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●未分類ログ
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329 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/10 16:34 ID:???
(前略)
システムとかとは全く関係ないが、
もっと、ストーリーやキャラを作りこんで欲しいとかも思ったりしてる。
所詮ボードゲームの延長戦にあるゲームだが、作りこめる余地は十分にあるだけに
もったいないというか、期待したいのだが…。
それこそ、外注でもなんでもいいから、それ専門のスタッフがつくるくらいに。
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330 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/10 16:40 ID:???
アトついでにもう一つ。
十数面でストーリーモード一周できてるころにはそれなりにカードも集まり、
十分な戦術も建てられるとおもわれるので、
2周目以降はAIの強さを1周目よりも強くしてもらいたい。
あえて言うなら、今のゼネスは割とそんな感じだが
それを各々のキャラの個性を出したブックであのくらいのクオリティーは
あってもいいと思う。
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331 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/10 17:07 ID:???
>>330
カルド1はそうだったろ。2もそうじゃなかったっけ?
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387 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 18:11 ID:???
なーんか似たりよったりのブックや展開になるのがねぇ。
ネット対戦しててもそう思うんだから、オフ対戦やってる連中はもっとだろうな。
能力同じで絵が違うカードでもいいから、
カードを1000種くらいにしてくれればバリエーションに富んだブックが組めるのに。
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391 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/11 20:43 ID:???
とりあえず「分かり づ らい」であって(何)
走りを弱くして戦闘重視しようとするなら、周回ボーナスを一定値(周回数無関係)に
するとかどうかな?
それでも走れば砦ボーナスも貰えるから走らないよりは無から有が沸いてくる。
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406 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/12 05:56 ID:???
個人的には戦闘が好きなんで、頻繁に戦闘が起きる仕様になるのは喜ばしいことだ。
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430 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/14 09:28 ID:???
システムを簡略化するために種族をなくしたんだったら、
「眠り」「麻痺」「毒」とかもなくしちゃって良いんじゃないか?
眠り→通行料が取れない呪
麻痺→攻撃できない呪
毒→戦闘終了時に10ダメージの呪
と、個々に内容を設定する。その方が覚える事も減るし、
「戦闘終了時に20ダメージ」の毒とか「麻痺と眠りの効果が一辺に現れる呪い」
とか今までなかった呪いが実現して面白いと思う。
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432 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/14 15:27 ID:???
>麻痺→攻撃できない呪
とりあえずこれはあまりにも弱くなりすぎ
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433 名前: かるど 投稿日: 02/12/15 02:02 ID:???
そろそろ勢いがなくなってきたな。
まぁ、400枚以上のネタが出れば上等かもしれんが。
そろそろシステムについて語る時間か。
(後略)
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434 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/15 18:22 ID:???
システムについても、もうネタギレの感は否めないがな。
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435 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/15 18:45 ID:???
>434氏
じゃあ、ちょいとした提案を。
現行のカルドセプトでは、マジックボルトなどの妨害系スペルや侵略用のクリーチャーは
「使わないほうが得」なカードだといえる。
何故なら、自分の魔力を消費する上に、防御側には大した損害を与えず、結局第三者を
後押ししてしまうからだ。結果、対戦人数が増えるほど増資系スペル重視で、
相互ににらみ合ったまま場が動かない、なんてことになってしまう。
この辺はホームページの方の「カードバランス再考〜」のログを見てもらえれば分かると思う。
それはそれで構わないと言う向きもあるだろうが、個人的には、ラウンドごとに状況が変化し、
プレイヤー相互間で結託したり、裏切られたり、(もちろん暗黙の内に)など、
もう少し多人数対戦ゲームの醍醐味があっても良いと思う。
そこで、マジックボルトやクリーチャーなどのコストを大幅に下げてしまうのはどうだろうか?
(乱暴な例だが、コスト50のものは一律0にする、とか)
周回ボーナスを抑え目にして、現魔力は基本的に土地の増資に使う、とすれば、
カードという資源を消費するだけで妨害ができるので、妨害したプレイヤーも
他のプレイヤーに出遅れない。
もちろん、増資系スペルを使ったプレイヤーには遅れてしまうが、
現在ほど決定的なデメリットにはならない。
と、ふと、思いました。間違っている部分が無いとは言えないような気がするので、
ツッコミをよろしくお願いします。どうでしょうか?
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436 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/15 19:05 ID:+2aQtdEE
>435
クリーチャーのコストを下げるのには賛成。
侵略する時に割りが合うように。
(後略)
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437 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/15 19:37 ID:???
>>435
増資に飽きてきたキミには
4人個人戦でデュナン50Rがお勧め
マルセや、最近DCネット対戦で流行りのダムでも広すぎです
Gの置き場が土地にしかない上、対3人だから単色じゃ勝てない
ただ勝敗は不確定要素(ブック相性や引きの要素)がモロに入ってしまうがね
ってスレ違いスマソ
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439 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/15 19:40 ID:???
>プレイヤー相互間で結託したり、裏切られたり、(もちろん暗黙の内に)など、
>もう少し多人数対戦ゲームの醍醐味があっても良いと思う。
まあ俺も大体同意なんだけど、昔公式で似たような話をしたら
「他人を利用して大勢で一人を攻撃するのは卑怯だ」とか
かなりの人数に叩かれたんだよナァ
最近も攻略板本スレで口ハウントが物議を醸していたし。(これはちょっと違うか?)
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440 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/16 00:19 ID:???
>>439
基本的に対戦ゲーで卑怯とか言い出す奴とは一緒にやりたくないな。
格ゲーのハメとかじゃなければ卑怯も糞もなかろうに。
初見のフリして裏同盟組んでるのはえげつないけどな。
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441 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/16 00:33 ID:???
>>440
いまのカルド界はそれに迎合したヤツしかいないし
それができないならオフで対戦できないよ
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445 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/16 22:22 ID:???
コボルト、マーフォーク等の強化案。
能力に「配置後、領地にクリーチャーを残し、カードは手札に復帰する。」を追加。
カード1枚で何体も配置できる。
ただし、援護に使ったり、戦闘で破壊された場合は復帰しない。
量産型は数で攻めて来るイメージで。
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446 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/16 23:18 ID:???
>>441
それって裏同盟?オフじゃ裏同盟なんて組みようないだろう?
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447 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/17 04:03 ID:???
>>446
441は、>>基本的に対戦ゲーで卑怯とか言い出す奴
が多いといってるだけで、裏同盟とかには特に言及してないように思う
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448 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/17 05:06 ID:???
>>447
つまり卑怯と言い出す奴ばっかりだから
フェアプレイを心がけないとオフ対戦で仲間に入れてもらえないってこと?嘆かわしいね。
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449 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/17 05:39 ID:???
>>448
441がいってたのはそんな感じだと思う
でも、理由さえ説明できるならプレイ上何が起こっても問題ないところも多いよ
他人期待プレイなんて普通だし
極度に嫌ってるところもあるみたいだけど、それで上達できるのかねぇ
フェアプレイの定義もかなりあいまいだったりするのも大きいけど
で、この話題は明らかにスレ違いなので、続けたいならせめて攻略版に移動しましょう
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476 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/12/20 21:17 ID:???
作成できるブック数を20にしてくださいとか
リプレイで早送り&一時停止(セプタ情報確認)させてくださいとか
そういう話題もここでよいのでしょうか。
あと自動ランダムブックとかシールド戦とかできてほしいとか
何よりカード多くなったので能力で検索させてほしい。
#例えば先制クリーチャーのみ表示とか
4人で集まってやるとき用に4分割ブック編集(カード名のみ表示)とか。
メダル(or詰めカルド)を配信してくれれば、
ネット対戦なくてもしばらく持つかもとか
どうでしょうか。
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480 名前: かるど 投稿日: 02/12/21 00:36 ID:???
>476
昔から言われてるけど、ブックはメモリーカードの容量の許す限り作りたいよなぁ・・・
(後略)
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721 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/09 19:54 ID:???
カード案じゃないけど現行でこれはおかしいだろうと思うのをいくつか挙げてみる。
・護符ボーナス
一番多い人だけじゃトップを加速させるだけなので全員に入るようにする。
・バジリスク
コスト50のうえ即死+土地LV下げはやりすぎ。
せめていけにえをつけるかどちらかの能力を消しても良いかと。
他の即死クリーチャーはそれなりの弱みがあるわけだし。
後手の上HP低いイグニズ、自壊の上HP低いレイス等。
配置条件が厳しいって反論はあるかも知れないけど、
単色なら2つはそうきついとは言えないだろうし。
・ソルティス
コンプカードだから強くて当然ってのはあるかも知れないけれど・・・、
順位x200の魔力入手はx100にして欲しい。 同盟時のみx150とか。
これの収入が大きく入る事が多い遅速型ブックで使うのは卑怯くさいもんで・・・。
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773 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/12 10:43 ID:???
新たな属性システム
:自分のセプターのブックの属性の比により決まる、
なぜ配置するときに属性を選べないかというと属性を選ぶ時間を短縮するためでもある
シールド系のアイテムもいかしたいから
無、火、水、土、風、比←新しい
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775 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/12 10:52 ID:???
カルドセプト3はまったく新しいシステムにしてほしい、いままでどうりだと
飽きてしまったから、つねに変化がありますように
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776 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/12 10:59 ID:???
新たな属性システム
配置した土地、「無、火、水、土、風」で自分のセプターが一番多く配置した
土地の属性のクリーチャーになる
無、火、水、土、風、比、配←新しい
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777 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/12 11:18 ID:???
>>776
比、配はホーンカメレオンとは違う、ホーンカメレオンより配置やブック構成で
リスクをともなう、長々と明記するよりこっちの方が簡略的
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782 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/12 11:55 ID:???
新カードでも新ルールでもないけど
次回作への要望。
ネット対戦時の「観戦モード」
試合開始前のオプションで観戦の可、不可を
決められる。
観戦者は観戦者どうしでのみチャット可能。
その他、対戦中のセプターを一人決めて
そいつとのみチャットできる「助言者モード」
ってのも面白いかもしれん。
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808 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/12 14:46 ID:???
新システム
インカネーション:ギャザのシステム
墓地におくだけで特定のクリーチャーに特殊能力がでる
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88 名前:ボジェ 本日の投稿:03/01/26 05:04 ID:???
システムの改良案。
魔力不足やラントラで土地や護符を手放す場合、魔力価値の90%になる、というのはどうでしょう?
そのままの価値で手放して現金化できるゲームなんてカルドだけ。
例えば天空のレストランというゲームでは、料理やアイテムを手放す場合、
原価の90%になってしまいます。
タワードリームというゲームに至っては、ビルを手放すとたったの30%にしかなりません。
現実世界でも現金化には手数料がかかるくらいなので、カルドにも取り入れてはどうでしょうか?
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114 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/27 09:36 ID:???
カルドセプトはユーザーインタフェースが、
他のゲームに比べて突出して良いけれど、
それでも、あれがあったら良いなと思うこと有りませんか?
なので、ユーザーインターフェースの面での、
改善面を考えてみたいな。
毎日カルドセプトをやっていると、
ここを自動化してほしいとか、あるじゃないですか。
というわけで、ランダムマップの画面で、
聖堂(有り・無し)
という、オプションをつけてほしい。
ランダムマップを選択してブックを選ぶときに、
ブックが外れると悲しいから。
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115 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/27 11:40 ID:???
>>114
戦闘アニメーションのスキップ機能。
わざわざ「応援→戦闘開始時能力→アイテム補正→etc」と進むのが面倒。
戦闘開始後にプレイヤーがスタートボタンを押して
任意に戦闘アニメーションを省略できれば、ストレスにならないと思う。
スパロボからの援用だけどな。
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116 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/27 12:11 ID:???
割とよく言われることだけど、
リプレイの早送り・巻き戻し・一時停止・状況確認とかできるようにして欲しい。
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123 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/27 16:24 ID:???
>>115
確かに演出はロード時間とか感じさせないのがすごい。
でも、対人戦は、アイテムを使ったかどうか、
分からないで戦闘が終わるとつまんないので、
省略したいとは思わないが。
ストーリーキャラとは、全然対戦していないが、
そう言うときは、演出キャンセルできるようにしたい。
カード集めしているときやCPUキャラとやるときは時間がもったいなく感じる
>>116
>>リプレイの早送り・巻き戻し・一時停止・状況確認とかできるようにして欲しい。
すごくそう思う。
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124 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/27 16:50 ID:???
戦闘アニメのスキップは同意。あれでプレイ時間が倍になってる。
タイムテーブルの順を追って、テキストできちっとログ表示してくれれば、
変なポリゴンぐりぐり動かさなくったって戦闘は理解できるよね。
まぁあれが味なんだけども。
リプレイ早送りも、技術的には全然問題無さそうだけどなー。
内部処理は一瞬で終わるハズだし。
リプレイモードはあくまでおまけなのかも。
(後略)
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131 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/27 20:06 ID:???
インターフェイス改良案
高額値を踏んで破産した際とかはボタン押しっぱで早送りきぼんぬ(特にCPU戦)
ガシャヒヒーンウボァーキャーと悲鳴を連続で聴きたい
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141 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/27 22:31 ID:???
2本目記念に久々に来てみた
システム案にだけレスしてみよう
手札を常に見えるようにする:
発想自体はいいし、一度見えた手札を隠す意味もないってのは同意
ただ、全表示すると、メモリを食う→テンポが遅くなるなら、全面的に反対。
あと、デザインに無理がありそう。画面にカードの情報、字をいれたら、見栄えが悪い
絵を小さくすると、どのカードか判断つきにくい&作画陣から文句がきて却下だろうね
DCみたいに、スペルかクリかの種類だけを、所持金の下にいれれるならって程度かな
新ドロー>>3:
初心者の敷居は低くなりそう・・かもしれないけど、旧リンカネに比べて
面白さを多少犠牲にしているようには思う
戦闘スキップ:
現状でも不満かよ・・。現代のゲームの中でも、奇跡的にストレスを
まったく感じさせないシンプルな表記だと思うのだが
そもそもこういう意見が出ないように、適度な回数戦闘が起こるように防御側が
基本的に強いようなゲームデザインになってるんだろうが!
アイテム選択フェイズはとばせないし、結果をとばすと初心者にやさしくない
選択性にしても、むやみにとばしてわかりづらいとか言い出す厨が増えるのでこれには反対
リプレイのはや送りetc:
なんでPS2版についてないんだ・・
これをつけるのはもう義務。メルでもだそうかな
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162 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/01/28 17:06 ID:???
>>131
確かに、枯渇時に一つ一つ売っていく様はじれったい。
むしろ、どんどん死んでいっている様を連続で、
阿鼻叫喚を感じれる早回し機能は、イイ感じ。
テンペの時は、ボタン連打で早回しできるのにね。
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222 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/01/31 20:47 ID:???
(前略)
初期ブックにはいっているけど、弱そうですぐはずす。
でも、あとでその使い勝手に気づく。そういうマナみたいなカードを想定して
改良案
st20 hp30の色雑魚クリ→HP35へ。コスト10
既出かも
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226 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/02/01 01:29 ID:???
>st20 hp30の色雑魚クリ→HP35へ。コスト10
すばらしいアイディアだ!
これで
「初期のカタキ役用に弱いカードも必要だから」
とかいうトホホな状況を改善できる。
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233 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/02/01 18:16 ID:0VjfbPAH
移動でクリーチャー破壊を避ける新システム
戦闘始まる前、または始まった後に
移動で戦闘放棄できる、ただし、隣接する領地にクリーチャーがいないとき
2マス移動できるクリーチャーは移動できるかも
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237 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/02/01 19:14 ID:0VjfbPAH
>>233
隣接する領地×
隣接する土地○
隣接する領地に自分のくりーちゃーと交換する
交換されたクリーチャーは破壊される
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258 名前:ボジェ 投稿日:03/02/05 07:46 ID:???
システム改良案
AIのスペルの使い方を対戦人数で変化するようにして欲しい。特に妨害スペル。
というのもカルドはタイマンと複数戦では根本的に戦略が異なるので。
タイマンでは妨害マンセー。妨害スペルを引けば即打ちの感覚で。
複数戦は自分の得を第一にし、第三者が得するような妨害スペルは終盤まで使わない。
使う相手も自分が2位のときに1位へ、1位のときに2位へ。
よほど自分に直接的な害がある場合以外は、3位以下の時の1位に出る見込みのない妨害は温存、
くらいの慎重さで。
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259 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/02/05 22:20 ID:???
AIって護符、一定枚数単位でしか買わないよね。
5枚と決めたら例えどれだけ金があまってても5枚単位でしか買わない。
もうちょっと融通利かせて欲しい。
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268 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/02/10 18:13 ID:mNpe61Fm
新システム
カルドセプトカート(未来のカルドセプト)
車に乗りながらカルドセプトをする、道におちてる箱がドローボックス
ドローボックスはセプターに用意されてる
道に色が塗ってある、そこを通る時タイミングよくボタンをおす
するとセットしたクリーチャーが配置される
戦闘になるまえにカードをセットしておかないと料金を払うことになる
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269 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/02/10 18:17 ID:mNpe61Fm
カルドセプトカート
通れるように横3マスまで幅が用意されている
左、真中、右、でそれぞれクリーチャーをおけて支援効果をつけることが可能
また細長い横1マスの道があって、3マス道路で連鎖ができたら
そこにクリーチャーをおくと多く料金がとれる
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270 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/02/10 18:20 ID:???
カルドセプトカート
横3マスでも足止めスペルがあると隙間があっても料金をとることができる
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398 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/02/26 20:31 ID:KxvBaaAW
アイボリーアイドルが登場して意味を持ったが、
それ以外のレアリティ(N・S・R・E)の違いが分かりづらい。(Eは除く)
入手確率が違うのかもしれないが気にはならんし。
Eは枚数1枚の制限があるのだから
その他のカードにも何かあってもイイと思われ。
Sはブックに3枚、Rは2枚までとか。
俺もアイボリーアイドルが場にあると強力なのは知っている。
しかし、それしか差がないのならレアリティというパラメータが必要なのか?
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399 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/02/26 21:35 ID:???
>>398
一応トレカだから。ってことじゃない?
ゲームに直接は影響しない、初心者やコレクターの
ためのパラメータだと理解しているが。
レアリティによるカード制限は嫌だなあ。
ブックの幅を狭くするだけだと思うが。
それよりもアイボリーみたいなレアリティに関係する
新カードを作る方がこのスレらしいと思うのだが。
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400 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/02/26 21:46 ID:???
>>398
マナとHWXはSにして3枚制限。
そしてレア度Nの>>384みたいなカードが意味を持ってくるようになると面白いと思う。
カルドでは、レア度によるブック組み込み難度の差をコストで調整してるけど、
現金を調達しやすい今のバランスでは、あまり機能していないかも。
(後略)
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543 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/03/14 17:17 ID:???
続編への希望としてシステムの案なんだけど、
要らないカードを処分して欲しいカードを手に入れられる様にして欲しいな。
・同じレアリティの要らないカード10枚と引き換えに、
同じレアリティの欲しいカード1枚が貰える。
但し、貰うカードは既に所持している種類のカードのみ。
フルコンプリートが結構面倒なので、その手助けに。
150回近く対戦してHWXが1枚なのは勘弁してくれ、と。
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556 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/03/15 23:56 ID:???
546を見て思ったんだけど、
「手札に保持してるだけでとある効果を発揮する能力」
というのはどうだろう?
カード能力の新機軸(というには大げさかもしれないが)
になりうる可能性があると思う。
ただ、カードを使用せずに能力発揮するのもあんまりなので
それに見あう対価は当然必要だが。
手札を一マス圧迫に加えてターンの始めに20G消費とか。
そうなると、それに対抗するために手札破壊スペルが
より重要視され、サプレだけでなくシャッターやスクイーズも
もっと普及するかも・・・?
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558 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/03/16 10:23 ID:???
>>556
手札に保持していると1ターンに2回スペルが使えるが、
全てのカードのコストが2倍になるカードとかどうだろう?
前に出てたスペルを2回使えるスペル(?)の改良版
カード圧迫+スペル連続使用でカードも所持魔力も少なくなる
それでもスペル2回は強すぎるか。
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571 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/21 04:01 ID:59teLkXn
カード案ではないですが…
ミノタウロス+バトルアクスで強打発動
エルフ+クロスボウで貫通発動
カーバンフライみたいなノリの要素で
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577 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/25 21:24 ID:???
