システム変更案[Back to Top page]

・対戦相手ランダム選択カードエディット機能リバースカードターンセプター&カードにレベル設定新しい土地属性毒の効果攻撃型聖堂の使用禁止持ち時間制ブックの総ポイント設定ほこらに選択肢を新しい特殊地形マリガン侵略/戦闘勝利ボーナス攻撃力の最大値(MST)と現在値(ST)カードの特殊組み合わせセプターにHPを設定ロウ&カオス(光と闇)交渉の復活属性スクロール強化新ドローシステム手札公開
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●対戦相手ランダム選択                          TOP
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539 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/11/24 17:57

サードに期待したい点 

一人で遊んでいる身としてはマップをランダムで選ぶだけでなくて、 
対戦相手のキャラ(ストーリーキャラも自作AIも)と参加人数も、 
ランダムで選んでほしい。 
キャラ選んでいる時点で、「こいつコラプもってたな。」とか、 
使用ブックを思い浮かべてしまう。 
それより、ゲーム始まってから 
「げっ、奴がいるぞ。あのカードがねぇぞ。どうすんべ〜」 
とかなってほしいです。 
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541 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/11/24 18:01

>>539 
それ、俺も考えてた。 
仕方ないから、いつも目を瞑って対戦相手選んでいるよw 
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●カードエディット機能                            TOP
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664 名前: 660 投稿日: 02/11/25 23:23

(前略)
……と、新カード談義も盛り上がってきた(?)ことだし、 
サードではぜひカードエディット昨日を導入してホスィですよ大宮ソフトさん。 
もちろんマップエディットも。 
できるものなのかどうかは知らない(w 
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665 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/11/25 23:52

コストはカードの能力によって自動で決められるようになったら結構実用性あるかな?
<カードエディット 
先制:20G 生贄:-50G  みたいな感じで。 
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666 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/11/26 00:19

んじゃ>>665の例にならって 
コスト -150G + □ + □ + □ 
「何も起こらない」 

というカードを・・・ 
ってこれじゃ激しく劣化版のマナでつね(´・ω・`) 
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●リバースカードターン                            TOP
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682 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/11/26 10:07

遊戯王を見てて思いついた。 
リバースカードターンを設けてみてはどうだろう。 

スペルターン→移動→クリ配置or領地コマンドorリバースカードセット 
場に置けるのは1枚のみ、戦闘中にSelectボタンで発動。 
手札のアイテム欄が1個空くこと、クリーチャーのアイテム制限に引っかからないことが利点。 
戦闘がちょっとだけ難しくなるかな……。 
ますます走りゲーになるかも(笑) 
でも領地の落としやすさもまた変わってくると思うから、
投資対象が土地と護符しか無いし大差ないかなぁ? 
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683 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/11/26 11:19

>>682 
ん?どゆこと? 
詳しく説明すれ 
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●セプター・カードにLV設定                         TOP
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23 名前: 妄想家 投稿日: 02/12/01 17:41 ID:???

ちょっとだけシステム変更 
すべてのカードに使用LV(1〜5ぐらい?)を設けてみたらどうでしょうか? 
セプターにはクリーチャーLV、アイテムLV、スペルLVのパラメーターがあって 
決められたレベルに達しないとそのカードは使用できない 
(強いと言われるカードはLVが高くないと使用できない) 

ゲームスタート時にポイントを各パラメーターに振り分ける 
(スペル重視ならスペルLVに多めに…みたいな) 
周回ボーナス、戦闘に勝利でポイントアップ 
スペル、ほこらでポイントアップorダウン 

って駄目かね… 
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24 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/01 18:10 ID:???

ただでさえ最初の敷居はたかめなんだから、 
これ以上ユーザに余計な手間はかけさせたくないよ 

23のは面倒なだけでいまいち面白そうじゃないけど、こういうのを求めてる人もいるのかなぁ 
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27 名前: レオ(前スレ785) 投稿日: 02/12/01 19:14 ID:ZrJc1ESj

>>23 
妄想家さん、お疲れさまです。 
アイデアとしては面白いかもしれないですね。 
私はそれを応用してこんなシステムを考えてみました。 
それは、アイテムとクリーチャーに使用LVを設定するというものです。 

例えば 

------------------- 
名前 グレムリン 
属性 風 
ST 20 
HP 30 
コスト  70 
レアリティ S 
------------------- 
アイテム使用LV 
武器:■■ 
防具:■ 
道具:■■■ 
巻物:■ 
------------------- 

といった感じで、各クリーチャーにアイテム使用制限の代わりに 
アイテム使用レベルを設定するものです。 
(次発言に続く) 
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28 名前: レオ(前スレ785) 投稿日: 02/12/01 19:14 ID:ZrJc1ESj

>>27のつづき 

この場合、グレムリンは戦闘時に設定レベルの低い武器や巻物は使用することが 
できますが、クレイモアやフュージョンのような設定レベルの高いアイテムは 
使用することができない。 
現行のアイテム使用制限のように武器はダメ、巻物はダメというような単純な 
設定ではないため、いままで以上に細かいバランス調整を行うことができます。 
今まで序盤以外は使用機会がまったくなかった低位のアイテムにも活躍の舞台が 
出てくるでしょう。 

システムが煩雑になるという問題点が出てきますが、 
現行のシステムをノーマルモード、このシステムをエキスパートモードとして 
プレイヤーが選択できるようにすれば、カルドの魅力である取っつきやすさが 
失われることもなく、プレイヤーが望めばより深いバトルが楽しめます。 
その作業量から考えると実現度は低いでしょうが、まぁ妄想スレということで。 
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31 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/01 19:39 ID:???

>>27 
ということは、プレートメイルLv3、スケールアーマーLv2、チェインメイルLv1とか? 
ホリグレ・カウンタLv3、ペトリフ・ガセアスLv2、スリングLv1 
なら、レアリティで分けたほうが便利と思う。 
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32 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/01 19:45 ID:???

>>24 
こういうの、需要はあるもんだよ。 
「入手困難な激レアカードがあるといいとか 
「カードを育てたい」とか言うヤシもいるし。 

>>27-28 
現行のシステムでは戦闘ルールを複雑にしても何も変わらないよ。 
ここまでやりたいなら、ダイス振って土地取ってというシステムを 
全廃して「カードバトルゲーム」にした方がいいかもしれない。 
(後略)
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34 名前: レオ(前スレ785) 投稿日: 02/12/01 20:30 ID:TqGf4frT

>>32 
基本はボードゲームですから大勢には影響は無いでしょうね。 
あったらより面白いかなと>使用LV設定 
戦略的にはボードゲーム要素の方がウェートが高いかも知れないですが 
戦闘もカルドの重要な要素の一つであることに変わりはないですしね。 

でも、たしかにここまでいったらカードバトルゲーム向きかも。 
まぁ妄想って事でひとつご勘弁を。 
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●新しい土地属性                               TOP
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25 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/01 18:52 ID:???

