グースとは相性いいかも。 (3-711) 使い方に手間がかかる分コスト下げてもいいかも。 あと道具は不可にしてます。グース要員にできたほうがいい? <78>(3-428)---------------------------------------------------------------- 名前 フォレストインプ 属性 地 ST 20 HP 20 コスト 10+□ レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 領地[50] 対象敵セプターの属性の合ってないLV1の領地をランダムに奪取し、自分は破壊される。 (3-428) ついでに姉妹カード案(ネタ?) ファナたんやクエイクビーストを誰も使わない様に、自壊系領地能力は領地コマンドのコストに加え、 土地を一個犠牲にしてるくらいなので、それなりに強力でないと選択肢にも入らないと思うので やや強すぎかも?ってくらいにしてみた。 <77>(3-374)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 地 ST 90 HP 30 コスト 40 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし 侵略時、ST-80、HP+80 (3-374) ミョーなカード考えてみた。いかにも、ソルブやアワーグラスと組み合わせてくださいってな能力。 あと、実はシーボンズキラーだったりもする。それと、同盟戦によるウサギコンボ。 今のところ、あんまり深くバランス考えてないんであしからず。色もテキトー。 <76>(3-311)---------------------------------------------------------------- 名前 キムジナー 属性 地 ST 20 HP 10 コスト 0 レアリティ E 使用制限:巻物 配置制限:水・風 戦闘終了時にHP-10 (3-311) グーバクィーンの変種として考えてみましたがすっごく微妙です。 強すぎる気もするし、かといって最初の周回で置けないと役に立たない気もする・・・ <75>(3-311)---------------------------------------------------------------- 名前 ガジュマルの樹 属性 地 ST 0 HP 20 コスト 120 レアリティ S 使用制限:武器・防具・巻物 配置制限:水、風 配置されてから10ターン後に地属性に配置されている場合、 その土地レベルに等しい数のキムジナーをランダムな空き地に配置する。 (3-311) グーバクィーンの変種として考えてみましたがすっごく微妙です。 強すぎる気もするし、かといって最初の周回で置けないと役に立たない気もする・・・ <74>(3-196)---------------------------------------------------------------- 名前 ハウリングウルフ (遠吠えオオカミ) 属性 地 ST 20 HP 40 コスト 30 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし 手札から配置された時、残りブックの中から「ハウリングウルフ」を一枚引く。 (3-196) ( ゚∀)<ドロサポー、地味クリー 初期手札にあったら万歳! (3-198) 参考カード:無<90>ブラウニー (3-200) ブック操作なら、水属性の方がらしいのでは? <73>(2-917)---------------------------------------------------------------- 名前 バンパイアレディー 属性 地 コスト 80 ST 20 HP 20 レアリティ R 使用制限:武器・防具 配置制限:火 先制 [領地:40] 対象クリーチャーのMHP-10:自分のST+10 (2-917) 吸血効果を領地能力にしたバンパイア。本当はMHPが増えるのが筋だろうけど それだと強すぎるっていうのと、そんなムキムキの女バンパイアは嫌だということでSTに。 イラスト次第では必須カード。 <72>(2-887)---------------------------------------------------------------- 名前 アントライオン 種類 地 ST 10 HP 30 コスト 70 使用制限:武器、防具、巻物 配置制限:無、風、火、水 先制:即死100%:呪のかかったセプターを足止め。 3回敵を倒すとベルゼブブになる。 (2-893) ソンブックがものすごいことになりそうですが。 全体的にカードパワーがはじけすぎのような。 あ、でも呪いセプター限定足止め能力は鋭い着眼点だと思います。 (2-895) アントライオンも我ながら強すぎだと思います。 配置時限定で確率80ぐらいで如何でしょうか? (2-908) 具体的に書き直してみました。 HP 30→40 コスト 70→105+土 先制:配置されると即死攻撃(80%) <71>(2-823)---------------------------------------------------------------- 名前 エンシェントオーク 属性 地 ST 20 HP 40 コスト 40+地 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:大気から魔力を抽出する能力を備えた古代樹。 防御型:試合中領地能力が使われた場合、全てのセプターは 自分の所有するエンシェントオークの数×100Gの魔力を得る。 (2-823) コンジャ、トーテム封じ、また自分で使って良し。 バロメッツとも相性よし。 (2-826) ちょっといじれば違和感なくゲームに登場しそうだ (2-827) エンシェントオークは土地コストがある割には基本能力が低いね。 これだと特殊能力に魅力がなければみんな使わないでしょ。 でも正直領地能力を封じるには効果が弱い気がする。 例えばHP60あれば拠点候補をメイン用途としておまけで特殊能力を 使えるので、より実用的では? でも、アイデアはいいと思いまつ。