◆TOP◆無/火/水/風/地◆武器/防具/道具/巻物◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆ ------------------------------------------------------------------------- ■クリーチャー/地属性/友愛協会版 <20>------------------------------------------------------------------- 名前 邪悪なラマ 属性 地 コスト ラマと一緒の60?(よく覚えていない…) ST 30 MP 30 ホーリーワード2を使える 地に移動できる(他のクリが配置していたとしても) ▼三悪人その3 <19>------------------------------------------------------------------- 名前 ドロセーラ Drosera 属性 地 ST 10 HP 40 コスト 70 レアリティ N 使用制限:武器・巻物 ← 使えないアイテム 配置制限:なし テキスト:モウセンゴケ。葉から分泌する粘液を使い、小動物を捕食する。 防御系・攻撃成功時、相手に捕縛効果。 ▼アンゴスツーラの同種ってことで。 ところでアンゴスツーラって英文を検索するとミカン科の植物らしい。 ▼「捕縛効果」が何のことかがはっきりしないのですがバインドですか? だとすると、1のディープスポーンの上位変更版、ってとこですか。 <18>------------------------------------------------------------------- 名前 マッドフロア 属性 地 ST 0 HP 80 コスト 150+地 レア度 R テキスト 泥 何故か意志を持っている 召喚時に配置された領地を地属性に変える ▼召喚コストが150…。 実際使用する場面を想定すると、地でない土地に呼び出すことをメインにすると思います。 (たまたま地に止まった上に、これしかクリーチャーがおらず その地土地を必ず確保しておきたい、等というのはかなりのレアケースでしょう。 あとで他の属性の土地に配置した方が、地土地が増えて嬉しいはずですから) そう考えると、ワイルドグロース+ストーンウォール以上の防御力のクリーチャー、 をカード1枚で行えて150+地は安いと思います。 あと、コストは今のところ属性王の140+属性2つ+生贄が最高ラインで 属性王以外のクリーチャーの魔力コストは120まで、が基準だと思っているので 120+地×2+生贄くらいではないでしょうか。 hitomiのバランス感覚だとそんな所です。 <17>------------------------------------------------------------------- 名前 ミスティウッド 属性 地 ST 0 HP 30 コスト 70+地 レア度 R 使用制限 武器 防具 配置制限 風 テキスト 巨大な樹海に生える樹齢5000年の大樹 応援(地に再生を与える) ▼防具が使えないのが非常に痛い… ▼ん〜、応援で〔再生〕を与えるとは。ドラゴンゾンビが強く! ガーゴイルも強く! そしてマイクリーチャーのストーンウォールも強く! 地が益々強くなりますね。そしてグリーンモールド&トロールの価値が激減しますね。 う〜む。マッドクラウンのように、「使用者のクリーチャー〜」にしては強すぎでしょうか? ▼応援で再生というのは斬新でいいです。 他にも特殊な応援がいろいろ考えられそうですね。 しかしますます応援を忘れやすくなるので、やめた方がいいかも(笑) <16>------------------------------------------------------------------- 名前 アールキング (Ar king) 属性 地 ST 20 HP 50 コスト 80+地 レアリティ R 使用制限:武器 配置制限:なし テキスト:暗黒の森の邪悪な樹霊、榛の木の王。その領域に足を踏み入れたものを惑わし、破滅へと導く。 防御型:相手を破壊したとき、その使用者の進行方向を逆転させる。 [領地:50] 指定した隣接クリーチャーを自領地に移動させる ▼こんな領地能力あったらいいなぁとずっと思っていました。 とりあえずシルバーブロウとセットで。 ▼ディープスポーンを創造したのはhitomiだけですか(笑) アイドルの隣にリリーフして…なんてこともできそうな。 ディープスポーンよりも領地能力がある分、さらに使いやすそう。 <15>------------------------------------------------------------------- 名前 イタズラ妖精 こんなところにイターズラ 属性 地 ST 20 HP 40 コスト 50 配置制限 風 水 戦闘終了時、相手セプターの手札をデッキに戻し、新たなカードを与える。 ▼ホリグレばっか貯めているセプターに突撃だー。 <14>------------------------------------------------------------------- 名前 G.モール 属性 地 ST 30 MHP 30 コスト 70 使用制限 巻物 配置制限 水 テキスト 巨大モグラ。穴を掘り、地中を駆け巡る。 風クリーチャーの攻撃無効化:風に強打 ▼対風専用カードです。他には大した使い方は無いと思います。 ▼すぐ置けるし、バランスもいいなぁと思います。ただ、モグラなら強打より貫通っぽいかなと(笑) レベル1ミルメコ狩りに重宝しそうですね。しかし移動侵略で羽化させたら、ドラゴン フリャーにやられるという恐るべき罠が! そのへんも加味して好きです。 ▼やはり 強打よりも貫通ですね 迷った挙句強打にしたのですが 最終的に 貫通に決定しました <13>------------------------------------------------------------------- 名前 ハンドラー(handler:調教師) 属性 地 ST 40 HP 30 コスト 60 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト: 戦闘時、対戦相手が破壊されたとき、対戦相手を手札として奪う(100%) ▼えー、名前と能力から作ったネタです。 ミルメコレオ・ネクロスカラベの能力を無力化します。 サルファバルーンの逆襲も使えなくしますね。 相手クリーチャーを奪えるけれど、それにはまず破壊できなきゃいけないですから STは一応程度に40。ST50にするとコストを上げる必要が出ると思います。 魅了タイミングは、相手クリーチャーを破壊したとき、と表記すると攻撃成功時しか 効果なさそうに見えるので、ダイナマイト・シニリティ・ソーンフェターなどでも 魅了できるように、破壊されたとき、と表記。 つまり、攻撃成功時にも、戦闘終了時にも魅了が起こり得ます。 戦闘終了時に限定しても良いんですが、効果が「魅了」ではなく特殊な「死者復活」 になりイメージとずれます。相手クリーチャーが死んでからなので即死効果は全くなく、 純粋に相手のカードを奪えるだけの能力です。 魅了を使ったことが無いので強いのかどうかがよく分からないのでした。 ▼ハンドラーもまた地味系ですね(笑) マミー、コーンフォーク、グースも無力化するのでしょうか。 別に強いとは思いませんが、相手にしたらけっこう嫌かも。 ミルメコ対策というよりは、手札を増やすための、ドローサポートに近い 使い方がいいんじゃないかと思います。フェイトの侵略版みたいな。 <12>------------------------------------------------------------------- 名前 ワイルドハンター 属性 地 ST 30 HP 30 コスト 80 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:密林の狩人。鋭敏な感覚で素早い者を捕らえ、餌食とする。代わりに鈍い者には興味を示さない。 スペル・領地能力の対象にならない:先制クリーチャーの攻撃無効化:後手クリーチャーに弱打 ▼猫クリーチャーです。以前からG・ラットにしてやられるのが癪だったので(笑) 先制クリの攻撃無効化能力は、個人的にあってもいいと思っています。このカード の場合属性が地なので、アムルと相性が悪くそれほどバランスを壊さない (逆に言えば使いにくい)かと。猫の習性から、後手クリに弱打をつけてみました。 因みに私は聖さんの熱烈な隠れファンです。 ▼うーん、これは強いですね。そして地のアムルとは相性が抜群だと思うのですが? だって、先制強打で60ダメージ与えるのに、 相手はそれに対して先制クリーチャーでは攻められない(巻物のみ)ですから。 Fソードやスリングで倒せと? 後手クリーチャーの価値が少しなりともあがるのは、良いと思いますが。 ▼私はワイルドハンターはそこそこの能力だと思います。 グレアム持たせれば普通のクリで倒せます。 土地レベルが上がってさらにアイテム持ってたら落ちにくくなるのはどのクリも一緒かと。 まあ、実際やってみないとわからないですけどね。 ▼ワイルドハンターは、hitomiさんも指摘していますが、アースアムルとの 相性は良いと思います。でも、バランス的には問題ないかと。 先制攻撃無効は侵略向きな能力ですが、侵略に使うには天然ランプロが 逆に邪魔ですね(笑) ▼アースアムルとは相性いいですか。