新しい土地属性。 

領地コマンドは実行不可。 
いかなるクリーチャーも地形効果を得られない。 
通行料は一律全セプターの配置クリーチャー×10〜20くらい(マップの広さによる) 
この土地の価値は資産には含まれない。 
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●毒の効果                                  TOP
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137 名前: かるど 投稿日: 02/12/04 23:38 ID:???

修正ネタ 
毒効果 
重複させることで毒>猛毒(戦闘終了後MHPの50%減)>致死毒(=シニリティ) 
と、強化される。 
もちろん、どの状態でも別の呪いで上書きできますが。 

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●攻撃型                                   TOP
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153 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/05 15:19 ID:???

防御型に対抗して・・・[攻撃型] 

・空き地に召還不可 
・相手の土地での召還可能 
・空き地への移動不可 
・素の移動侵略も不可(テレキネ・チャリはOK) 

高ステータスで天然ボーテックとか 
高ステータスで敵アイテム奪取(破壊は強すぎ?)とか 
倒したクリーチャーのMHPx10Gを相手から奪うとか 
結構強めの設定で。 
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156 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/05 17:29 ID:???

>>153 
結構面白いかも。攻撃型クリーチャー主体の侵略ブックが流行ったら対抗策として
スペルブックの地位も上がるだろうし。 
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157 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/05 18:04 ID:???

>>153 
いいアイデアだね。俺も自分なりに考えてみた 
攻撃型 
案1:戦闘終了時に手札に帰還orブックに帰還or破壊される 
案2:配置、移動は出来るが通行料が取れない 
案3:配置、移動は出来るが土地を占領できない 
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388 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 18:31 ID:???

前スレ(?)で誰かが言った「攻撃型」はどうよ 
俺的に一番現実味がありそうな要素であると思うが。 
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393 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 21:50 ID:???

>>388 
攻撃型はあっても良い。 

ところで、どういうタイプのクリーチャーを想定している? 
防御型は「安い、堅い」が特徴だけど。 
攻撃型も「安い、強い」が売りになるのだろうか? 
クリーチャーを偏らせて全体的なコストを下げるのは面白いかも。 

それと、既存のクリーチャーの中にも攻撃方に分類されると思われるのがいくつかある。 
ニンジャ、エグゼクター、ダンピールなど。 

その辺でイメージしているのを伺いたいのだが。 
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395 名前: 388 投稿日: 02/12/11 23:41 ID:???

>>393 
俺の場合、旧作も含め 
エグゼクター、ワーボア、サーベルクローあたりが攻撃型と言うイメージ。 
もし攻撃型が採用された場合、ほとんどがST60~70 HP20~30あたりの 
能力を備えると思う。 

問題は攻め取った後の領地の関係かな? 
そのまま領地を守り切れてしまうと只の使える侵略クリーチャーになってしまうわけで・・・。 
せっかく攻撃型と銘打つならば、攻め取って一周する間に交換しないと駄目とか、 
何らかのペナルティーが必要だと思う。 
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396 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 23:45 ID:???

>>395 
だよなぁ。防御型は移動できないというわかりやすいペナルティがあったが、 
攻撃型って難しいよな。つーか、そんな分類を細かく設定するメリットがわからんが。 
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397 名前: 393 投稿日: 02/12/12 00:36 ID:???

>>395氏 
同感です。 

えーと、クリーチャーの機能というのは 
(×)付きが防御型が不可能なものとして。 

・配置 
・侵略(×) 
・移動(×) 
・土地レベルアップ 
・地形変化 
・通行料奪取 
・連鎖確保 

の7つ。 

デメリットについては、通行料奪取不可、連鎖に数えない、あたりでどうだろう? 

>>396氏 
この際、分類するメリット云々は度外視しています。 
試行錯誤してみて、良案が浮かんだなら採用、でも良いのでは? 
一応、ブレインストーミングの段階だと思っているので。 

それに、却下されてしまう意見でも、 
却下されることで後々の議論がスムーズになるかもしれないし。 
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398 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/12 00:37 ID:???

あー、言うだけタダの精神ね。 
まぁ攻撃型なんてのは大宮でもとっくに検証済みな発想だとは思うけど。 
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399 名前: 397 投稿日: 02/12/12 01:16 ID:???

>>398氏 
まーねー。 
そう言われちゃうと、そういう気もするんだけど。 

実際の所、無属性クリーチャーは侵略要員になるのが多いから、 
わざわざ侵略型を作らなくても良いじゃん、 
どのブックにも組み込めるじゃん、とは俺も思う。 
それでも、自分の想像以上の意見が出てくるかもしれない、とも思う訳で。 

まあ、そのせいで本筋のカード案が停滞するのは本末転倒だけど。 
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401 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/12 02:09 ID:???

攻撃型の件は「空き地に召喚できない」を重視するなら、 
色付きのクリに全体的に土地属性の制限を増やせば似たような 
バランス取りにはなるのかなとか思うけど。 

それより防御型の現状がなあ…デメリットしか見当たらんのが何とも。 
めちゃくちゃ使えるアイテムがあってそれを使えるのが防御型のみとか、 
防御型にしか効かないマスグロースとか… 
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403 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/12 03:51 ID:???

[空き地召還不可] 
[移動侵略不可] 
で十分じゃなかな? 
とんでもない特殊能力じゃなくて 
ただ単にSTが高い設定ならね。 

もし召喚条件なくて、基本STが高い上に貫通、反射 
無条件で即死(80%)、2レベル下げとか入れるなら 
[地形効果無効] 
とか、かな?攻撃型だけに 
無属性はボージェスいるけど、有色でコレならつらいと思う。 
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460 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/18 16:37 ID:c4TanTws

まとめサイト拝見したけど、攻撃型いいんでない? 
防御型・通常型との比較表を見ても、ちゃんと住み分けできそう 
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●聖堂の使用禁止                               TOP
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181 名前: ボジェ 投稿日: 02/12/06 01:19 ID:???