他にもHWXが使われたら+100Gとか 地変が使われたら+200Gとか色々考えられそう。 <70>(2-816)---------------------------------------------------------------- 名前 プリンセスカグヤ 属性 地 ST 1 HP 1 コスト 200+地×2 レアリティ R 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限:なし テキスト:箸より重いものを持ったことがない、かよわく美しい女性。 その魅力には誰も抵抗できない。 スペル、領地能力の対象にならない。 魅了(100%)。3回魅了したら月に帰る。 (2-816) カルドも世界進出ということで日本出身クリを考えてみた。 本当は「死ぬ時の悲鳴が女以外」のクリーチャーだけ魅了したかったが、 カードだけみてもわからない制限というのもどうかとおもうので単純に。 土地を奪った後の即ラントラもできないようにしてみた。 (2-818) っていうかそんな名前のカード使いたくないの俺だけか プリーンセース カグーヤ モ モ タロー とか読み上げられるのは聞いてて面白そうだけどょ (2-819) やりすぎなければアクセントとして面白いと思う。 ニンジャとかだって似たようなもんだし。 (2-820) ニンジャやサムライは海外でも普通に通用するけどな。 (2-825) 確かに日本出身のクリーチャーは、海外でも名が知られている、職業名だな。 じゃあ、残りはショーグンやゲイシャか。 <69>(2-749)---------------------------------------------------------------- 名前 バーバリアン 属性 地 ST 50 HP 50 コスト 70 レアリティ N 配置制限:なし 使用制限:巻物 テキスト 蛮族。強い力を持つが、魔法を極度に恐れている。 スペル又は領地能力の対象になると破壊される。 (2-749) ばらまきクリ。能力は一見致命的だけど、 スペルや領地コマンドを1回使わせる事ができるので それ程弱くはないかも知れない。 <68>(2-693)---------------------------------------------------------------- 名前 ワイズクロウ 属性 地 ST 10 HP 30 コスト 50 レアリティ R 使用制限:武器・防具 配置制限:なし テキスト:いかなる強敵であろうと弁舌と賄賂で丸め込む賢いカラス。 ただし主人に断り無く金を持っていくので注意が必要。 配置された領地は侵略不可。この領地に止まったセプターは 通行料を払う前に土地の所有者から200Gを奪う。 (2-693) 使いようによっては壊れカードの気もしますが、 まあ対策はたくさんあるということで。 (2-695) ちょっとまずいような気がする。 適当に置いといて、速攻でレベル3以上にすれば デメリットがなくなるというのは強過ぎないか? 通行料は取れなくて良いと思う。(天然ピース) ただ、その場合200Gはでかすぎるので、取られるのは 100Gぐらいがいいかも。 (2-711) レスサンクス。補足の説明をば。 天然ランプロクリはガイシュツだったのですこしいじってみますた (たしか「座敷わらし」とか。しかも止まった人が100Gもらえるという設定!凄い奇遇)。 まあバラマキに使うと1レベル段階で踏まれる確率もあがり、 200Gの出費が出遅れを誘発するかも、という想定です。 土地コストがないので特殊な現金ブックにもつかえんかなーと。 <67>(2-508)---------------------------------------------------------------- 名前 インセクトケージ(虫かご) 属性 地 ST 0 HP 10 コスト 50+□ レアリティ S 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限:火・水 テキスト:巨大な虫かご。破壊されると大量の虫が解き放たれる 戦闘で破壊されると、戦闘終了後にスウォームの効果を発動する [領地:30] インセクトゲージは破壊され、破壊されたインセクトゲージがいた エリアのHPが減少している全てのクリーチャーに10ダメージを与える。 (2-511) コストと配置制限を考えるとダメージは20でもいいと思う。 (2-512) 1ターンでテンペスウォームできると破壊厨が喜ぶかと思って減らしました。 20ダメにして土地コストつけるのと悩みました。どっちがバランスいいんだろう? (2-513) HP10だからテンペ撃ったら死ぬわな (2-514) 発動条件が「戦闘で破壊」だから心配無いよな。 (2-515) 領地能力の方だろ (2-516) 1ターンでテンペと領地能力使うには ミューテなりファンタズムなり使う必要があるって事か <66>(2-491)---------------------------------------------------------------- 名前 メガクロウラー 属性 地 ST 30 HP 50 コスト 80+地 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:腐海に住む巨大な蟲。仲間意識が強く、仲間を傷つけられると怒り狂い、 全てを薙ぎ倒す。 マップ内にHPの減少している「メガクロウラー」がいる場合、戦闘中ST+20、HP+20。 (2-491) (; ゚Д゚)オ、オームじゃ…、オームが来る… オームを傷つけてはいけません。 <65>(2-457)---------------------------------------------------------------- 名前 プロヒビット 属性 地 ST 10 HP 20 コスト 40+水2 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 能力欄に記述があるクリーチャーの攻撃を無効化 (2-457) 能力、足かせのある強いクリーチャーから身を守る (2-458) 何故地クリなのにコストは水を含むのかがかなり気になる所 地味クリに活躍の場を与えるってコンセプトは好きかな <64>(2-453)---------------------------------------------------------------- 名前 バンドン(重課) 属性 地 ST 30 HP 50 コスト 60+地 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 後手:先制クリーチャーの攻撃無効化 <63>(2-419)---------------------------------------------------------------- 名前 ビッグセル 属性 地 ST 0 HP 80 コスト 100+地 レアリティ R 配置制限:無し 使用制限:道具 テキスト:細胞が死ぬエネルギーを使う 先制 戦闘中HP−破壊されたクリーチャーの数 ST+破壊されたクリーチャーの数 <62>(2-402)---------------------------------------------------------------- 名前 ノズチ 属性 地 ST 30 HP 50 コスト 100 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 後手 [領地:50] 隣接する配置クリーチャーを自分の土地に移動させる。 (2-403) 安い、テレキネシスより 領地能力はスペルよりコストが高めに設定してあるって デザイナーズノートに書いてあった 修正 [領地:150] 隣接する配置クリーチャーを自分の土地に移動させる。 (2-404) テレキよりは使い道が狭いぶん、むしろアーシェとクェイクビーストの 関係に近いのでは? つーわけで50でいいような気がする。 <61>(B-067)---------------------------------------------------------------- 名前 ヘルメス(Hermes) 属性 地 ST 20 HP 20 コスト 40 レアリティ S 使用制限:武器 配置制限:なし 能力 :使用者が通過すると、使用者に30Gを与える。 (B-067) わざわざ起動しなくてもお金が入るバロメッツ。 とても弱いですが、マップによっては侮れないか? <60>(2-342)---------------------------------------------------------------- 名前 ノーティブル 属性 地 ST 20 HP 20 コスト 30 レアリティ R 配置制限:風、水、火 使用制限:巻物 防御型 [領地: ] 使用者は20G×回数の魔力を得る <59>(B-039)------------------------------------------------------------------ 名前 ロイヤルガード 属性 地 ST 30 HP 40 コスト 50 レアリティ S 配置制限:なし 使用制限:なし 援護として使用した場合、手札に復帰する <58>(2-143)------------------------------------------------------------------ 名前 キング・マイダス 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 30+地 レアリティ R 配置制限:なし 使用制限:武器・防具・巻物・道具 テキスト:触れたもの全てを黄金に変える呪われた王。 即死60%: キング・マイダスに破壊されたクリーチャーの使用者は戦闘終了時に そのクリーチャーのMHP×10の魔力を得る。 (2-143) 同盟戦用クリに愛をー グースを持ったゾンビが突撃したらモーすんごいことに。 地属性にしたのはバジと能力が被ってるから一概に使えるとは限らないと考えて。 <57>(2-101)------------------------------------------------------------------ 名前 デルエヌェロ 属性 地 ST 0 HP 50 コスト 30+□+地 レアリティ N 配置制限:火・水・風 使用制限:防具 防御型:足止め [領地:0] 自分にシニリティ (2-101) ゴールドグースのコンボに <56>(2-095)------------------------------------------------------------------ 名前 マジシャン 属性 地 ST 20 HP 30 コスト 80 レアリティ S 使用制限:武器 配置制限:なし [領地:80] 使用者の手札のクリーチャーと入れ替わる。巻物強打。 (2-095) 天然リプレイスクリ。土地制限の厳しいクリも序盤から配置できたり。 <55>(1-917)------------------------------------------------------------------ 名前 アバンテ 属性 地 コスト 70 ST 50 HP 50 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 後手 応援:後手クリーチャは戦闘中+HP10 (1-919) おーい、50/50の色付クリが70コストでアイテム、配置制限なし出るのは いくら後手でクリの足りまくってる地でもヤヴァイんじゃなかろか? <54>(1-861)------------------------------------------------------------------ 名前 トネリコ 属性 地 ST 10 HP 10 コスト 60+地 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 防御・HPはMHPを無視して上昇する(最大255) アイテムを使用した場合この能力は無効となる (1-861) 周回回復で地道にHPがMHPを越えて上がってきます ただ意外に強いかもしれないので 「配置された領地の地形効果は周回回復の影響を受ける」の方がいいかも <53>(1-853)------------------------------------------------------------------ 名前 グーバーキング 属性 地 コスト 60+地 ST 40 HP 40 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:グーバの王。