そうですね(笑) 始は風で考えていたのですが、そうすると同族性のナイキーでもケンタでも無効化してしまうので、 強すぎるのではないかと。あとは先制に攻め込むことだけを考えれば、火アムルや水アムルでガツン といくよりも60ダメージしか出せない地の方がバランス的にいいかな、と思い至りこのようにまと めてみました。猫がマサムネとかで先制拠点を落とすのを見たいですし! <11>------------------------------------------------------------------- 名前 サーベルタイガー 属性 地 ST 50 HP 40 コスト 90 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 テキスト:密林の王者。手ごろな獲物を見つけると物陰に潜み、奇襲をかけるが、普段は寝ていることが多い HP30以下のクリーチャーに対して先制を得る。配置されるとスリープの呪いが付く。 ▼ウチの猫が小さい虫とじゃれてるのを見て閃きました。 配置制限は、トラもネコ科だからたぶん水が嫌いだろうと思ったので。 ▼サーベルタイガーは、デメリット能力が斬新で面白いです。 まあ、ランプロかければ普通に使えますね。 先制は普通にあってもいいと思いますが。 それでガーゴイルとトントンぐらいかなと思いますし。 しかし、なぜかトラってカルドに出てきませんね。 ▼機ィ@組合長さんの書いた、先制つきにしてしまうのはどうかとhitomiは思います。 というのは、条件なしでST50先制クリーチャーを配置できてしまうからです。 常時先制でST50というのは、排除が難しいためになんらかの条件が必要だと思うのですが。 (バ=アルの場合、火領地+生贄が必要、 ガーゴイルは地領地が必要で、手札からの侵略ではST30) ▼サーベルタイガーはhitomiさんが言ってくれてるように土地コスト無しで ST50あるのがミソなんですよ。地属性にそういうクリいないし。 常時先制だとSTが下がるか、土地コストが付くだけなんですよね。 土地コストが付いてもおそらくメインで使われるのはガーゴイルだろうし、 ST下げちゃったらタイガーっぽくないし・・・。 初めは猫でST30HP30+能力にしてたんですが、猫だと天然ランプロ ついちゃうじゃないですか!←強制かよ(笑) うーん難しいもんですねぇ。 ▼すいません、サーベルタイガーって土地コストあるもんだと勘違いしてました。 地でコスト90って時点でアレなんで(笑) 土地コストなしならそのままでいいと思います。 <10>------------------------------------------------------------------- 名前:ヤマタノオロチ 属性:地 ST=10 HP=60 コスト:100G レアリティ:S 使用制限:武器・防具 配置制限:水 テキスト:山に住む多頭の巨龍。欲が深く物に固執するところがある。 2回攻撃,アイテムを使用すると戦闘終了後に麻痺の呪いがつく。 ▼ふーむ、フュージョンの2回攻撃は危険かもしれません。 まあ、巻物も禁止しても、ケルベロスに引けは取らない能力を出せそうです。 ▼武器無しでST10は幾ら2回攻撃とはいえコスト&イメージ的に無謀かも。 HPの高さが逆に目を惹かれてしまいまふ。 修正案として、STを30あたりにして、「武器使用時・弱打」とか。 その場合、更にコストアップが要るでしょうけど。 ▼ヤマタノオロチですが、巻物2回攻撃はカルドではタブーとされているので、 非常にまずいと思います。 デメリットは今までになかった感じで面白いと思いますけど。 どうやってデメリットを軽減するブック構成にするか考えるのは面白そうです。 <9>------------------------------------------------------------------- 名前 ブレスト伯爵 属性 地 ST 20 HP 40 コスト 70+地 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 支援効果が4倍になる ▼アヴァロンからパクリ 支援+10ならST60、+20ならST100です。 とにかくばら撒いてチャリオットでブイブイ言わせるべし。 ▼うーむ、支援効果に目をつけるとは、鋭いです。 しかし、4倍は勘弁してください。せめて2倍に…… コストは80Gに。こういうのは面白いですね。 これが入ると以前にあった ソリチュード(スペル:単呪:支援効果無効) が役立ちそうです。 個人的には無属性は、防御力ではシーフやバトルギアαβの方が 強い気がします。 ▼4倍なのは、基本STが20だからですね。