システム面で改良希望。 
ルールに「聖堂の使用禁止」が欲しい。試合中聖堂で護符の売買が出来なくなる。 
護符なしルールをシステム面で組み込んでほしい。 
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●持ち時間制                                 TOP
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297 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/09 21:35 ID:???

新ルール案 

「持ち時間制」 

現在の1ターン○秒という時間制から 
1ゲーム中に5分とかの持ち時間制にする。 
俺は今だいたい1ターン30秒くらいでやってるけど 
これだと思考力より慣れやセンスがものを言うような 
気がする。 
言うならば将棋や囲碁よりも麻雀に近い感じ。 
もう少し将棋や囲碁などの思考ゲーム寄りにしたい。 

『ここが勝負所』って時にたったの30秒の思考時間では 
盤面や点数の状況各セプターの手札など全ての要素 
を加味して最善の一手を導き出すのは無理があると思う。 
重要な局面ではじっくり考えて自分なりの最善手を指したい。 

もちろんあんまり長すぎても迷惑なんで1ターンに使える 
持ち時間は最大でも90秒くらいにして。 
持ち時間を使い切った人には勿論ペナルティ。 
即敗北や総魔力の30パーセントを失って、以降は 
一手15秒以内に行動しなければならなくなるなど、 
ペナルティのタイプもオプションで選べるようにする。 
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298 名前: 297の続き 投稿日: 02/12/09 21:36 ID:???

さらに持ち時間制にすることにより時間をゲーム中の 
ひとつの「リソース」として扱える。 
例えば持ち時間を30秒消費する代わりに300Gを得る 
スペルとか。 
残り持ち時間が少なくなるほど威力の増す武器とか。 
色々新カード案が出てくる。 
考えるのが早くて今まで通りのルールで問題無かった人も、 
有り余る『時間』というリソースをマナなどに変えて有利に試合を 
運べるし。 

勿論今まで通りの1ターン当たりの時間制も残して 
試合前にルールでどちらか選べるようにする。 

どうでしょう? 
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299 名前: ぜねす 投稿日: 02/12/09 22:38 ID:???

>>297-298 
持ち時間制ものすごく(・∀・)イイ!! 
時間をいかにうまく使うかもポイントになりそうですね。 
じっくり考えたい『勝負所』までいかに時間を残すか……。 
中盤で時間を使いすぎてヽ(`Д´)ノウワァァァァァン!! ってこともありそうですし(w 
持ち時間を増やすスペルとか、逆に減らすスペルも欲しいですね。 
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308 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/09 23:31 ID:???

持ち時間制は確かに面白そう。 
上級者と初心者とでハンディキャップをつけるのも簡単になるし。 

ただ、カードと関連させるのはどうかと思う。 
時間に関連するカードはルールが違っていたら使えない。 

それに、時間の価値はプレイヤーによって違う。 
上級者の1分と初心者の1分では意味合いが違うはず。 
恐らく上級者は時間を消費して魔力を得るだろうし、 
逆に、初心者はマナを消費して時間を得ることになってしまう。 

もちろん、プレイヤーの力量の差でゲーム展開が異なるのは当然だと思う。 
でも、時間とカードを組み合わせてしまうと、 
反射神経や動体視力といった要素がカルドに加わってくる。 
そうなると、純粋な知力の勝負ではなくなってしまう気がするのだ。 

あくまで、気がするだけなのだが。 
どうでしょうか? 
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●ブックの総ポイント設定                           TOP
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305 名前: レオ 投稿日: 02/12/09 23:14 ID:???

>>297さんの意見から思いついた新ルール。 

「ブックの総ポイント設定」 

まず、各カードにポイントを設定。 
状況に応じてブックに組み込んでよい合計ポイント数が設定される。 

対人戦で「今日は500ポイント以内で組んだブックで」とか、 
オフラインなら、ストーリーに応じて総ポイント数を上下させるとか。 
大会のレギュレーションとして採用してもいいですね。 

最大の問題は、各カードにどうポイントを振るか。 
バランス取るのがすげ〜難しそうなので妄想で止めておきます。 
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307 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/09 23:21 ID:???

>>305 
その手のものならすでにレアリティという概念があるからなあ。
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328 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/10 16:21 ID:???

>>305 
それはGB遊戯王の悪夢を思い出すので勘弁してください。欠点しか思いつかん  
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●ほこらに選択肢を                              TOP
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389 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 19:09 ID:???

ほこらに止まった時「そのまま祈ってみる」と「お賽銭40G or 供物一枚」の選択肢を。 

気心知れた仲のいいヤシラとパーティーゲームとしてやる時はほこらすげぇ重要。 
DC版で「3凶」(魔力逆転・裏切り・大いなる好機)がなくなったと分かった時には 
ショボーンとしたものさ。 

逆に知らない面子でガチンコ勝負な時は、ほこらのせいで試合が動いたりするのは 
困るんだが…。 
  
現行のほこらって、全部の効果がカードみたいに並んでて、ランダムで一回ずつ 
出てくるようになってるんだっけ? 
んじゃー2種類のほこら効果ラインを用意しておいて、ただで出てくるほうは 
微妙シリーズ、コストがかかる方は凶悪シリーズって方針で…。 

へっ? 具体的にはどんなのを追加してほしいかって? 
そうねぇ、「もう一回行動できる」とか「手札を6枚になるまで補充する」とか 
「いま自力地変すると漏れなくもう一箇所」とか…。 
悪い方は「自クリのみMHP-5」とか「逆トライアンフ」とか「HW0の呪いを2ラウンド」とか…。 
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●新しい特殊地形                                                            TOP
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1 名前: hyro 投稿日: 2002/12/20(金) 22:57

本スレの方でこういう話題を出すと、話がややこしくなるので、
独立してスレを立てさせて頂きます。

新しい特殊地形を考えました。
「セプターは通過時に任意の土地にクリーチャーを召喚できる」
という効果です。
カルド1EXのほこらの「大いなる好機」の特殊地形版です。
名前は決まっていませんけど・・・。(不動産屋?ありえない)

かなりゲームの質が変わってしまいますが、
マップを限定してしまえば、
迅速、かつ確実なゲーム展開ができると思います。
ダイス目に左右されずに連鎖が確保できるようになり、
侵略の仕方も変わってくるのではないでしょうか。

ま、思い付きと勢いで書いたのでツッコミの方、よろしくお願いします。 
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2 名前: hyro 投稿日: 2002/12/24(火) 00:39