多分がいしゅつだろうけど、アイドル=全体能力はスペル扱いにしちゃって、
任意のタイミングで発動できた方が良いのかな、と思う。
効果時間は撃ってから3ターンとか、全員が城を踏むまでとか、柔軟に設定して。
やっぱクリだと、配置の手間とか領地をひとつ遊ばせることになるとか、単純に使いづらいよね。
もちろん、スペル扱いにすると今とは比べものにならないくらい影響が出まくるだろうから、
全体能力抹消スペルとか全体能力の上書きとか、対応策も必要になるけど。
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578 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/25 22:40 ID:???
>>577
確認のために聞いておきたいのだが、
それはセプター、クリーチャー以外に「場」みたいなのを考えて
それに呪いをつける、というコンセプトだろうか?
いや、セプター対象の呪いだと簡単に上書きされて、
全体能力が消されやすいな、と思ったので。
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579 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/26 01:19 ID:???
>>578
呪いではなく、あくまで「場」の生成なのは、現在の全体能力と全く同じです。
全体能力の発動手段を変えるという意味であり、
全体能力を呪い効果に統合するという意味じゃないです。
現在ではアイドルのクリカードを領地に配置することで全体能力を発動させてるのを、
妄想では、アイドルのスペルカードを撃って効果を発動させる・・・って感じ。
まぁ、まだ妄想の域を出ていないので、
貴重なスペルターンつぶしてまでやる価値あんのか( ゚Д゚)ゴルァとかツッコまないでくだちい。
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598 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/30 04:28 ID:???
うっすアイドル改良ネタっす。
色々アイドルが出てきて面白そうなのですが
ふと次の点を寂しく思いました。
・全てのアイドルが同じ能力値であるため対処法が単調。
・単純にアイドル弱すぎ。
よって改善案。
・全体能力持ちのクリをアイドルに固定せず色々つくる。
例、ボージェス程度のクリでグラニ効果追加なら生け贄付きとか。
アイスウォール程度でブラス効果なら魔王並のコストとか。
属性色ごとのバランス取りがシビア過ぎるかもしれませんが。
・全体能力効果を発揮する領地呪いカードを作る。
コストをかなり重くして素アイドルとの使い分けの余地を残す。
あるいはアイドルは全廃して全体能力スペル&クリに差し替える。
細かい点を検証してないのでアラがあるかもしれませんが
どうでそか?
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600 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/30 13:22 ID:???
>>598
>全てのアイドルが同じ能力値であるため対処法が単調。
同意。特定のアイドルに頼りすぎたブックが組めない。
そもそも置けなきゃ終了だからね。
そこで、MTGのような「場」の設置はどうか?(ガイシュツか)
アイドルはスペルターンで場に置けるようにし、何体でも配置可。
問題多そうだけど。
場に対して干渉できる手段を持たないブックは対抗できないことになってしまうし、
ブック構築のジャンケン要素が強まり、場関係のスペル等が増え、ゲームがより
複雑になるのは避けられない。
でも、個人的には全体能力に大きな可能性を感じるので、アイドルなんとかしてほしい。
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601 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/30 19:07 ID:???
>>600
ま た M T G で す か
スペルターンで置くなら、ゴブレアやスパルトイのようにスペルそのものにしてしまえばいい。
ランダムな空き地にランダムなアイドルクリを置く、みたいな。
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602 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/30 22:53 ID:???
漏れはSSの頃から思っていた。
ケ ル ベ ロ ス は 三 つ 首 だ !
Eカードにして3回攻撃にしる!
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603 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/31 02:38 ID:???
>>602
ST10、HP40、使用制限全て、でどうでつか?
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604 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/31 21:56 ID:IgoweAfn
全体スペルをも防ぐランドプロテクトの上位スペルが欲しいなぁ
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605 :名無しさん@非公式ガイド :03/03/31 22:07 ID:???
>>604
[スペル]
名前 シェルター
種別 単呪
コスト 150
レアリティ R
対象の領地は『リムーブカース』以外のスペルや領地能力の対象に選べない:侵略を受けない:この領地の通行料は0になる
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627 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/05 21:58 ID:???
>>603
使用制限全てだとST=30でをわりだ。
>>604
これ以上ランプロ強化してどうする。
>>605
全体ダメージや全体上書きの影響は普通にうける。
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616 :ボジェ :03/04/03 19:33 ID:???
えーと巻物について提案。以前もありましたが、
確かに四属性の巻物は弱すぎます。強化の必要はあるでしょう。
しかし、初期ブックに巻物の存在は不可欠です。
初心者に巻物の存在と、その必要性を知らしめるために。
そのために、別個格下巻物を作るのはどうでしょう?メイスやレザーアーマーのように。
[アイテム]
名前
種別 巻物
コスト 20
レアリティ N
テキスト
能力 ST=30の巻物攻撃。(貫通)
四属性の巻物の方は、ST40はいるかなあ?そうするとヘルブレが微妙になるが…。
ST35くらいなら強打で52でバランス的にはいいような気もする。…って前にもこんなこと書いた気が。
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627 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/05 21:58 ID:???
.>>616
ST35イイ! これとコスト20のやつを採用して、四属性巻物は廃止ってのは?
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622 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/05 18:57 ID:???
<システム変更案>
●強力スペルの発動ラウンド
嫌なスペル(?)には 発動ラウンドを設けるのはどうでしょう?
まずスペルをセプターへの呪いとして使い
スペル毎の規定ラウンド後に スペルの効果が発動される
発動前に他の呪いをかけられたらもちろんダメで
[スペル]
名前 サモン
種別 唱呪2ラウンド後:単瞬
コスト 300
レアリティ R
対象セプターにサモンの唱呪を付加する
2ラウンド後 唱呪を付加されたセプターは対象クリーチャーを手札として加える
移植版ってより III用でスマン
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624 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/05 20:09 ID:???
>622
「アンサモン」の間違い、じゃないのか??
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625 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/05 20:58 ID:???
>>622
これだと効果が不安定すぎる。
どんな強力なスペルも実際にブックに入れる気にならない。
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630 :622 :03/04/06 13:27 ID:???
イチオ狙いとしては
もし相手に使われたら
・他の誰かが呪いを上書きしてくれるかも
・HWXとかマナしか持ってない
とか「かけひき」が面白くなるかと...ダメか
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635 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/06 18:37 ID:???
>>630
カードを引いた時点で駆け引きは始まってると思うのだが。
よくあるコスト上げて強いカード作るみたいでイマイチかと
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670 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/04/13 02:11 ID:???
システム案「儀式スペル」
名前 インフェルノ
種別 単瞬
コスト 100+□+火
レアリティ R
このカードは通常スペルターンに撃つことはできない。
無クリーチャー「ストーンサークル」の領地能力によって発動する。
対象のクリーチャー1体を破壊する。ランドプロテクト、ファンタズムを貫通する。
名前 ストーンサークル
属性 無
ST 0
HP 20
コスト 50
レアリティ R
使用制限:防具、道具
防御型:領地50「手札にある儀式スペルを発動し自壊」
要するに火土地に配置したストーンサークル50&土地と領地能力50、スペル代100+□かかるというわけで。
こんな感じの発動条件キビしめ、威力高のスペルがホスィ。
メズマで奪っても使えないってことにして。
…200+□かかって1体破壊すんのか。使わないな(笑
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671 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/04/13 13:12 ID:???
激しく遊戯王を髣髴とさせ、ナエ〜。
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684 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/04/16 12:16 ID:???
音楽ダウンロード&音楽ランダムセレクトが欲しいなぁ、と思ったり。
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698 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/04/18 10:55 ID:???
キシュツかもしれないが、次作への要望。
呪いが2個までかけれる。2とも効力をもつ。上書きされたら古いのから消えていく。
2つとも同時に消せるスペルはリムーブカース、イレイジャー、テレキネシスのみ。
こうすれば「結局ランプロしかない」という状況が打破できて、
その他の多くの領地呪いカードも生かせるようになり、戦略性が格段に増すと思う。
と同時に、領地保有の価値が上がり、特定の移動、収入系スペルが
どのブックにも入ってるような今の状態を減らすことができる。
ランプロをかけ続けることでデザートストーム他のランプロ外しからも
1ターンの無防備状態も作らないことも可能。
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699 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/04/18 11:18 ID:???
>>698
希望や妄想に茶々入れするのも申し訳無いけれど、
極めて高い安定性や逆転性を持つ領地呪い、
それも低コスト或いは全体がけのものが増えない限り、
戦略レベルにまで影響するような事にはならないかと思う。
ましてそれによって移動・収入の最低数が減る事は有り得ないし。
「いち早く目標額に達する」か「最終ラウンドで一位魔力を保有する」
のが勝利条件のゲームだからね。
小手先で戦闘煽っても、
結局は上げの見極め技術でフルイかけてる事になっちゃうわけで、
中級者以上とそれに満たない人の差を広げてるだけになる。
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700 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/04/18 17:55 ID:???
>>699
そうかなあ?
クイックサンドが安定してうてるようになるから
移動系は明らかに不利になると思うが。
アイドルが消しにくくなればゲーム全体にかなり影響出るだろうし
(例えばグラニッド+ピース+ランプロ)
領地能力もつクリも同様なんで、所持金や護符にも干渉しやすくなるし、
かなり違うと思うよ。
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702 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/04/18 18:28 ID:???
>>700
>グラニッド+ピース+ランプロ
テンペ、アシッドレイン、スカルプ等実戦的なスペルに相変わらず弱いかなぁ。
アイドルに関しては他のアプローチがよろしいかも。
ランプロ+サンドが出来るんなら
一本道MAPのレシピがやや変わるかも、だが
結局それは走り型なわけでして。
普通にサンド打って達成への+1000〜2000を稼ぐのとあまり変わらず。
露骨に対策入るだけかえってやり辛くなるかも…しれないね。
サンドに賭けた本作るとすると、
走り型からも同程度サンドで牽制される事を考えると
結構シビアな本になりそうだ。
他3人からメズマされていいようにやられる可能性をどうするか。
回避の方向性にアイドルやサプレなんかを選択すると
益々本に余裕無くなってくる。
批判ばっかりですんまそん。煮詰めると面白くなるかなとは思うよ。
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703 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/04/18 18:32 ID:???
>>700
シンプルな反論をすると、
システムが複雑になるんでやめた方が賢明かと。
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706 名前:700 投稿日:03/04/18 20:02 ID:???
>>702
それならグラニッド+ファンタ+ピースにするとか。メズマ対策も兼ねるし。
言い出したらきりないけど。
いままで特殊能力は魅力的だったけど、いかんせん弱くて使えなかったクリが
ピース+ランプロで生き残れる事を考えると、走りやも一辺倒ってのも無理だと思う。
邪魔なアイドル、ケルピー、ウィローを倒すのは避けて通れないだろうし、
侵略するには負担でかいし。
サンドもってるからって狙われやすいとかはどうだろ?サンド自体メタになる
可能性もありそうだし。(+シニリティ、+シュミクラム、+ファウンテンetc)
ケルピー、ウィローを混ぜた戦略はかなり増えるだろうしね。
>>703
複雑って言うのは相対的なもんでしょ。現カルドだって他のテーブルゲームに比べたて
複雑なところに人気が出たわけだし。3はカードだけの変更ってわけでもあるまいしね。
俺はいろんな戦術があるバトルの方が好きなんで一応698に賛成です。
でも、ランプロかかってんのにランプロは無理だろ・・・
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708 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/04/18 20:43 ID:???
>>706
領地呪いを複数かけるていう手間をかける見返りが欲しいね。
それこそ完成したら、ある「戦略」の圧倒的有利を約束するような。
そうでないと、ブック内スロットにかえって無駄が出来る。
あと戦闘戦略を重視したいようだけど、
複数領地呪いにしても、結局走り型が基本で変わってないのは分かるね?
完全自力達成がやや減って
ラストの追い上げが加速傾向になるだけ。
良さげな選択肢は皆が入れる。つまり「打つ、打たれる、奪われる」から、
戦闘か呪い上書きによって一方的に牽制されるって事はないのでつ。
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709 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/04/18 21:08 ID:???
この手の話を突き詰めていくと
結局はカルドのシステムの大原則である
「目標Gをためて最初にゴールしたものが勝利」
という、ルールにぶつかってしまうように思える。
タイマン戦はともかく、複数相手の場合、
貴重な行動機会をわざわざピンポイントの土地に費やすことよりも
自分を高める行動したほうがいい場合がほとんどだろうからね。
まぁ、試したことないので思いっきしクソゲーになる恐れがあるが
勝利条件が「最初にLV5の土地にはめたものが勝利」
「土地を4つ奪取した者が勝利」などになったら
土地に対する重要度が走りに対して相対的に上がってくるので
こういうローカルルールでの変則プレイでもするならば
土地呪いも重要なゲーム要素になるかも。
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712 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/04/19 00:41 ID:???
なんというかカルドセプトというゲームはルール上
「戦闘が発生するのは(ほぼ)偶然の結果」
なので戦闘に関係するカードは軒並み弱いという評価になるよナーやっぱり。
スペルは価値が高いといわれてるけど戦闘補助系の領地呪いとかは
ほとんど省みられないし。
この「戦闘はつけたし」な状況を是正するか否かってけっこう深刻で
是正するなら収入スペルを軒並みミスルト並に弱体化させるか、
あるいは戦闘の結果得られる利益を(スペルに比べて不安定なので)
莫大なものにするか。
このままのバランスでいくなら
戦闘にかかわるカードを大幅に削る、あるいは収入カードにリニューアル
させるかな。
ゲームに慣れたひとが組むブックは半分以上がスペルでアイテムは1〜2割って
カンジなのだがこれってデザイナーの想定からしたらすこし偏りすぎなんじゃなかろか?
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713 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/19 07:30 ID:???
>>712
なんか誤解を招きそうなんでフォローしとくか。
「戦闘が発生するのは(ほぼ)偶然の結果」
特定の土地に対するピンポイントの侵略ということであれば
おおむねその通りだが、
(それでもチャリを使えば相当狙って侵略できるんだが)
単にどこでもいいから敵の土地に止まるだけなら確率的に必然。
そういう場面でのレベル1土地での戦闘はやっぱ重要。
土地を人より1個多く持ってるってことは、収入スペル1発分に
匹敵するアドバンテージがある。
決してカルドにおける「戦闘」をナメてはいけない。
戦闘補助系の土地呪いが弱いと言われているのは、
前述の「ピンポイントの侵略」が起こるかどうかさっぱり
わからないからだろ。
だからどの土地もまんべんなく守れるアイテムだけで
普通は済ませるわけだ。
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714 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/19 07:45 ID:???
確かにアイテムとか領地呪いスペルはごく一部しか使える奴がないしなあ。
大体のブックは同じようなのばっかりになってしまう。
クリーチャーとかは結構バラけてるのに。
いっそこのオチこぼれカード纏めたらどうだろう。
ウイング+ファルコンソードでスペルアイテム「ウイング」
こんな事しても、根本的な解決にはならないが・・・
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715 :698 :03/04/19 09:50 ID:???
なんか大事に・・・・・。
でもせっかくなんで、一連の流れで、ちょっと質問。
>>706
サンド+シニリティ ←これ最凶ですね。そのままだと破綻するかも。
>>708
>良さげな選択肢は皆が入れる。つまり「打つ、打たれる、奪われる」から、
>戦闘か呪い上書きによって一方的に牽制されるって事はないのでつ。
これはどういうことですか?
全て妄想の中の話だけど、稼ぐスピードが命である収入系が、グラニッド++で
HWXをはじめとする対セプタースペルを封じられても、敵領地をよけ続け、
敵の成長を圧倒するだけのスピード差をだせるだろうか?ブラスも不利かも。
あと、領地の守りが堅くなる分ピンポイントに投資されてる可能性高くなるよね?
そんな状況でサプレ、ラストなど手札破壊系が効かないと言う事は、
侵略力の弱い収入系は敵サンドにどう対処できるんだろう?
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716 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/19 12:06 ID:???
>>715
まぁ試験してるわけじゃないから、こちらも机上論という事で聞いてください。
サンドが使えるとなったら皆が入れる(少なくとも初めのうちは)。
グラニ場を無理に演出する人が増えれば、相応の対抗手段を皆が考える。
要するに、
この仕様変更だと特定の戦略の圧倒的優位性を確立するには至ってないって事だ。
今までのメタゲームの延長上にある作業を皆が行うだけなのね。
各々のブックタイプで基本となるレシピがやや変わり、
セプタ―間の魔力のやりとりの流れ(特に後半)が変化する程度。
さらに要約して言うと「ゲーム性は変化してない」って事だね。
明らかに有効であろうと思われるカード群を
まったく考慮しない本やプレイングは有り得ないし、
新仕様を生かした新たな「戦略」が台頭するのもきついかも…(>>702)と思う。
ウザイ長文書いてしまったけど、
「ゲーム性そのものを一新するのが目的なら、アプローチが違うかも」ていうのと
「煩雑にならないのが前提で、煮詰めれれば新しい刺激になるかも」
ていうのが俺の言いたいことでつ。
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721 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/20 11:16 ID:???
>>698
単に複雑になって、初心者の敷居が高くなるだけ
それ相応の面白さが得られるとは到底思えないよ
クイサンを例にあげてたが、現状と大差ないぞ
もしおまえのやりたいことが、呪い系や戦闘を重視したいっていううんなら下手すれば逆効果になる
呪い系や戦闘が目立たないのは、パワーが弱いとか以前に印象に残る場面が少ないからだ
単純な戦闘の数だけなら十分多いと思うぞ。今のままでもっと増やせば戦闘シーンがくどいと尾思うぐらいには
クリアするためには、レベ5が1〜2.
しかも最後レベ5にあげてから間髪いれずにゴールって形も多いから実際にはもっとすくなくなる
しかも、順位が下ならもっと数は少なくなるから、ゲーム終了時にレベ5は4〜5とかだろう
印象に残る戦闘つーのをレベ5に限るんなら↑の状況考えればゲーム中1回くらいだろうな
武器っつーのが、使わなければ手元に残せるんだから、チャンスが1回なら1枚入れればいいだろ(このあたりのかけひきはリンカネのが面白いんだが)
呪い系もアイテムも、こと戦闘にかぎればもうパワーはMAXなんだ
見返りを得られるチャンスが少ないことが問題であって、これ以上強くすることにあまり意味はない
本当に戦闘メインにシステムを移行させたいんなら、高額地をたくさん作ることだ
目標が1万くらいになれば、クリアするのに、レベ5が3〜4くらいいるだろ?
そうすれば、場に10個くらいはできるんだから、侵略し放題だ
奪えればかなりの確率でちゃんと十分な見返りがある。それならみんな移行したっておかしくない
今のままじゃ、序盤とか たるくなりすぎになるんで、
マナやミスルトを*150とかにしてインフレ化してしまえばプレイには耐えるんじゃないか
もちろん、バランスは一から再構築しなきゃいけないし、戦闘を何度も何度も見せられるんなら
見せ方も工夫しなきゃいけないかもしれない
それでもゲームは大味にならざるを得ないし、今よりつまらなくなる確率のほうが高いと思う
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723 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/20 12:18 ID:???
でも、今の呪いシステムはイマイチ。
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724 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/20 13:05 ID:???
ネット対戦だけがカルドじゃないし、無理矢理引きずることも無いかな。
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725 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/20 21:03 ID:???
>>721の言うことも一理ある。
戦闘重視のためにはシステムを変えねばならんだろう。
そもそも重視したいならだが。
>>709が言っていたが、勝利条件を「最初にLV5の土地にはめたものが勝利」
「土地を4つ奪取した者が勝利」など、戦闘必須な内容に設定できれば戦闘重視
にはなるだろう。
何かいいルールはないか?
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726 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/20 21:56 ID:???
戦闘重視と言うが、それほど戦闘を重視しなければならないのだろうか?
今のカルドでも1時間程度は遊ばせてくれる訳で、
その中でさらに戦闘が増えれば、時間が長くなる。
プレイヤーの「勝ち、負け」が中盤から分かれてしまうゲームで、
負けが込んでいる状態で長時間プレイしたいだろうか?
俺はしたくないw
やはり、このぐらいの時間でちょうど良いバランスだと思う。
というわけで、無意味に戦闘を増やすのは疑問。
戦闘よりも、魔力を伸ばす手段(特に現金収入系)のバリエーションを増やして、
魔力の加速のつけ方に差をつけられた方が、面白くなると思う。
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727 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/20 23:13 ID:???
つーか魚でアンダイン+ウィングがムチャクチャ強かったんですが。
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728 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/21 07:27 ID:???
呪いが2つ付くからって戦闘が増えることはないだろう。2つ付いてたら侵略しにくいし、
むしろスペルの攻防が増えるから逆じゃないのか?
