◆TOP◆無/火/水/風/地/未◆武器/防具/道具/巻物/未◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆ ------------------------------------------------------------------------------ ■クリーチャー/火属性/天地創造版 <150>(6-099)---------------------------------------------------------------- 名前 ファイヤーバブル 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 70+火1 レアリティ R 使用制限 巻物 配置制限 なし テキスト Fジャイアントの屁が凝縮した気泡。火の力を受け付けず、水の加護を得るものを破壊する 戦闘中HPは、使用者のブック残り枚数×1 火からの通常攻撃を半減し、水を即死(60%) (6-104) カナーリ劣化したイエティだな。ネタか? <149>(6-092)---------------------------------------------------------------- 名前 ウェポンマスター 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 70 レアリティ S 使用制限 なし 配置制限 なし テキスト 武器商人。戦う戦士には支えが必要である。 [領地:50] 使用者はブックからアイテムを一枚引く スペル、領地能力で破壊された場合アイテムを一枚引く。手札が6枚のときは引けない (6-094) ウェポンマスターというと使う方の達人思い浮かべちゃうね。 死の商人のがいいかも、英訳するとデス・・・商人てなんて言うんだ・・・トルネコ? HPは20、STは10でも良いかもと思う。 (6-096) ウェポンマーチャント デスマーチャント ウェポンセールスマンw などでいいか (6-097) セールスマンは心の隙間が埋められちゃいそうだねw 個人的にはデスマーチャントが好みだけど 勿論提案者のお好みで名前をつけてください。 (6-117) 思ったより強力かも。引きたい時にアイテムが引けるのは助かるし。 もしかしたら土地コスト1つ付けるぐらい? <148>(6-072)---------------------------------------------------------------- 名前 アシュラ 属性 火 ST 40 HP 60 コスト 80+火1 レアリティ S 使用制限 巻物 配置制限 なし テキスト 闘いを好む鬼神。時にその威力は増大される [領地:60] 対象クリーチャーのSTを10増やす 戦闘中、奇数ラウンドの場合ST60 (6-075) 巻物強打があるとは言え後手・報酬付きのイフリートより強いかな。 でもコストもやや高いのでバランスはよさげ。 (6-076) ST+10は危険な香がしないでもないけど、できたら欲しいかも。 <147>(5-842)---------------------------------------------------------------- 名前 アームオブフレイム 属性 火 ST 0 HP 40 コスト 50 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 テキスト:炎の腕。火山の精が地表に姿を現したもので、その数が多いほど動きは 活発になるが、密度は小さくなる。 戦闘中、ST=配置されたアームオブフレイムの数×20、 HP=60−配置されたアームオブフレイムの数×10 (5-842) 配置されるほどSTが増えるがHPは減っていく。 6体以上配置されると戦闘中HP=ゼロで即死亡。 (5-843) フレイムウィビルを髣髴とさせるな。 あれは基本ステータス自体低めだったからなおさら使いづらかったけど。 <146>(5-692)---------------------------------------------------------------- 名前 ファナォンク 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 25+火 レアリティ E 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト: 変な宗教にハマッたスクォンク。スクォンク+ファナティックで生まれる 相手を破壊すると手札に戻る [領地:60] 対象クリーチャーと自分に20ダメージ。相手を破壊すると手札に戻る (5-693) いまここに最強の萌えカードができたわけだが (5-694) まあ萌える材料もさることながらw、思ったより見事なバランスだと思う。 <145>(5-651)---------------------------------------------------------------- 名前 チアリーダー(応援団長) 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 50+□ レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:全ての応援クリを統べる熱い漢。 援護:応援(応援能力を持つクリーチャーHP+10) 援護クリーチャーが応援能力を持っていた場合、アイテム破壊・奪取の効果を受けずに貫通を得る (5-651) 特定援護パクり。応援クリはそんなにいないからちょっと強めの能力でも問題ないと思う。 <144>(5-603)---------------------------------------------------------------- 名前 セイテイ 属性 火 ST 50 HP 50 コスト 80 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:なし テキスト:鳳凰を司る最強の拳法を身に付けた帝王。防御は無く、あるのは前進制圧のみ。 戦闘で破壊された場合、手札に戻る。(手札が6枚の場合は破壊される) (5-603) 鳳凰拳…てフェニックスかよ! <143>(5-548)---------------------------------------------------------------- 名前 マタドール 属性 火 ST 20 HP 40 コスト 70+火+□ レアリティ S 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし テキスト:闘牛士。猛牛もクリーチャーもあっさりと受け流すことが出来る。 防御型:戦闘中30%の確立で物理攻撃無効化: 移動侵略してきたクリーチャーを後ろのマスに受け流す。 後ろが特殊地形だった場合は受け流すことが出来ない。 (5-548) 能力的には水っぽいけどイメージで火属性。 30%でガセアス+移動侵略受けない。ただし防御型。 ちょっと強めかな (5-556) おもろい。けど確かにちょっと強めかな。 とりあえず受け流すのも確率にしてみるとかは? 5、60%ぐらいで。 <142>(5-501)---------------------------------------------------------------- 名前 マウンテンソルジャー 属性 火 ST 30 HP 40 コスト 80+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:水 テキスト:山での戦闘のエキスパート。 火属性の土地で戦闘を行った場合、2回攻撃。 [領地: ]なし (5-501) そういえば、自分の属性の土地で闘った場合に、 (地形効果以外で)強くなる奴って以外に出てなかったような… というわけで朝からネタ投稿。 基本はこんな感じで。勿論同属性の土地に攻め込む際にもよし。 (というよりこいつはそっちがミソ) あと地変食らったときも見もの。 上のST・HP・コスト・配置制限を基本にして、他の属性は 「風」 ST 50 HP 40。風属性の土地で先制。 「水」 ST 30 HP 40。水属性の土地で攻撃無効化(50%)。(ガスクラウドと同じ能力) 「地」 ST 30 HP 40。森属性の土地でHP+30。 こんな感じで。それぞれの属性の基本イメージを能力にそのまま流用。 火と風は属性被りの際に激しく殺し合いになりそうだが…。 バランス考えて火・風は武器不可、水・地は防具不可の方が良いのかどうか かなり迷ったけど(特に水)、意外と強くなりすぎないと勝手に判断してOKに。 ボンズと同じで優先的に地変くらいそうだし、LV5でもボンズほど強いわけでもないし。 …そもそものアイディアが概出ならスマソ。 (5-502) ファイアーアムル持った場合に(30+20)*1.5*2=150ダメージか アレス場だとものすごいことになるな (5-508) 風は他属性の先制ST50クリと比べても、風特有のデメリットが出ててとてもいい。 地は強いけど地土地限定な分、アイスみたいに乱用されないだろうからこれもいい。 火はかなり強い。あと巻物が使えるみたいだけど、間違ってる訳ではない? 水は凄まじく強い。水に置いたら実質HP100。レベル5にしたら180だし、 地変されてもアイテムが使えるので、ボンズより弱いかは不明。 問題は火も水も、能力を発動しなくても、そこそこのパラメーターを持ってるし、 基本的にデメリットが無いというのが、強さが目立つ結果になってるのではと。 (5-532) 了解。火に巻物不可と水に防具不可を追加します。 火クリの巻物は忘れていました。ただ、こいつ火のLV1土地争いで、 パイロを取れずにパイロにやられる意外と可哀想なやつなので、実質「火の」高額地侵略専門クリ。 かなりの限定された状況なので、それくらいの利点あってもいいような気もちょっとありますけど。 水クリは確かによく考えると防具不可がない場合に、弱点が「地変、即死」くらいしかないので、 防具不可で巻物耐性を低下させるべきですね。 ただ、防具不可にした時点で、カルド1のウーズ(こいつは強すぎで消されたくさいですが)に 勝る点がほぼなくなるので、流石にこれ以上弱める必要はないと思います。 <141>(5-492)---------------------------------------------------------------- 名前 ルージュキャップ 属性 火 ST 20 HP 20 コスト 60+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:紅い帽子をかぶった可愛い女の娘。彼女が訪ねる先には狼が待っている。 後手:援護:移動侵略時、敵クリーチャーをウルフに変える(100%) (5-492) 攻撃する前に獣化させるクリ。 (5-493) これは・・・、攻撃する前に100%ウルフ化っていうのは・・・、 多分ものすごく辛い気が・・・。後手だけど、援護が付いているなら、 攻撃成功時でもいいんじゃないかと。 そうしても、かなりの獣化成功率はあると思うけど。 (5-495) 面白い能力なんだけど、確かに攻撃前柔化は凶悪。何しろ100%だし。 調整するとしたら%を落とすか攻撃成功時にするか、あるいは戦闘終了時かだけど、 個人的には%は落としたくないな。相手を倒しきるクリではないので、獣化を期待して 使うことになるから、そこは100%計算したい。これはワーウルフにもいえることだが。 >>493の言うとおり、攻撃成功時にするのが無難かな。 (5-496) 確かに強いことは強いが守る側からすれば グレアムあれば返り討ちに出来る(ウルフにはなるけど)ことを考えれば メデューサよりは凶悪では無いと思う。 獣化クリは侵略要員で獣化できる見込みがあるからこそ侵略するだろうし。 むしろ攻撃前獣化は対先制クリにこそ力を発揮するのでは? ボジャとかナイキーとか (5-497) ところで赤ずきんの原題はLittle Red Riding Hoodだそうな。 (5-498) でも・・・、100%だよ。ナイキーとかでも暇つぶしに移動侵略されたら、 激しく鬱陶しいのに、これなんかマヒどころか、ウルフに・・・。 あの無属性の干し、ウルフになるんだよ? しかも無条件で。 想像して見て。 実際に自分が苦労して召喚した属性の王とか、延々と育てたケルピーとかが、 あっさりとウルフにされた時の事を。もう何ていうか、 いっそひと思いに殺せよこのやろう、っていうぐらい空しい気持ちにならない? 被害クリによるけど、多分精神的ショックはメテオに匹敵するよ・・・。 <140>(5-478)---------------------------------------------------------------- 名前 ファントムナイト 属性 火 ST 40 HP 40 コスト 60 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト 霊魂の騎士。その真価は消え去る寸前に発揮される 配置されてから3ラウンド後、ST=70:HP=70 配置されてから4ラウンド後に自壊する (5-478) ソウルハント(゚д゚)ウマー バインドミスト(゚д゚)ウマー? <139>(5-419)---------------------------------------------------------------- 名前 アシュラ 属性 火 ST 10 HP 30 コスト 100+火+□ レアリティ S 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし 攻撃を使用セプターの順位数回行う (5-419) 最大4回攻撃の鬼クリ 武器制限なので火アムルやフィブラが必要 (5-420) エグゼクターと比べると見劣り感が否めないな (5-421) 属性は違うが、魔力半分・生贄なしで召喚できて、安定して2回攻撃かつ武器装備が可能、 さらに基本STとHPが高いケルベロスと比べても能力の割にコストが高すぎかと。 どうせ武器は装備できないんだし、順位に関係なく4回攻撃でいいと思う。 支援効果1つあるだけで安定して80ダメージ出せるのはなかなか強い。 が、それは>>420が挙げたエグゼクターも同じこと。しかもこっちは巻物も使えるし・・・。 ここはひとつ4回攻撃に加えて、HPを40まで上げ、さらに先制を付加してみては? ここまでしてようやくそのコストに見合ったクリになるような気がする。 ちょっとバ=アルとかぶるけど・・・。 (5-422) マイトダガーと組み合わせればと思ったが武器使えないのか (5-423) 確かにちょっとだけコストが高いかも。 かといってデフォルトで4回攻撃にしてしまうと、ダイナマイトとか結構怖いかも。 シミュラクラムとかかけられて特攻されたら泣ける。 (5-425) 阿修羅は三面六臂だから3回攻撃でまとめたいな。 もっとも、それを言ったらケルベロスは三つ首なわけだが。 (5-426) そもそもラクサスがアシュラだよね。ラクシャーサともいう・・・ (5-427) え、でも前作にアシュラいなかったっけ?しかも火属性に それがいきなり森はないだろう。なにかの間違いでは? (5-428) 勝利後、バックワードがつく前作のアシュラが好きだったよ。 相手をイライラさせる感じが。 (5-429) まあ、ディープスポーンのバインドに比べればまだマシ もしセカンドに残ってたらリリーフ&チャリオットで(ry (5-431) >>423 840G…((((;゚Д゚)))) <138>(5-380)---------------------------------------------------------------- 名前 ディアボロス 属性 火 ST 60 HP 60 コスト 80+□+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:悪魔。契約に従いその強大な力を貸し与えるが、その代償は大きい。 先制・巻物強打 このクリーチャーが配置されている限り、召喚したセプターは 手札を3枚までしか持てなくなる。 (5-380) 本体がご覧の通りヤバイ性能だが、そこから手札3枚で闘わなくてはならない。 あえて悪魔らしさを出すべく極端にしてみた。 狭いマップだと本当にやばいかも・・・。 (5-381) どうやらコロッサスを知らない香具師が混じってますね まあ誰とは言わないが、とりあえず対人戦100回してこいと ところで>>380よ。誰がコロッサスを理解していないと思う? (5-382) すまん。DC版しか知らないんだ。忘れて・・・ (5-383) コロッサスとは別物って気がしますよ。拠点にしたら無茶苦茶強いですよね。 手札3枚は終わってるとすら言えると思いますが・・・ 結論 バランスがいいような気がする (5-385) 以外にいいんではないかと。 ただ強力ではあるけど、衝撃の召喚コストでそれなりにバランス取ってると思うので、 せめて4枚・・・、せめて4枚にー。 <137-1>(5-326)-------------------------------------------------------------- 名前 フェニックス(改) 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 40+火 レアリティ R 使用制限;巻物 配置制限;なし テキスト: 戦闘で破壊された場合「フェニックス」に変身する 生き残った場合、手札に戻る (5-326) 世間じゃ駄目カード扱いのフェニックスをいじって ミルメコとかぶってしまうけどどうだろう (5-327) それって配置してあったら防衛できても結局領地を手離すってことでは…… (5-328) 生き残ったら手札に戻るので手放す、死んだら復活(防衛)ということでは (5-330) 拠点にするにはバード並みの不安定さがあるし、 攻めるにも倒して生き残ったとしてもスクォンク状態なんだから コストに+火はいらないと思う。 普通に40Gでいいんじゃないかな? (5-331) ダイナマイトで完全防御クリーチャーにな・・・らないかな? (5-333) それって、逆にST20以下のクリで突っ込まれれば、 マイト・コーザなんかの一部のアイテムなければ100%土地失うんじゃ・・・ 土地レベル上がって地形効果得れば得るほど逆に失いやすくなるし 攻めクリとしても、土地奪うこともできないし むしろ今のフェニックスより弱くなってない? <137-2>(5-333)-------------------------------------------------------------- 名前 フェニックス(改々) 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 40+火 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし 戦闘で破壊された場合ランダムに空いている火土地に復活 空き火土地がない場合は破壊される (5-333) 言うだけじゃなんなので、俺もフェニックス改造 変則バードな感じ これなら、序盤のばら撒きクリ・連鎖確保要員としては優秀かなと その分火土地コストをつけて若干ばら撒きづらくしたけどどうかな? (5-335) 確かに悪くない。が、やはり土地コストは重いな... コスト80にして土地コストをなくしても強すぎはしないかと思いまつ (5-336) 漏れもなかなかに面白いと思う。 ただ、個人的には335氏とは逆に、コスト60+火ぐらいでもいいような気がする。 この能力だとマップ上で破壊されない限り、火土地を確保し続けれるって事だよね。 確かにせまいマップではちょっと難があるけど、広いマップではかなり強力だと思う。 よって、このぐらい重くても使用率は高いのではないかと。 (5-337) むしろ、コスト40だけにして、「復活するたびに手札を1枚破壊」としてみたらどうか? <136>(5-195)---------------------------------------------------------------- 名前 ビリー・ブラインド 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 50 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:家につく妖精の一種で、適切な助言を人間に与える。 [領地:30] 使用者は進行方向に一歩さらに進む。 (5-195) ホーリーラマと違って領地能力を使用した直後に一歩前へ出られる感じで。 これによって高額地を踏んだ時の緊急回避、 止まった土地の一歩前に空き地があって確保したい時などにどうぞ。 (5-196) >止まった土地の一歩前に空き地があって確保したい時などにどうぞ。 よく考えたら領地能力使用したことで領地コマンドは使用済みなわけで 召喚することができないや(汗) でも、とりあえず高額地回避の保険を兼ねて、地味に歩数を稼げるということで。 <135>(5-103)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 20 HP 40 コスト 50+火×2 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト: [領地:60]対象セプターの次のダイス目は10になる 通過した時に領地コマンドを使用できない (5-103) 高速ブックに入…らないか? (5-104) 入らないなあ・・・。 領地能力がヤバイから制限を付けたんだろうが、 それだと1試合で1回使えるかどうか、というレベルだと思う。 テレグノーシスやリコールとの組み合わせになると、 高速と言うよりは、トリッキーな印象だし。 領地能力を「使用者の手札を1枚破壊して、 対象セプターの次のダイス目は10になる」ぐらいでどうだろう? もちろん、通過時に使用できないという制限は無くす。 好きなカードをHWXとして使える、という感じになるが。 X+フライがヤバイかなあ・・・。 (5-105) HPを30に落とせば、領地を失うリスクが飛躍的に高まるから、 通過時に使用できないという制限は無くしても良いと思う。 HP20にして土地コストをなくすと、より高速ブック用になるかも。 名前はイダテンかメロスで。 強い領地能力だと思うけど、大体スペルのHWX自体が強いんだよなあ <134>(5-066)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 80 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:なし テキスト: 先制:アイテムを使用しない場合、二回攻撃を行う (5-066) マスターモンクに似たクリ アレス+ケツで凶悪化 (5-067) そいつが導入されたらいったいいくつのクリがベンチ入りするんだろうな。 (コストが80+火の見間違えじゃないよな・・・・) <133>(4-926)---------------------------------------------------------------- 名前 パイロドレイク改 属性 火 ST 20 HP 50 コスト 80 レアリティ N 使用制限:防具 配置制限:水 テキスト: 戦闘中、アイテムを使用しない場合、ST+30・HP+10 (4-926) 現パイロが強すぎるので、弱体化案。この調整により、ヘルブレ強打、 ナイト強打、グレンデル強打が発動し、また削りもやりやすくなる。 (4-928) 割と良い改良案な気が。 強打が発動する変わりに、マップ上のHPが増え、 アイテム使用時の防御力も上がるので、一長一短。 バランス取れていると思います。 (4-938) 現行パイロはそのままで良いかと。 それはそれで、支援効果のあるときのデコイ侵略を受けてもグレアムで守れたりするし。 実質50:60がパイロの強さだったりするので、その内容を変えてもあまり変化がないし、 50:60じゃなくなったらパイロじゃないし。 <132>(4-870)---------------------------------------------------------------- 名前 ウォーロック 属性 火 ST 20 HP 50 コスト 75+火 レアリティ R 使用制限:武器 配置制限:なし テキスト: 巻物強打:応援(全ての巻物攻撃のST+10) <131>(4-831)---------------------------------------------------------------- 名前 ジョー ヤブキ 属性 火 ST 50 HP 30 コスト 100 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト: 必殺のクロスカウンターを放つ、伝説のボクサー。試合後は真っ白に燃え尽きる。 戦闘中、アイテムを使用しなかった場合、相手の攻撃を無効化。(巻物を除く) 無効化したダメージを2倍にして相手に跳ね返す。 戦闘後、スタチューに変身する。 (4-831) ネタクリを一発。 (4-832) おもろい。おもろいだけかと思ったけど、よく見たらヤバイ・・・。 コストを超えそうなほどに。でも微妙に調整したら・・・。 いや、アイテムを使わない場合だから、もしかしたらそのままでもありかも。 <130>(4-738)---------------------------------------------------------------- 名前 フレイムトーテム 属性 火 ST 0 HP 80 G 40 レアリティ S 使用制限 武器・防具・巻物 配置制限 水 テキスト 聖なる炎に包まれた木造物。自身の炎によって、墨となってゆく。 防御型:あなたのターン開始時、MHP−5(最低20) (4-739) ファンタズムとセットでいかが?ってことかな (4-740) フレイムトーテムも使い道が難しいね。MHPが減っていくから、 周回回復ができない、かといってHPにだけダメージだと、 グースとかが問題か。領地能力に30GぐらいでMHP+30とかつけてみたら・・・ ってこれも変か。 >739 もしかして、こいつにはファンタズム無駄なんじゃないかな。 ファナティックに掛けても死ぬみたいだし。 (4-741) ボーテックス・・・は無理っぽいけど、マヒならMHP減らなさそう。 もし誰かが掛けてくれたら、HP80のまま残せるかも。 でも同じ手間をかけるなら、たき火にミューテ掛けるほうが・・・。 <129>(4-705)---------------------------------------------------------------- 名前 アルケミスト 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 30 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:錬金術師。卑金属から黄金を創り出すことができる [領地:0] 使用者のアイテムカード1枚を破壊し、そのカードのコスト×2Gを手に入れる (4-705) >>704で思いついた (4-706) アイテム限定で、コストX2Gじゃウィッチくらいの使い勝手な予感。 普通に領地能力スクィーズじゃダメかな? あまりパッとしない? (4-707) アイテム厨プレイ支援用に考えたんで…w ×3はちょっとやりすぎかなあ、と。 <128>(4-640)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 50 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 弱打:後手:戦闘時、その土地が呪われていれば、強打と先制を得る <127>(4-616)---------------------------------------------------------------- 名前 ヘラ 属性 火 ST 20 HP 50 コスト 90+火+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:水 テキスト:ゼウスの姉にして妻。嫉妬、結婚、出産を司る神であり非常に嫉妬深く、 ゼウスが手を出した女性を苦しめた。 使用者の手番開始時に『ヘラ』以外のクリーチャー1体をランダムに選び、 ランダムに変身させる。 (4-616) あと、ついでにゼウスの奥さん。 誰のクリーチャーがなんになるのか不明。 まあ変身したりさせたりするのは大概ゼウスなんですが。 ヘラ以外クリーチャーがいなければ何も起きません。 女性の嫉妬は怖いということで。 <126>(4-614)---------------------------------------------------------------- 名前 ゼウス 属性 火 ST 50 HP 40 コスト 200+火+火+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:水 テキスト:アレスの父である異界の神。全知全能を司り、雲と雷を手足の如く使う。 [単呪]スペル・[単呪]領地能力の対象に選べない:使用者の手番開始時に 全ての配置されているクリーチャーに10ダメージを与える (4-614) アレス(ゼウスの息子)がいるならゼウスだって、ってことで。 息子と同じく場を荒らします。 キュアーやライフストリームが生きる……かも。 ピースもつかないのでボコりましょう。 テンペとの兼ね合いや複数配置を考えるとコストはこの程度はいるかと 思い設定しましたが、まだ安い? (4-615) (゚д゚)ポカーン <125>(4-526)---------------------------------------------------------------- 名前 G・スコーピオン 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 50 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:水 貫通 (4-526) ストーリーモードの序盤のCPU用地味クリーチャー案 雑魚だけどごくたまにイタい思いをさせられる、ってのを狙って。 (4-527) それは雑魚どころかナイトメアよりST10低いだけで 土地コストもなしのたったの50で召喚できてしまう 第一級クリのそれじゃないのか? 謙虚になるにはおよそ大それた能力、使い勝手を持ったクリだ。 (4-528) カルド1のクリーチャー「クラステ」を知ってるか? (4-529) クラステはHPはともかくST20の割りに 土地コストが要るというクリでしたが何か? (4-535) 貫通ST20はそれほど強くないと思う。素で落とせるクリが殆どいないからな。 旧ナイトメアは30/40で土地コストなしの70Gだったわけだし。第一級クリは言いすぎだろう。 まあ雑魚キャラにするにはST10に落としたほうがいいかもしれんが。 (4-537) そういえば火にだけG・〜てのがいないな (4-538) 名前:F・ジャイアント 投稿日:03/10/11 20:34 ??? (´・ω・`) (4-539) お前Fだろ、>>537が言ってるのはG(ジャイアント?)だけかと <124-1>(4-515)---------------------------------------------------------------- 名前 515 属性 火 ST 50 HP 40 コスト 100 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘時、相手のアイテムを破壊(道具と援護クリーチャーのみ) (4-515) 道具マンセーに一石を投じてみるテスツ (4-516) >>515の火のグレムリンは化け物か!! 強すぎるぞこいつ!せめて使用制限汁!と釣られてみたゼネ公。 <124-2>(4-517)---------------------------------------------------------------- 名前 515(2) 属性 火 ST 40 HP 40 コスト 80 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘時、相手のアイテムを破壊(道具のみ) (4-517) ぢゃー、こんなもんで (4-518) 518 名前:ミノタウロス 投稿日:03/10/11 03:30 ??? もしかして俺、次回作ではリストラですか? (4-519) …本気でそれもいいような希ガス (4-520) 間違いなくレアだな (4-521) 517の妄想案はステータスをみるとほぼミノタウロスでコストの差はたったの10G。 だが、幸い名前が付いていない。 一方、今のミノタウロスはパンチに欠けていまいちとされてる・・・。 つまり517の案こそが次回策のミノタウロスそのものだったんだよ!! (4-522) ミノタは初期ブックの要員として必要でしょ。 (4-523) まぁ1ではグレムリンも初期ブックメンバーだったしなぁ。 (4-524) 地形コスト、使用制限、配置制限無しならコスト100は要るよなあ (4-525) テキトーに調整してくれい (4-526) 攻めにも守りにも使える優良クリだな。土地コスト+1でどうか? <123>(4-500)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 10 HP 20 コスト 30 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし [領地:0] 対象セプターから、対象セプターの周回数×20Gを奪う。 (4-500) 走りブック対策 (4-513) 名前もテキストも無いと(ry (4-514) 思いつかない罠。何かてけとーなのない? <122>(4-489)---------------------------------------------------------------- 名前 リトル・インディアン 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 60 レアリティ R 使用制限:道具 配置制限:なし テキスト:インディアンの少年。10人兄弟だが、気づくと誰もいなくなっている。 攻撃成功時、対戦相手を即死(今までに破壊されたリトル・インディアンの数×10%) (4-489) コンボ:レイズデッド ぶっ壊れた能力なだけにバランスとるだけ無駄か。 ネタカード。 <121>(4-440)---------------------------------------------------------------- 名前 レベル 属性 火 ST 50 HP 50 コスト 90 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:火 火クリーチャーに強打 (4-447) レベルは、火クリで火強打の癖に、火に入れないのはいかがなものか。 (4-448) それさえなければほぼF・ジャイアントなんだけどな。 (4-450) ばらまきで属性違いの土地に置かれた火クリを倒す専用のクリ。 しかもギアと違って地変をすれば地形効果も得られるぞ! ここまで見事に役立たずなカードを見せられると、かえってすがすがしい。(w (4-452) レベルは反逆(者)という意味らしいということを聞いたのでこれまた適当に 作りました、スマソ <120>(4-440)---------------------------------------------------------------- 名前 ラピッドファイア 属性 火 ST 80 HP 40 コスト 100 レアリティ S 使用制限:武器・防具・巻物 配置制限:なし 周回回復しない:援護クリーチャーとして使用される場合、コスト2倍: 配置時、あなたのラウンド開始時に自壊(80%) (4-442) ラピッドファイアの周回回復しないのとか コックローチの先制とか、存在意義を疑問に感じる能力があるのは 何か意味があるのか、ないのか・・・ (4-443) ボーテってのがあるにはあるけどな (4-444) ボーテはラピッドにおいては周回回復については効果が及ばないし コックではブック戻りを防げるが先制も起こらないため結局意味ないのでは。 そういう意味ではない? (4-446) カードの性能とかじゃなくて、イメージ的につけた能力です。 何かスマソ <119-1>(4-327)-------------------------------------------------------------- 名前 ブレイズロック 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 80 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:水 テキスト:燃え盛る岩石。非常に硬く、一度の攻撃での破壊はほぼ不可能である いかなるダメージを受けてもHPが10残る HPが10以下の時この効果は発揮されない (4-327) 火アムル、リジェネでかなり攻めづらくなるが、即死、二回攻撃等には無力 (4-330) 火クリ版のミルメコみたいな。ミルメコは確実に一回助かるけど、 ブレイズロックは即死、二回攻撃、連続侵略はダメ。 そのかわり、周回回復で何度でも無効化状態に戻るから、 ミルメコよりも多少劣化したオルメクヘッドに近いかも。 少なくともミルメコと同じか、それ以上の能力はあると思う。 (4-331) ブレイズロックは往年のオルメクヘッドを思わせる強さを秘めてますね。 個人的にはこれ、バランスを取る意味でも防御型にすべきかと。(ミルメコも後手だし) 岩なんでイメージにも反さないと思いますがどうでしょう。 さらに言わせてもらえれば周回回復不可くらいつけてしまっても 火単にかぎらず、現在のアイスウォール感覚で幅広いブックに入ってしまいそうですね。 あくまで個人的見解ですが。 (4-332) と、いうかこのままだとオルメクヘッドなど比ではないとおもいますよ。 (4-333) 防具使用不可でもいいよね。どうせ余り使わんだろうけど。 (4-334) ブレイズロックだけど、能力の発動をHP10以下ではなく20以下だと発動しない にしたらどうだろう。確か周回回復って毒と同じだったような気がするから、 それだと周回回復でHP19?だから2週するまで無効化は無効みたいな。 グロースかミューテかけたら克服できるから、それでも強いとは思うけど、 手間がかかる分、そこそこ弱体化するのではないかと。 (4-335) いや、普通に周回回復不能でいいだろう。 それでも強すぎなくらいだ。 <119-2>(4-343)-------------------------------------------------------------- 名前 ブレイズロック(改) 属性 火 ST 10 HP 40 コスト 90+火 レアリティ S 使用制限:防具、巻物 配置制限:水 テキスト:燃え盛る岩石。非常に硬く、一度の攻撃での破壊はほぼ不可能である 防御型:周回回復不可:戦闘中、いかなるダメージを受けてもHPが10残る HPが10以下の時この効果は発揮されない (4-343) いろいろ意見を取り入れて改良 周回回復不可ということでHP増加 コスト追加でばら撒きづらくしてみた あと一応誤解してる人がいるかもしれないので戦闘中限定ということを追加 (4-344) DC版のミルメコのような、入れるかどうか迷う微妙さ加減になりましたな。(いい意味で) PS2版のミルメコは風が全体的にばら撒きクリに恵まれてなかったための必要悪というか てこ入れのような気もするので、本来ならこれくらいの使い勝手であるべきだと思うし。 HP40なところはイビブラ耐性ついていい感じかも。 <118>(4-198)---------------------------------------------------------------- 名前 ドラゴン 属性 火 ST 50 HP 60 コスト 90+火火 レアリティ S 使用制限:防具 配置制限:水 能力:侵略時には必ず強打、防衛時は貫通・即死無効 [領地:100] 任意の自領地一つを火属性にする (4-197) そういえば種族の概念(1であったやつ)、復活して欲しいと思う? 本スレで聞くべきだろうけど。 (4-198) 種族といえば、ドラゴンはなんでカルドの世界ではこうも不遇なんだろう。 1では竜族影薄すぎたし、エルダードラゴンはビステアと比べると泣けてきたし… 2ではドラゴンの戦闘能力自体が弱体化してるし… まあワイバーンやパイロ、神竜などはんなりと使えるクリがいるにはいるんだが 本家本元のドラゴンが今のままでは辛いと思う。そこで… このくらい力押しが強いとカコイイだけでなく実用的かも。 (4-199) ドラゴンは絶滅の危機とかなんとか、コミック版で言ってたような。 (4-200) >>198 いまの性能のドラゴンだったら土地コストひとつくらいでちょうどいい感じだよな。 領地コスト二つで獣の王として君臨するのならそれくらいあってもいいかも。 ただ、領地能力は任意の自領地じゃちょっと便利すぎなようにも思うし、 遠いエリアの土地を火に変えるのもなんかイメージとしてもなんなんで 個人的には「自領地及び隣接する土地を1つ火属性にする」の方がしっくりする。 >>199 絶滅しそうだったのはエルダードラゴンの方じゃなかったっけ? あの当時はエルダードラゴンと四属性の王がドンパチやってたという話で。 <117>(4-159)---------------------------------------------------------------- 名前 レッドウォーホース 属性 火 ST 40 HP 20 コスト 150+□ レアリティ R 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし テキスト:赤毛の軍馬。異世界では、1日に4000Kmを走る軍馬がいたという。 先制:クリーチャーだがアイテムとして使用できる(ST+40,HP+20,先制) :移動時に2マス先に移動 (4-159) ネタはご存知赤兎馬。誰か中国語での発音を・・・。 能力はかなり強め。 (4-160) なかなかに面白いと思うけど、ちょっとコストが高くはないだろうか。 確かにかなり便利ではあるけれど、マジックボルトで一発でだから、 配置がちょっと怖いし、武器・巻物禁止だからせっかくの2歩移動や 侵略も厳しい感じ。まあ武器としてだけみればかなり強いけど、 それでも150は出せないと思う。 でもHPを30にしたら、このぐらいの価値になるかもしれない・・・。 (4-161) あ、そっか。ペガサスはランプロ付だったの忘れてた。 あと、これは言われる前に素で、「援護」を付け忘れてました。スマソ。 セキトバ書いてて思ったけど、乗り物系のクリーチャーって少ないね。 援護とかアイテム化向けだと思うんだが。 (4-162) なんかいろいろやりたくて詰め込んじゃったけど、 ちょっと強くなりすぎたからコスト高めにしちゃえば万事OK!! っていう感じがしてならないなぁ。 (4-163) 細かい突っ込みだが、当時の中国の一里は4キロぢゃないぞ (4-164) そういう指摘は正解とともにおながいします (4-165) 自分で調べろ、クレクレ厨 (4-172) 援護の書き忘れもあるけど、コスト高杉た。今セプターズギルドvol1見て実感。 もともとあまりクリーチャーのコストを考えないタイプなので・・・。 <116>(4-140)---------------------------------------------------------------- 名前 ストラテジスト 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 50 レアリテ R 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:戦略家。一流の戦略家は、相手の戦略を先読みすることが必須である。 このクリーチャーと戦闘するとき、対戦相手はアイテムを先に選択することになる。 戦闘時、相手の選択アイテムを見ることが出来る。 (4-140) 複数アイテムによる駆け引きを邪魔するクリーチャー。 (4-153) ストラテジスト、戦略家という割には巻物読めないのか。ちょっとワラタ。 (4-158) どうせなら「軍師」にしたらよかったかw <115>(4-123)---------------------------------------------------------------- 名前 フレイア 属性 火 ST 40 HP 50 コスト 90+火×2 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:戦の女神。彼女の駆る戦車は次元をこえて駆け回る。 クリーチャー移動時、2マス移動 [領地:90] 対象の土地に移動(クリーチャーがいる場合、戦闘) (4-123) 元ネタうろおぼえ・・・ <114>(4-114)---------------------------------------------------------------- 名前 ウォーマスター 属性 火 ST 40 HP 40 コスト 80 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:武術師範。あらゆる武具の用法に優れているが、戦略家であるとは限らない。 アイテム選択不可 侵略/防衛を成功させうるアイテムが手札またはブックにある場合、自動で使用する (4-114) 自動選択の基準はコンピュータの思考ルーチンに準ずる。 相手からすれば何を使ってくるのか読みにくいが 実際には見せカードに騙されて無駄遣いするばかりの微妙なクリーチャー、のつもり。 (4-115) ミノタウロスが70Gで同じ能力と考えると、もうちょっと何かが欲しい。 たとえばアイテム選択はCOM任せとして、武器使用時は強打を得るとか、 防具使用時はHP+10とか、そんなのは…イメージ違っちゃいますか? (4-116) 手札のアイテムを消費せず、手札にあるアイテムと同じアイテムを使用するとか。 (4-121) ブックからでも引いてくる(しかも「一応」適切なものを)というのがポイントなので あまり強化しない方がいいかと思ったんですが……弱いかな? (4-125) ブックからでも引いてくるんですね、読み落としてました(x_x) この能力なら充分強いと思います。 コンピュータのルーチンってキャラによって違うからそれ次第かも。 <113>(4-104)---------------------------------------------------------------- 名前 オールドスカウト 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 50+火 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:老兵は、若者に後を託し去りゆく 侵略時、戦闘で破壊された場合、もう一度侵略するか領地コマンドを使用することが出来る。 (4-105) 「オールドスカウト」(老斥候) 敗北時に旗をつけるなら、能力地をもっと下げてもいいかも。 <112>(4-070)---------------------------------------------------------------- 名前 フロギストン 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 70 レアリティ R 使用制限:武器・巻物 配置制限: 水 テキスト: 熱素。火の力を司る元素で、四大元素の一つ。 防御型。 [領地:80]対象の土地を火属性に変え、自分は破壊される。 (4-070) ほんとは火の精霊サラマンダーにしたかったが…。 