ごめんなさい、訂正案です。

名称:召喚円
効果:この土地に止まったセプターは任意の空き地にクリーチャーを1体配置できる。

一言で言ってしまえば、目的はクリーチャーの安定化です。
置けるかどうかわからない、運が無ければ配置すら出来ないクリを、
セプターに平等に機会を与えて、配置しやすくしよう、という狙いです。

HW0、D・ドア、アポ-ツ等で連続してクリーチャーを配置できますが、
それはリープ系スペルでも同じ事。
1ターンで手札を2枚消費しているので、バランスは取れるかと。
ブラスアイドル配置時でも、Gが減るばかりなので、限界は自ずとやってきます。

副次効果として
・地形変化、リープ系スペルが少なくて済む
・召喚条件の厳しいクリーチャーを組み込みやすくなる
・移動侵略がしやすくなる
・他人の欲しい属性の土地にわざと配置して妨害
などが挙げられます。

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3 名前: 名も無きセプター 投稿日: 2002/12/24(火) 14:33

>召喚円
案としては悪くない、つーか結構いいんじゃないかな。
通過で任意の土地に召喚できるようにしちゃうと
順番の早いセプターや高速周回厨ほど有利になってしまうけど、
止まった時なら、問題は少ない気がする。
(鳥羽根揚羽の東エリアの占い館を、「通過時、任意の空き地にクリを召喚できる」
っていう特殊地形に変更するのも面白そうだけど。)

あとはどういうマップに入れるか、かな。
錬金やダーハンみたいなマップでは明らかに戦略的価値の高い土地があるからナー。
ま、それはコンジャラーも同じか

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4 名前: hyro 投稿日: 2002/12/30(月) 00:57

とりあえず
A:止まったセプターを対象
B:通過したセプターを対象
とすると、

Aタイプはどのマップにも組み込みやすいと思います。
「占い館」や「ほこら」の変わりに入れれば、それ程バランスを崩さないのでは?

Bタイプは揚羽も良いですね。
ついでに、こんなの考えました。

<召喚円Bタイプ用マップ1>
城****占
*    *
*    *
*    *
*    *
祠****砦**
     * *
     **召

フェアリーライトを使えという指令が聞こえそうな気配。

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8 名前: hyro 投稿日: 2003/01/06(月) 21:58

<召喚円Bタイプ用マップ2>

砦□□□召
□    □
□    □
□    □
祠□□□城□□□占
     □     □
      □    □
      □    □
      聖□□□砦

砦は同一です。

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9 名前: 名も無きセプター 投稿日: 2003/01/07(火) 01:46

名称:墓地(セメタリー)
効果:この土地に止まったセプターは最後に破壊されたクリーチャーを手札に加えることができる。

ちと弱いか。修正案求む。

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10 名前: hyro 投稿日: 2003/01/07(火) 22:22

>>9氏
現状では「ほこら」の効果にした方が良いと思うし、
占い館でほぼ代用できると思います。

修正案はいくつか思いつきますが、差し支えなければ、
どういう意図でこの特殊地形を考えたのか、教えていただけないでしょうか?
・カードを引きたい
・同じクリーチャー(あるいはカード)を何度も使いたい
などなど。

よろしくお願いします。
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 11 名前:名も無きセプター 投稿日:2003/01/09(木) 16:14

>hyro氏
スマソ、これ名前先行で効果は後付けです(汗)

ストーリーモードとかで墓地だらけのマップがあったら雰囲気でるかな、と。
ただのアンデット好きですかw
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 12 名前:名も無きセプター 投稿日:2003/01/12(日) 17:22

効果:この地形での戦闘はアイテムを使用できない
効果:この地形に配置されたクリチャーはスペルの対象にならない

スペルの地形版作れば腐るほど新地形作れると思う
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  13 名前:名も無きセプター 本日の投稿:2003/01/29(水) 19:25

地形:カード市場(マーケット)(仮)
現ショップの変形で、手持ちのカードを売ることが可能。

・買い取り値はカードコストそのまま、もしくは1/2の価格。
・売ったカードはカード売り場にそのまま反映され、他のセプターも買うことができる。
 買われたカードはカード売り場から消える。
・一応デフォで最初からカードが4種類売ってある。
・画面にはカード名のみ記載されており、指定したカードは説明が見れるようにする。

ダメっすかね。スペルデッキ有利になっちまうのが難点か。
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●マリガン                                  TOP
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431 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/14 13:19 ID:???

1ターン目だけ手札を丸ごと引きなおせるルールはどうでしょう? 
(もちろん捨てた手札はブックに戻す) 
これなら序盤のいわゆる事故が減って 
各々が目指す戦略を達成しやすくなっていいと思いますが。。。 
そうするとますますクリーチャーを入れる数が減る? 
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466 名前: レオ 投稿日: 02/12/18 22:06 ID:???
>>431 
その案を一歩進めて… 

 スタート時に配られた6枚が気に入らなかった場合、 
 その場ですべて破棄して引き直す事ができる。 
 その代償として、次に配られる手札は枚数が1枚少なくなる。 
 (気に入った手札が来るまでこれを繰り返す) 

MTGで言うところの「マリガン」にあたるものですね。 
これで、序盤にキーカードが引けない状態はかなり回避できるはず。 
選り好みし過ぎているうちに最悪の状態になることもありますがw、 
まぁあくまでも「最悪の配牌だけは避ける」ためのルールという位置付けで。 
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 722 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/09 21:00 ID:???

なんでマリガンつかないんだろうな…… 
以前から要望はあったのに…… 
つけたくないのかなぁ…… 
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 723 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/09 21:25 ID:???

>>722 
ゴリガンで我慢すれ 
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 724 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/09 23:59 ID:???

確かにゴリガンは色々と便利らしいしな。 
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 727 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/10 01:22 ID:???

>>722 
マリガンって何だ、と思って調べてみますた。 

>手札をライブラリ(=山)に戻し、シャッフルし直し、(相手に、そのライブラリを 
>シャッフルする権利を与え、)前回より1枚少ない枚数の手札をドローする事。 
>マリガンをする際、マリガン前の手札を相手に見せる必要はない。 
> 
>何らかの理由で、最初の手札が気に入らなかった場合、マリガンをする事ができる。 
>デュエル(=試合)開始時以外、マリガンをする事はできない。 
>デュエル開始時であれば何度でもマリガンをする事ができるが、 
>マリガンをする度に1枚ずつ、ドローする枚数を減らさなくてはならない。 

カルドなら、1R目のドロー直後に手札が気に入らなければブックに 
全ての手札を戻してシャッフルした後、ブックから4枚ドロー。 
それでも気に入らなければもう一回戻して次は3枚ドロー…以下同様。 
納得がいったところでスペルターン開始、って感じかな。 

何かあんまり使えなさそうだな。6枚から5枚だと大したことないんだけど 
5枚から4枚になるとすごく減ってるような気がするし。 
どうせなら初期手札(4枚)をブック組んだ時に決められた方がいいな。 
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 728 名前:727 本日の投稿:03/01/10 01:34 ID:???