ここで言ってる戦闘重視ってのは現金より領地の価値を上げるって意味だよ。
>>725
単純に目標金額増やせば戦闘重視になるよ。嫌がる人多そうだけどね。
高額領地にはめてぎゃふんと言わせたい人だけで戦うならそれもありかと。
今のは、いろんなやり方で勝てるようにバランスをとった目標金額なんだろうけど、
ユーザーの試合のレベル自体が様々。多くのユーザーが楽しめるラインに設定してあるが、
上のほうになると若干収入系にとって有利になるのが今の現状。
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729 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/21 20:05 ID:???
>726
たしかに地震アレスコインを50Rに設定してやられると、かなり萎えまつ・・。
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730 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/21 22:19 ID:???
アイドルの能力が安定しないことの改善策として、
「アイドルの能力を領地能力とし、起動したセプターにアイドル呪いをつけ、
ついている間は全セプターに影響を及ぼす。アイドル呪いは他の呪いと共存でき、
ディスペルあるいはそれに類する能力以外では消えない」
というのはどうでしょうか。一旦発動すればアイドルが倒されても効果が続くので、
アイドルの能力を当てにしたブックが実戦レベルで組めるのでは。
アイドル呪いはほとんど>>686のアイデアですが。
そしてアイドル能力に「レベル5領地にはめたセプターはその場で勝利する」なんて
勝利条件を色々変えてしまう能力をつくったりとかすれば、領地重視を含めた
多様な戦略が生まれるのでは。
...ほぼ全ブックにディスペルやマジボが必須になってかえって多様性が失われるかも?
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731 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/21 22:35 ID:???
>>730
アイドルは安定しないからいいんじゃないか。
そんな面倒なことしなくても、アイドルのHPを40くらいにすりゃ十分倒されなくなる。
君は狭いマップでばかりやるからアイドルが機能しないんだよ。
広いマップなら今のままでも十分アイドルは機能してる。
護符ありなら尚更。テトラポリスで、グラニvsアシッドのメタ勝負が壮絶だったのを知らないのか?
エボニーですら置く香具師もいたくらいだ。
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732 :初心者 :03/04/22 00:20 ID:???
呪いスペルに上書きLVみたいなのをつけるってのは?
例えば、
ランプロ LV1
クイックサンド LV2
バイタリティ グリード等 LV3
ランプロは撃てれば従来通りの威力だけど、LVが低く上書きができない。
バイタリティ等今まで使えなかったスペルはLVが高く、クイックサンド等も
上書きできるし、されにくいけど、エグザイル、イビルブラストなどが弱点。
なんかずれた意見のような気もするけど
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737 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/22 15:30 ID:???
俺が初めてやったときは、むしろ呪いが上書きされてしまうことに驚いた。使えね〜
>>730
消す方が終止アイドル対策に忙殺されそう。ちょっとバランス悪いかなと。
>>731
730が言ってるのはアイドルが弱すぎるということじゃなくて、倒されにくくするのが
困難と言ってるんだと思われ。だから鼻からHP40なんかにするのは大間違い。
拾いマップでアイドルが有効なのは当然で、狭いマップでもやりようによっては
アイドルも倒されにくくすることも可能にしたいということなんじゃないの?
手が広がるし。
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738 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/22 22:35 ID:???
>>737
>拾いマップでアイドルが有効なのは当然で、狭いマップでもやりようによっては
アイドルも倒されにくくすることも可能にしたいということなんじゃないの?
まだまだカルドというものを理解していないようだね。
マップや対戦人数によって有効なカードとそうでないカードが存在するのがカルドというゲーム。
これは理解するしかない。
はっきり言わせて貰えば、狭いマップでアイドルを使おうなんて考え自体が馬鹿げてるといっていい。
例えば護符戦ともなれば、クリーチャーの強さなんかほとんど意味の無いものになる。
王とか、高コストクリで拠点守る必要性などないと言える。
だからこそ、強さ的には大した事ないが、特殊能力が強力な領地能力クリとかが生きてくる。
そういうゲームなんだよ、カルドってゲームは。
それでなくてもアイドルなんて、ピースかけりゃ十分守れる。
ダメージスペルで排除されるのが嫌だからってファンタと二重かけができるようになれば、
アイドルなんかにかけずに、ほかのクリにかけるよ。
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739 :730 :03/04/22 22:39 ID:???
>>731
言いたいことは大体>>737が言ってくれました。サンクス。
ま、730に書いたシステムは自分でも煩雑でダメそうだとは思うけど。
漏れはアイドル云々より全体能力をどうにかして欲しいと思っているのだが。
大げさに言うと全体能力の数だけ別のゲームが存在する、そんな状態が理想かなと。
そんなカルドをやってみたい。現状のアイドルではいまいち。
そのため、全体能力を既存のシステム内で表現するか、あるいは新システムを追加するか。
クリーチャーに負わせるのは色々限界あるし。
もちろんどういう全体能力が設定されてるかが一番重要なわけだが。
長々と書いたが、実は今のままでも良いという人、多いのかな?
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740 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/22 22:48 ID:???
>>737
>730が言ってるのはアイドルが弱すぎるということじゃなくて、倒されにくくするのが
困難と言ってるんだと思われ。
731は「これ以上倒されにくくする必要は無い。今までも十分機能している。」
という趣旨の発言だと思うよ。
まぁ新しい戦略を、安易にアイドルに求めるのは勘弁だなぁ。
かといって俺にはポテンシャル持ったカードを考える力は無いわけですが。
上手いスペルはないもんかな。
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741 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/22 23:33 ID:???
身も蓋もなく「場のエンチャント」を再現するとか。
試案1
・アイドルをクリ配置の生け贄に使用した場合、そのクリは全体能力が追加される。
試案2
・全体能力を領地呪いスペルで再現する。
この場合
「全体能力を全て無効化するアイドル、ないし領地呪いスペル」の導入が必須かも。
あと仕様変更の提案なのですが
情報画面をもっと充実させてほすぃー。
次期周回ボーナスや各セプターの手札(これはDCのコントローラーに
表示されていた程度の略号で)、応援の有無くらいは常に確認できていいと思う。
と、いうのもこの前知り合いに布教したとき
「チェックすることが多すぎてカッタルイ」と言われてしまった。
画面を見て時間をかければ手に入る情報はシステム側でまとめて
あったほうが敷居が低くていいような。
で、レギュ設定の際にON・OF出来るようにしておけば
上級者同士はOFということで今までと同じ感覚で試合できると。
--------------------------------------------------------------------------------
742 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/23 07:14 ID:???
>>738
「狭いマップだからアイドルは使えない、領地も余り意味持たない」それは2までの話。
このスレは3を妄想するスレであって、カルドの常識を発表するスレじゃない。
このゲームはこうだ!なんて決め付けてる君にカルドの理解度をとやかく言われるのもなんだが、
自分でわかってるじゃん。>特殊能力が強力な領地能力クリとかが生きてくる。
だからこそ狭いマップでアイドルが使えることの可能性を考えてるんだと思うよ。
誰も、安易に、アイドルが便利だからそれだけ強化したいなんて言ってない。
アイドルが使えたらこんな戦略は生まれないかとか考えてるんだと思う。
気に入る気に入らないかは別の話。今までのセオリーが通じる双六ゲームにしたいのなら
今のカルドやってればいいんじゃない?
できるできない、やるやらないはメーカーが判断、調整するしかない。
俺たちはせめて妄想膨らませようや。
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743 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/23 13:01 ID:???
>>741
>情報画面充実
賛成。
一瞬も気を抜けないゲームってのもおもろいが、楽にやりたいときもあるよね。
特にブック組むのがメインで、試合はブック編集の参考って言う時。
画面から離れられないのは都合悪すぎ。ON・OFF機能はぜひつけて欲しいね。
初心者の場合、戦闘前の予想と結果が違って「(゚д゚)ハァ?ふざけんな!」
ってムカついてしばらく遠ざかる場合が多いし。
上級目指すのは後からでもいいじゃん。チェックするのめんどいから自然と憶えておくようになるって。
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744 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/23 19:20 ID:???
>>742
カルドの常識を踏まえるのは当然だと思うが…。
それに狭いマップでもピースかけりゃ十分機能すると書いてる。
狭いマップでも強力に機能するようなアイドル、広いマップに置いたらどうなると思う?
ただでさえ戦闘が起きにくいから、戦闘で排除するのは難しい上に、
酸性雨でも死ななかったら手がつけられない。
強力な能力を持つクリは、それだけ基本能力は低く、というのがカルドのバランスだろ?
アイドルを強くしたいなら、ほとんど大した影響のない全体能力にするとか。
それとも、カルドを全く違うゲームにしたいのか?
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745 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/23 21:22 ID:???
>>743
結果的に、情報不足ってのは>>一瞬も気を抜けないゲーム
の一要因になったわけだけど、もともとこういう仕様になったのは、他の理由である確率が高い
第一に処理速度。第二にデザイン(美的な問題もあるし、物理的な面積によって有効利用範囲が狭くなるという問題もある)
そして第三にわかりやすさ。ごちゃごちゃしてるとかえってわかりづらくなったりする
741はちとでしゃばりすぎたんだろう。
応援とか、他人の手札なんてわからなくても、プレイすることは可能
「覚えなくても最低限プレイできる」ということが重要
画面にごちゃごちゃとそういう情報があったら、覚えなきゃいけない(参考にしなければいけない)とおもわせてしまうわけ
最初からカードコンプリ状態だったら、覚えきれない、だから使いこなせないでなえてしまうのと同じように
画面に応援とか、他人の手札みたいな情報満載だと、逆に、覚えることがありすぎてカッタルイと思わせてしまう。(あくまで本当の初心者な
これらをすべてクリアできるなら、漏れも賛成だな。DCはうまかった。
でも、あれをそのまま画面に出したら最悪だろう。ただ、次期周回ボーナスくらいは、標準画面じゃなくて、
週回数とかの場所にのせてもいいかな。やってくれると嬉しい。地味だが
>>744
お前は縛られすぎ。リンカネという、カードゲーム経験者じゃ絶対に思いつかないような奇跡のようなカードを
うまく組み込んだカルドの「常識」を本当に理解してるのか?
>>カルドを全く違うゲームにしたいのか?
これに近いはずだろ、アイドルの存在自体が。今うまく機能してるかどうかは別にして
特殊なものには、狭い範囲内でのセオリーを下手に適用させないほうがいいと思うのだが
とはいっても、いいアイドル思いつかないなぁ
・・アイドル:全てのクリはアイテム手札復帰の能力を持つ
とかどうか。旗でバグがでまくるな。
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746 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/23 22:07 ID:???
風来のシレン(知ってる?)みたいにエンディングまでは
ルールを覚えるための布石にしてもいいかも。
護符システムはなし、カードもアイドルとか特殊な奴は出ないようにして。
レアカード全部出なくしてもいいかも。
そうすれば初心者にやさしい・・・かもしれないシステムに。
もちろんエンディング後は新たなストーリーが・・・
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750 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/24 02:07 ID:???
>>744
742はアイドルを強化したいなんてどこにも書いてないぞ
流れからするとアイドルをスペルとかで強化する方法があっていいってことだろ。
つまりそれはアイドルに限らず、どんなクリだって強化できるってこと。
>>745
応援効果の表示スペースは”地形/支援”の項目を”地形/支援/応援”
に変えてST,HPを計算するだけなんで大丈夫かと。(戦闘予測の↑↓の計算にも反映)
敵の手札は画面に直接表示するんじゃなくて数ある情報画面の中から選択して見る
(例えば”セプター情報”に追加する)とかでどうだろうか?
いちいち見るのにはちょっとだるいが、手数を踏めば好きなだけ見れるように。
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753 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/24 08:15 ID:???
>>744
>狭いマップでもピースかけりゃ十分機能する
>狭いマップでも強力に機能するようなアイドル、
738と言ってる事が違うじゃないか。何が言いたいんだ?
おまえはただアイドルが嫌いなだけちゃうんかと・・・・
どんな呪いかけてもリムーブカースで丸腰になるんだからそんな警戒しなくてもいいと思うよ。
まあ広いマップでアイドルが倒しにくくなった場合の弊害も考えなくちゃいかんわなあ
俺は>>741が言ってるやつがいけると思うのだが。
「全体能力を全て無効化するアイドル、ないし領地呪いスペル」
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754 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/24 11:02 ID:???
突然だがカルドセプトサードをやってる夢を見た
夢だからうろ覚えだけどサイコロを振って進む陣地取りゲームみたいなものだった
初期配置はボンバーマンみたいにバラバラにプレイヤーが配置されて
クリーチャーを置いて相手の陣地に攻め込んでいくみたい
置くときにGを余分に消費することによって能力が付加されたりしてた
(HP+10とか)
クリーチャーによって陣地に出来る範囲が違い
敵陣地(マスがプレイヤーの色に変化してる)にはクリーチャーは置けず
戦闘して奪うって感じだった
収入は陣地の広さで毎ターン入ってくる
夢だから妄想入りまくりだな、すでにカルドじゃない・・・
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755 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/24 17:41 ID:???
>>754
外伝という手も
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756 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/24 21:57 ID:???
>742 どんな進化遂げても、カルドは結局双六ゲームだけどな!
まーオマイみたいなシロウトは、AIでも作ってなさいってこった。
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757 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/24 22:29 ID:???
なぜビジョンは戦闘中MHP=30
でなくてHP=30なのか?
弱すぎるので改良してもらいたい
張り合いがない
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776 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/27 01:31 ID:???
HWX使う時行き着く先のマスを簡易表示してホシイネ
ホントこれはなんとかしてくれって感じ
皆はちゃんと数えてるのかまあ適当にあそこらへんに止まるだろ
って感じでやってるのかどっち?
まあアッタマえー人ならすぐ止まる位置わかるんだろうけどね
グホッ
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777 :名無しさん@非公式ガイド :03/04/27 11:15 ID:???
>776 数えてる、よくやるとこならどこからどこまで何マスかを覚えてる。
でもときどき間違えてマズー・・。
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792 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/04 09:50 ID:???
サードが出るならカードイラストを代えて欲しい(あるいはSS版に戻して欲しい)
というカードって結構多くないか?
SSの頃は、使えない屑カードでもイラストに惹かれてブックに入れたもんだ。
ラドーンとかイグニズとかね。
やはり中井覚の絵は最高だな。
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793 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/04 19:28 ID:???
セカンドのイラストは絵師が多すぎて統一感がないね。
絵柄が違いすぎ。
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797 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/06 00:06 ID:???
>>792
漏れもそう思う
たのむからダークマスタやペガサス、ガーゴ
は戻してよ
あ・・加藤氏ばっかりだ・・
イイのは凄くいいんだけどなぁ
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798 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/06 19:40 ID:???
ヴァンパイアもナー。
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799 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/06 19:56 ID:???
逆にセカンドの方がいいっていうイラストが思いつかないんだが……。
初代のが完成度高すぎて絵師も困ったんじゃないだろうか。
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802 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/05/07 00:00 ID:???
<<799
クリだけで言うとクレリック、ルナヘア、ミゴール
ケットシ、ドラゴン、ケルベロ、デスゲ、ドラゾンビ、サキュバス
ナイトメア、パウ辺りはひじょ〜〜〜に良くなったと思いまつよ
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805 :名無しさん@非公式ガイド :03/05/07 21:10 ID:???
>>802
俺的にはクレリックやケットシーあたりがカルドの世界観を破壊する元凶なのだが。
絵単体の良し悪しではなくて、中井タンの絵の世界と相容れないように感じるわけです。
かと言って、全部アニメ絵のカルドってのも激しく萎えるな。
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809 :名無しさん@非公式ガイド :03/05/08 01:37 ID:???
>>805
アクエリとかマジキューの絵柄でカルド
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810 :名無しさん@非公式ガイド :03/05/08 10:48 ID:???
窓口広がるかもね
いや狭くなるかな
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811 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/08 16:05 ID:???
>>799
ニンジャも禿げしくよくなってると思ひます。
>>809,810
カードは別にしろ、MAPキャラは似たようなモンでしょ
カードデザインとマップデザイン違いすぎ。
もちとMAPキャラ渋くても良い
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812 名前:レオ 投稿日:03/05/08 19:07 ID:MPkyOqTy
>>811
私的にはマップ上でズームがあるといいな〜なんて思います。
戦闘時、そのマスをカメラがズームして、ポリゴンキャラが
そこで戦闘を行うとか・・・飽きたらウザイだけかも。
今の2DのMAPキャラも嫌いではないですけどね。
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813 名前:一見さん 投稿日:03/05/08 19:19 ID:???
カルドセプト3やりてぇ…
これとこれ一緒に使ったらどうなるの?
みたいな遊び方が楽しいよね、マジで
セカンドのネット対戦にはまって、ゲーム大会とか参加しちゃったけど
個人的にはもうちょい運の要素弱めてくれた方が、いいなぁ
ハードは何かなぁ。
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833 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/11 21:56 ID:???
サードが出るなら、セカンドの時のように使えるカードの弱体化でバランス取るのはやめてホスイ。
使えすぎるからって弱体化するととたんに誰も使わないカードになりかねないからね。ミルメコとか。
そういうカードはブックに入れられる枚数を制限するのが良いかと思いまつ。
そこでいまいち影の薄いレアリティにテコ入れってのはどうか?
レアリティNは4枚、Sは3枚、Rは2枚制限にし、ミルメコとかバジとかはRにする、とか。
そもそもRってnewカード補正以外ではめったに手に入らなくしても良いのでは。
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834 名前:>>833 投稿日:03/05/11 23:23 ID:???
>398-400
398を書いたの漏れなんだけど正直皆の反応が少なくて良くワカランカッタ。
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835 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/11 23:37 ID:???
枚数制限あるとがらっとデザインが変わっちゃうと思う。
ぱっと思いつく限りだと、例えば2枚制限だったら、
2枚出た時点で「ああ、3枚目は無いな」って相手にさとられる。
今まで通り4枚制限なら既に2枚出てても、
もう1枚入ってるかもしれないから注意しようってことになるでしょ。
相対的にリバも価値が上がって必須みたいになるし。
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838 名前:833 投稿日:03/05/12 22:22 ID:???
>>834
思いっきりガイシュツだったのね。失礼しますた。
>Eは枚数1枚の制限があるのだから
>その他のカードにも何かあってもイイと思われ。
>Sはブックに3枚、Rは2枚までとか。
同意。Eカードは1枚制限だから強すぎても許されている。
バランスを崩しかねない強カード(旧ミルメコとか)に同様に枚数制限をつけるのは、
それほどおかしな話ではないと思う。
>>835
>枚数制限あるとがらっとデザインが変わっちゃうと思う。
確かに変わるだろうね。それに適応した戦略も生まれるだろうし、一概に悪化するとは
限らないとは思うが。何か致命的な欠陥を見落としてそうで恐いけど...
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839 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/12 22:28 ID:???
っていうかEは公式大会じゃ全面禁止でしょ?
そもそもバランスが崩れてるEカードを出してきて
「Eは1枚制限にしてバランスを取ってる」ってのは都合の良い話じゃないの。
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841 名前:833 投稿日:03/05/12 22:53 ID:???
>>839
まあ確かに強引な意見だったか。
一口にEカードと言ってもいろいろあるし。
ただ、漏れの言いたいのは
>使えるカードの弱体化でバランス取るのはやめてホスイ。
>そういうカードはブックに入れられる枚数を制限するのが良いかと思いまつ。
ってことで、要するにカルド3では旧ミルメコデコイミスルトソウルハントみたいな
露骨な弱体化はなんとかして避けて欲しいと思ってるわけよ。
その上で枚数制限という解決法はどうだろうか、と。
このシステムに欠陥があったらビシビシ指摘きぼん。
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842 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/12 23:17 ID:???
じゃあ、思いつく限りで枚数制限に関する反論をしたいと思うけど。
枚数制限を広く導入すると、それだけで直感的にブックの自由度が下がるのがわかる。
今までどんなカードでも等しく、最大4枚入れられたのが、
枚数制限されて、例えばRやSのカードが2枚だとか3枚になると、
その分ブックの選択肢は減る。
カード自体が持つポテンシャルについても、枚数が制限されることによるメリットはないわけで、
ブックに入れられる枚数が減る分、引いてくるのが難しくなるし、
例えばコンセプトブックの中心カードにはしづらくなる。
2枚制限されると、しづらくなるどころではなく、カードにとってはもっと致命的。
コンセプトブックを組む際の選択肢が減れば、これもやはりブックの自由度の低下と直結する。
枚数制限によるブックの自由度低下を補う方法として、
新カードを大幅に増やすという方法が考えられるけども
カードの種類を大幅に増やすとバランスを取るのが難しくなるし、
結果として”便利な、使えるカードたち”によるインフレも起きかねない。
→枚数制限しても結局弱体化されるカードは出てくる。→根本的解決になってない。
というのが自分の意見。
とりあえず4枚制限の超大前提は簡単にいじってほしくないなぁ。
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844 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/05/13 00:22 ID:???