基本四属性地変スペルは便利すぎるので、このくらい不便にしてもいいのでは。 <111>(4-062)---------------------------------------------------------------- 名前 クズリュウ 属性 火 ST 50 HP 50 コスト 100+火・水・地・風 レアリティ E 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:九頭竜。地中の気の流れを力にする。その力は龍の中でも絶大。 セプターが火・水・地・風の4種の領地を持つ場合、回復、強打を持つ。 欠けた領地がある場合、戦闘開始時にその欠けた領地の種類X20のSTとHPがマイナスされる。 [領地:50]対象の土地を複属性に変える。 (4-062) 明らかに4属性クリーチャーブック専用クリーチャー。 とはいえ無茶苦茶使いづらいだろう。 <110>(3-842)---------------------------------------------------------------- 名前 ベリアル 属性 火 ST 0 HP 30 コスト 100+火2 レアリティ R 使用制限:防具 配置制限:なし テキスト:炎の悪魔。人に恐怖を与える術に優れているが、多大な魔力を必要とする。 戦闘中、HP=80・ST=80 使用者は受けたダメージx3Gを失う 使用者は与えたダメージx3Gを失う (3-842) 火はもっと「強いけど重い」であって欲しいなーと考えてる時にふと思いついた (3-862) フレイムロードより(一概には言えないけど)強くて重いのはやりすぎかと。 「人に恐怖を与える」ってことで、HP40以下、などの制限を加えた上で もうちょっと軽くしても面白いかも。 っていうか種族復活キボンヌ…なんていっちゃ駄目?(;´Д`)ハァハァ (3-863) それじゃ842の名前をヘルゴッドにしよう。 フレイムロードよりも強いことにしちゃえばおk!! (3-866) 前回はフレイムロードと同等かそれ以上に重いエルダードラゴンがいたわけだが セカンドはそもそも重い火属性があんまりいない気がする <109>(3-829)---------------------------------------------------------------- 名前 エンチャンター 属性 火 ST 10 HP 30 コスト 80 レアリティ S 使用制限:武器 配置制限:なし テキスト:付与魔術師。自身は非力だが援護する味方を魔力で強化する。 援護:強打:巻物強打 (3-829) ありそうでなかった(?)シンプルクリ。 <108>(3-821)---------------------------------------------------------------- 名前 イフリート改 属性 火 ST 0 HP 60 コスト 60+火 レアリティ N 使用制限: 配置制限: 水 後手:巻物強打:アイテムを使用しない場合、ST=40の巻物攻撃を行う:戦闘終了時、使用者は残りHP×2Gの魔力を失う (3-822) それからイフリートは今でもそんな使えないわけではないのに (まぁ、火クリの第一線をはれるほどでもないが) そこへ更にソーサラーの強化版を持たせたらやりすぎじゃないか? すくなくとも素で突っ込んだ場合後手といえどST=40の巻物強打 60の巻物ダメージがはいるんだよな? これってつまりHP60以下のほとんどのクリが守るために アイテム使うことを強制されるってことだよな。こっちは素手なのにもかかわらずだ。 かつてのデコイの強さが配置コストにくらべて排除のためのリソースが 大きかったことによるのを考えてもらえればわかると思うが。 もしこの能力を優先させるならバ=アルのような戦闘終了時に手札破壊の デメリットをつけるくらいはしたほうがいいと思う。 (3-823) 一応参考までに。イフリート改と似た能力で現行に近いクリ。 (素手が巻物ダメージな分イフリート改の方が強いけど・・・) 名前 ベヒーモス 属性 水 ST 60 HP 60 コスト 90+水 レアリティ S 使用制限:防具・道具 配置制限:火 能力 :後手 戦闘終了時に使用者の手札1枚をランダムに破壊する (3-824) イフリートはファイアーアムルと相性が(・∀・)イイ! (3-825) 悪いの間違いでは? ウィスプと勘違いしてない? (3-826) ウィスプは、先制アイテムとの相性は良いだろうけど… Fアムルでは、再生はするが、特殊能力は活かしきれてはないと思う。 攻撃能力に関しても、支援なしで強打して45だからイマイチだし。 2exではMHPも50だから、拠点を守るのは他のクリの方がナー。 824は多分、イフリートにFアムルを持たせての侵略がST60の強打で90、 後手だからダメージをくらうがその分はFアムルで再生でき、 HP60で守りにつけるから落としづらいとか、 そういうことを考えたんじゃないだろうか。 報酬を持っていかれるっても60Gだし、 そこそこのレベルの土地を落とせばお釣りが来ると。 (3-827) 826タンの通りでつ。 ウィスプの魔力盗みは再生の前なので、HP+10分は(多分)お得だけどそれだけ。 イフリートの報酬も再生の前なので小額ですみます。 わざわざ狙うほどではないにしても、相性としては良いんじゃないかと。 (3-828) あとイフリートは現状では全く使えないクリーチャーだと考えてたので強化しすぎた。 巻物強打をなくしてHPを減らしたらまともになるかな。 どのみち後手で巻物強打は扱いにくいし。 <107>(3-814)---------------------------------------------------------------- 名前 フール 属性 火 ST ∞ HP 10 コスト 100+火火+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:火・風 テキスト: 愚者。使用者を嘲笑うかのような能力を持つ 対戦相手の無効化・反射能力を無効化:戦闘で対戦相手を破壊しなかった場合、戦闘終了時に 対戦相手を破壊する:戦闘で対戦相手を破壊した場合、戦闘終了時に対戦相手を復活させる (3-814) チェンジソルブ・ガセアスフォーム・ペトリフストーンだとチェンジが一番極悪か? しかし大宮神の仕様によりST∞のままでHP100になるだけな罠。 (3-816) 援護やボーテックス戦でのSTはどうなるのか? (3-817) バサルト下では、殺したい放題なんだが。 ウィークネスの処理もどうするのか。 バンディッツグラブの処理はどうなるのか。 (3-818) いや、馬鹿カードだし。 真面目に答えようと思えばできなくもないがヤボだしな…。 <106>(3-748)---------------------------------------------------------------- 名前 シキガミ 属性 火 ST 50 HP 30 コスト 70 レアリティ N 使用制限:防具 配置制限:なし 侵略時、HP+20・侵略に召喚する場合、半分のコストで召喚できる。 (3-743) 削り侵略専門クリ。デコイより安く召喚できるのが売り。 <105>(3-553)---------------------------------------------------------------- 名前 バーングロビュール 属性 火 ST 40 HP 10 コスト 30+火 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 先制:水・地・風に貫通:火に弱打 (3-553) 火といえば侵略(だと思う)! 領地コストを除けば超低コストの侵略クリ え、何?バルーンの方がいいって? (3-561) 先制がなければHP10のデメリットが効いてきてバランスいいかも。 <104>(3-505)---------------------------------------------------------------- 名前 クラウドデーモン 属性 火 ST 40 HP 40 コスト 80+火×2 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:水 テキスト:雲の悪魔。危機が迫ると実体のないガスに変身する スペルや戦闘で破壊された場合、隣接する全ての空地に「ガスクラウド」を配置する (3-505) さすがにやりすぎたかもしれない 戦闘時限定にするとか領地能力で配置して自壊とかいろいろ考えたんだけどさ <103>(3-481)---------------------------------------------------------------- 名前 スルト 属性 火 ST 10 HP 50 コスト 100+火+□ レアリティ R 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし 貫通:戦闘中ST+戦闘が起こった領地のレベル×10 (3-481) 火の特徴、侵略を表に出したカード。 ドルール、ナイトフィーンドには負けてられない <102>(3-435)---------------------------------------------------------------- 名前 シャーマン 属性 火 ST 0 HP 10 コスト 50+火 レアリティ S 使用制限:武器・防具・道具 配置制限:なし 戦闘中ST=相手クリーチャーのMHP (3-436) 地味におもしろい。名前から考えると巻物強打とかついてそう <101>(3-427)---------------------------------------------------------------- 名前 ヒートインプ 属性 火 ST 20 HP 20 コスト 10+□ レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 領地[50] 対象敵セプターが一番多く持つ護符を30%奪取し、自分は破壊される。 (3-437) あまり使われてないインプ系を強化して・・・ まぁ、単純にウィッチと同じ強化をさせるわけだが、 これでようやくゴールドトーテムと2択になる気がする。 <100>(3-409)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 60 HP 60 コスト 50+火+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘開始時、アイテムを使用しない場合は自壊する:アイテムの破壊・奪取を受けない (3-409) んじゃ、これは? 火と生贄は、個人的に残したいので。 (3-410) やっぱ、コストは「50+火」で十分かな…。生贄はなしで。 <99>(3-407)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 60 HP 60 コスト 90+火+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘開始時、アイテムを使用しない場合は自壊する:アイテムの破壊・奪取を受けない (3-407) よく考えたら、グレムリンに絶対勝てないので改良。 (3-408) 一転して使い道が出てきたと思うけど、 生贄と土地コストは要らん気もする。 <98>(3-404)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 60 HP 60 コスト 90+火+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘開始時、アイテムを使用しない場合は自壊する (3-404) 例えウィルスをどつく時だろうと、何らかのアイテムを使わなければいけないという、珍クリーチャー。 (3-405) 開始時かよ(藁 ブーメラン必須だな <97>(3-397)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 60+火 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘終了後、使用者はもう一度戦闘を行うか領地コマンドを使用できる(50%) (3-397) 天然マカフラ持ち。サキュバスリング→月石など、様々なコンボが期待できる。 <96>(3-382)---------------------------------------------------------------- 名前 エンプティドール 属性 火 ST 20 HP 50 コスト 80 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘終了時、対戦相手の手札1枚を「エンプティドール」に変える (3-382) チェンジリングっぽい能力を持つクリ 手札を変えられた相手がまた違う誰かにこのクリで侵略してまた手札を変えて… というようなことをイメージしてみた 属性を無にしてコストダウンさせたほうがいいかな (3-384) >>382は感覚的にはレモラに近い感じがするね。 チェンジリングだと>>383のほうがイメージに近そう。 <95>(3-365)---------------------------------------------------------------- 名前 G・アント 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 20+火 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし [領地:50] 対象のこの土地から2マス以内の領地に「ピットトラップ」の 呪い効果を付ける。 <94-1>(3-322)---------------------------------------------------------------- 名前 ボールライトニング 属性 火 ST 60 HP 10 コスト 50 レアリティ R 使用制限:武器、巻物、防具 配置制限:なし 先制。スペル使用タイミングで配置・侵略することが出来る。 戦闘終了時、HP-10。 (3-322) >>282 なつかすぃ名前ついでに。 なんか能力テキストがカルドっぽく書きにくい・・・。 要はダイス振る前にスペル打つ代わりに配置・侵略できるよってことで。 ガイシュツしてそー (3-325) おそらく初出のオモシロクリーチャーではあると思うが、 いくらなんでもその便利能力で先制にST60で50Gはないだろう・・・と思うのだが。 まず、スペル機会に今いる土地に召喚できるゴブレアではいけにえを必要とされ、 配置されたゴブリンを排除する苦労に比べ、こちらは戦闘終了時にHP−10あるといえど 排除するほうのコスト、手間はバカにならない。しかも、侵略まで出来てしまうという・・・。 個人的にはそれ、コストにいけにえ必須の上にクリの能力から先制外してST40くらいにするか、 スペルターンに使うなら侵略か、配置のどちらかしか出来ないようにすべきだと思うのだが・・・。 ・・・厳しすぎますかね? (3-327) >>322は>>325の弱体化を全て入れてもまだ強いと思う。 いつでもどこでも攻めていけるって能力は相当強いよ。 それにバサルトアイドルでも入ったら・・・ <94-2>(3-329)---------------------------------------------------------------- 名前 ボールライトニング (改) 属性 火 ST 30 HP 10 コスト 60+火+□ レアリティ R 使用制限:武器、巻物、防具、道具 配置制限:なし 貫通。スペル使用タイミングで配置・侵略することが出来る。戦闘終了時に破壊される。 (3-329) 色々意見もらったんで修正〜 >わかってないな、貫通は外せ、 っていうレスが来そうな気配が。 でも貫通外したらなんかカコワルイ感じがしたんで・・・。 (3-330) >>322は配置できるイビルブラストになりました。 (3-331) ナイスツッコミ 自分でもそう思ってた(w <93>(3-268)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 20 HP 20 コスト 80 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 特殊能力を持つクリーチャーと闘う場合、STとHP+40 (3-268) ミノとかドワーフに活躍の場を与えようと作ってみまつた。 (3-272) +30ずつくらいにしてコストを60程度にして小型化すると序盤の押さえに ちょうどいいかと思いますが,パイロドレイクいますし…。 実質60-60のままだと強すぎますし。難しいですね。小型化+地属性で如何? <92>(3-249)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 0 HP 20 コスト 50+火+□ レアリティ R 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし 先制:強打:2回連続攻撃 (3-249) アレス場で真の力を発揮するクリ。リビソー・ダイナマイトとの相性も抜群。 <91>(3-235)---------------------------------------------------------------- 名前 アークデーモン 属性 火 ST 50 HP 50 コスト 100+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 先制。再生。手札から配置された時、使用者の残りブックの上から2枚のカードを破壊する。 (3-235) 再生いらんかも。強すぎ? (3-239) 残りブックのカードを破壊するってのはさほど大きなデメリットではない (むしろペリが使いやすくなる)ので、強すぎかと。 残りブックの上から2枚がゴブリンになる、とかなら相当痛いけど。 (3-241) 厳しい指摘ありがd なにか新しいデメリット能力はないかと思って考えたんすけど、 確かにちょっとヌルかったかも。 「ブックの一番上のカードを1枚ゲームから取り除く」ってのはどう? (3-242) ブックがほぼ一周しかしない状況で果たしてそれはデメリットと言えるのかと。 リンカネ復活して二周するとしても4枚程度ランダムに削れるだけでこの強さはヤバイ。 デメリット能力も「戦闘終了時、使用者の残りブックの上から2枚を『ゴブリン』に変える」くらいあっていい。 (3-243) 配置した瞬間に発動するデメリット能力にしたいなら、 「配置した時、あなたはデスペアーの呪いを受ける」とかでいいんでは。 ドロー自体が阻害されないなら、終盤にアークデーモンを置いて 壊れたカードがばら撒き用クリーチャーだった、 とかいう風にメリットになる可能性すらあるわけで。 <90>(3-087)---------------------------------------------------------------- 名前 バフォメット 属性 火 ST 10 HP 40 コスト 50+火+□ レアリティ R 使用制限:武器 配置制限:なし テキスト:狂信者が崇める邪神。狂信者の数に比例して魔力が高まる 巻物強打 [領地:50] 火属性の空き地にファナティックを配置する: 対象クリーチャーに自領地に配置されているファナティックの数×10のダメージを与る (3-087) 以前ファナティック改の案がでていたけど、あえてファナティックは据え置きで上位クリを作ってみた。 領地能力を2種類持っていて、火属性の空き地を選択→ファナ配置 クリーチャが設置されている土地を選択→攻撃というイメージ。 目指せファナティック場 (3-088) ファナティックの数×10のダメージはいらないのでは? むしろ、場のファナティックの数だけ戦闘時にパワーうpの方がらしい気が。 (3-089) いや、むしろ氏んだファナチクの数だけパワーうpか? (3-090) 普通にファナティック全弾発射でいいんじゃねーの? 自領地のファナ×20のダメージ。各ファナはHP−20 ファナティックは体張ってなんぼだろ。 (3-091) いくら配置するのがファナティックだとはいえ、 好きな空き地を50で確保でき、かつ本体も死亡しないのは コンジャラーと比べても強すぎるからどうかと。 ファナティックは明らかにグーバよりも強いしナー。 ・・・マスグロ1発でアイスストームで死ななくなるとことか。 つまりグーバクイーンと比べても明らかに優位。 それにしてはコストも特に高く感じないし。 (3-092) ん。確かに便利すぎるわな。ファナチクをランダム配置にして、コストを60+火×2+□。 能力値を10/20ぐらいかな? で、ファナチクが自分の領地能力で氏ぬと、STとMHPが+10ってカンジ? <89>(3-035)---------------------------------------------------------------- 名前 フェニックス改(2) 属性 火 ST 50 HP 30 コスト 50+□ レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし 戦闘で破壊された場合、手札に戻る。手札が6枚の時は破壊される (3-035) 漏れのバランス感覚だとこうなるのだが。ポインツは生贄。 <88>(3-032)---------------------------------------------------------------- 名前 フェニックス改 属性 火 ST 50 HP 20 コスト 45 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:なし 戦闘で破壊された場合、手札に戻る。手札が6枚の時は破壊される (3-032) ダメカードの改良ってことで。 復活の能力はどう考えても侵略向きではなかろうかと。 アレス場だったら倒しても倒しても戻ってくるST70…ちょっと怖くね?(w (3-033) マイトとのコンボがヤヴァすぎね?( ;´Д`) (3-034) 別に土地が取れるわけでもないし、ギアに使わせるのと大差ない気がしますが…。 <87>(2-896)---------------------------------------------------------------- 名前 フレイムウィビル改 属性 火 ST 10 HP 10 コスト 50 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘中STとHPはマップ上のフレイムウィビルの数×10。 [領地:50] 空き地にフレイムウィビル召喚。 <86>(2-676)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 30 HP 40 コスト 60 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘中HP=30:破壊されたとき相手のセプタ−のスペルカードを1枚ランダムに破壊 (2-676) グースもってつっこむも良し倒すのをためらわれるばらまきクリとするも良し。 HPをどうするか迷ったけどマップ上40はないとばらまきとしてはきついかなーと思いますた。 名前つけるのって難しいねぇ… <85>(2-676)---------------------------------------------------------------- 名前 属性 火 ST 0 HP 40 コスト 80+火 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし 戦闘中のST=ブックの周回数×50 (2-676) 大宮の人も見てくれてる(?)ので参加してみようかな。初投稿デス。 エグゼクター・グラディエーターに比べたら地味かもしれないけど使いどころはあるかな。 ブックの周回数というのは使えそうなパラメーターだと思いますがどうでしょう。 果たして相手にリバイバルかけられるような場面が見られるのでしょうか。 <84-1>(2-625)---------------------------------------------------------------- 名前 ピラーフレイム 属性 火 ST 0 HP 40 コスト 40 レアリティ N 使用制限:武器 配置制限:水 防御型:戦闘中、HP+火領地数*10-水領地数*10 (2-625) 使えないクリ強化案をひとつ。 火には水のアンダインや地のマッドマンなどにあたるクリがいないので。 どんなに強まってもST0の防御型ならバランスは取れるかと。 実際、氷壁の方が序盤のバラマキに安定な分優れているかも。 とはいえ、今のままよりは使えるでしょ? (2-628) 初期ブック用に、ごく単純な防御型クリーチャーは残してもいいんじゃないか? 個人的には、ピラーフレイムはコストを40Gに上げるかわりに STを40にするだけで今より大分良くなると思ってるんだがどうか。 ・・・いや、素のバジに踏み逃げされないってだけなんだけどさ。 普通に考えればこれでもパイロの方が優秀だが、 援護の餌としての働きや低いコスト、マーブル対策などを考えた時 ブックに2枚くらい入るクリにならない・・・か? (2-634) 同意です。4属性の壁は4属性のゴブリン(マーフォークとか)並の位置づけにして、 むしろ氷壁を弱体化すべきなのかも。 (2-636) 漏れも同意。ゴブリンやマーフォークはイラネ。 ピラーフレイム:ST40:HP30:コスト0:防御型 アイスウォール:ST0:HP30:コスト0:防御型:戦闘中HP+10 ストーンウォール:ST0:HP40:コスト0:防御型 ハリケーン:ST20:HP30:コスト0:防御型:先制 こんな感じ? (2-639) 防御型はアシドレインが恐いから最低でも40ホシー アシドの30駄目-ジを20にするのもアリか? <84-2>(2-629)---------------------------------------------------------------- 名前 ピラーフレイム(改・その2) 属性 火 ST 0 HP 40 コスト 40 レアリティ N 使用制限:防具 配置制限:水 防御型:戦闘中、受けたダメージを相手クリーチャーにも与える(巻物以外)。 (2-629) カウンターアムルの変更案で 受けたダメージを「跳ね返す」のではなく「やり返す」と言うようなのがあったけど ピラーフレイムにこれとにた能力を持たせるのはどうだろう? あえてかくなら…。う〜ん、これじゃ出世しすぎか…? (2-633) せめて受けたダメージの半分を与えるでどうか? <83>(2-498)---------------------------------------------------------------- 名前 ドラグーン 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 80 レアリティ R 配置制限:無し 使用制限:巻物 好きな火空き地へ移動できる [領地:80] 好きな敵地へ移動侵略できる(ランプロつき可)。 (2-498) こんな感じの出てたっけ? (2-506) ランプロそのものを変更しない限りありえん処理だ (2-552) その通り。地味にランプロ弱体化を図りたかったです。 っていうか、次回カルドはランプロの改善が不可欠というのは一般論だよね? まあランプロというよりは土地呪いシステムの改善が不可欠ということだろうけど。 例えばランプロをなくして、代わりにドラウトに地変防止機能をプラスして、 対メテオ/地変系防御呪いにするとか。ダメージ系防御呪いのファンタズムと使い分けてゆく、と。 この場合、土地呪いを簡単に上書きできるシステム自体をどうにかしなければならないだろうけど。 前に誰かの言っていた、ランプロのバリアー化(ターン制限をつける)というのもよさそう。 テレキなどの嫌な単瞬にはこれで対抗。 あ、天然地変不可能クリってのもいけるか?...あまり強くないか。 (2-553) やっぱり、土地呪いの外れやすさと、使うだけの効果が期待できないところが 今の土地呪いに対する問題の原因のような気がする。 となると、システムを変えて、呪いは二つまで重複可能 (重複してる時は点滅で交互に表示するなど。古いものから上書きされる)とするか、 一個の呪いで、複合した能力にするなどして、価値を高めるとかしないと 駄目なんじゃないかと思う。 <82>(2-474)---------------------------------------------------------------- 名前 イノキ 属性 火 ST 50 HP 40 コスト 100+火 レアリティ S 配置制限:なし 使用制限:なし テキスト:伝説の格闘家。肉を切らせて骨を断つ。 後手 ダメージを受けていると強打 (2-474) 常にレギュラーを張れるカードで無くても良いのでは? カード資産が少ないストーリーモード時に役に立てそうな物なんかでも。 と言う訳で、ネタを1発。 攻撃力の無い敵、逆に高い敵には弱いので、死なない様にしつつ攻め込めば 悪くないかも知れない。防具装備して侵略、とか。 <81>(2-448)---------------------------------------------------------------- 名前 S(スパークリング)・ガスト 属性 火 ST 20 HP 50 コスト 80 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:水 侵略側、防御側共にアイテムを使用した場合、両方のアイテムを破壊する (2-448) とりあえず防具かなんか使って相手何も使わないなら普通に守れるだろうし、 相手もアイテム使うのならグレアムの代わりになる、みたいなw (2-449) バジ、ドル、ガルに手も足も出んな。 相手はいらないグース持っててもグレアムの替わりになるわけだ。 (2-452) とくに土地コストがかかるわけでもないし、 ばらまき、連鎖要因程度で考えれば十分バランスとれたつよさかと。 <80>(2-402)---------------------------------------------------------------- 名前 スミス 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 70 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:鍛冶師、武具を製造する頑固な職人。 [領地:30] 武器か防具のアイテムカードをランダムで一枚得る。 (2-408) スミス、リストラされてどうなったかと思えば・・・(つД`) <79>(2-323)---------------------------------------------------------------- 名前 ストゥブル(頑固な) 属性 火 ST 50 HP 50 コスト 100+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 再生:配置したとき(戦闘終了時配置でも可能)土地と属性が同じだと、巻物をふくめてすべての攻撃を無効化。 土地の通行料が100になる(どんなにレベルをあげても)。 土地レベルをあげることはできない (2-323) 使いようによっては地味クリになるかも <78>(2-291)---------------------------------------------------------------- 名前 マジシャン 属性 火 ST 20 HP 30 コスト 50+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:水 テキスト:手品師。一見、なにも持っていないように見えても、 どこからともなくアイテムを取り出せる。 