>どうせなら初期手札(4枚)をブック組んだ時に決められた方がいいな。 
自分で補足。 
開幕の手札を決めるのであって、ブックの上から4枚を決めるわけじゃない。 
ブックが1周した直後のドローはランダムに選ばれる。 

これいいと思うけどなぁ。無茶なクリーチャー構成もできるようになるし。 
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  736 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/11 03:23 ID:???

>>727 
何とかのひとつ覚えじゃ無いんだからそのまま採用してどうするんだい? 
カルドでマリガンを採用するとしたら、 
最初の5枚が気に食わなかったら無条件に1回だけ初期の手札を引きなおせる、 
だろうね。 
 737 名前:hyro 本日の投稿:03/01/11 10:18 ID:???
>>736氏 
>最初の5枚が気に食わなかったら無条件に1回だけ初期の手札を引きなおせる 
そうすると「ブックの回転効率を上げるために無条件でマリガン」という 
パターンが成立しそう。 

「1回だけ引き直せる」には賛成だけど、 
「引ける手札は4枚」にした方が良いと思う。 
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 738 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/11 11:07 ID:???

>>hyro氏 
>>727より抜粋 
>マリガンって何だ、と思って調べてみますた。 
>手札をライブラリ(=山)に戻し、シャッフルし直し、 

もう初手にクリーチャーがいないのはたくさんだー。 
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 739 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/11 12:51 ID:???

マリガンの件に関連してふと思ったが、 
カード属性で 
「ブックに入れれば必ず初手カードにはいる」っていうのはアリじゃないかな? 
弱いクリーチャーやマリガンみたいなカードとか。 
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 740 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/11 13:22 ID:???
[クリーチャー] 
名前 名無し 
属性 無 
コスト 20 
ST 20 
HP 30 
レアリティ R 
使用制限:なし 
配置制限:なし 
能力:ゲームに使用するブックに組み込まれていた場合、 
   このカードは必ず最初の手札になる。 
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 742 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/11 15:03 ID:???
「必ず10枚目に引く」とか「必ず50枚目に引く」とか、 
「残りブックをカット&シャッフル(するだけ)」とかetc 
-
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●侵略/戦闘勝利ボーナス                                                    TOP
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436 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/15 19:05 ID:+2aQtdEE

(前略)
あと「侵略ボーナス」というのは? 
侵略に成功すると一律100G貰える。 
そうすれば侵略に甘みが出てきてレベル1の土地でも侵略が増えるかも。 
安易なやり方かもしれないが。 
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442 名前: かるど 投稿日: 02/12/16 01:30 ID:???

>436 
侵略ボーナス・・・この周回の侵略回数x(100+周回数x10)が城ボーナスに追加されるとか。 
この際、勝ち負け関係無しでもらえることにしよう。 
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443 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/16 13:29 ID:???

>>442 
その侵略ボーナスは絶対に有り得ない。 
ゲームのテンポが絶望的に悪くなるってことがわからないのか? 

でも、>>436と違って周回ボーナス時に入るっていうのはいいね。 
「侵略ボーナス:戦闘で対戦相手を破壊した回数×100を周回ボーナスに加算する」 
でどうかな。グース自爆侵略すると相手も儲かるので微妙な感じに。 
バードが大変なことになるが(藁 
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444 名前: 443 投稿日: 02/12/16 13:52 ID:???

「侵略ボーナス」より「(戦闘)勝利ボーナス」かな 
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450 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/17 20:33 ID:???

>>443-444 
ソウルスチールの立場は・・・? 
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451 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/17 22:54 ID:???

>>450 
侵略前にわざわざソウルスチール使わないでしょう。 
ダイス目に左右されるから、侵略できるかどうか大抵は分かりませんから。 
私は全体ダメージスペルの補助と思っています。 

むしろ、「勝利ボーナスが一律100」だと、 
弱いバラマキ型クリーチャーはますます使われなくなる。 
「倒したクリーチャーのコスト」ぐらいが妥当かな? 
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452 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/17 23:07 ID:???

 >451 
 アレスブックとか、アンバーモスorバンディット+ 
ダイナマイトとかに入れとくと、実はけっこう 
機能しますよ。 
 少なくても、今回の単体ミスルトよりは強いと思われ。 

 侵略ボーナスは、それだと安くて堅いクリばっかになる 
気がする。氷壁とかマミー、ミルメコとか。 
後、せっかく出した属性王にバジとか突っ込まれたら全く納得いかん。 
 周回ボーナスに、倒したクリ×20Gを加えるぐらいで 
いいんじゃないかな。 
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453 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/17 23:41 ID:???

>>450 
ソルスチの立場ないなら、ソルスチを消せばいいだけ。 
侵略ボーナスは微妙だなぁ。無意味な戦闘が何度もおきるとたるい・・ 
戦闘の数は今くらいがちょうどいい気がする 
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454 名前: 451 投稿日: 02/12/18 00:00 ID:???

>452 
なるほど、参考になります。 

>周回ボーナスに、倒したクリ×20Gを加えるぐらいで 
>いいんじゃないかな。 

ん〜、確かに、コスト高のクリーチャーを配置しづらくなるなあ。 
せっかく呼び出したのに、あっさり倒されてお金を持っていかれては、納得いかないよな。 

>453 
その辺も微妙だね。 
自分も友人らとカルドをやっていたが、4人対戦だと他人の戦闘中って意外と暇なんだよね。 
しかも、どのアイテム使うか迷っていたりすると、さらに長引く。 
本当はどのカードを使うのか、見ていた方がベストなんだろうけど、 
いかんせん、集中力には限界があるから、結果だけ見る、ということも多い。 
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455 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/18 00:29 ID:???

>>454 
漏れの場合は他人の戦闘中は見逃したカードを補完出来る良い時間なんだけどなw 
回数が増えるとタルいかもしれん。 
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456 名前: かるど 投稿日: 02/12/18 07:18 ID:???

確かに戦闘回数が増えるとダルいだろう。 
だけど戦闘少なすぎの現状は、単なるすごろくゲームになって面白くない、と。 
ゼータク過ぎだw 
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461 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/18 17:26 ID:???