枚数制限って発想はそもそも、
拡張型TCGに於ける作り手のバランス調整放棄だからな。
どんどんカードが追加されてはレギュから外れていく、
そういう環境でかろうじて成り立っている事後調整法なわけで。
カルドは固定型CGなんで、
各カードの相対価値が等価であることが望ましい。
(まー完全には無理だしその必要も無いだろうけど…)
コンセプトを選ばず使えて著しく強いカードなんかは、
例え調整が難しく、弱体調整が後ろ向きな発想だとしても
枚数制限でごまかしたりせずに、
相対的等価の観点から許容範囲内の性能に収めるべきだと思うよ。
でないとコンセプト上の選択肢を狭めてしまう。
>>842氏は、枚数の制限そのものが起こす弊害を中心に書かれたので、
俺はカードパワーの極端な格差を放置する弊害に関して、以上。
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845 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/05/13 01:00 ID:???
漏れも超思いつきで書くがブック内のカード枚数が50枚以上100枚以下なら
何枚でもいいというのはどうだろう
おまえらあと1枚何を削るかで悩んだりしてるだろ?
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851 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/13 15:11 ID:suediFnf
結局、一番の焦点は2EXにおけるリンカネの弱体化なのだろうが、実は
2EXをやりこんでみるとリンカこそがおかしなスペルであった事に気づ
く。リンカの存在によって価値の薄かったカードが多すぎたのだった。サ
ターン時代からリンカは4枚必須カードとして全体のバランスを調整して
きたと思う。2EXでいきなりそれを放棄して、チョコチョコっと他のカ
ードをいじっただけではバランスに支障が出るのは当然だと思う。
作り手としては、一部のカードのみ使われその他のカードはゴミのように
扱われることは悲しいのだろうか、DC時代上級者のスペルの内訳は色こ
そ違え90%以上が同じ構成だった。2EXではどうか?結局のところ8
0%は同じのようだ。
やっていて思う事。確かにブックの可能性が広がったとは思う、だがDC
版と比較してしまうせいかも知れないが、著しいスピードダウンと運が占
める要素が多きすぎる今作は、負けた時に納得がいかないというか、DC
版のようにブックで負けたというより運で負けたと思うことの方が多い事
は、悲しい限りだ。
以上個人的な見解及び長文失礼
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852 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/13 15:40 ID:???
>>851
一段目と三段目とで内容が矛盾してますな。
>リンカの存在によって価値の薄かったカードが多すぎたのだった。
そんなの下位互換ドローカードくらいなもん。
リンカネが弱くなったせいで、ほとんど全てのスペルカードの運用効率が落ちた。
旧リンカネ性能でやっと、最低限の運用効率が保障されていたというのに。
著しいスピードダウン、運の比率上昇、コンセプト系の弱体化。
ブックの可能性は大幅に狭まった。
リンカネを弱くしたいならそれでも構わないが、
やはりドローサポートを工夫した結果が、旧リンカネ性能に比類するものにならないと。
もしくは現行の運用効率を元にカードの性能を全て一から見直すか、
ゲーム性を変えるかしないとダメだね。
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853 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/13 16:03 ID:???
リンカネ弱くなって、ホープ等がドロサポの主流になって思うこと。
手札が崩れない。これに尽きる。
アイテムとか、序盤から切れることないのよねー。削りで使わせない限り。
リンカネあると、回した後に隙が出来て、そこにスリルがあったりしたわけだが。
おかげでラストとかが強くなりそう。ルインも少しは日の目が!?
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854 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/13 17:21 ID:???
セカンドのエキスパンションて、みんなそんなにやってるの?
ネット対戦できないと対人戦をやる場所が無いょぅ。
次回作はどんなゲームになるよりどんなバランスになるよりも、
まずはネット対戦可、でよろしくお願いしたい。
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855 名前:833 投稿日:03/05/13 22:36 ID:???
>>842,844
レスサンクス。
皆さんの意見、興味深く読ませてもらいますた。
特に、枚数制限はブックの自由度を低下させるってあたり、納得です。
個人的にコンセプトブクは好きだしな...
カードバランスの調整は能力やコスト等を地道に微調整してやってもらうしかなさそうですな。
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858 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/14 03:37 ID:kf/T2RYs
リンカの弱体化によって価値の上がったと思われるカード
クインテッセンス サプレッション
チェンジリング スクイーズ デスペアー
ラスト シャッター
特にサプレは影響力が半端では無くなり、4個においても
手札破壊系のスペルは時にクリティカルな効果がある。
相対的なメズマの価値半減によって本来の性能を発揮でき
るようになったカードも多種に上る。
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860 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/14 04:47 ID:???
>>858
でも結局戦術効果レベルなんだよなぁ。リンカ弱くなって価値上がったカードって。
戦略面での選択肢が狭まったり陳腐になってしまった事の方が痛い。
今のドローでバランス考え直さないとまずいよねぇ。
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861 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/14 05:34 ID:???
因みに漏れは、EXではドロサポは6枚。
はあ、鬱…。
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863 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/14 16:38 ID:???
>>860
文句として発言。ちょっと言いすぎ気味に書いてみる。
俺に言わせれば、昔のリンカネを使ってた人らのほうが
「安定性ばっかり求めてて」ゲーム中やってることが陳腐だけどな(笑)
そうでない人も一部にはちゃんといるけど。
大宮ソフトの方針としてはもっとプレイングを考えろってことなんじゃないの?
だってカルドセプトってボードゲームはタクティカルゲームだろ?
そうじゃねえと考えてるやつらは、大宮ソフトと意見が合わないようなので
カルドセプトの世界とは永遠にさよならだね。
>>862
タイミングを選べないとはいえ、
全てのスペルをたったの50Gで使えうるのはさすがに強すぎないか?
生贄があるわけでもないし。
(使うかどうかはともかく)フォーサイトやウィザードアイと
組み合わせる用途も想定したんでしょ?
キーカードの中には200G前後のカードも多いんだから(地形変化やメテオ等)
コストをもっと上げるか、生贄つきかじゃないの?
うーん、書いた意図が俺の思ったのと違うのかな?
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866 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/14 19:30 ID:kf/T2RYs
なぜリンカを使っていたか=強いから
実際良く出来たスペルだった、カードゲームでは宿命の運の要素
を減らせるという点で。
SS版ではコスト10、毎回弱体化しているがこれは大宮側が4
枚入れろと言っていたようなもの。
強いカードに頼って楽しいのか?って事だろうが、遊びとはいえ
真剣にやらないと相手に失礼だと思うし、リンカ入れないで勝つ
方法もメリットと殆んど無いと思われるから使っていた。貴方は
将棋で、定石を無視していきなり端歩をついてくるような相手に
勝って楽しいですか?
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869 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/14 20:23 ID:???
>>863
DC以前であえてリンカ使わずに遊ぶとね、
勝つために出来る戦略範囲が限られてて陳腐になるのよねぇ。
あ、それと。
安定性ってのは「意図したブックコンセプトを全うして戦える」ってことなのよ。
ひょっとしたら君は完全自力達成走り型の
回してマナ系打って…みたいな「表面行為」だけ見て
「同じ事のくり返し?サル?」って思っちゃったのかもしれない。
誤解が解けると良いのだけどね。
>大宮ソフトの方針としてはもっとプレイングを考えろってことなんじゃないの?
これはちょっとズレてるね。
リンカネ環境下のガチンコ勝負の方がプレイングはシビアだから。
しっかりした大局観に裏打ちされた、個々の局面の状況判断問われますんで。
弱体ドロー環境で出たとこ勝負になるのを極力防ぐと
どーしてもレシピの自由度が狭まるんだよな。
大宮はレシピの中で特定の4枚が固定化されるのを嫌っただけっぽいんだなぁ。
それならそれでいいけどさぁ…って事なんだ。>>860はね。
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872 名前:863 投稿日:03/05/14 23:55 ID:???
最初に書いたとおり「言いすぎ」として書いてみたらエラク反応があって困った。
あくまで「言いすぎ」るとああなるのであって・・・。
あと、書き方がまずくて誤解を与えてることに気づいたので付け足し。
俺が文句を言いたかったのは、
サードを考えるスレは新しいことを考えるスレだと思うのに
「昔のリンカネが良かったからあれに戻せー」という感じの内容が
何度も何度も書き込まれているからなのよ。
リンカネを使ってた人が単純に悪いような書き方してしまってすまん。
あと、見直すと俺がつけた>>860はそんな変なこと言ってるわけじゃないな。悪い。
ちなみに前のときは俺もリンカネ使ってた。強いし。入れないと弱いし。
ただ、大宮ソフトが思考の挙句(SS版、PS版、DC版と重ねた後で)
リンカネを変えたのにそれに文句を言うなら、
ただ遊ばなきゃいいじゃん、と思うわけで。
リンカネの性能が2exでは変わったせいで大きく変わったけど、
それはそれ、その状況で強くあろうとするのが正しい姿勢だろうと思う。
「こんなんバランスわりーよクソゲーだよ」と思うならば
遊ばなきゃいいんじゃない?
俺はこのバランスでもそんなに駄目だとは思わないしね。
運の要素が云々という人もいるけど、例えば1ターン目にリンカネが3枚手札にあって負けても
そのゲームに負けたのは運のせいじゃないとはっきり言えるか?ということ。
その時に実力のせいだとはっきり言い切れる人以外は
「運の勝負」がいやだから昔のリンカネがないと嫌だとは発言すべきでない、とは思う。
長文失礼。
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874 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 00:40 ID:???
>サードを考えるスレは新しいことを考えるスレだと思うのに
>「昔のリンカネが良かったからあれに戻せー」という感じの内容が
>何度も何度も書き込まれているからなのよ。
問題はリンカネが一手に担っていた一部のゲーム性がリンカネ弱体化と
ともにカルド本体からカナーリこぼれてしまったことでは。
リンカネの効用。
ブック圧縮
・周期を短縮してブック事故の影響を減らす。
・それぞれのカードの使用機会を増やす。
この結果、ブックは事前の想定通りの機能を発揮しやすく
しかも一枚テンペ等多彩な機能を盛り込むことが可能。
手札の補充
・生け贄札を増やす。
・収入スペルを間断なく使用できる。
・強力なカードを引きたい時に引きやすくする。
この結果、生け贄付きの強力なカードが活躍する強い
ブックが組みやすく、収入ペースの加速で試合展開は
スピーディになり、しかも最後まで緊張感ある試合が望める。
つーわけでリンカネは元にもどせ、それでリンカネ一択にならないよう
上記の様々な効果を発揮する新カードもキボンヌ、といった所じゃなかろか。
つまり目的は強いカードの復活ではなくて失われつつある一部の
ゲーム性そのものというか。
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875 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 01:07 ID:???
>>874
じゃあどうしたらいいか?というのを
提案、議論するのがこのスレ的かと思われ。
戻せというのも正論中の正論なんだが、
妄想スレなんだし新案で補完、止揚してみないか。
でないと厨にリンカネ厨呼ばわりされるぞw
・・・ゴメン。馬鹿な俺には思いツカネ。
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876 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 01:34 ID:???
遊ばなきゃいいじゃんって・・・
んな、全か無かで話し進めなきゃいかんのか?
ほとんどの奴がお前と同じく「そんなに駄目ではない」と思ってるだろ。
その上で、これまでリンカネに代わる新しいモノを探していたが有効なモノが無く、
それなら最後の手段としてリンカネを戻したほうがイイっつーわけで。
いえゲーのほうにもちょっと書いたけど、
個人的には、他のカードとのバランスを無視した強烈なカードが1〜2種類と、
相手のカードを奪うシステム(スワップ、メズマ)の二つが存在することが、
カルドの面白さを形作る要素の一つだと思うんだよね。
ゲームスピードののメリハリとそれに伴う逆転性が絡み合っていて。
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877 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 01:37 ID:???
>じゃあどうしたらいいか?というのを
>提案、議論するのがこのスレ的かと思われ。
っていうかドローサポートのアイディアはいイパーイ出てますがなにか?
最近のでは>>794や>>862は結構イイセンいってると思いまつ。
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878 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 01:38 ID:???
要は他のカードも旧リンカネに匹敵するような効果を持たせればリンカネ一極化も防げるのではと。
ホープを3枚引きなんかも案の一つだろ。コストをもう少し上げて。
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879 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 01:41 ID:f2SviQ9c
とりあえずリンカを支持すると毎回のように叩かれてるわけだが。
例えば対戦格闘ゲームで、強キャラや脱出困難な連携、極論的には永久
コンボがあったとする。負けた場合相手を非難する人が大半だと思うが
私なら作ったメーカーを非難するし、ガチンコ勝負なら当然自分も使用
する。リンカは最強そして使わなければ相手に失礼なカードだった。
そして2EX環境、実際これはこれで結構楽しんでいるのだが、いかん
せん運の要素が強すぎてたまに納得がいかない事がある。DC時代、2
ターンでリンカとメズマが出きっても勝った事があるが当然運が良かっ
た以外の何者でもない。
解決案としては
1 ブック総枚数を減らす。30?40?
2 旧リンカ性能をスペルターンに使うセプター能力として付加する。
例、2回までの使用の制限があり10ターンに1回増える。
と脳内でうかんだが、画期的なドローサポートを考案するのが一番だろ
うがそこまで頭が回らないな・・・。
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880 名前:875 投稿日:03/05/15 01:44 ID:???
>>877
もっとジャンジャンバリバリ出そうYOってことなの・・・
まぁ思いつかないなら黙ってろ俺。
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881 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 02:04 ID:???
まあ、ここの奴らは妄想ゲームデザイナーだしな。
ゲームデザインとして、カルドセプトサードが面白くなるには、どのあたりのドローバランスがいいかを妄想するのもいいかもな。
いきなりパクるが、カルド論では旧リンカネの利点として、以下の四点を挙げていた。
A.手札枚数増加
B.使用可能カード総数増加
C.有効カード使用総数増加
D.有効カード高速入手
これがフルに優れているのがリンカネだったのなら、その特徴を分散させていくのがいいのではないか、と。
例)
A、Bが優れている代わりにC,Dが弱いドロー。
手札を捨てて6枚ドローしてブックを初期化する単瞬スペル。
C,Dが優れている代わりにA,Bが弱いドロー。
ドローしたカードを、そのままドローするか、ブックの一番後ろに送りもう1枚無条件にドローするか選択できる単呪(セプター)スペル
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882 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 02:30 ID:f2SviQ9c
妄想カード
名前 新ホープ
単瞬 コスト 40
使用者の手札一枚を指定する。クリーチャーカードならカードを一枚引く。
アイテムカードならそれを複製する。スペルカードならそのカードを
捨てて2枚カードを引く。
ブックに復帰したら強すぎかな?そうしないとアイテムコピー
しか用途なさそう。
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884 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 06:06 ID:f2SviQ9c
新リンカネ
現在の手札カードを全て捨て6−(現在のターン数の十の位)
の枚数のカードを引く。
序盤の運の要素を排除できるが、詰めの段階では効果が薄い。
ぶっちゃけ今のホープとプロフェシーはコスト10でブックに復帰しても問題ないと思う。
フォーサイトが復帰すると意味無いがな〜。(ブックシャッフルが起こるため)
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885 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 15:58 ID:???
>>884
むしろ2+順位
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888 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 17:22 ID:???
リンカネが無くなったのはゲームデザイナーが
ゲームバランスの緩衝材としてのリンカネに頼りたくない、と感じ始めたからじゃないかな?
リンカネがあれば多少、というかかなりまずいバランスでも遊べるものはできるから
よくリンカネが無くなって、
ブックの幅が狭まったとかコンセプトブックが実行しづらくなったという意見を聞くけど
それはゲームバランスがリンカネというたった一枚のカードにささえられていたからであって、
これはゲームデザイナー的にはもっと欲張りたくもなるんじゃない
まあどっちにしろ我々はリンカネを喪失していままでする必要がなかった
カードゲームをしなくちゃいけなくなったのは確かだと思うよ
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889 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 20:57 ID:???
>>879
ブック4枚制限を5枚制限にするってのは?
>>881
例にあげたカード、デキがよさげ。名前つけようよ。
一つ目のは微妙にガイシュツな気もするが。
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891 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/15 23:00 ID:???
>>881
1つ目のって、まさに旧リンカネ+リバイバルだよね?
まあ旧リンカネとは使い勝手が違うけど。
2つ目のはよい感じ。俺も名前を付けるといいと思う。
でも名前が……うーん、思いつかない。
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892 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/16 00:52 ID:???
んではお言葉に甘えて。
[スペル]
名前 ポストポンメント(postponement)
種別 単呪(セプター)
コスト 40
レアリティ N
テキスト 「うまいもの、先に食うか後で食うか?」
能力 使用者はドロー時に、引いたカードをそのまま引くか、引いたカードをブックの一番後ろに送りもう1枚無条件に引くか選択できる
C,Dが優れている代わりにA,Bが弱いドロー。
有効カードは通常の2倍の速度で入手できるが、手札は増えずに残り半分のブック内容が他セプターに丸わかりになる。
[スペル]
名前 リスタート
種別 単瞬
コスト 80+□
レアリティ S
テキスト
能力 使用者のブックをゲームが開始された時の状態に戻す:現在の手札カードを全て捨て、6枚のカードを引く
A、Bが優れている代わりにC,Dが弱いドロー。
「手札を捨てて6枚ドローしてブックを初期化する単瞬スペル」の改造版。
大量ドローしつつ、かつ(有効カードが埋もれいてるであろう)ブック残りカードを削らず、かつ有効カードを(確実には)入手させないスペルとは?を考えた奴。
リバ+リンカネは安直過ぎたかもしれないが、個人的にはリバイバルはマイナス能力だとは思ってる。
サードでは、リバイバルのコストは0+□にしておいてくれい。
これがドロースペルとして4枚だけ入ったブックを安定して回せるだろうか?
A、B、C、Dがそこそこ優れているのが、3枚引ける新ホープなんだろうな。
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906 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/05/17 00:27 ID:???
つーか周回時に
「手札を入れ替えますか?」
→イエスならリンカネ効果。
というルールを付け加えてみるのもアリのような気がしてきた。
・・・・・・もっともリンカネ級の新カードを複数用意する方が
面白そうではあるが。
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907 名前:名無しさん@非公式ガイド 本日の投稿:03/05/17 01:24 ID:???
リンカネと同じような利便さがあるカードを入れるという事は
みんな同様に4枚放り込むという事であり、みんな平等ならば
結局4枚ぶんのブックの圧迫になるだけだし、展開の固定化に繋がるだけでは?
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985 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/21 23:50 ID:???
3でるならエフェクト有り無しを選べるようにして欲しい
カード別に選択できると最高だな。
テンペみたいにたまに打たれるくらいでカッコイイのは問題ないんだが
HWXのエフェクトがたまらなくウザイ
実際2秒くらいなんだけどもう見飽きた+つまらん
そう思わないか?同士達よー
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986 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/22 00:06 ID:???
チョコボランドは「エフェクト無し」にしてもウザかったな。そういや。
エフェクト無し用のエフェクトですら、カルドのエフェクトより何倍も長いし、
メッセージ表示もたらたらしてるし。
こういう、どうでもいい部分のテンポって重要だよなと思い知らされたよ。
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990 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/22 06:00 ID:???
>>974
>カルドにも、魔力以外の条件はある。ターンせいだからな。
>具体的には、全滅させるだけの古典的なテンペとか、荒らすだけのアレスとかそういう方向性のブックもある
これは魔力による勝利要因であり魔力以外の条件にはあてはまらない
>「ウイニー」「スライ」、「ステロイド」、に値するような方法だって一応はある
>ただし、マジ.クリ=カル.クリといったような単純な置き換えはできない
同感だが、
>なぜなら、マジックのクリは単純に(目的に対して)ダメージがあたる(カルドでいうマナ)
>それに対して、カルドのクリは、基本的にはダメージの増幅率にすぎない(マジックでいうクリーチャーエンチャント。+3/+3みたいな)
これはそうとう的外れだと思う、100点評価でいうと20点くらい
>つまり、マジックは、カードだけみて戦略がわかるけど、
>カルドではプレイングの比重が大きい。
やや同感。その理由は938曰く、
>まずリンカネは
>2.カードはプレイヤーがボードゲーム的運用をする上での付属品でしかないから
> (リンカネがなくなって「運ゲー」になったという意見はまさに最たるだと思う
> 6枚引けるカードがないと「運ゲー」?冷静に考えればそれこそとてもオカシイ
> リンカネの運用で問われるのはボードゲーム的な技術で
> カードがボードゲームの付属品だからこういう議論も成り立つ)
ただマジックはカードだけみて戦略がわかるというのは研究の結果の話なのですこし違う
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991 名前:990 投稿日:03/05/22 06:01 ID:???