2倍だと、基本ST40ぐらい にしないと使い物になりません。この方が性能的に安定しますが、個人的に 尖ったカードの方が好きなので、ああしてみました。 支援効果+20で侵略することなんて滅多にないですから、たいしたことないと 思いますよ。 ▼ああ、自分はまた、勘違いせておりました。 応援での能力かと……そんなわけないですよね。ぽかが最近おおいなぁ。 尖ったカードの方が面白いですね。 ただ、防御だと、強そうな気がします。 ランダムマップでないなら、移動させて 仲間のクリーチャーと並べるのもありでしょう。 攻めより守り、スピリットウォークと相性がよさそうです。 ▼ブレスト伯爵は防御に向いているとは思えないのですが。 たぶん支援効果と地形効果を混同しているのではと思います。 <8>------------------------------------------------------------------- 名前 プリズナー 属性 地 ST 0 HP 30 コスト 0 レアリティ S 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限:なし テキスト:罪人。檻の中から外の世界を嘲笑う。 防御型:貫通以外の攻撃を無効化(巻物除く):通行料を奪えない ▼ただ単に土地を塞ぐだけのクリですが……護符戦だと使えるかも。 <7>------------------------------------------------------------------------- 名前 ロトンガスト 属性 地 ST 0 HP 40 コスト 60 レアリティ S 使用制限:武器・防具 配置制限:火・風 テキスト:腐敗した空気。毒素を含み、特に血液に混入すると危険である。 防御型。全てに弱打(50%) 攻撃が成功した場合、現ロトンガストのHP分のダメージを追加で与える。 ▼べノムとウィスプを足した感じのクリーチャーです。 ▼ロトンガストは、防御型の上にST0なんで激しく使いにくそうですね。 猿ともコンボにならないし。 まあ、こういう風に「どうやって使うんだ」ってカードは好きですが。 ただ、攻撃成功時のみ発動だと、カトブレパスやベノムみたいに 防御アイテムを無視してダメージを与えるわけではないので、 いまいち工夫のし甲斐がないですね。 もうちょっと手直しした方が良いかと思われます。 ▼ロトンガストはそこそこ実用で強そうな気がします。 とりあえず当たればHP分ダメージがいくので 貫通の上位の効果ですか?……微妙な感じで面白そう。 ▼完全にコンボをメインとしたキャラですんで、わざと使いづらくしました。 効果発動も、攻撃成功時かつ「MHP」じゃなく「現HP」なのが味噌でして。 ただST=0はよく考えると失敗。 道具、特にリング系(=先制&特殊効果)付加を想定しているので、 ヴァンプリングを持たせて大ダメージ・・・って手もあったんですが、ダメージ入らない!w ▼ロトンガストは、思いついたんですが、「攻撃成功時」じゃなくて 「攻撃を受けた時」にするのはどうでしょうか? ペトリフやムジナマスク持たせて攻めれます。けっこう斬新な攻撃かと。 ST0のくせに、ウサギにも強いです(笑) 猿ともコンボになりますね。威力は落ちますが。 <6>------------------------------------------------------------------------- 名前 キラーマンティス 属性 地 ST 40 HP 40 コスト 80+地 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:火・風 テキスト:共食いカマキリ。 先制:援護クリーチャーとして使用した場合、戦闘終了時、戦闘を行ったクリーチャーと 入れ代わる ▼例えばウッドフォーク+キラーマンティスで侵略すると、キラーマンティスが 配置されます。手札に戻ってくる場合も同様。 手札から普通に使えちゃうとつまらないんで、配置制限をきつくしてみました。 ▼ありそうなシーン。 ブラッドプリン援護にキラーマンティス、 HP60だぜ!とか思ったらキラーマンティス配置。 ▼私は、火/地援護ブックを使用しているので、武器の替わりにこれでしょうか。 でも、バルキリーにキラーマンティスで、「あっ、」ってなりそうです。 でも、地属性領地の侵略には使えそうです。 ▼それはそれでよさそうな気がするのですが。 つーか同じブックに入れた時点でミスでは。 ▼実は援護ブック向きではないような気がします。 少なくともセージやらバルキリーには使わせたくないですね。 バンディット、バトルギアα、トロージャンホースあたりがよさげかと。 ▼吸収した時点でキラーマンティスは存在しなくなり、 配置されるのはプリンになるのではないでしょうか。 ▼キラーマンティスのような、「援護クリーチャーとして使用した場合」という 能力を持ったクリーチャーがいないので実験のしようがありませんな。 想像ですが、ブラッドプリンの吸収後も援護クリーチャーのグラフィックは 残ったままなので、キラーマンティスの能力は発動するものと思われます。 プログラム的にも、「援護吸収は共食いを無効化する」という処理を わざわざ組み込まなくてはなりませんし。 私がプログラマーなら、そんな面倒くさくて美しくない例外処理は 組み込みませんね。 ミスティエッグがハンドで奪った場合は発動しないと思われますが。 <5>------------------------------------------------------------------------- 名前 属性 地 コスト 80 ST 10 HP 60 使用制限無し 配置制限無し 防御型; [領地:0] 使用者は、このクリーチャーが受けているダメージ×5Gの魔力を得る。 ▼テンペストブックのお供にどうぞ。 フェアリーライト引きこもりブックと相性がいいかと。 <4>------------------------------------------------------------------------- 名前 デスゲイズ改 属性 地 コスト 70+地 ST 50 HP 30 配置制限:風 配置された土地に止まったセプターを、別の場所に飛ばす:巻物を無効化 ▼セカンドのデスゲイズの改良(?)版です。ショボかった特殊能力を削除して、 D・ドアの能力を持たせてみました。この方がより異次元の怪物っぽくて 良さげだと思うのですが。 問題は、能力発動のタイミングですね。戦闘や通行料との兼ね合いがありますから。 @戦闘前 戦闘を仕掛けることもできず、問答無用で飛ばされます。これだと、デスゲイズを 直踏みの戦闘で倒せなくなるので、激しく問題があると思われます。 A戦闘終了後、通行料発生前 戦闘を仕掛けないか、戦闘で倒せなかったときに飛ばされます。 これだと、飛び先で 戦闘を仕掛けることもできずに問答無用で通行料を取られるため、 激しく問題があると思われます。 B通行料発生後 通行料を払った後に飛ばされます。無難なセンですが、今一つ面白くありません。 ▼個人的にはAが理不尽で面白そうだと思うのですが、持ち主にとっては、デスゲイズで 通行料取れないわ、飛び先で戦闘もできずに通行料を取られるわで、単なるデメリット 能力ですね。持ち主が止まったときは能力は発動しないようにした方が、バランス的に は良さそうです。今一つ面白くありませんが。(笑) 現実的には、Bですかねぇ。うーむ。 <3>------------------------------------------------------------------------- 名前 マミーメーカー 属性 地 コスト 60 ST 20 HP 40 この土地に止まると、ランダムな空き地にマミーを1体召喚する。 ▼スパルトイのクリーチャー版。終盤はかなり強そう。 <2>------------------------------------------------------------------------- 名前 ミスルトマン 属性 地 コスト 50 ST 30 HP 40 この土地に止まったセプターは、次のラウンドまで敵セプターが出した目の数×10Gを 得る。 ▼前に書いたフレイアの弱体化(?)ヴァージョン。 <1>------------------------------------------------------------------------- 名前 フレイア 属性 地 コスト 50 ST 30 HP 40 この土地に止まったセプターは、順位×周回数×30Gを得る。 ▼ボイラーズさんの言うところの「配置能力」クリーチャーです。 重いカードを多用するブックと相性がいいかと思います。 これでバロメッツ、マミーと併せて地属性の「周回3人衆」になりますな。 ▼逆マイン?終盤にクイックサンドで素がとれる!? ▼フレイアは鬼のように強いです。効果でかすぎです。 もう少しおとなしくしましょう。(笑) ▼フレイアは確かにアポーツやDドアと組み合わせると強すぎますね。 コストを60Gにして、効果を順位×周回数×20Gに修正します。 ------------------------------------------------------------------------------- ◆TOP◆無/火/水/風/地◆武器/防具/道具/巻物◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