戦闘が起きにくい→アイテムの利用価値低下→スペル増→戦闘が起きにくい 
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462 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/18 18:28 ID:???

侵略のメリットとデメリットのバランス、なかなか難しいですね。 
侵略ボーナスよりは、クリーチャー召喚コストをちょっぴり下げる、というのが 
シンプルな解決案なのかな。 
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●攻撃力の最大値(MST)と現在値(ST)                                      TOP
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504 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/23 18:54 ID:???

STも最大値(MST)と現在値(ST)に分けて欲しいな・・・ 
クリーチャーだってナマモノなんだから 
いい加減、疲労状態になってもいいと思う。 

よってデフォルトで、 
1)戦闘終了時、STー10 
2)周回ごとに、ST+20(最大値は超えない) 
3)STが0の時、特殊能力は発動ぜす、アイテム能力は可。 
4)ゴーレムの毒やキメラ、トウテツの成長はMSTが増減 
おまけで、 
5)スチームギアは戦闘終了時STー10にはならず。 
6)王がいれば、戦闘終了時のSTー10は起こらない。 

でも、そうしたらソーサラーの無料スクロールや 
デコイのダメージ反射が出来なくなるから 
3)はボツにするしかないか(鬱 

SP/MSPとかつけて特殊能力の回数制限つけよーもんなら 
スレの上の方でさんざ議論されてる敷居問題になりそだし。 
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505 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/23 22:37 ID:???

>>504 
移動侵略が難しくなるな。 
7)攻撃型クリーチャーは疲労しない 
を提唱。 
(後略)
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506 名前: hyro 投稿日: 02/12/23 23:15 ID:???

>504氏 
特殊能力の回数制限ですか。 
もし、回数制限を付ける事が優先事項なら、MSTで無くても構わないと思います。 
戦闘するごとにSTが減少してしまったら、先制クリーチャーの旨みが半減です。 
それと、基礎ST=0のクリーチャーがエライことに。 
(後略)
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513 名前: かるど 投稿日: 02/12/24 02:42 ID:???

>504 
STマイナスは無いでしょ。 
むしろ、戦闘終了後に経験値としてST・HPを+1するくらいの勢いで。 
ただし調子に乗って育成してると土地確保が出来なくてアボンなワナ 
(後略)
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●カードの特殊組み合わせ                                                    TOP
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339 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/10 21:20 ID:???

生贄が必要なカードは特殊な組み合わせで特殊効果とか 
説明文無しのカーバンフライみたいなプチ秘密っぽく 

例 
メテオ    →メテオ生贄で周囲1マスもメテオ効果 
ゴブリンズレア→ゴブリン生贄でランダムで何か召還 
ボジャノーイ →召還時のみマーフォーク生贄で攻撃側でも即死 
ラルバ    →召還時のみクリーチャー生贄で無条件強化 
デコイ    →召還時のみカーバンクル生贄で巻物も反射 
-
-------------------------------------------------------------------------------
●セプターにHPを設定                                                      TOP
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345 名前: レオ 投稿日: 02/12/10 22:14 ID:???

妄想・新システム案 

「セプターにもHPを設定」 

バトルの際、セプターがそのバトルが起きた土地にいる場合、 
普通に考えてその影響を受けてもおかしくはない。 

クリが破壊されたら余剰ダメージがセプターに及ぶとか(一緒に吹っ飛ぶイメージ)、 
戦闘内でクリの特殊能力でセプターのHPにもダメージを与えるとか 
セプターHPの削り方はいろいろ考えられます。 
セプター同士が同じ土地に止まったらタイマン開始とか(これは違うかw)。 
(なお、テレキネシスや隣地攻撃等、セプターが当該地にいない場合は例外) 

セプターHPは周回回復する。砦にピタッと止まっても一定量回復。 
HPが無くなると一回休み等の罰がくだるというってのはどうでしょう。 

あるいは、とどめを指したセプターにはなんらかの特典があってもいいな。 
一定の魔力を奪ったり、やられたセプターの手札から好きなだけ補充できて、 
残りのカードは捨ててしまうとか(これは鬼すぎるかw)。 

HPが一定以上ないと使えないカードとか、 
逆にセプターが瀕死状態だと追加能力が発動するカードとか。 
カードにもバリエーションが生まれるかもしれません。 

フィールドで、スペルや領地能力でセプター直攻撃というのは、 
さすがに違うゲームになっちゃいそうなので不可。 
あくまでも副次的要素であり、セプターHPを無くすことが 
主眼ではないですから(それではMTGになってしまう)。 

パラメータがひとつ増えるだけですからそれほど煩雑にはならないし、 
これによって新たな緊張が生まれるかも???
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●ロウ&カオス(光と闇)                                                    TOP
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364 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 03:10 ID:???

新種族ってわけじゃないが 
あえてそれっぽいの設けるならば、こんなの考えた。 
(ある意味種族みたいなものだが) 
折角ある世界設定を活かして、カードは全て 
アティスとガイデス、アンバスとメドロスのどっちかの加護にあり、 
ロウorカオス(光or闇の方が分かりやすい?)を設けて、 
それによって効果を分別させられるのがあってもいいかも。 
ブックもどちらかに偏らせた方が相性がよかったりするようにしたり。 
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367 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 04:34 ID:???

>>364 
それイイ
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369 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 05:36 ID:???

>>364 
クリーチャー間の強打・弱打のみならいいけど 
光に全体ダメージとか闇に応援とかはちとつらいなぁ 
あったとしてもコストは最低3桁。 

属性スペルや属性応援の存在価値が問われてしまう 
そんなんなら種族で十分すぎ。
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●交渉の復活                                                                TOP
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373 名前: E.C.M 投稿日: 02/12/11 11:16 ID:???

種族もそうですが、SS版に有った「交渉」も欲しいルールの一つです。 
これが無くなったのは恐らくゲームのテンポを遅くする、 
ハウント中の交渉が可能、デク回しの過度な効率上昇等に起因すると思うのですが。 
これは適当な解決策を設ける事により復活させる事が可能です。 
ゲームの要素を増やし、より面白くする事が出来ると思います。 

例えば、エキスパートルールとして「交渉」をゲーム中可能な場合は 
終了時にカードが得られなくなる、ハウント中は一切受け付けない、 
等と言った仕様にすればOKだと思います。テンポに関しては 
オフでのんびりなら問題無いし、公式大会等では現状では用いなければOK。
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374 名前: E.C.M 投稿日: 02/12/11 11:21 ID:???