上の続き
>たかが300?枚、実質枚数は100枚程度で何年も持つのは
>マジックからみても奇跡だとおもわんか?
これは大きく的外れ。
あなたの周りでカルドが何年も遊ばれていることと、
一般ユーザーがカルドを長く遊んでいることは同義ではない
DCネットユーザーの参加人数の移り変わりを思いだすべし
>その奇跡を作った功労者がリンカネだったんだけど・福・
>そして、それは初心者から見ると、もしくは視野の狭い人が見ると・・同じに見えるかもな
>よほどの変わり者以外、その強さに気づかない(1〜3年くらい)
まったく的外れ。0点
リンカネは見た瞬間に誰もがその強さに気がつくカードである
その強さは圧倒的だろう
私もかつてカルドをプレイしていたが
友人の間でもこの強さに気がつかない人間は一人としていなかった
(私の友人が変わり者なのか974の周りの人間が鈍かっただけだろう)
>>984
シューティングに例えられても理解できない
「例」を用いることの目的は理解を助けるためだろう
「例」を用いて理解が難しくなるのは本末転倒。
>リンカネがすごかったのは、間近でみるまで、その強さ、使い方に気づく人がものすごく少なかったこと
974同じことをいっていたが・・・。
リンカネほど直線的で直接的なパワーカードはないと思うんだが・・・
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992 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:03/05/22 08:06 ID:???
>>991
漏れは、DCのネット初期にいたけど、
リンカネをいれてたのは1〜2割程度で、現在みたいな使われ方をしてたのは
DC以前からプレイしてた極少数だけだったよ
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44 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/24 03:49 ???
X以外のホーリーワードが使われなさ過ぎる。いっそ、Xと0だけでいいんじゃないか?
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48 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/24 15:31 ???
>>44
HW1は使えると思うがナー
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49 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/24 15:43 ???
そう? でもやっぱ、2〜6は使わんべ?
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50 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/24 21:34 ???
1よりなら2か3じゃないか?
6は普通に強い。Xがある分使われる頻度は低いが・・・
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51 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/24 21:38 ???
グラビティあるから俺1は使わないや
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52 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/24 22:28 ???
HWXは単純にコスト上げたほうがバランスとれる気がする
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53 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/24 22:47 ???
漏れ的には、使用頻度の低い旧カードは潔く抜いて、その分のスロットを新カードに充ててほしいと思うのだが。
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56 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/25 14:11 ???
X、シリーズ進むごとに値上がりしてるな。
そのうちイケニエついたりして。((((;゚д゚))))
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54 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/25 00:23 ???
>>40,41
メズマは今のままが良いと思うぞ。
初めてこのカード見たときよくぞこのカードを作ったと思った
もんだよ。
これが無かったらメテオもサンドもコラプなど
強力なのちらつかせ放題だよ。
サプレ、シャッターで消されても実害ほぼ0だからね、だがメズマは
奪われて逆利用されるリスクが出る。
しかもカードによっては安く使われるという屈辱感もある。
うまくバランスとったなと思うんだがなぁ
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55 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/25 00:33 ???
個人的には強いカードは据え置き、
同じくらい使える同種新カードを考案、
という調整が愉しそうダだナー。
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82 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/28 23:50 ???
ふと思ったんだが、グレアムは「巻物以外を破壊」でどうだろう。
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83 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/29 01:14 ???
それだ
イメージ的にもピターリ!!
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94 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/30 00:01 ???
あと、カウンターアムル・ガゼアス・グレイルの無効化御三家は90%無効化でどうか? ほとんどのダメージを無効化しつつも、即死が有効になるというのがポインツ。
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97 名前:ボジェ 投稿日:03/05/30 01:11 ???
1から2への移行に関して、確かにクリーチャーの数は増えたが、
領地能力や全体能力など、特殊能力のバラエティが増えた分、全体的なバラエティは減った感じがする。
無属性とか、アイドルがかなりの数を占めてるし。1じゃ魔法使いだけでも4属性あった。
なので、能力は地味でも手頃なばらまき要員クラスのクリをもっと増やして欲しいなあ。
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107 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/30 10:58 ???
アイドル用能力列挙。テキトーに料理ヨロシコ。
スペル・領地能力のダメージ+10…逆クレイ
戦闘中、STとHPが逆転…全戦闘がウサギ状態
クリが破壊されると、MHP×5Gの遺産…そのまんま
全クリ移動不可…これもそのまんま
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142 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/05/31 19:46 ???
地味な所だけど、周回回復はもう全部10でいくない?
毒とかも20固定で。
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151 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/01 11:28 ???
ところで、話題の(?)「早口」は、いくらでもスペル使い放題でなく、「さらに2回使える」…でどうだろうね?
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206 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/04 21:59 ???
あと、属性キラー(リング、スクロール含む)は、属性盾みたいに相手の色がマッチした場合だけでなく、
自分の色がマッチした場合にも強打(貫通)が発動するようにしてはどうだろう。
単色化がより一層進むだけという気もしないではないが…。
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213 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/05 19:45 ???
ちょっと前の話題だけど、多色支援には単純にアイスストームなどの単色攻撃スペルのダメージを
20から30にあげればよいように思う。そう何枚も入れられるカードではないし、これでもバランス崩れ
ないと思うけど...とりあえず単色ブクは組みづらくなるだろ。
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258 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/08 13:47 ???
新概念
「手札にあることで効果を発揮するカード」使用は=破棄。
例
名前
コスト 0
レアリティ N
能力 手札に存在する場合、クリーチャーの召喚コストが-10%される
「手札が他者に見えている」「最大6枚しか持てない」という、カルドの特徴を活かしてみた。
持ち続けて利益を得る代わりに、手札のスロットがひとつ減る…というのがポイント。
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272 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/10 02:59 ???
ふと思ったこと。ここの妄想カードのレアリティって効果の大小というか
コンボが簡単に連想できるかどうかという基準で見ると納得できますね。
あまりにも潰しの効かないというか限定のキツい能力は難しいかと。
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283 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/11 01:21 ???
>>281
確かにカード選択の幅を狭めています。
ランプロを無くして新規に地形変化防御スペルなどを作った方が
展開は荒れそうですが個性的な土地呪いラインナップをもったブックが
増えますね。防御面なら序盤はファンタズムor(自信があるクリなら)
ボーテックス・ダルネス,後半はドラウトとかすると構成負荷が増えて
既存の常識が変わるかも…。
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285 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/11 01:45 ???
>>270は別にそんな強いとは思わないけどね。
寧ろ、コストと効果を考えるとダメージ系の中では弱い方でしょう。
とりあえず、過去スレに出てたランプロの弱体化案
コストを上げる
単瞬だけを防げるようにする
単呪だけを防げるようにする
呪いがついている土地には撃てなくする
バリアーのようにターン制にする
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288 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/11 02:07 ???
>>285
あとアンチマみたく、一回しか防げないとかあったな
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289 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/11 02:07 ???
ランプロは、アンチマみたいに使いきりというのもいいかも知れませんな。
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297 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/11 03:26 ???
>281とか
さんざん繰り返された議論だと思うが、
「これ以上ランプロを弱くしてどうすんだ?」
ランプロが強すぎるんじゃなくて、他の土地呪いが弱すぎるだけ。
あるいは、地変スペルが強すぎるだけ。
まあそれでもボーテ・ピース・バイミスくらいは現時点でも
ランプロと同程度に普通に見ると思うけどな。
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298 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/11 03:41 ???
>>297
で、君はどうしたいの?
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320 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/12 11:12 ???
地変スペルは200+□ぐらいにしる
メズマも
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321 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/12 11:38 ???
>>320
確かにナー。生け贄要求は漏れも有りだと思う。
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391 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/14 22:47 ???
漏れMTGやったことないから分からないんだが、
ここで出てる案でMTGのパクリって結構多いの?
スペルを同じターンでもう一度使用できるとか、MTGの流用?
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395 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/15 01:34 ???
>391
漏れもMTG知らんからパクリかどうかすら判断できんが、スペルを何回も撃てるのはTCGの特徴なんだろうね。
でも、カルドでやるとテンポ悪くなるな。
メズマで奪えば3回スペル連続で撃ったり出来るわけだし。
ただでさえ4人対戦だから自分ターン回ってくるの遅いんだし、スペルの連続撃ちは個人的には要らない。
他セプターはそれに割りこめないんだし。
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418 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/17 22:37 ???
サード妄想というと、カードとか新システムばかりになるけど、「AIを護符戦に強くする」とかの地味な強化もほしいやね。
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419 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 00:50 morAvccl
感動のストーリーモードとかねw
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420 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 01:16 ???
懐かしい話題だw
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421 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 02:52 ???
AIキャラは護符の購入数の上限をなくせばいいのに。
現状の設定だと
現金1000G持ってても、一度に買う護符の数が2なら絶対に
10枚ずつしか買わないから。
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422 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 03:04 ???
>419
サードのストーリーは『ストームブリングワールド』の作者に書かせてはどうか。
まがりなりにもプロなんだし、カルドの知識も(基本は)あるようだし、普通程度にはなるのではないかと。
ひょっとしたら感動のストーリーが……。
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423 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 04:22 ???
>>421
激しく同意。あの項目がAIの護符戦対応の最大のネックになってる。
すでに護符購入に使用する魔力の割合のパラは存在するのに、
わざわざ買う枚数を限定してしまってる。
おかげで、それが高いとなかなか護符買わないし、低いと魔力があってもちょっとしか買わない。
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424 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 04:47 ???
おかげで、護符戦のスパーリングができやしない。大宮は何とか汁!
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425 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 08:50 ???
前もちょこっと書いたんだけど、「余剰カードの下取りシステム」が欲しいやね。ガンダムのカードゲー(オンラインの方)みたいなやつ。
パイレート19枚とか、何に使えと?(;´Д`)
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426 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 13:32 ???
とりあえずCOMは高額土地から手放せ!
時間の短縮にもなる
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430 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/18 20:41 ???
領地を手放すといえば、枯渇が確定してる場合は、一気に手放すようにしてほしい。
もひとつ、AIはコンボというものをもっと理解して欲しい。テンペブック組めないし。
あと、せっかく入れたんだから、ラントラ使えー(;´Д`)
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432 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/19 03:34 ???
フリー対戦でも途中セーブできるようにせよーー!!
会社から帰ってきてカルドやってるとすげー眠くなる時が
あるんだよなぁ。
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433 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/19 05:24 ???
あと、ソフトリセットもね。対人戦で、態度の悪いプレイヤーが勝手に切らないように…
って配慮なんだろうが、自分以外AI全員なら、ソフトリセットさせてくれYO…。
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446 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/20 21:06 ???
>419
「だったらカードで勝負だ!」という、脱衣麻雀なみの手法を採る限り無理かと。
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452 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/21 15:02 ???
特殊地形案:コロシアム
2〜4位のセプターが停止した場合、1位のセプターと対戦する。
(互いに手札からクリーチャーを召喚して土地攻防と同じように対戦。
地形効果は無し。アイテムは使用可能。応援有り)
コロシアムに停止したセプターが侵略側。1位が防御側
お互いに破壊できなかった場合は防御側の勝ち
お互いに破壊された場合はドロー。
手札にクリーチャーがいない場合無条件で敗北。
勝ったセプターは以下の内容から一つ選択し実行する
・相手セプターの所持魔力の30%を奪う
・相手セプターが最も多く所持する属性の護符を30%を奪う
・指定した相手セプターの領地の土地Lvを1下げる
・なにもしない
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453 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/21 16:09 ???
>>コロシアム
アイディアとしてはおもしろいんだけど
とまったら強制的に対戦しなくちゃいけないのかな?
そうなると、激しく好みが分かれそうな気が・・・
(テンポがわるくなる、クリーチャーを手札になかったためによる強制敗北の理不尽さなど)
PS1での祠も理不尽に勝負を決めてしまいかねないような効果があって
なかば運による勝敗の決定に納得いかないためにオン・オフ機能を望む声も合ったくらいだしね。
でも、煮詰めればもっとおもしろくなりそうなシステムではありそうな予感。
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454 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/21 16:35 ???
>>452
>手札にクリーチャーがいない場合無条件で敗北。
戦闘前に占館の要領でブックからクリーチャー1枚引ければ良いのでは?
クリ無し護符ブックだと対応できなくなる。
あと1位が止まるとどうなるのかが疑問。何も無し?
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463 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 10:00 ???
話しそれるかもだけど。
結局妨害系カードってのは自分と対象以外の第三者が一番得するわけで、
それゆえにいまいち使いづらいというのがネックっぽいよね。
となると、メテオやコラプ並の一発逆転くらいの効果でもない限り
通常、4人戦では入らないカードになってしまう。
(まぁ、タイマン戦専用を想定したカードがあっても悪くはないとは思うけど)
となると、妨害系を組み入れやすくするためには自分よりも第三者の得が
もっと下がればいいわけだと思う。
現状、妨害系カードを使う一番のデメリットはスペル機会を妨害に費やしてしまい、
自分を高めるための機会を一回逃してしまうことにあるように思える。
となると、考えられるのは
1、ドレマジやメズマのような、妨害しつつ同時に自分も得する効果。
2、上のほうに出てた、「このスペルを使った後もう一度スペルを使える」というアゲイン効果。
が、とりあえず思いつくけど、ほかに何かあるかな・・・?
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464 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 11:03 ???
グラビトンのような全妨害
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465 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 11:17 ???
すまんグラビティだった。あと、低コスト化でも第三者の得が一応減る。
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466 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 11:55 ???
レスTHX!
最初自分もグラビティのようなのを考えてた。
だけどこれって、結局仮にコスト0で打てたとしても
自分も足が遅くなるわけだから結局は特にならない。
(1を出すことが特につながるレアケースは除くけどあまりみかけないしね)
カルドにおいて、
特にならないことをする
↓
そのターンに他人は自分に得することをしてる
↓
他人と差をつけられ、つまりは損することに同義。
といえるんじゃないかと思う。
乱暴な言い方をすればぶっちゃけ、グラビティは「自分以外を1の目にする」
とかでようやく入れるかどうかって所だと思うのね。
だから、あえて上記のに加えるとすると
3.自分以外の全員に妨害効果を及ぼす。 ・・・かな?
一見強すぎに見えるけど、これでようやく選択肢に入るといったところか。
これは、トランプル+アースシェイカーブックやパウカタスブックがそれを実現してくれてるね。
自分を含めた全体妨害はありだけど、死に札にしないために自分だけその妨害効果を抑える手段をどこかに残しておいてほしいかも。
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467 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 12:10 ???
連カキすまそ。
妨害カードの難しいところは、人数次第で強すぎたり弱すぎたりするところ。
ジャッジメントなどは4人戦だと完全に第三者(゚д゚)ウマーだし、スカージなどはタイマン戦だと(TдT)マズーというのが問題。
そこで、全体系妨害の効果は、参加人数に合わせて可変にしてはどうだろう。
たとえば、ディスビリーフなんかは、ダメージ倍率が、タイマン→×7、3人→×6、4人→×5とか。
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469 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 12:15 ???
もひとつ議題追加。フィーストみたいな全員ホクホク系とか、ファウンテンみたいなランダム系というのの調整は?
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471 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 12:55 ???
全員妨害や全員ホクホク系は確かに自分が他人よりも得する要素がほしいけど、
これはつきつめれば、「それを使うことによって自分有利の”場”を形成できるかどうか」
になってくると思う。
その”場”の形成しやすさが優秀であれば自分に被害が(他人にも利益が)来ても自分有利な”場”にできるため
結果的には他人よりも利益が出せるために使えるね。例えばテンペやブラスがそう。
でもグラビティやスカージに”場”を形成するだけの力があるかというと
これはかなり怪しい・・・。ゆえに使えないとされ、自分が他人よりも利益があるくらいに調整がいることになると思う。
フィーストは微妙だよねぇ。
ゲイン余剰の”場”を作ってドレインでゲッツ!とかできるけど、
その機会、手間効率を考えるとテンペやブラスと比べて”自分が得する場”の形成にもってくのがちょっと劣る。
ということで、上のにさらに付け加えるとすると
4、そのスペルを使うことで”場”を形成するくらいの影響力を持つ妨害。
なら、アリかも。
ファウンテンやマインのようなランダム系は実践に組み込めるに越したことはないけど
あれはあれで、「お遊び系」としてひとつの形であってもいいかも?って思ったり。
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474 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/22 14:52 ???
>463
>2、上のほうに出てた、「このスペルを使った後もう一度スペルを使える」というアゲイン効果。
結局、これもカードを消費する(=ドロー機会を消費する)ことには変わらんからなー。
特に2ex環境では常にカード不足でスペル使用機会を活かしきれてない状態だし。
5番目の方法としては、単純だけど「単体妨害のダメージをもっと大きくする。」かな。
つまり、4人戦ならば、自分以外の3人に一人ずつ妨害スペルを打つコスト
(=カード3枚と、スペル使用機会3回と、3枚分の使用G+生贄)
を支払うのに見あうダメージがあればいいわけで。
・・・でも、それはゲーム的に面白いかどうかは疑問だな。
参考↓
ttp://www2.starcat.ne.jp/~alfsan/culd/ron/2ex/bogai.html
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476 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/23 01:07 ???
>結局、これもカードを消費する(=ドロー機会を消費する)ことには変わらんからなー。
使用後にカード1枚引かせればヨロシ。
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477 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/23 12:35 ???
>476
そこまですると、確定で4枚デフォになるわけですが
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479 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/23 18:50 lLFcUP2T
流れ無視ですが、4属性巻物改良案
ST=30、強打条件はそのままで、以下の効果を追加する。
ファイアーボルト:巻物攻撃成功時、相手セプターの手札1枚をランダムに破壊する
フリーズ:巻物攻撃成功時、対戦相手にマヒの[単呪]効果をつける。
(=1-605エレキショック)
ストーンヘイル:HP+30
ウィンドカッター:先制
初期ブックには強すぎかな?
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480 名前:かるど 投稿日:03/06/24 00:09 ???
>479 初期ブックには強すぎかな?
じゃあ、使用クリーチャーと魔法カードの属性を合わせた場合だけ発動するようにしてみるか?
@火クリ+ファイアーボルト:
巻物攻撃成功時、相手セプターの手札1枚をランダムに破壊する
(以下略
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482 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/24 23:49 ???
友達としゃべってたらこんな話題が出た。
クリーチャーだけでなくって
スペルにも土地コストって面白いと思ったけどどう?
とかいって具体的なカード思いつかないんだけどもね
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483 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/25 02:19 ???
つかそれやると本当にカードゲームっぽくなってきて
電源系ヌルゲーマーに対して敷居が高くなりすぎる罠
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484 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/25 03:09 ???
すでにクリに土地コストがある以上、そんなに変わらんでしょう。
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487 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/25 17:07 ???
一気に既存アイテム改良案うp。テンプレ使うと長くなりすぎるんで、簡潔にわざとと書く。
クリス ST+40
ベストメント HP+40
カタパルト ST+40/HP+40
属性キラー ST+30
属性リング ST+30
ファルコン ST+30
マジック盾 HP+40
バックラー HP+30
タワー盾 HP+10
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490 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/25 22:06 ???
>487
カタパルトを強くするなら、一応プリズムワンドも強くするなり
コスト安くするなりした方が良いね。とゆーか現在のコストは無意味に高杉。
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494 名前:487 投稿日:03/06/26 04:43 ???
続き
プリズムワンド ST+50/HP+50
騎士盾 HP+30
フィブラ ST+30
スリング、スピア、クロスボウ、グレイブ、ロングソード、バトルアクス、
メイス、ヌンチャク、モーニングスター、革鎧、鎖鎧、鱗鎧、メイガスミラーはいっそ削除。
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495 名前:487 投稿日:03/06/26 05:00 ???
つーか、タワシもいらんね。棘盾のHP+10だけで十分か。
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498 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/26 23:04 ???
弱いアイテムはストーリーモード序盤用にある、って言われてたけど、
どれも便利になっちゃうと初めてストーリーモードをやる人には辛いかも。
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509 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/28 13:13 ???
地味強化。サウンドテスト搭載。
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513 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/29 01:44 ???
<<509
本当にすげー地味だなそれ
ブルルン
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515 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/29 08:41 ???