クイーンの生んだ未成熟なグーバを成長させる力を持つ。 [領地:50] 対象の土地に配置されているグーバを ランダムでグーバクイーンかグーバーキングに変える (1-853) すべてのグーバファンに捧ぐ。 カード絵はただのグーバにヒゲと王冠をあしらったものでw ネーミングがちとアレですが…。 あとコストに地を入れるかどうか悩み中。いい意見求む。 (1-855) 領地コストはいらないと思います。グーバ育てる以外に使い道ないし、 クイーン配置までのばら撒き要員として。 <52>(1-852)------------------------------------------------------------------ 名前 オグリッシュ 属性 地 コスト 50 ST 30 HP 40 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 傷ついたら自壊する (1-855) 自分が自壊する、ということでしょうか?グースとのコンボによさそうですね。 <51>(1-851)------------------------------------------------------------------ 名前 サイクルベイビー 属性 地 コスト 0 ST 20 HP 10 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 後手、戦闘終了後(地属性の)サイクロプスに成長する (1-855) 地属性のサイクロプスとは何ですか?ガーゴイル?ドラゴンゾンビ?ギガンテリウム? はたまたただのサイクロプスなんでしょうか? <50>(1-846)------------------------------------------------------------------ 名前 フィッチナック 属性 地 コスト 80 ST 30 HP 50 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘終了後生き残った場合、相手が使用したアイテムのコスト分魔力をもらえる (1-847) 相手がアイテムを浪費したとき、さらに相手から魔力をもらえる <49>(1-844)------------------------------------------------------------------ 名前 モアアンドモア 属性 地 コスト 60 ST 30 HP 40 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 巻物強打:アイテムをコスト0で使える <47>(1-758)------------------------------------------------------------------ 名前 バアールゾンビ 属性 地 コスト 0 ←ポイント ST 50 HP 50 戦闘中-10 レアリティ 使用制限:なし 配置制限:なし 先制:移動できない 配置したら領地コマンドができない(クリーチャー入れ替えできない) <46>(1-755)------------------------------------------------------------------ 名前 グリーンカオス 属性 地 コスト 90+地×3+□ ST 0 HP 40 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 防御型:後手;戦闘時HP+40;移動時2マス;攻撃成功時クリーチャーを抹殺する - <45>(1-701)------------------------------------------------------------------ 名前 リビングダイス 属性 地 ST 10 HP 20 コスト 40+□ レアリティ S 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限:なし テキスト:サイコロに似た小動物の群れ。ある条件の下、その数を増減させる。 稀に普通のダイスに紛れてセプターたちを困らせる。 防御型:戦闘中 HP =(直前に出たダイスの目)×10 フライを使った場合はその合計×10 [領地:0] 対象セプターにHW1をかけ、自身は破壊。 (1-703) 生贄使う割に領地能力一発で破壊は少し弱いような。 いや、無限に使えたら強すぎるのはわかるけど。 ダイス型のクリってのは面白いので勝手にちょっと改変してみる。 (→ 無<103>リビングダイス改) (1-706) うーむ。どっちかと言うと移動系スペルに対する牽制のつもりだったんだけどね。 よく考えりゃ、わざわざHW使って止まるやつはいないか。 ヘイスト、フライ、HW10の呪いがかかったセプターを足止めする、とか。 <44>(1-687)------------------------------------------------------------------ 名前 サプリング 属性 地 ST 10 HP 60 コスト 30 レアリティ S 配置制限:なし 使用制限:武器 召還時HP10 <43>(1-678)------------------------------------------------------------------ 名前 テング 属性 地 コスト 60+地 ST 30 HP 30 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 巻物強打・戦闘中HP=土地レベル×10 <42>(1-655)------------------------------------------------------------------ 名前 ドーベルマン 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 60 レアリティ S 配置制限:なし 使用制限:防具・巻物 対戦相手がアイテムを使用した場合、戦闘中ST+30:HP+30 <41>(1-653)------------------------------------------------------------------ 名前 ヌリカベ 属性 地 コスト 120+地 ST 30 HP 60 レアリティ S 使用制限:防具 配置制限:火 配置されている領地に止まったセプターの次のダイスの目は0になる。 (1-654) やべぇ・・・。無限0地獄になる・・・。 (1-655) コストを80+地にして「配置された領地に止まったセプターに、 ホーリーワード1の呪いをつける」で良いのでは? <40>(1-651)------------------------------------------------------------------ 名前 スロウス(ナマケモノ) 属性 地 コスト 40 ST 30 HP 30 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし このクリーチャーは移動できない。 このクリーチャーはアイテムの使用コストが一律40になる。 <39>(1-637)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 地 ST 40 HP 20 コスト 40+地×2 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 土地に呪いがついている場合足止め <38>(1-637)------------------------------------------------------------------ 名前 カースコレクター 属性 地 ST 0 HP 30 コスト 60 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし ST+呪いの種類×10 (1-641) 真ん中の奴が面白そう。STは20くらいあってもいいと思う。 <37>(1-637)------------------------------------------------------------------ 名前 サクセサー 属性 地 ST 20 HP 40 コスト 40 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 対象を破壊した場合、その土地の呪いを継承する <36>(1-636)------------------------------------------------------------------ 名前 ターマイト(シロアリ) 属性 地 コスト 50+□ ST 20 HP 30 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし このクリーチャーと、隣接する土地のクリーチャーは地形効果を1/2しか受けられない。 防御型クリーチャーに強打。 <35>(1-636)------------------------------------------------------------------ 名前 マイザー(守銭奴) 属性 地 コスト 70+地 ST 30 HP 30 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘終了時に生き残っていれば、相手からクリーチャーコスト+使用アイテム分の魔力を奪い、 その1/2を使用者に与える。魔力盗み無効化。 <34>(1-609)------------------------------------------------------------------ 名前 ヘックガンダー(野次ガチョウ) 属性 地 コスト 50+地 ST 30 HP 30 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:なし 配置されると全ての応援効果が発生しない。 <34>(1-604)------------------------------------------------------------------ 名前 グリズリー 属性 地 コスト 80 ST 50 HP 50 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 敵を破壊すると、戦闘終了時「眠り」の呪いを受ける(30%) <33>(1-591)------------------------------------------------------------------ 名前 アトラス 属性 地 コスト 100+地×2 ST 40 HP 60 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:水 テキスト:地の底で大地を支える巨人。鈍重な者の労苦を一身に受ける。 後手:配置されると全クリーチャーの「後手」能力を消す。 先制能力を持つクリーチャーに強打。 <32>(1-585)------------------------------------------------------------------ 名前 G・シケイダー 属性 地 コスト 60+地 ST 30 HP 50 レアリティ N 使用制限:防具 配置制限:水 テキスト:巨大蝉。レベルの高い土地では寿命が縮む。 先制・戦闘時HP=(HP−土地レベル×1) <31>(1-567)------------------------------------------------------------------ 名前 スクワール(栗鼠) 属性 地 コスト 50 ST 20 HP 20 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:火・風 戦闘終了時、生き残っていれば使用者には50Gが与えられる。 スペルの対象にならない。 <30>(1-563)------------------------------------------------------------------ 名前 G・モール 属性 地 コスト 80 ST 50 HP 30 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:水 侵略時後手(50%):防御時先制(50%):相手側の先制能力無効化。 <29>(1-528)------------------------------------------------------------------ 名前 ハイエナ 属性 地 コスト 70+□ ST 30 HP 30 レアリティ R 使用制限:武器 配置制限:なし 戦闘終了時、自分が生き残っていれば相手の使用アイテムを手札に加える(80%) <28>(1-524)------------------------------------------------------------------ 名前 ロード(地主) 属性 地 コスト 80+地+□ ST 40 HP 30 レアリティ S 使用制限:武器・巻物 配置制限:火・風・水 毎ラウンド領地コマンドを受けることが出来る。 (1-525) 両方共微妙に使い道があっていいね。 <27>(1-520)------------------------------------------------------------------ 名前 キキーモラ 属性 地 ST 0 HP 30 コスト 30 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし [領地:40] 対象の土地にボーテックスをかける。 (1-523) キキーモラは良さげ。 <26>(B-014)------------------------------------------------------------------ 名前 トゥームレイダー 属性 地 コスト 60+地 ST 30 HP 30 レアリティ S 使用制限:武器・防具・道具 配置制限:なし 戦闘中、アイテムカードを使用しなかった場合、 使用セプターが最後に使用したアイテムカードの効果を得る。 <25>(1-317)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 地 コスト 40 ST 20 HP 20 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 配置された時、対象のクリーチャーのMHP+5 [領地:0] 手札に戻る。このとき、対象のクリーチャーのMHP+5 (1-317) 四属性にそれぞれ1体ずつ計四体ってことで。置いた時、戻った時に効果を 発揮するクリーチャー。リリーフ、リプレイスでコンボ。(移動侵略もかな?) MTGからちょいパクりですが…。 <24>(1-254)------------------------------------------------------------------ 名前 トールノーム 属性 地 コスト 80+地×2 ST 20 HP 40 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:金に目の無いノームの門番。通行人から余分に金を取る。 ときどき仕事をサボるのが難点。 配置した領地の通行料は1.5倍となる。 (地)地形に配置すると、使用者以外の通過セプターをその領地に止まらせる。 この能力は奇数ラウンドのみ発動し、なおかつ偶数ラウンドは通行料が0となる。 (1-254) 対人戦で本領発揮。「おい、今奇数だったっけ?」「さあ?(・∀・)ニヤニヤ」 と、楽しい心理戦が展開。 (1-256) R数は「情報」でいつでも見れる気が・・・ (1-258) もう少しデメリットがあった方がいいかな。通行料0は別に痛くないし。 現在のラウンドはすぐに確認できるから心理戦にはならんのでは? <23>(1-247)------------------------------------------------------------------ 名前 マニューバラー 種別 地 コスト 80+地 ST 0 HP 30 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:死霊使い。死者を一時的に復活させ、意のままに操ることができる。 術者としても有能で、あらゆる魔導に精通している。 援護:巻物強打 アイテムを使用しなかった場合、最近破壊されたクリーチャーを援護キャラとして使用し、 特殊能力を模倣(カードとして破壊されたものは除く)。 普通に手札から出した援護キャラの模倣は不可。 (1-247) レイズデッド+援護って感じで。手札にクリが無くても援護可能ってことで >>211のサマナーとニュアンスは似てるかも。 (1-249) 死者を援護に!! (・∀・)イイ!! <22>(1-239)------------------------------------------------------------------ 名前 ファブニール 属性 地 コスト 70+地 ST 40 HP 50 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:風 戦闘で倒されると、使用者にファブニールハートを与える。 (1-239) 遺産で特殊アイテムゲットというのもありかなと。 (1-241) アイテム遺産ってのも面白いな。使えそうで使えないところも(・∀・)イイ - <21>(1-235)------------------------------------------------------------------ 名前 ミミック ★ 種別 地 コスト 70 ST 40 HP 30 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:なし 戦闘で破壊された場合、アイテムカードに変化し手札に戻る。 <20>(1-234)------------------------------------------------------------------ 名前 ジャイアントパンダ 種別 地 コスト 70+地 ST 30 HP 40 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし ダメージを与えるとトーチャーの効果が与えた人に付与 倒すとジャッジメントの効果が (1-231) 特別天然記念物なので扱いに困るクリ―チャ― 飼うほうもリスク有り。防御型じゃないと大迷惑か? <19>(1-215)------------------------------------------------------------------ 名前 アマテラス 属性 地 コスト 40+地 ST 20 HP 40 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:彼女は他人との争いを好まない。 彼女に会いたい者はその土地を賑やかにする必要があるだろう。 [領地:50] 対象クリーチャーにピースの効果 配置されるとピースの効果を得るが、複数のプレイヤーが同時に止まると効果を失う <18>(1-181)------------------------------------------------------------------ 名前 ニルバーナロータス 属性 地 コスト 40 ST 10 HP 40 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:涅槃の蓮の花。輪廻転生を司る。 防御型 [領地:60] 使用者は手札を全て捨て、カードを5枚引き、自分は破壊される。 <17>(1-173)------------------------------------------------------------------ 名前 ゴースト 属性 地 コスト 50 ST 30 HP 20 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘で破壊された場合、相手セプターにハウント(2ラウンド) の呪いをつける。 <16>(1-139)------------------------------------------------------------------ 名前 (妖精) 属性 地 コスト 60 ST 10 HP 30 レアリティ S 使用制限:武器・防具・巻物 配置制限:水・風 テキスト:森に住む妖精。普段はまったく姿を見せないが、 珍しい物を見せるとその好奇心から姿を見せる。 相手クリーチャーがアイテムを使用しなければすべてを無効化。 (1-146) その能力だと、ばらまきクリとしてはコストが安すぎると思う。 (つまり、旧デコイ並みに使えすぎてしまう)生贄ありくらいでちょうど良いかも。 <15>(1-125)------------------------------------------------------------------ 名前 バンパイア 属性 地 コスト 100+地 ST 40 HP 40 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:水・風 先制:攻撃成功時、対戦相手を「グール」に変化させる: 戦闘で破壊された時、「G・バット」として復活してランダムな空き地へ飛ぶ (1-125) しかしこれだと自分の部下たるグールに殺されてしまう恐れがあるという罠 魅了は強すぎだしな。ヴァンパイアの持つ多くの能力をゲーム化するのは難しいな って書いてたら>124とかぶり気味っぽ・・・ >124 ヴァンパイアの配置制限は水にするのが(・∀・)イイ!! <14>(1-124)------------------------------------------------------------------ 名前 ヴァンパイアロード 属性 地 コスト 90+地×2 ST 40 HP 30 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:風 先制:攻撃成功時、相手クリーチャーの最大HPを10減少させる。 戦闘中破壊されると風以外の空き地にランダムに復活する(空き地が無い場合破壊) <13>(1-122)------------------------------------------------------------------ 名前 グール 属性 地 コスト 50+地+□ ST 20 HP 30 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 後手:攻撃成功時、対戦相手に「マヒ」の呪い効果をつける(60%): 戦闘終了時、対戦相手に「マヒ」の呪い効果が付いていた場合、 対戦相手を破壊しMHP+10(最大80まで) (1-122) 動きはやや鈍いが、マヒさせてからじっくりと肉を喰らうイメージで。 (ヒュージスパイダーなんかが既に相手を麻痺らせてたら自動で即死。) イグニズのことを考えるとあまり強くはできんな・・・ (1-123) 別に意識したわけじゃあないけど、何気に上のグールはミルメコとの相性が 悪くないな。(良くも悪くも)所詮は確率依存クリですがね <12>(1-103)------------------------------------------------------------------ 名前 ブラックゲイズ 属性 地 コスト 80+地 ST 40 HP 20 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:風 対戦相手を破壊した場合、同じクリーチャーをマップ上から抹消する(80%) <11>(1-073)------------------------------------------------------------------ 名前 カースメイカー 属性 地 コスト 60 ST 10 HP 30 使用制限:なし 配置制限:なし 攻撃成功時、対戦相手にランダムで呪いを付加する。 [領地:20] 対象セプターにランダムで呪いを付加する <10>(1-065)(D-013)----------------------------------------------------------- 名前 リーパー(reaper) 属性 地 コスト 60 ST 30 HP 30 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 対戦相手の先制能力を無効化する。 (1-055) 天然アワーグラスクリが欲しい…ST40くらいで。 (1-065) >>55さんの案より。先制も持たせると凶悪すぎるので、あくまで 相手の先制能力無効化。先制クリーチャーにアースアムルで守れます。 <9>(1-051)------------------------------------------------------------------ 名前 ファラオ 属性 地 コスト 80+□ ST 20 HP 60 使用制限:なし 配置制限:風 防御型:報酬200G 遺産:週回数×100G (1-051) 死んでこそ花 <8>(1-043)------------------------------------------------------------------ 名前 ハンゾウ 属性 地 コスト 80+地+□ ST 40 HP 40 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:伝説の忍者。身を削っての神速歩法は一日に千里を駆ける。 先制・土遁(ストーンヘイル強打) [領地:90]HPを30減らして、セプターのかわりに砦を一つ通過してくる。 <7>(0-920)------------------------------------------------------------------ 名前 ピグミー (B-007) 属性 地 コスト 20+地+□ ST 10 HP 30 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:さまざまな姿に化けることで侵入者を惑わす狐。 攻撃無効化(50%) [領地:70] 別の地属性クリーチャーに変身 (B-007) 隠れるのがうまく捕まえにくいってことで。無効化の表現ってむずい…。 テキストあるとまだ考えやすいねー。 <6>(0-886)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 地 コスト 50 ST 35 HP 40 使用制限:なし 配置制限:なし (0-886) ケットシー、スプライト、グリンデロー いずれにも対応可能。 (0-887) スプライトには対応できてない気がするが。って削り侵略された時の話なのか… (0-888) すまん・・・ スプライトの能力忘れたから適当に書いた・・・ (0-889) スプライトは森に入れないから大丈夫って事か。 (0-890) MHP40以上のクリの攻撃を無効化。 (0-891) いっそHP35にしてボーパル強打も防いだり <5>(0-652)------------------------------------------------------------------ 名前 カーペンター(0-824) 属性 地 コスト 土地×2 ST 10 HP 30 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:大工。またたく間に頑強な砦を作り上げるが、森の木を切りすぎるため 精霊には嫌われている。(0-824) 防御型:周回する度に配置された土地を1レベルアップ。 土地レベルの防御効果を受けない。 (0-667) ラントラピースブック向きか。後、戦闘の少ない護符戦。大型マップ三人戦……。 <4>(0-818)------------------------------------------------------------------ 名前 ハーフリング 属性 地 コスト 40+□ ST 10 HP 10 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし アイテムを半分のコストで使用できる。 <3>(0-693)------------------------------------------------------------------ 名前 アマゾネス 属性 地 コスト 70 ST 20 HP 40 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 武器アイテム使用時ST=50(+武器効果) - <2>(0-686)------------------------------------------------------------------ 名前 マーチャント 属性 地 コスト 80 ST 10 HP 40 レアリティ E 使用制限:なし 配置制限:なし 配置した領地は通行料0Gの「カードショップ」になる [領地:0] 使用者に単呪<4>フーズを与える 直接踏んでの侵略は不可。移動侵略とスペルによる攻撃は可能。 売られるカードはアイテムの中からランダムで4枚。 (0-686) 絵…ザゴルステージで助ける商人さん。 外伝シナリオの最初のステージで入手できる。 (0-687) Magicに影響されすぎ (0-688) ぐはっ、マジックに似たカードが…?(正直、よく知らない) ありそうですなぁ。 <1>(0-674)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 地 コスト 90+地 ST 30 HP 50 使用制限:なし 配置制限:なし 応援(後から追加されたものではない先制能力を持つクリーチャー・HP-10) ------------------------------------------------------------------------------- ◆TOP◆無/火/水/風/地/未◆武器/防具/道具/巻物/未◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