先制:アイテムを使用しない場合、使用者のブックの中からアイテムカードを ランダムに使用する(魔力は消費する)。 (2-291) コントロールは難しいが、手札を消耗せずに済むバラマキ型クリーチャー。 ネタカードに見えますが、ブックの回転を早める効果もあります。 アイテムの選別は今までとは違う方法になりますが、 現在のアイテム編成に再考を迫れるかな? (2-292) つか、生け贄コストがいるなら結局ばらまいたとき手札を消耗するのでは? まあ先制ありだから巻物と組み合わせると強いかな。 プリズムワンドと併せて疑似パイロとかも面白い。 (2-293) 確かにそのとおりっすね。能力がどの程度強力なのかよく把握できていなかったから 生贄をつけてしまった。あまり推敲せずに書くもんじゃないですね。 生贄を無くすとしたら、コストは70ぐらいが妥当かな? あと、使い方は武器や巻物を引いてきたら、先制で積極防御、 防具や道具で普通に防御、とイメージしてます。 スケールアーマーやバトルアックスがブックに入れられたり・・・ というのをちょっと期待。 <77>(2-287)---------------------------------------------------------------- 名前 トケビ 属性 火 ST 10 HP 20 コスト 10+火+□ レアリティ R 配置制限:なし 使用制限:なし テキスト:一本足の悪戯好きの小鬼 応援(侵略側HP+10・防御側ST+10) <76>(2-271)---------------------------------------------------------------- 名前 ホムンクルス(成年) 属性 火 ST 30 HP 40 コスト 80+火2 レアリティ R 配置制限:水 使用制限:なし 先制:すべてに強打;経験(戦闘終了時、ST+10) (2-271) もう、フレイムロードで -100Gにはさせません。 <75>(2-271)---------------------------------------------------------------- 名前 ホムンクルス(幼年) 属性 火 ST 10 HP 30 コスト 40+火 レアリティ R 配置制限:水 使用制限:なし 3回戦闘終了後、ホムンクルス(成年)に変身 (2-271) 復活・改良案 カルドセプトにクリ育成の楽しみを加えるためにもぜひ、あのカードの復活を・・・。 <74>(2-263)---------------------------------------------------------------- 名前 ジャバウォック 属性 火 ST 50 HP 50 コスト 120+火 レアリティ R 配置制限:なし 使用制限:巻物・防具 テキスト:絶望的な状況の時、もしも力を望むならそれに答えてくれる魔獣。 領地呪いのかかってる土地では、相手クリーチャーの反射・無効化能力を無効化する。 (2-236) ではアリスネタ(嘘)で まー相手がグレアムもってたらどうしようもないんだけどナー。 <73>(B-039)------------------------------------------------------------------ 名前 マトリョーシカ 属性 火 ST 20 HP 60 コスト 60 レアリティ S 配置制限:なし 使用制限:防具・巻物 再生:戦闘終了時にMHP−10 <72>(2-145)------------------------------------------------------------------ 名前 グレイドリィラ 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 60+火 レアリティ S 配置制限:なし 使用制限;なし 戦闘時、相手がアイテムを出さない場合、強制的に出させる (2-153) これも能力はガイ(略) 別に同じようなのでもいいけど、さらにバランス悪くしたの出されてもね。 <71>(2-134)------------------------------------------------------------------ 名前 S・キャソディー コスト 80+火 HP 40 ST 30 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし [領地:30] 隣接するクリーチャーにバイタリティ <70>(2-121)------------------------------------------------------------------ 名前 メフィストフェレス 属性 火 コスト 50 HP 30 ST 50 使用制限:なし 配置制限:なし スペルや領地能力で破壊されると、その効果の使用者は200Gの魔力を失う。 (2-121) HP30/ST50に、更にコストからいけにえも削除。 あまりにも使えないから・・・。 <69>(2-121)------------------------------------------------------------------ 名前 カトブレパス改 属性 火 ST 20 HP 50 コスト 80+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘終了時、対戦相手に相手のST(基本値)分のダメージを与える。 (2-121) アイテム使用時にもST分の追加ダメージをあたえるようにする。 これによりガーゴ、ボジャ、バ=アル、バルキリー等の 強力な先制クリキラーになれるかなと。 (2-122) そのカトブレは普通に強いな・・・。 しかし防御側のグレアムがさらに(相対的に)安定するというのが問題な気も。 個人的には、アイテム使用時に能力発動しないのはそのままでもいいけど 土地コストを減らして代わりに生贄つける、くらいの変更でもいいな。 現状では、土地コストのためにブックに入れづらくなってる気がする。 それか、逆に土地コストを×2にしてHPを60にする。 支援のないガーゴやバアルが射程圏内に入り、 防御側にホリグレ・グレアム・カウンタ以外のアイテムを要求するのでいいかも。 フュージョンかヘルブレで死ぬけど。 (2-125) カトブレパスのコストが火1からいけにえのみに変わったところで使われないかと・・・。 メジャークリでアイテム無しカトブレで落ちるのがアンダインとワイバーンとケルピーくらいだし。 HP60火1(2じゃないよw) なら防御兼用クリとして需要が出てくるかなぁという感じ。 もしくは攻撃成功時限定の戦闘終了時能力にするとか(前例がありませんが)。 (2-127) カトブレみたいなメタに入らないクリがいてもいいと思うけどな。 相手の死角を突くから面白いんじゃないか。 テンペ1発でマッドマンも落とせるゾ! <68>(2-086)------------------------------------------------------------------ 名前 ビシャスフレイム 属性 火 ST 30 HP 50 コスト 70+火×2 レアリティ R 配置制限:なし 使用制限:防具 攻撃成功時、対戦相手を即死(確率は所有する火土地×10%) (2-086) 5連鎖でバジ並の即死確率。10連鎖はまずないと思う。 (2-089) ビシャスの能力は面白いけど、負けてる時には使いにくそう。 <67>(2-081)------------------------------------------------------------------ 名前 インフェルノ 属性 火 ST 20 HP 40 コスト 60 レアリティ R 配置制限:なし 使用制限:なし 戦闘中、ST+今までに取った通行料の回数×5 <66>(2-070)------------------------------------------------------------------ 名前 ドレコス 属性 火 HP 40 ST 30 コスト 90+火×2 配置制限 水 使用制限 防具 戦闘中、ST・HP×「戦闘のおこった土地に隣接する自領地の数」 ひとつも隣接していない場合、この能力は発動しない。 <65>(E-021)------------------------------------------------------------------ 名前 スサノオ(仮) 属性 火 ST 50 HP 60 コスト 100+火×2 レアリティ R 配置制限:水 使用制限:道具 全てのクリーチャーは道具アイテムを使用できない。 全てのクリーチャーは武器アイテム使用時、先制を得る。 (E-020) 普通の対策カードを1枚2枚作ったくらいでは(特にアイテムによる対策では) グレアム、ホリグレマンセーな現状は変わらないと思われ。 漏れはむしろメタを本当に変えるのは新しいデッキタイプを生み出すカードではないかと思う。 そういう意味でアッシュアイドルはまだイイ線いってる(これに対して無<89>では汎用性無さすぎ)。 しかし漏れはこれでもまだ足りないと感じる。 アイドルではあまりに不安定だし、ファンデッキで終わったのでは現状が変わらない。 そこで、アッシュアイドルをちょっと改良した新カードを提案します。 (E-021) とりあえず全体能力はアイドルのみ、というツッコミは却下でw あと死ににくくするために基本能力値はアレスをテンプレにしとります。 これだけの能力があれば、アレスもいる火属性侵略デッキがメタに上る くらいの影響があってもいいはず。メタにさえ上がれば、グレアム一辺倒の アイテム選びが変わってくると思う (属性盾やプレートメイル混ぜたり)。 なんたってこいつと当たったらグレアムやホリグレは紙になるんでw グラディエーターがマサムネで侵略し、襲われてもロングソード+先制で守りきる。 そんな世界が来るといいなぁと。 (E-022) とりあえず、↓は削っても十分強い(強すぎ)だろう。 >全てのクリーチャーは武器アイテム使用時、先制を得る。 俺は「全てのクリは道具使用不可」アイドルくらいがちょうどいいと思うけどな。 火に限定すると他の属性がスサノオ(仮)を使いづらいというのもあるけど、 アイドルゆえの不安定性があるからこそ、全く対策してない相手に うまく機能させた時の影響力が大きいと思う。マップは選ぶが。 つうか、スサノオがホリグレ・グレアム以上にやばすぎて なんか本末転倒な気がするんだよな。 (E-024) 強すぎということだが、防具でも属性盾、スパイクシールドがあれば土地は たいてい守れるし、武器を本格的に(汎用デッキに)入れるかどうかを 実戦レベルで本気で検討させるにはこれくらいは必要だとおもう。 それであえて実験として多少強すぎくらいのインパクトのあるクリをだしてみたのだが。 正直、道具を封じて、武器に先制をつけてやっと防具・武器・巻物のじゃんけんが 成り立つと思う。実際そのくらいに現状の武器は弱い。 あと漏れの考えとして正直アイドルデッキではメタの筆頭にはなりえないと思う。 でもパラメーターが強すぎるのも事実なのでHP=40(ボジャ、ST30+支援で死ぬレベル) にすればどうか? <64>(2-025)------------------------------------------------------------------ 名前 ピラーフレイム改 HP 50 ST 40 コスト 40 レアリティ N 配置制限:水 使用制限:防具・巻物 (2-025) 既存ちょっと強化案 いや、基本防御型Crではアイスウォールが強すぎるので…。 どうでもいいけど、スタチューも罰ゲームCrとしてはコストが高すぎるような 気がします。10Gでは? <63>(2-025)------------------------------------------------------------------ 名前 マンティコア改 種別 火 ST 0 HP 50 コスト 70+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし (2-025) 既存ちょっと強化案 期待値40・40なら領地無しで置けるミノタンのがマシ…とかって悪評を払拭汁! <62>(2-025)------------------------------------------------------------------ 名前 ファナティック改 種別 火 ST 20 HP 20 コスト 25+火 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし [領地:60] 自分のHPを20減らし、対象CrにそのMHPの80%のダメージを与える (2-025) 既存ちょっと強化案 「自壊」はゴールドトーテムを引き合いに出せば300G分の効果が出るのが相場、 っていう理論になりますよねぇ。ファナティックは手順が面倒なのに コスパフォが悪すぎて「漢のカード」と化してるので…。 (2-026) ヽ(`Д´)ノ ムシロ ファナティクタンハ アノママガイイヨ ウワァァーン ムジナも土地コストある割にしょぼいな・・・。 (2-027) 漏れもファナたんはあのままでいいな。弱いカードがあってもいいジャマイカ ムジナは土地コストなくしてもいいな。それでも使えないし <61>(2-007)------------------------------------------------------------------ 名前 ボガード改 属性 火 ST 10 HP 30 コスト 40 レアリティ N 配置制限:なし 使用制限:なし テキスト:神出鬼没の悪霊。 配置された土地の通行料二倍。 スペルや領地能力で破壊された場合マップ内の空き地にランダムで復活。 (2-007) せっかく新加入したのにその瞬間に忘れられたカードに愛をー オドラデク共々破壊ブックのお供に。 <60>(2-007)------------------------------------------------------------------ 名前 ドモボーイ改 属性 火 ST 10 HP 20 コスト 30 レアリティ R 配置制限:なし 使用制限:なし テキスト:ドモビーの旦那。怠け者だがやる時はやる。 スペル・領地能力の対象にならない(火属性土地以外では無効)。 [領地:60] 対象土地にダルネスの効果 (2-007) せっかく新加入したのにその瞬間に忘れられたカードに愛をー 天然ランプロ+防御領地呪いを敢行できるクリ。 <59>(1-984)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 70+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:水・風 先制:防御時ST+20:対戦相手が戦闘時に得た魔力を奪い取る (1-984) んじゃ、割とまともなのを。 バンディット(グラブも)、ゴールドグース、ウィスプ、コーンフォーク対策。 (1-985) 風に入れるようにして、風属性<62>とセットなら十分ばらんす獲れてる気が しないでもない。マミー、アマゾネス忘れてるが。 <58>(1-954)------------------------------------------------------------------ 名前 ファイアーバルダン 属性 火 コスト 40 HP 30 ST 0 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘中、火属性のクリーチャーに変身する。 <57>(1-939)------------------------------------------------------------------ 名前 マグナカルタ 属性 火 コスト 30 HP 10 ST 20 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘中、全てのダメージは30に固定される <56>(1-911)------------------------------------------------------------------ 名前 マルス 属性 火 コスト 80+領地 ST 60 HP 50 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘で対象を破壊した場合ST+10HP−10 ・コスト領地:召還時、自領地を一つ手放さなくてはならない - <55>(1-869)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 火 ST 30 HP 30 コスト 60+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 敵クリーチャーからもST支援を受ける(→単呪<90>クーエクジスト) - <54>(1-867)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 火 ST 30 HP 40 コスト 60+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし ST支援の影響を2倍受ける(→単呪<90>クーエクジスト) <53>(1-864)------------------------------------------------------------------ 名前 アローン 属性 火 ST 30 HP 40 コスト 60+火 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 自軍クリーチャーによる支援をまったく受けられない場合ST+30 (1-864) 支援は隣接クリーチャーのST支援とアレスとかの応援の類 <52>(1-864)------------------------------------------------------------------ 名前 パラサイトナイト 属性 火 ST 40 HP 30 コスト 80+火 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 戦闘で破壊された場合、自軍クリーチャー一体をパラサイトナイトに変化させる (1-864) 使えないクリーチャーよりは使えるけど 使えるクリーチャーよりは使えないナイト <51>(1-848)------------------------------------------------------------------ 名前 マッドネスヒーロー 属性 火 コスト 60 ST 60 HP 30 レアリティ N 使用制限:防具 配置制限:なし すべての敵に強打 相手にダメージをあたえたら混乱 (1-855) グラディエーターの存在は…? <50>(1-842)------------------------------------------------------------------ 名前 ファナティック改 属性 火 コスト 25+火 ST 20 HP 20 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし [領地:60] 自分のHPを20減らして対象クリーチャーに 「場に出ているファナティックの数×20」のダメージ (1-842) ネタクリや忘れられたクリに愛をー! ファナティック場も夢じゃない。 <49>(1-837)------------------------------------------------------------------ 名前 フイリップモリス 属性 火 コスト 100+火2+□ ST 60 HP 70 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 後手:巻物強打:戦闘終了後 -100G (1-855) その能力ではイフリートとの違いは? <48>(1-753)------------------------------------------------------------------ 名前 ナマハゲ 属性 火 コスト 90+火+□ ST 40 HP 40 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 倒したクリーチャーを使用者の手札に加える。 <47>(1-749)------------------------------------------------------------------ 名前 アバドン 属性 火 コスト 90+火+□ ST 40 HP 50 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 倒したクリーチャーを使用者のブックに入れる。 <46>(1-730)------------------------------------------------------------------ 名前 ジャンヌ=ダルク 属性 火 コスト 80+火 ST 40 HP 40 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 先制・地形効果はSTに加算される <45>(1-713)------------------------------------------------------------------ 名前 ファイアーワークス三号 属性 火 ST 10 HP 20 コスト 80+火 レアリティ R 使用制限:防具・道具 配置制限:なし 戦闘以外で破壊された場合、配置されている領地の属性と 同じ属性の領地に存在するクリーチャーに10のダメージ <44>(1-712)------------------------------------------------------------------ 名前 ファイアーワークス二号 属性 火 ST 10 HP 20 コスト 80+火 レアリティ R 使用制限:防具・道具 配置制限:なし 戦闘以外で破壊された場合、ファイアーワークス二号を 中心とした直線2方向に存在するクリーチャーに10のダメージ この能力は曲がり角や特殊地形を越えることはできない <43>(1-712)------------------------------------------------------------------ 名前 ファイアーワークス一号 属性 火 ST 20 HP 20 コスト 80+火 レアリティ R 使用制限:防具・道具 配置制限:なし 戦闘以外で破壊された場合、隣接するクリーチャーに10のダメージ [領地: ] 戦闘以外で破壊された場合に発動する能力の攻撃力を5あげる <42>(1-692)------------------------------------------------------------------ 名前 シュラ 属性 火 ST 30 HP 40 コスト 70+火 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:なし 侵略時はST+30 対戦相手を破壊すると、ランダムな空き地に飛ばされる。(無ければ破壊される) [領地:50] 既にクリーチャーの配置されたランダムな領地に飛び、侵略を行う (1-692) 自分の領地にも飛んで来るのがチャームポイント。 (1-699) つまり、下手すりゃST60が飛んでくると……(((((( ;゚Д゚)))))ガクガクブルブル 強いのに制御難しいってのが実に火属性らしくて素敵。 <41>(1-688)------------------------------------------------------------------ 名前 フライングスパーク 属性 火 ST 30 HP 10 コスト 10 レアリティ R 配置制限:水 使用制限:巻物・道具 テキスト:飛び火。侮ると思わぬ痛手を受けることになりかねない。 手札から捨てられた時、50G払うことで対象の土地に配置できる (すでにクリーチャーが配置されている場合、戦闘になる) (1-699) 捨てることで能力発動ってのは画期的かも。リンカネと相性良さそう。 (1-700) 実は手札から通常の手段で捨てられたときに50G払うと配置、 侵略可能なカードのつもりでした。 タイミングを見計らって狙った土地に侵略できるのが強みですが、 そのためには手札をいっぱいにするためになんらかの手段が必要、 というデザインのつもりだったからです。 しかしよほど通常でリンカネーションが使われないようであれば、 リンカネーションで配置できるようにするのもアリでしょうか。 ただ手札に複数枚このカードがあったときにリンカネーションすると 処理が複雑になるのが考えものでしょうか。 <40>(1-687)------------------------------------------------------------------ 名前 マッドクライマー 属性 火 ST 30 HP 40 コスト 50 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし ST+(マッドクライマー自身の)HP回復量 <39>(1-665)------------------------------------------------------------------ 名前 リベンジャー 属性 火 ST 30 HP 20 コスト 60 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 同一クリーチャーとの戦闘の場合ST×2 (1-669) これはクリじゃなくてアイテム向けじゃないか? →道具<40>ディメンションミラー (1-675) こっちは同じ敵にリベンジャーで2回目の戦いを挑む時、という意味ですた ただ「何から何まで同一の敵」だと使いどころが極端に減りそうなので 同じ敵が2匹いれば1匹目との戦闘が2匹目との戦闘時にカウントされてもいいかなと 同一クリーチャーだけだと普通に意味が分からんですな。言葉足らずスマソ(;ノД`) (1-676) カードの能力を説明する文章は、それだけで正しく効果がわかるものじゃなきゃいけない。 カードテキストをよく読んでみ。暗黙の了解(即死=通常攻撃成功時、とか)はあるけど 曖昧な記述はほとんどないから。 >リベンジャーのテキスト修正案 「同じクリーチャーとの対戦が2回目以上の場合、STは2倍になる」 ST2倍より攻撃回数=対戦回数の方が面白そうだなぁ。 ST30がST60になったところでどうしようもないし。 あと、カルドの暗黙の了解に従うと、カードと(配置した)クリーチャーは 通常切り離されて考えられるから、直踏みマーカーフラッグ侵略 (2連続召還)ではこの能力は発動しないことになるので注意。 このクリで使えば自身が破壊されようがカードに戻ろうがとにかくカウントされる としてもいいかもしれないけど、カルド的にはかなり不自然。 (1-686) >あと、カルドの暗黙の了解に従うと〜 すっぽり頭から抜けてました(;´Д`) むしろオレの頭が抜けてるのだなと(;ノД`) >カルド的にはかなり不自然。 ただここは不自然なればこそ開拓の余地があるのではないかと <38>(1-649)------------------------------------------------------------------ 名前 キャンドルマン 属性 火 コスト 60+火 ST 20 HP 50 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:水・風 テキスト:身を削りながら襲い掛かるろうそく男。 先制・戦闘時ST=ST+(MHP−HP)。戦闘後HP−10。 HPが30以下になると全てに強打を得る。 (1-650) ロウソクだから風と水は駄目ってのは雰囲気出てるけど、使いづらいかも。 能力は良い感じ。HP10でクレイモア使用ならダメージ165、 自分も死ぬけど大概のクリは落とせそう。 <37>(1-638)------------------------------------------------------------------ 名前 アルラウネ 属性 火 コスト 30+□ ST 20 HP 30 レアリティ R 使用制限:風 配置制限:なし 応援:火クリーチャーに混乱、ST+20 (1-638) アレス、グースとセットで。 <36>(1-625)------------------------------------------------------------------ 名前 ムーンラビット 属性 火 コスト 20 ST 20 HP 20 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:旅人に食物を与えるため自ら火に飛び込んだウサギ。 [領地:50] 使用者の手札を6枚になるまで補充して自らは破壊される。 (1-625) >>ノーブルクレーン/セレスメイデン 二属性兼用かつ面白いドローサポート能力ありとはちとアイディアが 充実し過ぎでもったいない気がしたのでためしに分割してみますた。 <35>(1-610)------------------------------------------------------------------ 名前 ピクシー 属性 火 コスト 50+火 ST 10 HP 40 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:イタズラ好きの妖精。しばしば旅人の邪魔をする。 火地形に配置すると、使用者以外の通過セプターに「スロウ」の呪い効果をつける。 <34>(1-560)------------------------------------------------------------------ 名前 G・アント 属性 火 コスト 50 ST 30 HP 30 レアリティ N 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし <33>(1-560)------------------------------------------------------------------ 名前 アントヒル 属性 火 コスト 80+□ ST 10 HP 50 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 防御型 [領地:50] 任意の空き地にG・アントを配置する 破壊された時、配置されているG・アントは全て消滅する。 <32>(1-559)------------------------------------------------------------------ 名前 サタニスト 属性 火 コスト 60 ST 30 HP 30 レアリティ N 使用制限:なし 配置制限:なし 援護:儀式(クリーチャーをアイテムとして使用したとき、戦闘終了後その土地を火属性にする) <31>(1-555)------------------------------------------------------------------ 名前 バベル 属性 火 ST 0 HP 40 コスト 30 レアリティ S 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし 防御型:使用者が周回ボーナスを得るごとにMHP+10(最大80) :MHP=80になると、破壊される。 (1-555) ウィロウ以外は使えないと評判の火属性防御型クリーチャーを。 はい、バベルの塔です。誰よりも早く強くなり、勝手に死んでいきます。 誰も使ってくれないかも。「アルガスフィア」より素早くパワーアップできるが、 最後まで使える訳ではない微妙感。 グースを使われるのが嫌で、誰も攻め込まない微妙な抑止力。 