土地呪い強化案。すべての土地呪いを上書き不可にする。
同時に、リムカにブック復帰をプラス。これによって、リムカの需要もうp。
リムカが必須カード臭くなるけど、今までが人気なさ過ぎたし、どうせ移動で外せるんだから、これぐらいやってもいいかと。
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516 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/29 21:47 ???
>>515
土地呪い強化賛成。
呪いをA,B,Cタイプに分けてじゃんけんの要領で上書き可能とか
土地呪いにランク付けして高ランクだったら上書き可能とか
条件つけるだけで大分変わると思う
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518 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/30 08:49 ???
>516 ランク付け賛成。ウィングみたいなショボイやつを、上書きに関して高位に。
シニリティみたいな凶悪なやつを低位にすると吉っぽい。
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519 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/06/30 21:10 ???
クリが移動しても呪いが取れないって言うのはどうだろう?
そうすると土地呪いとクリ呪いを別けなきゃならないから面倒すぎ?
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520 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 04:08 ???
サウンドテスト強化するなら、古代祐三さんも復活してほしいな。
『バトルバ』とか良かったよ。
強化案としては、メダルの代わりに「マップピース(テトリスブロック状の土地の塊)」が手に入って、これを組み合わせてマップを自作できるようにするとか。
フリーにマップエディットさせるよりは『クリアできないマップ』も制限しやすいのでは。
メダルいくつで新マップ、と大差ないか。
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521 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 13:25 ???
聖堂はキッチリ止まった時だけ発動にしる
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522 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 19:33 ???
別に、クリアできないマップがあってもいいやん。んあもん作っても自分が困るだけなんだし(w
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523 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 20:31 ???
ふと思ったんだが、カルドに対する妄想っていつからあるんだろな…
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524 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 20:48 ???
セプターの頂点を極めると世界(マップ一つだがナー)が作れる。
マップに関しては今のままで良いと思う。
そりゃ漏れだって作ってみたいけどさヽ(`Д´)ノウワァァン!!
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525 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 20:49 ???
いやマップもいいんだけどさ、カード作らせてくれないかね
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526 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 21:38 ???
>523
スレとしてはどうか知らんが、ユーザのモーソーとしてはSS時代からでないかい?
>525
むずかろう、そりゃ。調整だけで、何年かかるやら…。
あ、ただガープスとかS=F(TRPG知らない人スマソ)みたいな調整は捨てて、
ユーザが好き勝手絶頂に作れるようにすればいいのかな。
まあ、ネットとか大会では使用禁止確定だけどね、多分。
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527 名前:523 投稿日:03/07/01 21:49 ???
>>526
いや個人の妄想ではなくて、企画とかある程度まとまったものとしての妄想のこと
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528 名前:526 投稿日:03/07/01 22:05 ???
さー、どうだろう?
ところで、さっきちょっと書き間違えた。
× まあ、ネットとか大会では使用禁止確定だけどね、多分。
○ まあ、ネット対戦とか大会では使用禁止確定だけどね、多分。
他人様がうpした壊れカードを、仲間内で使うためにDLするのは勝手だと思うので。
究極的には、カードカードゲッターみたいに自作カードが公式でも使えればいいんだけど、カルドでそれやったら、調整で大宮が死ぬるわな。
つーか、無理。CCGは、いじれるところが狭いから成立できるんだよな…。
…というのはわかってても、やっぱ作りたいよねえ…。
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529 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/01 22:25 ???
エディット祭りか? なら、BGMとかセプターの2Dフィギュアも自作できるように汁
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530 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/02 09:05 ???
よーし、パパ、カード自作を考察しちゃうぞー!
@構成要素を挙げてみる
カードを自作ツールをサードに用意するにあたり、アイテムとしてどんな要素を用意すればいいか、考察してみる(順不同)。
魔力、総魔力、ラウンド、セプター、クリーチャー、アイテム、スペル、手札、ブック、ST、HP、MHP
領地、属性、ダイス目、セプターの位置、土地、地形、使用者、全体、対象、先制、後手、再生、
即死、強打、弱打、破壊時、攻撃成功時、スクロール、反射、呪い、通行料、ダメージ
侵略側、防御側、敵、総破壊クリーチャー数
A効果
で、上記の要素をにどんな効果を組み合わせるか。
増加、減少、復帰、使用不可、変化、交換、吸収、無効化、確率、割合
つまり、ドレインマジックなんかは、「敵セプター」の「魔力」を「30%(割合)」「減少」し、
「吸収」する「スペル」である、と。
カードを自作する場合は、こういう要素を組み合わせて作ることになる(ハズ)。
で、CCGみたいに「公式流通可」を目指すんなら、要素の強力さに応じて、ポイント配分をするべきなんだけど…
「攻撃成功時、ダメージ分HP吸収」と「全てのセプターの総魔力を吸収」じゃ同じ「吸収」でも破壊力が全然違うから、
組み合わせごとにコスト変えなきゃならない。
するってーと、大宮は全ての組み合わせを試してバランス調整をしなきゃいけないわけで…。多分、無理。
これやったら、大宮は神と呼ばれるだろうが、コストの割には儲からん気がする。
だから、身内での使用限定=壊れカードOKなら、エディターは出来るかも知れんなあ、と。
長々とスマソ。あと、考察の要素も、だいぶ抜けがありそう。
コスト変えなきゃいけないから、
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541 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/02 22:30 ???
マップやカードのエディット機能は、確かに面白いが、
それをやると、これまで培われたカルドの戦術戦略が破綻して、
全国大会などは開けなくなってしまう。
オンライン対戦など夢のまた夢。
お互いエディットしたカードやマップの性能を知ることから始めないと、対戦自体始められない。
一人でコツコツやりこむタイプのゲームならそれでも構わないが。
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543 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/03 06:30 ???
>541
別に、Eランクカードみたいに、公式大会での使用を禁止にすりゃいーだけじゃん
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544 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/03 09:03 ???
自作カード作るならNSREとは別の新しいランクにするべきだろ
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545 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/03 09:25 ???
C(クリエイション)とかO(オリジナル)とか?
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546 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/03 09:44 ???
あと、カードイラを書くためのお絵かきツールが必要やね。
ってゆーか、スキャナ使えないと辛いよな…。PC版限定か?
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547 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/03 14:36 ???
つうか優勝者特典としての話のつもりだったんだが…
まあエディットの話もおもしろいか
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554 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/04 23:08 ???
提案
「変身解除」を「戦闘終了時能力」に含めるというのはどうか?
こうするとバサルト置いたら、ドッペルで侵略してそのまま居座ったり、
トラペゾンでバ=アル配置したり、レプラコーンでプロテウスリング
おしつけたりといろいろ面白いことができそうなんだが。
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555 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/05 21:56 ???
なんつーか、そろそろ「移動後キャンセル」がホスィYO。大して難しくもなかろーに。
とりあえず、地味強化祭りキボン。地味ネタ好きなので。
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556 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/06 08:45 ???
男のエルフも( ゚д゚)ホスィ…
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557 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/06 08:50 h9TDXdDC
>>555
「移動後キャンセル」ってなんのことだい?
無知でスマソ
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559 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/06 11:30 ???
いたストとやり比べると分かるんだけど、あっちは分岐の進路を間違えた場合、キャンセルして選びなおすことができるんよ。
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564 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/06 18:42 ???
このスレ見てると、やたらと「援護クリ」としての価値を重視する香具師がたまにいてるが、発想が偏りすぎだな。
例えば、グリ子やセージを見ると分かるが、援護クリというのは、ステータスそのものは弱い。
じゃあ、なぜこれらが良クリかと言えば、ぞれは、「アイテム切れ」をあまり気にしなくていいという点に尽きる。
さて、ツッコミ(などというのもおこがましいが)がついた問題のジャイアントとかハラペコドラゴンを見てみよう。
それぞれ、ステータスは60/60:50Gと40/60:50G。
分かってない人は、これだけを見て、強いとか強くないとか言いがちである。
しかし、果たしてそうだろうか?
まず、援護クリというのは、基本的にコストが高い。
さらに、性能が低いので、攻防問わず、戦闘の際には、たいてい何らかのアイテムが必要となる。
つまり、援護クリは金食い虫なのだ。対戦相手のプレイスタイルにもよるが、よほどマナブーストがしっかりしてない限り、侵略厨が天敵となる。
で、話を戻すが、はたして、上記2クリはそんなに凶悪だろうか?
たとえばゾンビ。わずか20Gで+20/+50だが、これが援護用に強すぎるという話は聞いたことがない。
例えば、石壁。これも、30Gで+0/+60だが、同様。
さらにクエイクビースト。これも、40Gで+50/+30で、同様。
エグゼクターなど、言わずもがな。強「過ぎる」とまでは言われていない。
援護クリのアドバンテージというのは、「アイテムが切れても、代わりにクリが使える」という一点に過ぎない。
たしかに、+60は、アイテムとして大きなデメリットが同時に付加されるラインであるが、元の能力の低い援護クリには、それほどヤバイとはいえない。
例えば、セージが石壁を援護につけるのと、石壁がリビングシールドつけるのとでは、HPの数値そのものは一緒である。
繰り返すが、援護の利点とは、アイテム不足が緩和できるという点に過ぎない。主流ではなく、あくまで傍流の要素なのだ。
もし、援護が優れすぎた性能だというのなら、現実に、大会には援護ブックしか存在しないはずだ。そして、無論そんな事実はない。
つまり、何かの一つ覚えのように援護援護というのは、大局的にものごとを見る癖がついていないというだけなのである。
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565 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/06 23:52 ???
長いな、我ながら(苦笑)。ぶっちゃけまとめると、「援護クリーチャーのためだけに、アイテムのつもりでクリを入れる」というのは、本末転倒だということ。
それだったら、フツーのクリとフツーのアイテムを入れたほうが話が早い。そゆこと。
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566 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/07 00:15 ???
>559
あ、それは(・∀・)イイ!
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578 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/08 03:39 ???
地味強化シリーズ! せっかくセガがバックについてるんだから、サウンド要員としてSSTを借りてこない手は無いと思うがどうか?
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586 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/09 00:44 ???
ところで、このスレの存在意義を揺るがすようなことをふと思いついたんだが、
ここの住人の総力を結集してオリジナルのTCG作ったほうが、早い気がしてきたぞ(w
大宮見てるかどーか分からんし。
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587 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/09 04:08 ???
>>586
つーか、元はそういう主旨でこのスレは立てられた。
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588 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/09 13:25 ???
何ですと? ならば、このスレタイは何事!?
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590 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/11 21:03 ???
>>586
大宮ソフトが見ているかどうかは確認しようが無い。
以前、書き込みがあったが、「偽者?」と思う住人もいたし。
書き込まれても確認する手段が無いのは確かだが、
だからといって見ていないとは言えないと思う。
まとめサイトの管理人(レオ氏)は大宮ソフトにメールを送ったそうだから
見ている可能性もあるのではないかな?
余談だが、カルド関係のHPで提案されていたカード改良案が
PS2版で採用されたこともあるから(フェイトなど)、
ここのスレから新カードが生まれる可能性もゼロではないと思うよ。
>>587
いや、もともとからカルドの改良案だと思うんすけど・・・。
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591 名前:596 投稿日:03/07/11 21:50 ???
>余談だが、カルド関係のHPで提案されていたカード改良案が
PS2版で採用されたこともあるから(フェイトなど)
20へぇ
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592 名前:596 投稿日:03/07/11 21:52 ???
でも、それはそれとして、やはりオリヂナル作ったほうが話が早い気がしないでもないヨカン。
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593 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 00:04 ???
>>591
おい!80へぇはいくだろうそれ。
結構びっくりしたぞ
などと言う事は他にもあるんだな、気になるぞ。
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594 名前:590 投稿日:03/07/12 00:25 ???
ttp://www2.snowman.ne.jp/~boilers/culdcept/zokuhen4.html
ここのページの2002年4月18日(木) 配置能力(仮称)の回を参照。
フェイトの能力を占い館のものへとする変更案なので、
ここから採用したと思われ。
たまたま同じようなことを思いついた可能性も無きにしもあらず、だが。
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595 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 01:02 ???
つうかリンカネとスワップの廃止はPS時代の大物の発言がかなり影響しているというウワサ。
シーボンズとかも当時のコミュニティで出された原案をもとにしてるときいたことがある。
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596 名前:591 投稿日:03/07/12 01:10 ???
>593 ひとりのパネラーが出せる最高へぇですが何か?
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597 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 01:58 ???
よーじ、流れが止まっているようなのでお父さん昔から考えていたネタ出しちゃうぞ〜。
有名無名を問わずに新規参加イラストレーターを妄想するってのはどうよ。
俺はベルセルクの25巻にケルピーがでてきたのも何かの縁ということで三浦建太郎。
気色悪い化け物ならお手の物だろう。
CGかけそうにないがな〜。
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598 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 02:09 ???
漏れは是非、富士宏でバルキリーを(そのまんまやんけ)
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599 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 09:57 ???
末弥純さんで一つ。
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600 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 10:12 ???
伊藤勢に描かせてやってくれー
リザードマン特別攻撃隊!!
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601 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 17:21 ???
さらに加藤氏降板(w
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602 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 21:32 ???
シナリオ一周目=ほぼ現行ルール
二周目=アドバンスドルール
とか
複雑なルールもそれはそれで面白い
プレイヤーがそれを選択できればいいんではないかい
新しいフィーチャーも良い
種族復活キボン
マイトダガーは侵略側の順位*20
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603 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 22:11 ???
>>599
オイラも末弥純さんにもう一票ノ
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604 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 22:13 ???
>603
( ・∀・)人(・∀・ )
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605 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 22:39 ???
>602 メダルが増えると使用可能ルールも増えるというのは?
ただ、種族はいただけない。せっかく、コロッサスとかグラディエーターみたいな、へんてこな使用制限を持つクリが現れたのに。
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606 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 23:02 ???
もっとこまめにエキスパンション出して欲スィ。
今までのじゃなく追加ディスクみたいな2980円くらいで。
無地水火風クリ10体、アイテム10、スペル20とか追加で。
ディスクごとに特徴つければ更におもろいかも。
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607 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/12 23:38 ???
地味強化。毒のダメージを40%に。
これで、HP30で12、50で20のダメージになり、少しは使えるようになる。
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608 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/13 02:39 ???
>>596
なにィ!?そうだったのか、最高を付けるとは
いい目をしておる。
>>594
わざわざありがトン
かなりEXで採用されたネタがあるな、面白い読み物だったよ。
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610 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/13 09:44 ???
思い切って護符廃止とかにしたらどうだろうか?
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611 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/13 11:01 ???
>>610
聖堂ないマップで遊ぶか、
ローカルルールで聖堂使用禁止とかにすればいいんじゃ・・・?
(それとも大会で聖堂ありマップがイヤだとかそういうこと?)
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612 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/13 12:06 ???
イラストといえば、小説のイラスト担当したさめだ小判氏は
かねこしんや氏みたいにゲスト(?)として数枚描いたりとかするのだろうか?
個人的にあの絵柄はほかの作家陣と並べてしまうとかなり浮いてしまうような気がしてならないのだが・・・
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613 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/14 01:42 ???
>599
末弥純氏はいいよね〜。
>601
俺は加藤氏のファンなので降板は勘弁(TT)
加藤氏はSF者にとっては神。
>612
かねこしんや氏も、Eカードを漫画のときとはまるでちがう厚塗りと絵柄で描いているので大丈夫では?
絵のかける人ってある程度絵柄は自由になるだろうし、塗りはひたすら時間の問題かと。
個人的には、小説版のキャラもおまけ要素でいいからぜひ参加してもらいたい。
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614 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/14 02:06 ???
S藤T晴の復活をだれも挙げないのはなんでだろう(w
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615 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/14 04:23 ???
1のグロい絵復活キボン。
グロさこそカルド本来の魅力と思ってるのは漏れだけ?
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617 名前:578 投稿日:03/07/15 06:47 ???
保守ついでに…。今日びの香具師には、SSTのネームバリューって皆無なのかな…。
10年とちょい前は、ゲーム会社のサウンドチームというのは、ゲーマーにとってまさにネ申な勢いだったわけだが。
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618 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/15 07:49 ???
漏れにとってはイトケンが神。
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619 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/15 08:17 ???
漏れにとってもイトケンが神。
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621 名前:578 投稿日:03/07/15 16:52 ???
ふふ、漏れも歳を取ったもんだ…(TーT)y━~~~
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625 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/16 20:59 ???
合体クリを増やしてホスィと思うのは俺だけかな
MHP○○以上の時○○と合体可
とか
やっぱ必然的に合体材料が必要になってくるから
あまり意味がないか
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633 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/18 15:56 ???
[追加システム]
呪いの付いた土地にいるクリーチャーは周回回復できない。
ランプロの弱体化と、ネガティブ系の呪いの強化を図っているわけだが、
地味でふね。
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634 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/18 22:49 ???
新議題
「ネット対戦を復活させるには?」でいかがか。
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635 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 00:58 ???
>633
バイタリティ、リジェネレート、ウィングがますます駄目になりまつが。
ランプロは今くらいでちょうどいいと思う。
ネガティブ系呪いはまったくといっていい位見ないがナーw
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636 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 01:09 ???
ネガティブ系呪いの弱いところは、呪いを掛けておいても
そこにちょうど止まれるとは限らないところにあると思う。
そんな訳で、マップのダイスが1〜4とかならある程度の
期待は出来ると思うけど、そうなると展開が遅くなる罠w
マップがかなり小さければ大丈夫…かもしれないけど。
ちなみに1〜4なら、ダイスだけである特定のマスに止まる確立は40%。
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637 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 01:20 ???
ネット対戦って、確か費用対効果が薄いって理由で2EXには採用されなかったんだっけ?
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638 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 01:22 ???
>>634
前にもちょくちょく出てた気がするけど、
そんなにみんな興味ないと思う。
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639 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 02:11 ???
漏れはDC持ってなかったから、ネット対戦したいYO!
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640 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 02:33 ???
PS2用のBBユニットが店頭売りになったし、
XBOXやGCでもネット対応なゲームマシンなのだから、
ネット対戦の話題はサードの妄想では必須でしょ。
出来るか出来ないぐらいは、良い話題だと思う。
で、月額いくらぐらいまでは出せます?
僕は…千円ぐらいかな。
ほかのゲーム買わなくても良くなるし、
ジュース10本ぐらいなら、我慢してカルドやるよ。
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641 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 03:04 ???
てゆーか、ADSLキボンヌ
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642 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 03:36 ???
直接の会費としては、広告入れまくってタダにならんかなーとか思ってる。
MTGのネットがいまいち流行らなかったのは、実物ではない、データのカードを買うというのが受け入れられなかったからだとか。
カルドだと、金出してカード買うという概念が無いんで、CCGみたいな純月額課金制になるんかな(※ネット対戦経験なし)。
DCのころは、どれだけネット対戦人口がいたんだろう?
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643 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 12:26 ???
ちょっと前にカルド関係の板に貼られたマジックオンライン関係の記事from Wired
http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20030704203.html
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644 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 15:31 ???
ここの人間はマジックには興味ないよ
過去ログみてわかんない?
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645 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 16:02 ???
つうか
たとえ参考になりそうだなと思うような資料を好意でもってきても
叩かれるだけだからやめとけ、特にマジック関係はね。
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646 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 16:06 ???
カルドは好きだけど
カルドのスレはどれも話題が高度過ぎて全然付いていけない。
高度でない話題は叩き煽りの類だしな。
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647 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 16:13 ???
要するにカルド以外のネタは高度でないから叩き煽りの対象だと
おっしゃりたい?
マジック関係からきたネタは特に高度でないから叩き煽りの対象だと
そうおっしゃりたい?
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648 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 16:37 ???
もちつけ
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649 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/19 18:45 ???
>644 勝手に決めるな(w 漏れはどっちも興味あるよ。
てゆーか、本気でサード妄想するつもりなら、カルドしか眼中にないというのはマズ杉。
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650 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/20 01:43 ???
なんでカルドのこと考えるのにマジックが必要なんだw
アメリカがつくったものはそんなに偉いのかw
あんなん所詮、たくさん金つかった奴が強いゲームだろ
カルドのほうがぜんぜん上。
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652 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/20 03:17 ???
でだ、夏厨を無視して議題を進めると、視野を広げてMTGのみならずアクエリアンエイジとかガンダムウォーみたいなTCG、
カードカードゲッターやトレジャー・オブ・ゲノムみたいなオンライン系TCG、いたストやカタンみたいなボードゲーム、
はては将棋やマージャンなども「何か取り入れられないか?」という視点で見ると、結構得るものがあるんじゃないかと。
特定のものの中だけであーでもない、こーでもないとかいってるだけだと、閉塞確定だからね。
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655 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/20 21:05 ???