(前略)
交渉に関しては是非大宮や公式に多くの人にメールを送って欲しいな、と。 
スレ違いな長文つらつらとスマソ。それでは。
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375 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 11:21 ID:???

モノポリーなんかでは交渉は無くてはならない要素。 
公式大会で用いなければいいなんて言ってしまえる程度の比重なら 
最初から交渉なんてなくていい。
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376 名前: E.C.M 投稿日: 02/12/11 12:34 ID:???

>>375氏 
同盟はお嫌いですか?土地色のランダム性は?新たに加わるシステムには 
ゲーム性に必要不可欠な要素で有る必要性は何処にも有りません。 
公式大会等では「現状では」用いなければ、と言ってます。 
将来的にはそういう事も有り得るかも知れないと言う意味も含めて。 

少々書き方が悪かったとは思いますが、当然デフォルトの状態では 
交渉はOFFになっていて、それをONに切り替える事でカードが 
手に入らない交渉有りルールに切り替わると言った形を想定してます。 
初心者は気にしなければ良いし、大会に出てくるツワモノには 
更なるゲーム性の追加を楽しむ事が可能と言う訳です。 
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377 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 13:27 ID:???

>>376 
そんなものよりマップエディットとかの方が俺は欲しいな。 
何でもないよりあった方がいいって言うなら、そりゃあるに越したことはないさ。
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382 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 17:20 ID:???

交渉の事なんざすっかり忘れてた 

交渉の短所はゲームテンポが間のびと思われ 
間のびの要因として交渉の自由度が高すぎと考えられる 

よって以下のルールにしてみる 
交渉実行 
・城にピッタリ止まった時のみ交渉可能(周回とか関係なく) 
・求めれるのは相手の土地のみ 
・提出できるのは土地かゲインのみ 
・交渉した場合、相手の可否に関係なく行動終了 
・交渉した場合、行動終了するので領地コマンドも実行不能 

交渉成立 
・新たに得た土地に配置されているクリーチャーコストを支払う 
・新たに得た土地に配置されているクリーチャー能力は 
 召還したばかりの状態に戻され(初期化され) 
 呪いも消える(ランプロ・ピース・マヒ・ソウルハントとか) 

交渉決裂 
・特になし 

逆要求とかもあるけど、ムダに長引きそうなので却下ですね 
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416 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/12 21:22 ID:???

種族はともかく交渉は面白かったな。 
人の高い土地にリムカかけてメテオ持って交渉持ちかけんの。 
これ400Gで買わない?とか言って。 
自分はどうでもいい余った手札が相手には重要だったりするんだよね。 
クリ無しブックを作った事もある。 
交渉だけでクリや土地を他のと変えて戦うとか。 
意味無いようだけど後半スペルのが大事だからノーマークで交渉して 
もらえれば有る意味強かったりするんだよな。 
カードスロットならマナブーストと足と妨害をフルに投入しても空いてるしな。 
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●属性スクロール強化                                                        TOP
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509 名前: hyro 投稿日: 02/12/24 00:19 ID:???

属性スクロール強化案 
「ファイヤーボルト」などの特定属性対策の巻物は 
「その属性のクリーチャーが使うと強打」に能力を変更するのはどうでしょう? 

例えば、「ファイヤーボルト」なら「火属性クリーチャーが使用した場合、強打」に。 
これなら、(今よりは)ブックにも組み込みやすくなるし、 
「ヘルブレイズ」との差別化もできる。 
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511 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/24 01:39 ID:???

>>509 
コストを除けば完全上位互換の波浪があるが・・・ 
「条件満たすとST=45」ぐらいのほうがよくない?巻物強打クリだとST67。 

盾と薬の関係と同じような感じで扱うべきなのかなぁ 
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●新ドローシステム                                                          TOP
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 3 名前:ジミー 本日の投稿:03/01/20 03:40 ID:???
 
新スレ早々、新ドローシステム提案 

・ブックを組む際に、初期手札(4枚まで)を指定できる 

・スペルターンに、スペルの代わりに「手札コマンド」を使用できる([ ]はコスト) 
 手札更新[50]:手札を全て捨て、ブックからカードを5枚引く 
 手札補充[0]:ブックからカードを2枚引く(手札が4枚以下の時のみ使用可) 
 手札確認[0]:対象敵セプターの手札を見る 
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 13 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/21 02:47 ID:???

>>3 
初期手札にジャッジメントで思い切り先手側有利になる気が・・・。 
ホープ、リンカネがいつでも出来るのはそのカードスロットを他の事に使えそうで 
面白そうですが、生贄コストの重みが無くなるのはどうでしょう。 
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 15 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/21 05:23 ID:???

>>13 
それより問題なのは手札破壊スペルの価値が下がる事だと思う。 
ルインやラストをくらったから手札更新しよう という様な感じに。 
その結果スペル詰め込みまくりの走りブック優位が確定してしまうんじゃないだろうか? 
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 16 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/21 08:32 ID:???

>>3 
手札コマンドのコストが安すぎ… 

新規手札[250]:手札を全て捨て、リバイバルと同効果 
手札更新[200]:手札を全て捨て、ブックからカードを3枚引く 
手札補充[100]:ブックからカードを1枚引く(手札が5枚以下の時のみ使用可) 
手札確認[40]:対象敵セプターの手札を見る 

が妥当。 
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 17 名前:3=ジミー 本日の投稿:03/01/21 10:15 ID:???

ようやくレスキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 

軽く補足しておくと、>>3の手札コマンドはスペルの代わりに使用します。 
つまり、手札更新か手札補充をしたラウンドはスペルが撃てないのです。 
勝手に手札が一杯になるブラス場とは全く異なります。 

>>13 
生贄でカードを消費しまくれば、それだけ更新・補充コマンドのために 
スペルターンを割かなければならなくなります。 
2EX環境よりは遥かに重みが無くなるとは思いますが、全く意味が 
無くなるとは思えません。 

>>15 
漏れはスペル撃ちまくりの走りブックが強いカルドが好きなんです(藁 
ただ、アイテム使った侵略やコンボはかなりアフォらしくなるのは確か。 
そこで、この手札コマンド環境前提で、武器と防具を全部手札復帰に 
してしまえばいいと思ってまつ。道具との差別化も兼ねて。 

と、妄想案について必死に語ってしまったわけだが。 
やっぱり人によって理想のカルドは違うんだよなあ。 
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 365 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/02/22 03:54 ID:???
1〜20くらいしか見ていないのだが、 
最初の「手札指定4枚」を特定の手札では無く 
「クリーチャー」 
「スペル」 
「アイテム」 
などにすれば良いのでは。 
ガイシュツだったらスルーしてくさい・・ 
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●手札公開                                                                ▼  TOP
-------------------------------------------------------------------------------
 18 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/21 11:48 ID:???