ソウルハントも弱体化したので、こんなクリーチャーどうですか? <30>(1-520)------------------------------------------------------------------ 名前 パイロヒドラ 属性 火 ST 40 HP 40 コスト 80+火+□ レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:水 ヘルブレイズを使用した場合強打 召喚する際に、召喚条件のある火クリーチャーを生贄にすることで好きな火の土地に配置できる。 <29>(1-492)------------------------------------------------------------------ 名前 トリーズナー 属性 火 コスト 60+火 ST 30 HP 50 レアリティ R 使用制限:武器・防具・道具・巻物 配置制限:なし テキスト:リスクやマイナスならば起爆剤になる。そんな熱血戦士。 後手:反逆(受けたダメージをSTに上乗せ):すべてに強打 (1-496) スクライドじゃねーか!! (1-500) カッコイイだろう <28>(1-433)------------------------------------------------------------------ 名前 ダーキニー 属性 火 コスト 40+火 ST 30 HP 30 レアリティ S 使用制限:防具・巻物 配置制限:水・風 武器を使用したとき、HP吸収 <27>(1-408)------------------------------------------------------------------ 名前 プロメテウス 属性 火 コスト 60+火 ST 40 HP 60 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:水 テキスト:人間に火を与えた代わりに、罰として心臓を食われたという火の神。 戦闘終了時に使用者はカードを2枚引く:ST−10、HP−10 <26>(1-402)------------------------------------------------------------------ 名前 フレイムデビル 属性 火 コスト 50+火 ST 60 HP 30 レアリティ S 使用制限:武器・巻物 配置制限:なし テキスト:敵を倒すたびに熱く、大きくなる炎の悪魔。しかしその炎は己の身も焼くであろう。 対戦相手を破壊すると、ST+10:MHP-10 <25>(1-379)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 火 コスト 70+火 ST 50 HP 30 レアリティ N 使用制限:巻物 配置制限:地 レベル4以上の土地には配置・戦闘不可 (1-390) 下のはもう少し性能良くてもいいと思う。土地コスト抜いてもまだ使いづらい。 そのテキストが「配置してからレベル4以上にすれば戦闘発生しない」って意味なら 逆に強すぎだけど。 <24>(1-354)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 火 コスト 70+火 ST 40 HP 20 レアリティ R 使用制限:防具・巻物 配置制限:なし 先制:侵略時ST+20 [領地:0] 配置されている土地を手放し、その価値と同じだけの魔力を得る。 <23>(1-317)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 火 コスト 40 ST 20 HP 20 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 配置された時、対象のクリーチャーに10のダメージを与える [領地:0] 手札に戻る。このとき、対象のクリーチャーに10のダメージを与える (1-317) 四属性にそれぞれ1体ずつ計四体ってことで。置いた時、戻った時に効果を 発揮するクリーチャー。リリーフ、リプレイスでコンボ。(移動侵略もかな?) MTGからちょいパクりですが…。 <22>(1-314)------------------------------------------------------------------ 名前 スカーフェイス 属性 火 コスト 70 ST 50 HP 40 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:地・風 テキスト:炎の剣を操る剣聖。 その太刀筋を見切れる者はいない。 水クリーチャーの特殊能力を無効化。水クリーチャーを即死(60%) <21>(B-002)------------------------------------------------------------------ 名前 サイヤノイド 属性 火 コスト 80+火 レアリティ R HP 60 ST 0 使用制限:道具 配置制限:なし テキスト;戦闘民族、その能力は死に迫る程高くなる。 後攻:再生:すべてのクリーチャーに強打。 戦闘中、STは受けたダメージと同じになる。 (B-002) ST0なので対策はたくさんあるかと。 <20>(1-183)------------------------------------------------------------------ 名前 ボマー 属性 火 コスト 60+火 ST 20 HP 20 レアリティ S 使用制限:武器・防具 配置制限:なし [領地:50] 対象の土地にマインの呪いをかける (1-206) 先に言われてしまったか。オレのボマーは移動時にマインの土地呪いを残す、 ってアイデアなんだが。 <19>(1-182)------------------------------------------------------------------ 名前 ヘカトンケイル 属性 火 ST 10 HP 50 コスト 90+火×2 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:50の頭と100の腕を持つ怪物。 攻撃回数=使用者の手札枚数。 <18>(1-182)------------------------------------------------------------------ 名前 グリムリーパー 属性 火 ST 50 HP 30 コスト 70 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:死神。その瞳に魅入られた者は冥界へといざなわれる。 相手クリーチャーの再生・復活能力を無効化。 グリムリーパーによって与えられたダメージは周回回復できない。 <17>(1-150)------------------------------------------------------------------ 名前 ファラオ 属性 火 コスト 高め+火+□ ST 40 HP 40 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:砂漠の国の王。死後の復活を信じ、莫大な財宝と共に埋葬された。 戦闘で破壊されると使用者は周回数×50Gの魔力を失う。 戦闘で破壊された場合、「マミー」に変身する。 <16>(1-142)------------------------------------------------------------------ 名前 (魔法使い) 属性 火 コスト 80+□ ST 0 HP 30 レアリティ R 使用制限:武器・防具 配置制限:なし 攻撃時,すべてのスクロールを+10して強打(ヘルブレなら60,フュージョンは90) アイテムを使用しない場合ST=20(+10,強打)のスクロール攻撃 (1-142) …強過ぎ? <15>(1-127)------------------------------------------------------------------ 名前 グラディエイター(変更案) 属性 火 コスト 70 ST 40 HP 30 レアリティ R 使用制限:防具・道具・巻物 配置制限:なし (1-127) 火水地風に強打:戦闘で相手を破壊した場合、使用者は300Gを得る (剣闘士だからいい戦いをすると報酬をもらえる、ってことで) (1-129) グラディエイター(・∀・)イイ!! 侵略のしがいがありますね。戦闘が一度も起きないと寂しぃですし。 <14>(0-669)(1-022)(1-084)---------------------------------------------------- 名前 バルログ 属性 火 コスト 80+□ ST 50 HP 50 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:右手に剣、左手に鞭を持つ凶悪な魔物。その力は相手の追撃能力も封じてしまう。 戦闘中、対戦相手の戦闘終了時能力を無効化する。 (1-084) コーンやグース、ミルメコ怖るるに足らず。ガシガシ葬ってください。 <12>(1-072)------------------------------------------------------------------ 名前 スリーピングライオン 属性 火 コスト ST 0 HP 50 使用制限:なし 配置制限:なし 先制:防御時ST=50 配置と同時に眠りの呪いが付く。 <11>(1-047)------------------------------------------------------------------ 名前 マルス 属性 火 コスト 100+火×2 ST 50 HP 50 使用制限:なし 配置制限:水 戦闘中の火クリーチャーに応援:ST+20 (1-047) 火に光を! アレスと組み合わせるとバランス崩壊 (1-048) STは+10の方がいいんじゃないかな。 しかし「火は侵略属性」と説明書にあるのに、実際のところ全然そうなって ないから、それくらい極端なことをするのも一考の価値はある気がするな。 (1-050) PS版だと、各属性王の応援はST+10だったんだよね。 それを考えると、また似たようなのを復活させるとはどうかと。 でもたしかに、火が侵略弱いのはどうにかならんかね。 間違いなく最弱だからねえ。ヘルハウンドをST60にするとか(笑)。 (1-052) それを考えると火の天然ブラックオーブクリ(レッドドラゴン?)も なかなか良い案かも。調整は当然必要だろうけど・・・。 少なくとも、カコ(・∀・)イイ!!のに全然役立たずなドラゴンは何とかする方向で。 <10>(1-043)------------------------------------------------------------------ 名前 サスケ 属性 火 コスト 80+火+□ ST 30 HP 30 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:伝説の忍者。炎と猿を自在に操ることができる。 先制・火遁(ファイアーボルト・ヘルブレイズ・フュージョン強打) 猿回し(ソン・ギョウジャにST+10の応援) [領地:60]ソン・ギョウジャのカードを得る。 <8>(0-942)------------------------------------------------------------------ 名前 属性 火 コスト 50 ST 30 HP 60 使用制限:なし 配置制限:なし 敵クリーチャーの特殊攻撃成功確率を100%にする。 <7>(0-939)(E-013)----------------------------------------------------------- 名前 マタドール(matador:闘牛士) 属性 火 コスト 80 ST 30 HP 40 レアリティ S 使用制限:なし 配置制限:なし 先制:ST30以上のクリーチャーに強打。 (0-939) クリス持ちでグレアムボジャ落とせます。 <5>(0-716)------------------------------------------------------------------ 名前 ランプ 属性 火 コスト 60+火 ST 20 HP 30 使用制限:なし 配置制限:なし [領地:60] 対象の空き地に、メフィストフェレスを召還する <4>(0-689)------------------------------------------------------------------ 名前 ヤマタノオロチ 属性 火 コスト 100+火×2 ST 50 HP 50 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:八つの頭から放たれる炎は、この世のあらゆるものを焼き尽くすと言われる。 先制・再生・足止め・スクロール無効・スペル、領地能力ダメージ無効化 所有者は毎ターンドローしたカードをそのまま捨てる。 (0-689) 強いが、やたら維持費のかかるクリーチャー (0-691) 面白そうだが戦闘メチャメチャ長そう。 <3>(0-674)------------------------------------------------------------------ 名前 シミラー(shimmer) 属性 火 コスト 70+火 ST 30 HP 40 使用制限:なし 配置制限:なし アイテムを使用しなかった場合、無クリーチャーとして扱われる <2>(0-592)(1-084)----------------------------------------------------------- 名前 レッドドラゴン 属性 火 コスト 90+火 ST 50 HP 40 使用制限:なし 配置制限:なし 対戦相手の攻撃無効化・反射能力を無効化 (785) 「ファイヤーブレス」と称されるその吐息を防ぐ術はない。 (0-598) 天然ブラックオーブクリーチャー(基本能力も高め)かよ・・・ バジリスク並みにメタに影響を与えるな。ガクガクブルブル (0-601) でも武器道具持てないとかになるんだろうな (1-084) それと、レッドドラゴン(←ネーミングイイ!!)はちょっとコスト重すぎると 思いまつ。90+火くらいで。というのもこのクリ、そんなに強くないですよ。 確かにカウンタホリグレ無効化するけど、グレアムには弱い。クリス持ちでも ST80しかないし、ボーパル強打でもLv5ペトリフは落とせません。実質は プレートメイルなどのHP増加アイテムに光を当てるためのクリーチャーなので。 (1-167) 「このカードはグレアムには弱い。皆グレアム入れてるだろ? だから、もっと強くしないと使えないよ」っていう発想は危険だと思うけどなー 別にグレアムに限った話じゃなくて <1>(0-592)------------------------------------------------------------------ 名前 ディアボロス 属性 火 コスト 火×2 ST 40 HP 40 使用制限:なし 配置制限:なし HP40以上のクリーチャーを即死(60%) (0-603) 漏れのおすすめはこれなんだが。 水のドル、地のバジ、風のガルに並び、火の高額地侵略要員として (先制とデコイ以外グレアムで落とせる)。 サムライかサルファバルーンとツープラトンでもいいし、 マスグロで全体のMHP上げまくって即死対象にするもよし。 (0-606) コストどのくらいか知らんが100%即死は強すぎだろ。 (0-845) カード案が本格的になってきたので、ちゃんと修正しとこう。 MHP40以上即死は60%にしといてください。 ------------------------------------------------------------------------------- ◆TOP◆無/火/水/風/地/未◆武器/防具/道具/巻物/未◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