夏休みか…(鬱)
まあ、アンチマジック厨のせいで流れが荒れたけど、ネット対戦に話を戻すなら、コストの問題だよな。
セカンドEXでネット対戦を入れなかったのは、コストがつきすぎたからだとかいう話を、公式だか何だかで見たことがある(うろ覚え)。
で、よそのオンライン系TCGがどうやってコストをまかなってるかというのは、自然な疑問だわな。
そこらへんのデータ持ってる人いない?
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656 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/20 22:06 ???
ネットがらみの話題で猛烈に独り言を言いたいが自粛。
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658 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/21 04:47 ???
>>656
その独り言すげー聞きたいぞ!
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659 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/21 07:21 ???
あとPS2版を開発してる時分ではまだまだPS2でのネットインフラが確立してなかったってのもあったらしい。
DCは本体に最初からモデムがついてたからネットにつなぎやすく
導入しやすかったってのもあったろうけど。
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660 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/21 14:40 ???
パソ版だせば万事解決? んな余裕あるか知らないけど。
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661 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/21 18:32 ???
>>658
昨夜実験して単なる妄想から実現可能だと判ったので改めて書かせて頂きます。
実はパソコン用のサーバーレスのネットゲームインフラが出来るんじゃねーか?
と思ってその基礎調査をしてるんですよ。
超リアルタイム性を要求されるネットゲーム(UOとかFFXIとか、見たことしかないけど)
には向かないけど将棋・双六・カルドセプト(笑)等の思考型ゲームには
十分使用に耐える速度を保てる筈。
(ここはまだ検証してないけどまぁ大丈夫だろう、と)
ネットゲーム用のSDKみたいなものになったら公開しようかなと考え
現在製作中です。
でも仕事終わって夜の時間しか出来ないから全然進まないんだけど{ワラ
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662 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/22 10:18 ???
Xboxならマッチングサービス系は無料の場合MSがサーバの面倒みてくれるんで
(費用はLiveひとくくりで払うので完全に無料ではないが)
すでにLiveを使っている身としてはネット対応はXboxが一番
サーバの心配しなくていいんだけどなぁ
持ってない人には初期費用がかさみすぎるか・・・
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663 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/22 17:11 /WwdfrE0
>655
アンチマジック厨って、アンチマを使いたがる香具師かとオモタヨ。
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664 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/23 19:32 ???
アンチマで厨とか呼ばれてもなあw
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665 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/23 19:57 ???
なんか急に発言のペース落ちましたなぁ。
やはり通常のカード妄想スレに戻した方がよいのではないでしょうか?
なんかいまの状態は一寸発言しづらひ・・・
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666 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/24 11:30 ???
単にネタが無いだけかと思ってたが・・・
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668 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/24 13:22 ???
結局カルド以外のことには興味が無いと思われ
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669 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/24 13:41 ???
おおぉ!専門的な事はわかんないけど
>>661がスゲー事を計画しているみたいなので
完成を願って今は一人プレイで我慢しよう。
がんばれー。
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671 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/24 14:05 ???
DCなら環境だましてネット対戦の可能性も無くは無いけど
PS2じゃ絶望的・・・
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672 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/24 14:25 ???
>>661
それは普通のTCP/IPゲームとはどう違うの?
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673 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/24 15:05 ???
>>661のはなかなかいいところをついてるね、10年前なら
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674 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/07/24 22:39 ???
>>665
俺のせいかな・・・だったらごめんなさい。
いくつかレス付いてるのでそれにレスしたら出来るまで沈黙します。
>>669
がんがります。
>>672
最終的にはTCP/IPで通信になるからそのレイヤーで比較すると
_えらい必死なわりに速度でてねぇなオィ_という違いだけ。
ネットゲームって専用サーバー持ってたり通信に関するノウハウがないと
(ゲーム)クライアントすら作れない状況だろうと思うのよ。
目指してるのは専用サーバー気にしなくていい、通信の知識適当でいい。
SDKはC/C++から使えるようするから一般的なゲーム製作の知識さえあれば
ネットゲーム作れるようにしてみたいだけ。
貧者{ワラ のネットゲーム用開発ツールって感じです。
作りたいという意欲の在る人がいたら使ってくださいって感じで作ってます。
ほら夏休みだし…
でも正直、しょぼいよw
>>673
ありがとう。10年前だと日本のインターネット黎明期の頃だから
まだまだ高額な趣味の時代だねw
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728 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/05 03:02 ???
サードに入れて欲しいのはハンディ・マッチモードかな。
非常によく出来たゲームだけに
対戦時に初心者と上級者の間の埋めがたい差を多少でも埋められるような工夫が欲しい。
サードあたりになるとサードから始めるプレイヤーと
ベテランセプターの間には差が出来るだろうし。
将棋や囲碁でもハンディをつけられるし、カルドにも欲しい。
プレイヤーの段位を認定出来るようにして、
その段位の差やカードの集まり具合によってなんらかのハンディをつけるとか。
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729 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/05 09:51 ???
昔、麻雀ゲームで打ち方のクセを学習して覚えるってのが
あったけど、カルドでもブックごとに打ち方を学習して
AIに反映させられるとかいう機能があったら面白そうだな
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738 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/06 02:55 ???
音楽、古代さん復活しないかなあ。
確かにイトケンもいいんだけど、「ゲームミュージックとして」よく出来てるという感じ。
古代さんの場合、「え、これほどの曲をゲームに使っちゃうの?」
という贅沢感があった。
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741 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/06 21:10 ???
738と同感。
あと、戦闘中の効果音も前作の方が好きだなあ。
「吸血」の効果音(「アアアア...」みたいなやつ)復活希望。
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742 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/06 23:20 ???
粘液飛ばしの攻撃も、今作のピチャッピチャッピチャッより、
前作のドドドドドベチャベチャベチャの方が良かった。
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745 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/08 03:29 ???
カルドサードの新マップを妄想〜。
マップ名「ぼこ凹」
火塔水□□□森塔風
火占水□□□森占風
水無火□□□風無森
水無火複祠複風無森
森□□□□□□□水
森□□□□□□□水
森風風風城火火火水
目標魔力:7000G
初期魔力:200G
砦ボーナス:100G
基本周回ボーナス:250G
最大ダイス目:7
土地の価値:全て80G
塔はそれぞれN、Wとする。
□は空白地帯。
パーミが強すぎず、がつがつ殴り合いたかった。
土地の確保する場所が重要。
どーよ?
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746 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/08 03:36 ???
たぶんめんどくさいかな。
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747 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/08 12:00 ???
>>745
新マプ案イイ!(゚∀゚)
でも漏れならこうかな↓
火塔水□□□森塔風
火□水□□□森□風
水□火□□□風□森
水占火無祠無風占森
森□□□□□□□水
森□□□□□□□水
森風風風城火火火水
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757 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/13 21:27 ???
>>738
超亀レス失礼。
音楽、個人的には次もイトケンが良いなぁ。
古代さんの曲も確かに良いんだけれど、一部戦闘音楽がゲームと合っていない気がするから。
あと、イグニズファツィは1のイラストの方がいいと思った。
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761 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/14 01:31 ???
>>757
古代サウンドはあの意外性がいいんジャマイカ!
…半分は柳川さんが作ったようだが。
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777 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/15 05:52 ???
地味強化案。総破壊クリーチャー数をいつでも確認できるようにする。
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779 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/15 17:00 ???
>>777
それ役に立つ?
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780 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/15 17:34 ???
ソウルコレクターorアヌビアスorインシネレート持ってて、総破壊数が6〜12体ぐらいの時には。
コレクターのSTが足りなくて返り討ちにされたり、無駄にアイテム使ったりしがちなんで…。
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781 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/15 18:23 ???
攻めるほうはチェックするかな
アルマジロに攻め込むと、いつも守る側は今何Rだっけ?
って聞いてたからなw
でもこれは一回見たらそれより減ってることは少ないからまだ覚えやすいか
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783 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/15 22:08 ???
地味強化案。
ガイシュツかもしれないけど、制限時間を常に設定秒数固定にするのではなく、
残った秒数は繰り越せるようにしてホスィ(最大、設定秒数まで繰越)。
そうすればじっくり考えたいときは最大で倍考えられるし、そうでないときは
ひょっとして次にじっくり考えたくなるかもしれないから極力早く終了させようと
するだろうし。
だって護符が絡むと計算が間に合わないんだもんヽ(`Д´)ノウワァァン!!
(全体のテンポがとろくなるのも勘弁だけど)
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786 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/17 08:07 ???
ストーリーキャラの台詞をフルボイスにしておくれ。
あとコマンド決定時のピコピコ音をON/OFF可能に。
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787 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/17 09:28 ???
>>786
漏れの意見だと、声入れてる余裕があるなら、カード増やして欲しいんだが
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790 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/17 12:26 ???
地味強化案、かどうかわからないけど、
もっと全体的に直感的に理解が可能なようにして欲しい。
じゃないとマンセーな奴はついてくるけど、
そうじゃないやつはチンプンカンプンになる可能性が高い。
日本のカードを使ったゲームには全体的にいえることだと思うけど。
ここらへんがマジックとの埋められない差なのかもしれない。
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791 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/17 13:59 ???
とりあえずチミのカキコを直感的に理解が可能なようにして欲しい。
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792 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/17 15:44 ???
>>790さんの言ってる事はよくわからないけど、例えばこんな感じ?
名称変更
「地形効果」→「加護」
地水火風の属性を持つクリーチャーは、自分と同じ属性の土地に配置されると、その土地の精霊から加護を得ることができる。
その土地の精霊力が強いほど得られる加護も大きくなる。
(HPに土地レベル*10が追加される)
地形効果とか言うと、山脈では回避率が高くなったりしそうな錯覚がありますからね。
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793 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/17 16:06 ???
カタンとかのボードゲームもそうだけど
このジャンルってなかなかビジュアルで面白さを伝えづらいというのは
ファン層広めるにあたってネックになってるよね。
桃鉄なんかはその点わりとがんばってるのかな?
詳しくない人でもキングボンビーの画面が出てれば
なんとなく相手を暴落させてしてやったりな感じが見た目でわかるし。
まぁ、そんなことしてもカルドの本質のおもしろさを伝えることには
なんら関係ないのだが・・・。
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794 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/17 17:04 ???
例えば、CPUが次々と使用してくる効果不明なカードとか。
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796 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/17 20:58 ???
例えば、防具や特殊効果と組み合わさると
毒のダメージがどう与えられるのか、とか。
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798 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/17 23:52 ???
>790,>796を見て。
地味強化案…といえるかなぁ?
シミュレーション戦闘が出来るようにしてくれれば、
疑問に思ったことを直ぐ試せていいかと。
でもシミュレーションをするには決定すべきことが多くて
面倒すぎる気もするけど。
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799 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/17 23:54 ???
地味強化というかもっとユーザビリティに配慮してくれってことだね。
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839 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/22 05:04 ???
ギアの話で盛り上がってる所悪いが。
死亡者数があるのだから戦闘勝利回数、防衛回数で
左右されるアイテム、スペルがあったら良かったかなと思った
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840 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/22 15:28 ???
アースアムルとファイアアムルの効能を逆にするってのはどう?
火は攻撃力はあるからST+10先制のほうが役にたつし
地は攻撃力ないんだからST+20のほうが先制より実用的だと思うんだが
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841 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/22 22:31 ???
土地の呪いを時間制限つきにするなんてどうかな。
2ターンで消えるけどその間は解除・上書き不可の呪いとか。
あるいは従来の呪いをそういう性質に変えるカードとか。
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849 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/23 21:27 ???
>839
このアイデア結構面白いと思う。
これだけでいろんなカードが出来そうだし。
ただ領地防衛回数はともかく、戦闘勝利回数というのは・・・。
ようは相手を破壊するってことかな。
でも死者数より厳しそうだから、パラメーターは×10ぐらいかな。
もしかして負けたら減ったりして・・・。w
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850 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/23 22:30 ???
プチ妄想
次回作ではブック枚数は60枚に。
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851 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/24 02:51 ???
序盤・中盤・終盤でAIを切り替えたい…
てのは既出かな
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852 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/24 04:00 ???
誰しもブック枚数がもっと多ければ、と思ったことが一度はある。
しかし…、
50枚内でブックをきちんと構築するのが真のセプター。
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853 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/24 04:20 ???
>>852
そういう意味でいったんじゃないんだけど・・・。
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867 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/28 21:52 ???
あ〜、やっぱりPS版のガイドブックを買いなおすかな。
コメントするときにはガイドブックを参考にしてるんだけど、
PS版のは友達にあげちゃったんだよね…。
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869 名前:839 投稿日:03/08/29 01:00 ???
849レスサンクスコ
スペル使用回数もいいかも。試合後のグラフ見て思いついた。
またネタだけ。
能力:援護:援護に使用したクリーチャーの能力を相手に押し付ける。
ガイシュツだったらスマンコ。
猿+レプラ。
レイスを押し付けるのが狙いかな。バードを押し付けて相手飛ばすとか。
先制の場合、援護→相手の攻撃喰らう→能力押し付け、でウマーかな?
猿の発動順序忘れた…
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870 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/29 01:01 ???
ドローの改善案。
最初のラウンドは初期手札4枚で通常通り1枚ドローして開始だけど、
最初のラウンドに限り、1枚ドローする代わりに手札をすべて捨てて
4枚ドローしなおすことも選択可能に。
リンカネが弱くなったので、序盤のブック事故回避に良いかと。
これを選択しなかった場合に比べ手札が1枚少なく、かつ一気に
8枚もカードを晒してしまう事を考えると、バランスも悪くないかなぁ?
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871 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/29 01:07 ???
そこらへんの案は過去にけっこう討議されているので
興味があればみてみると(・∀・)イイ!!
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873 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/29 05:06 ???
初手のドロー、そんなに大事かなあ?
どのみちいずれ全部のカード引くわけだし、序盤から順調にクリ配置したって、
むしろ最初に配置負けした人物の方が後半追い上げてきたりもする。
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874 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/29 09:10 ???
好物を先に食べるタイプと
最後に残すタイプに分かれるんだろうな
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875 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/29 13:10 ???
というか、後半用のスペルやクリが初手でたまってたら泣くだろ
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880 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/30 03:35 ???
>>875
そういうのを初めから考慮してブックを組むべき。
重いクリ入れすぎてばら撒きクリ引かねえってほざいても、そういうブック組んだ方が悪いわけで。
序盤にばら撒きすぎると魔力不足になりがちで、その上に隙あれば攻められるので
維持がきつい。しかもみんなからマークされて拠点は狙われるかわされる。
そうこうしてるうちに出遅れた香具師がピンポイントで空き地をゲットして、
色を合わせて少ないながらも強固な拠点と連鎖を組んで逆転、というのがカルドの醍醐味。
なんだかんだで30Rでも結構長い。序盤に慌てなくても何も問題無いと思うがなあ。
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881 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/30 05:36 ???
>>880
こんな感じで今日引きました。
初期手札
シンク
シンク
チャリオット
インフルエンス
ドロー
カウンターアムル
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889 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/08/31 00:19 ???
>>879
次回策はグースは別になくなっててもいいな
つーか、アレがなきゃヤダという香具師いる?
カルドの面白さに影響を与えるカードではない気がする
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898 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/31 17:17 ???
久々の種族復活キボーンネタをみて漏れも同意とかかこうとしたが・・
いっそのことアイテム制限全部とっぱらっちゃうのどうだろう。
今使われてるのが、グース、グレアム、属性アム、ホリグレ、カウンタと、アイテムばっかり
アイテム制限取っ払っちゃえば、少しは鎧とか使用率増えると思うぞ
スクロールが全員使えたって別にバランス悪くなるとは思えんし。グレムリンだって、対して強くねー
ま、そうなるとさすがにコロッサスとかは消える運命に歩けど
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900 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/08/31 23:29 ???
>>898
巻物二段攻撃はNGなのだよ。
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925 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 14:31 ???
地味強化:過去作からの所持カード引継ぎ
毎回毎回、イチから集めるのはめんどいぜよ…。何のための上位互換(PS→PS2)だって感じ
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930 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 21:13 ???
カード引き継ぎイラネ。
ヘボブックを強化構築してくのが楽しいんじゃねーか。
んでも、1EX→2ならいらないが2→2EXなら欲しかったかも
エキスパンションのみ前作のカード引き継ぎなら欲しい。
でもハードが(ry
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931 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 21:15 ???
遊戯王と同じなんだよね。
ユーザーに優しくないことをゲーム性にされてもチョット
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932 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 21:17 ???
>>930
でも、一枚一枚集めなおしてくのも面倒だよね
旧リンカネみたいな4枚必須カードは、揃ってナンボの世界だし
というわけで、手に入るときは4枚ワンセットってのはどう?
あるいは4枚揃ったらもう引かないとか
イラネーカードが二桁台ってのはカンベン
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933 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 21:37 ???
むしろ4枚必須カードなんか作るな
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934 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 21:45 ???
>>930
つーかね、新作が出るたびに過去作で費やした労力がリセットされるのが嫌。
ふつー、TCGってのは、過去に集めたものをそのまま使えるように設計するもんだ。
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935 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 21:53 ???
>>933
まあ、確かに。で、考えたんだが、オンライン展開を前提に、「カードデータアップ機能」てのはどうよ。
ユーザから問題点が指摘されたカードを、大宮が調整してデータ配信するってもんなんだが。
無論、オンライン対戦などでは、最新版のデータが使われてないカードは使用不可ってことで。
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936 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 22:16 ???
>>935
それを「新作」という形で出してるんだと思うけど。
カードが商品のTCGとは違うからなあ。
ちょくちょくカードを変えたり増やしたりがいいとばかりは。
カードを集める楽しさと、
そろったら固定カードの中からのチョイスを楽しむ、
ってのがカルドの良さかな、と自分は思う。
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937 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 22:19 ???
>>936 「新作」までのスパンが長すぎる
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938 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/05 22:27 ???
それよりPC版出してくれ
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945 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/06 12:37 ???
>>936
そうなんだよ。
TCGじゃないんだよ。明らかに。
どう考えてもCGなんだよ。
なのにメーカーはトレーディングカードボードゲームなんていう
ワケわからんジャンルとして発表してるんだよ。
カードボードゲームじゃいけないんだろうか?
拡張セットのないTCGなんて成り立たないだろう
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946 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/06 12:40 ???
なんかセプターの間で6ニムトとか流行ってるみたいだけど
あれをTCGといって売り出すようなものなんだよな。
わかっててマーケティング上での利得があると思っているのか、
それとも何も理解していないのか・・・
どちらにしろアレな気はするが
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41 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/08 22:49 ???
そういえば、大昔にPC版カルドもどきを作るとこのスレで宣言してた御仁がいた記憶が…。
いま、いずこに?
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50 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/09 01:58 ???
ところで、リムカとかキュアみたいなしょぼいカードは、とりあえず使用時に追加ドローを
つけると使用率がうpしそう。
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87 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/10 01:00 ???
全軍〜セプターとはいったい…?
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88 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/10 03:02 ???
しかしもったいないなあ。こんだけ色んなアイデア出しても、採用の保証も何もないもんな。
やっぱ、ここの香具師らでカルドもどき作った方が早くね?
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89 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/10 04:30 ???
>>88
決して無駄な事はないよ。
大宮ソフトの方々もここの事はすでに知っているわけだし、
ここで出されたアイデアは必ず次回作に生かされるはず。
採用されてもいいぐらいレベル的に高いものも多いと思う。
いい意味でパクッてもらえたらいいですね。
>大宮ソフト様
もしここをまだ見てくれているのなら、ホームページ等で
この活動について一言触れてもらえたりすると、参加者一同
今後の励みになると思います。
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91 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/10 13:47 ???
>>89
でも、ふつー開発者って素人の意見聞きたがらないんだよね(モニターは別として)。
Dsガレージなんて、レア中のレアケースらしい。
そもそも、カルドに至っては、周りの人間が「あのカード入れろ、このカードどうだ」
ってわいわい言ってくるのを片っ端から退けたって、開発者本人が逝ってるぐらいなんで。
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92 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/10 13:52 ???
で、だ。もし、「2chカルド」を作るとしたら、どういうパラメータがありゃいいんだろうか。
この変数さえ把握できれば、カード自作システム込みで作れそうな気がするんだがな。
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99 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/10 21:24 ???
>>92
winnyにおける47氏のような神が現れれば可能かもね。
カルド色をなるべく消してフリーソフトとして公開してネットバトル。
妄想が広がるじゃねーかバカヤロー
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100 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/10 21:39 ???
>>99
妄想して(・∀・)ヨシ! せっかくだから、>>92のパラメータageてチョ。
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102 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/10 22:49 ???