本スレとかでもさんざんがいしゅつだけど、 
新スレの勢い付けも兼ねて叩かれ覚悟で改めて提案してみまふ。 
手札の確認システムまわりについて。 

やはり、「手札は全てのプレイヤーがいつでも把握できる」ようにして欲しい。 
今更だけど理由を挙げてみる。 
・まず「そもそもカルドは、手札が全てのプレイヤーに公開されるゲーム」である。 
・相手の手札を把握することは非常に重要(まぁ遊び方は自由だから必須とは言わないけど)。 
・テレビゲームである時点で、どうしても手札の漏洩は避けられないし、 
 手札の漏洩と隠匿はカルドのゲーム性とは実はあまり関係がない。 
 これは、対人戦で他プレイヤーの求めに応じて手札を公開するプレイングをすれば明白。 
 ゲームの本質が大きく変わるようなことはない。 
 むしろ「見せ札」「読み合い」のかけひきが有効に作用し、ゲームを盛り上げるメリットが大きい。 
他にもあるけど、主な理由はこの辺。 

「手札は隠すもの」というリアルカードゲームの常識にとらわれることはない。 
画面に一瞬でも表示された時点で、それは全てのプレイヤーに公開された情報となる。 
ならばそれは魔力情報や土地情報と同じように、いつでも参照できる共有情報になるべき。 
大宮もそんなことはカルド1の頃からとっくに気付いているだろうし、 
ゲームとしてのテンポ・リズムを重視した上でのシステムだということは理解できる。 
しかし、ほぼ完成しているとは言え、さかのぼればサターンで発売されたゲームのシステムでもある。 
そろそろ見直し、改良してみても良い時期ではないだろうか。 

そこで提案。 
画面レイアウトをちょっといじってシースルーのミニウインドゥを出し、
そこに各セプターの手札を表示させる。 
DC版ビジュアルメモリのポケットブック編集で使ったようなアイコンと略カード名だけなら、 
表示面積も少なくすみ、それほど妨げにならないはず。 
現行機の解像度なら、細かく見やすいフォントで表示で可能かと。 
アクティブなプレイヤーがマップをカーソルで確認する際、そのウインドゥがジャマになりそうなら、 
カーソルから逃げるように空きスペースに移動させるとかする。 

手札情報の公開により、一瞬のカード見切りと記憶力勝負の要素が薄くなり、 
頭脳の労力をフルにかけひきに回せるのではないかと。 
対人戦の敷居も低くなると思うし。 

現行の手札システムのメリットも考えてみたけど、テンポが良くなるほかには、 
一瞬たりとも画面から目を離せないスリリングな展開の演出・・・くらいしか思いつかなかった。 
みなさんはどう思います? 
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 20 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/21 12:08 ID:???

>18−19 
カルドでも「まだ手札が画面に一瞬たりとも表示されていない」場面はあるわけで。 

リンカネ後に見えないのも勿論そうだが、例えばプレイ順が最初になった奴が 
初手でサプレを打つのが極悪になりすぎないか? 
「プレイ順」だけで殆ど勝負が決まってしまう運ゲーにすらなりかねない。 

あとテンポは重要な要素だとオモタな。 
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 21 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/21 12:20 ID:???

開始早々とかリンカネ直後、砦踏みでそのまま、とか 
完全に見れない状況の時は「?」マークにすればいんじゃないかな 

で「フン、そんなシステム必要じゃないぜ」という人のために 
非表示設定ありにするとか。 

一体どれくらいのひとが非表示を選択するか興味はある 
(ただし本当に非表示の人とあたったら激しくビビるな)。 
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 22 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/21 14:08 ID:???

テンポそのものは現状でも「時間制限」があるから 
そんなに問題でも無いと思う。 

先手側のサプレ有利はやっぱり問題だと思うけど。 
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 23 名前:18 投稿日:03/01/21 16:48 ID:???

早速どうもです。 

漏れの書き方が悪かったかな? 
ゲーム開始直後に全セプターの手札が晒されるという新システム案ではないです。 
いったん表示された手札はもう隠す必要がない(と自分は思う)から、 
いつでも誰でも確認できるよう、画面の空いてるスペースに 
みんなの手札一覧を表示して欲スィという、ごくありふれた要望です。 
もちろん晒されるカードは、ドローやカード選択などで一瞬でも画面に表示されたものに限ります。 

テンポ重視は全く同意です。 
なので、自分のターンに他人の手札を開けて確認するという 
テンポが悪くなりそうなシステムは避け、 
常に画面の隅に表示させておいたらたらどうかというアイデアを出したのです。 
もちろん、これの実現にはカルドが 
「いつでも手札を晒すことが是とされるゲーム性」にシフトすることが前提となりますが。 

うまく手札を隠すプレーも含めて、そういうアクション性がカルドらしさなんだよ、 
と言われてしまえばそれまでなんですけどね(;´Д`) 
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 24 名前:ジミー 投稿日:03/01/21 16:49 ID:???

>>18-19 
手札公開(・∀・)イイ!! 漏れは大マンセー。 
ただ、「手札記憶力も実力の内」と考える人は多いだろうな。 

テンポは悪くなるどころか逆に良くなると思われ。 
相手の土地を攻める時や手札破壊カードを使う際に 
「何持ってたかな」と記憶を辿ることが無くなり、 
無駄な戦闘も少なくなる。 

また>>22の言う通り、制限時間内に提示されている情報を 
全て確認しながら考えるのは今までと全く変わらないわけで。 

>>20>>22 
先手サプレの問題は>>3の初期手札システムで万事解決だって(藁 
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 25 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/21 17:05 ID:???

>表示論 
一瞬のカード見切りと記憶力を殺伐と楽しむとか言っちゃだめですか? 
(後略)
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  28 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/22 08:12 ID:???

俺も手札公開システムはいいと思う。 
>>25みたいに考える人のために、サドンデスとか土地ランダムみたいに 
手札表示あり、なしを決めれるようにすればもう反対する理由はないと思うし。 
個人的には聖堂もon offを決めれたらなとかオモタ。 
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