>>99
普通隠すよなぁ…
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103 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/10 23:24 ???
>>87
スマソ、表記がおかしいでつね。
「全てのセプターを対象に出来る」って意味。
エンターブレインの攻略本でいう「全セ」。
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117 名前:レオ 投稿日:03/09/12 22:58 ???
>>112
>それもいいかもしれないけど、天地創造のサイトの人が非常に大変になりそう。
どこから引っ張ってきたかを明記してもらえれば別に大丈夫ですよ。
そうでないと新規カード案として処理してしまう可能性がありますけど。
これだけの枚数になると、とてもじゃないけど全部は覚えてないので。
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131 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/14 01:41 ???
で、2chカルド計画はどーなったん?
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134 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/14 15:15 ???
カルドは、GBAでこそ展開すべきという希ガス。
ケーブル対戦なら「手札を完全に伏せることができるし、
システム上マシンパワーはほとんど必要ないはずなんで、十分なんじゃないかな。
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135 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/14 15:19 ???
手札見えなかったらバランスからして別ゲーなので
それはカルドじゃないと思うが
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136 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/14 15:52 ???
>>135
エキスパートモードとして目隠しモードが付いていても面白そう。
ぬおっ、そんなカード入れとったんかい、みたいなw
>>134
エキスパートモードを付けるならば、GC+GBAというのが
最強の環境という希ガス(真似してみますたw)
GBA単体じゃカードグラフィック表示するのがキツそう。
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137 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/14 15:54 ???
エキスパートモードが付いたら俺はシャッター4枚必須。
あとはウィザードアイの価値が少しはあがったりするかもねw
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154 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/15 20:25 ???
マイナーチェンジ要望案。
ドラウト&デザストはジェイドアイドルのように
スペルによる地形変化も受け付けないようになるともっと使えそう。
プレイグはエリア全体に毒よりもディジーズの方がまだ使う気になれる。
毒がついたバ=アルには侵略する気も起きないし、結局あまり効果を実感できないが
ディジーズついてればもぅちょっとは場が荒れて面白くなると思うんだけどなぁ。
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155 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/15 20:40 ???
むしろマスファンタとかを「すべての呪いのかかってない土地に」
にした方がいいような
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156 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/15 20:46 ???
土地じゃなくてクリーチャーだった
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157 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/15 20:54 ???
マスファンタの対象をMHP30以下のクリにするっていう案も以前、出てたな。
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192 名前:1日1カード 投稿日:03/09/17 23:27 ???
ついでに何を思ったかMAPも揚げてみる。
1
塔火火火橋風風風塔
火 無 風 マップ名「風車」。
火 無 風 橋は番号で繋がってる。
火 無 風
2橋無無無城無無無橋2
地 無 水 回転するもよし、間違えたら中央から修正もよしってことで。
地 無 水
地 無 水
塔地地地橋水水水塔
1
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193 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/17 23:29 ???
綺麗に揃ってるなあ。
ズレズレのマップを貼るヤシが現れるヨカーン
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195 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/17 23:46 ???
>>192
塔じゃなくて砦だろ?ついでにNEWSもはっきりしといて欲しい。
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197 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/18 00:15 ???
>>195
砦だったね、そういえば。
見た目でついつい塔と呼んでた。
NEWSは風のエリアがN。通過砦はNEWS全部。
エリア分けは外周と中で分かれてる。中のほうが価値高め。
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220 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/19 22:09 ???
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20030919-00000016-kyodo-soci
新発見の化石が最近多い。
この巨大なネズミって、新クリーチャーにいいと思うんだけど。
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221 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/19 22:52 ???
>>220
じゃあティラノサウルスと交代で…
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222 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/19 23:36 ???
>>220
G・ラットにマスグロースをかけるとそいつに変身するってのは(・∀・)ドウ?
いや、マスグロースのグラフィック見てそう思っただけなんだが…
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224 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/20 00:26 ???
>>222
イイネ!
ラットにグロースボディ(など)でフォベロミスに変身!強いの何の。
HP70〜80ぐらいの強キャラになったり。
侵略時にトラペゾンみたいなアイテムで凶悪ネズミに変身ていうのも面白いかも。
最弱のラットにも、こういう強みがあると戦場ますますわからなくなってくるなぁ
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278 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/24 11:52 ???
地味強化:ストーリーエディット
以前、「ストーリーがしょぼい」という意見があったので、じゃあいっそ自作可能にしてやれとw
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288 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 00:06 ???
まあこれはさておき、もっと強いクリーチャー作ってもいいような気が。
ダゴンぐらいのパラメーターで、コストは400ぐらい。
自分のクリーチャーにだけ、HP+20とか先制を与えるみたいな。
役に立つかどうかは別として、いてもよさそう。リプレイス問題も何とかして。
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292 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 01:14 ???
久々セプターズギルド読んだけど、妄想カード&マップってオフィシャル募集してたんだね。
CB’sプロジェクトで。
今でもやってたら神だけど・・・そんなわけないか。
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294 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 01:31 ???
>278
そこまでいったら、『カルドセプトツクール』だしたほうが早いなw
マップもカードもストーリーも全部作る!
対戦相手が四人もあつまんねえよ……。
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295 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 01:41 ???
>>288
地味といいつつ、ST70の最強の神の剣って・・・ちょっとワラタ。
コストはともかく、強いだけのクリならけっこうでてるんじゃないか?
>>172のフォーリンエンジェルなんてかなり強そうだ。
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297 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 03:31 ???
>>294 イイ! 神降臨きぼんぬ〜
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298 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 04:11 ???
あと上に書いた強いクリっていうのは、ただ強いんじゃなくて
例えば置いたセプターだけにボーナス10%アップとか、クリに先制がつくとか
自分だけアレス場モードとか、自クリHP+10他クリHP-10みたいな。
無茶なコストで利益も微妙だけど、「置くだけの価値はある」って感じの、
戦略的?にも役に立つ、今の無差別応援クリの
上位種的なのが欲しいなーとか思ったのです。
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300 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 05:40 ???
>>298
そういう能力は基本値の低い、弱いクリーチャーがもつ能力にして欲しいなあ
マッドクラウンとか、マッドクラウンとか
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301 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 06:02 ???
>300(祝! なんかくれ)
まあ確かに弱い弱いクリwにつけた方がバランス的にもいいとは思うけど、
いまいち頼りない・・・というか安定しないというか。
それを安定して使えるように、バカ高いコストなどでバランスを
取る様にしてみると、どうなるのかなとか思ったんだけど。
実際のところ、例えば
ST 60
HP 80
コスト 400G+水2+贄2
能力 自分のクリーチャーのHP+20 または 周回ボーナス+10%
みたいなクリーチャーっていたらみんな使ってみたりする?
(リプレイス無しで)
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302 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/25 06:53 ???
なんで、ちみはそう発想が極端なのか…
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329 名前:1日1カード 本日のレス 投稿日:03/09/26 22:54 ???
カード申請じゃないんだけど。
カタパルトって「武器」というより「道具」と思うのは漏れだけですか?
というか1だと道具だったんですが。
グラディエーターがカタパルトを使う図が創造できないw
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345 名前:地味変 本日のレス 投稿日:03/09/27 11:30 ???
ウイング、バイタリティ、リジェネレート、ファンタズムetc→クリーチャー呪い(移動では消えない)
ドラウト、フォッグ、グリードetc→土地呪い(クリ交換では消えない)
ランプロ→別の呪いがついている土地には使えない
毒→戦闘中ダメージに加え、周回回復不可or各ラウンド開始時にMHPの10%ダメージ
混乱→リストラ
キュアー→クリーチャー一体の毒、マヒ、眠りを消す。HP+30(MHPを超えて回復、最大100)コスト50
プレイグ?そんなカードもあったな。
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346 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/27 12:05 ???
>>345
それ自体は悪くない案だと思う。
が、それやっちゃうとはじめたばかりの人とかには複雑に見えて
とっつきにくくさせちゃう心配があるんだよなぁ。
なんか、格ゲーやシューティングの続編になるにつれて
奥深いものにしようとしてコマンドやルールを複雑にしたりして
新規開拓できなくなって衰退を歩んでしまうみたいな感じで。
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347 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/09/27 12:55 ???
携帯機でシンプルなのと、据え置き機で複雑なのを同時にリリースすればいいんジャマイカ?
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358 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/28 14:30 ???
ブック編集画面でページスクロール出来るようにして欲しい……
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359 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/28 14:42 ???
あと、能力別検索モナー
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366 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/28 18:15 ???
全然関係ないが、アイドルブックの不安定性を解消するため、アイドルを特殊な土地呪い
扱いにするというのはどうだろうか。前にも似たような議論があったとは思うけど。
使い方はマインと同様で、クリのいない土地でも呪いを付けられ(アイドルを配置でき)、
呪いが画面上にあるうちはアイドル効果を発揮する。消すにはリムーブカースかクリ置
いて上書きするかしかない。ってリムカでクリなしマイン消せたっけ?
これだと簡単にアイドル場を作れるので、よりバラエティに富んだ戦いが楽しめるのでは?
あと、あまりにアイドルが強すぎないように、イレイジャーをRにするとか。
なんか穴がありそうな気もするんだけどね。
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367 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/28 18:28 ???
>>366
今のままでいいと思うけどなあ
マスファンタとかピースかけときゃ
とりあえずは守れるし
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368 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/09/28 18:34 ???
>>367
維持よりも配置の方がより大変だからなあ。
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414 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/03 02:33 ???
シニリティを即死から戦闘開始時HPー30くらいに替えてくれ
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421 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 04:24 ???
コストの調整って結構難しいね。
地変の事は激しく同意。色かえ痛いからなぁ。
ていうか、色かえ(や、メテオ)防げないのは守っているといえるのか。
でも防げるのが、ランプロか天然ランプロクリか、ジェイドアイドルしか
ないっていうのが何とも。
これを解決するいい方法ってないもんかな。
仮に地変を単呪タイプにしても、カモフラージュもどきにしかならんしなぁ。
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422 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 05:07 ???
過去にこんな案が既出。俺的にはヒット。
名前 ヒート
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
対象の領地は火属性とみなされる
ちなみにこれだと仮に単瞬地変打たれたとしても
呪いの方が優先的に効果を発揮されて、
呪いを消されたら本来の土地の属性に戻るという設定で。
あといまいち使われてないドラウトやデザストにジェイドみたいな地変不可を足してやって欲しい。
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423 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 09:07 ???
色替えのみを防ぐスペルが安価+ブック復帰だったら使うかな?
ランプロと違ってメテオ、テレキ、イビブラなどを防げないけど、
実際4人対戦ならそれらはめったに見ないし、見たとしても
必ずしも自分に降ってくるとは限らないと思うので。
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424 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 09:20 ???
自分の地変削ってまで入れるかなあ…
そう何回も使うものにも思えないし
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425 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 11:33 ???
DCからPS2に移行するに当たってかねてから懸念のネタであった
リンカネにてこ入れされたわけだが、
もしかしたら今度は地変がその対象になるような気がする。
味方を強化する土地呪いといえばほぼランプロ一択なのはやはり
地変が妨害としていかに脅威かというのを物語ってると思う。
(おまけに地変は妨害だけじゃなく基本的には自分の連鎖を増やすためにあるものなため
スペルのなかでは群を抜いて必須な状況といえる)
その一方で死んでる呪いがあまりに多いのはやはり地変の脅威がでかいからだろう。
上の方でドラウトに地変不可というのがあるけど
この際もう地変は「呪いの付いてない対象の土地を○に変える」として
なんらかの呪いが付いてれば地変の対象にならないとしちゃってもいいんじゃないだろうか。
まぁ、それにあたってはマスファンタやプレイグなどの問題もあるけど
これはそれに伴って対象をもうちょっと絞り込んだ複呪にするとかで。
(あくまで例の一つとしてマスファンタはMHP30以下のみ、
プレイグはMHP40以上を対象とするとか。)
そうすれば、味方を(妨害から)守る手段として
メテオからも守れるドラウトか、イビブラからも守れる(マス)ファンタズムか
もしくは侵略に強いウィング、リジェネといったものにするか
呪いの選択肢がかなり幅広くなることを期待できるんじゃないだろうか?
(これでもまだランプロはまだ他よりも有利な気がするので
前からよく言われてる、防げるのは単瞬のみにするとかあってもよさそう)
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426 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 13:55 ???
そこで、上位スペルの登場ですよ。
ノーマル地変 150G 自分の領地の土地属性を変化させる。
ハイ地変 200〜250G(贄) 全ての領地の土地属性を変化させる。
(ノーマルランプロ貫通、一応空地に使用も可)
みたいなのはどうかな。
そんで、これを防げるハイランプロは、
コスト 120〜180G 対象の領地は、完全にスペルの対象に選べない。
(ノーマルプレイグやノーマルテンペストなども防御。)
などしてみると、駆け引きとしてもなかなかに面白いのではないかと!
・・・話しを戻すと、地変は自分の領地だけを対象にするようにしたら、
かなりのほのぼのとしたスペルになるのではと。
あとは、>422で紹介されている新スペル追加して対処するのもありかも。
さらに、単呪にして「3ターン後に土地の属性を変化させる。」
などにしたら、相手にも自分にも、さらに微妙なほのぼのスペルになったりして。
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427 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 14:52 ???
そしたら今度はハイランプロ一択、あとはゴミってことになりそうな予感。
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428 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 16:23 ???
つーか、ランプロ自体がゲームバランス的にいらねーだろ。なんか、前にもこんな話をしてた肝駿河
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429 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 16:26 ???
ハイランプロはさすがに無理があったか。
まあ、あの能力だと180Gかかったとしても、2択は無理か。
一応の理想としては、とりあえず簡単で低コストのノーマルスペル
(現状のイメージ)と、高能力で高コストのプレミアスペル?
(同じダメージで同じ効果だけど、優先権などが高い。)との
選択が出来るようになれば良いかと思ったんだけど・・・。
コストを再調整しても、やっぱり無理っぽいかなぁ。
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430 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 17:01 ???
個人的には「コストを除けば完全上位互換」みたいなカードが多数あるよりは
「長所の分だけ短所もある」カードでバリエーションを増やして欲しいなあ。
(ストーリーモード用の弱カードは例外)
地変の例で言えば、
レベル5の土地には使えない(インフルエンスとクインテッセンスは除く)とするだけでも、
アバランチにも少しは光が当たるようになって面白くなると思うのだが。
勿論ランプロ弱体化も同時並行で実施。
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431 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 17:40 ???
>>430
個人的な感想だが、対戦やっててレベル5の土地が出てくるのなんてかなり終盤の方で
そこになんらかの干渉ができる機会なんて非常に限られてると思う。
それ故に、アバランチはいまいち使いにくいとされ、
仮に地変をレベル5には打てない仕様にしたとしてもほとんど今と変わらないような気がする。
話がちょっとづれるが、個人的にはアバランチは
(土地レベル-2)X10のダメージ与えるなら使い勝手もよくなるんじゃないかと思ったり。
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432 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 18:15 ???
いっそ地変はインフルエンスとクインテッセンスだけにするとか。
レベル5だろうがお手軽に色を変えられるのは、土地を守る面からも護符価値の変化の面から
もバランス悪いと言えるだろう。
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433 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 18:31 ???
>>432
でも、そのバランスの悪さが面白いんだよなあ...
漏れは>>425の意見(地変の効果を「呪いの付いてない対象の土地を○に変える」に変更)が
いい線いってると思う。
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434 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/04 23:44 ???
>430
>個人的には「コストを除けば完全上位互換」みたいなカードが多数あるよりは
>「長所の分だけ短所もある」カードでバリエーションを増やして欲しいなあ。
というのも、確かにもっともな話しで・・・。
それなら打つ時に、ハイレベルかローレベルを選べるようにできたら、
無駄カードも増えないし、あと419で書いた対象の複数選択仕様もつけたら、
スペルがさらに効率良く使えたりしないかなぁとか。(細かいコストは応相談)
相手の手札や場の雰囲気で強弱を付けたり、魔力に余裕があったら、
複数選択で効率化をはかるなど。
変に玄人仕様っぽくなったり、少し面倒臭くなったりするかもしれないけど、
それも面白さの1つに化けてくれるかもしれないし。
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435 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/05 02:52 ???
>>432
コスト変動制とかどうだろう
コスト=100+土地レベル×50
もしくは
コスト=50+土地レベル×100
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471 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/08 00:17 ???
微妙に調整…
ゾンビ→10G
スタチュー→10G
罰ゲームカードなんだから、こんぐらいじゃない?
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478 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/08 15:53 ???
バーブルに[城・砦でのG報酬なし]を追加してくれ
・・・城や砦で休憩して魔力を蓄えてると脳内想像してるので
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479 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/08 17:03 ???
バーブル=言葉が通じなくて取引不可=護符買えない、なんだから、
追加効果をつけるなら「領地コマンド使用不可(命令が出せない)」の方がそれらしくないかな?
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481 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/08 18:16 ???
バーブル=言葉が通じなくて取引不可=護符買えない、なんだから、
追加効果をつけるなら「チャットモードの文字が文字化けする」の方がそれらしくないかな?
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496 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/09 23:17 ???
地味強化。セプターシンボルの途中変更を可能に。
…飽きるのですよね…。
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497 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/09 23:20 ???
せめて性別逆になるならグラフィックも変えろや( ゚Д゚)ゴルァ!
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556 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/10/13 00:39 ???
既出な気もするが、道具マンセー改善案。
よく使われる無効化系道具3種を、能力はそのまま防具に変更。
ホーリーグレイル(道具)>ホーリーシールド(防具)
カウンターアムル(道具)>リフレクトシールド(防具)
ガセアスフォーム(道具)>クリアシールド(防具)
みたいな感じで。防具を使えないクリはペトリフかグレアムで身を守る。
このぐらいすれば、防具を使えるかどうかが少しは重要になるのでは。
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558 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/10/13 04:18 ???
>556
それはそれで良いと思うが、タワーシールドとスパイクシールドの立場が。
コストで調整もある程度は出来るけど、ST残したままの反射はやばくない?
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559 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/10/13 06:04 ???
556じゃないが多分名前こそシールドだけど
効果はまったく同じにすることが前提なんじゃないかと。
ただ、やはりタワシやスシや属性盾がST残るのに
これらがST=0になるってのもおかしな話だ。
(ホリシはST残したままかな)
俺が考え付いたものでは巻物って今のところ
基本的に侵略の時にしか使わないものばかりだから
防御用巻物としてカウンターとガセアスを用いるのはどうだろう。
ホリグレはホリシとして防具のままでもいいだろうけど。
でも、そうなると道具で無効化できるものが全くなくなるので
1のポールスターを復活希望。
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560 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/10/13 06:23 ???
北極星強杉。「バサルト場でも有効」「同じクリを残せる。しかも再生なら激(゚д゚)ウマー」
「マンドラゴラが凶悪化」など、スカラベなど話にならんぐらいに強い。
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561 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/10/13 06:28 ???
スマソ。「全攻撃を、HP1残してとどめる」と勘違いしてた、巻物には弱かったのね。
さすがに5年前じゃ記憶も曖昧になるか…
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562 名前:556 本日のレス 投稿日:03/10/13 08:22 ???
>>559
シールド=ST残るにこだわる必要もないとは思うが...
まあ別の名前(ヘルムとか)を使うのもいいかも。
カンタム等を巻物扱いにするのはグドアイデア。
巻物の幅が広がるし、能力からすると魔法扱いが一番ぴったりくるしな。
ただ、個人的にはやはり守り=防具が一番、という状態がわかりやすくていいかと。
クセのあるカンタムホリグレは巻物でシンプルなガセアスは防具、とか。
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563 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/10/13 10:38 ???
武器系はまだしも、防具系に制限つけるのってかなり微妙
あ、こいつ防具使えないからはずそ、ってそれだけのためだけにある感じ。
今までの経験上ね
単にクリの選択の幅を狭めてるだけにしか感じられない。
基本的に防具/アイテムは全員つけれるようにしてその中で調整したほうが
いいんじゃないかと思う
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564 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:03/10/13 11:26 ???
それだといかにグレイル・ガセアス・カウンタアムルに使用制限をつけるかって
ことだな。使用する時に生贄とかどうなんだろ。
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565 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 11:35 ???
「防具が使えないからはずそうかどうしようか」
それこそが大事なんではないだろうか?
現状のカルドでは守るにはほぼ道具で事足りてるため
防具が使えないということがなんらデメリットになってない。
所謂第一線級クリである氷壁、バジ、アンダイン、ガスクラ、マッドマン
パイロ、ドラゾン、ナイキーといった面々はみんな防具を使えない。
だけど、こいつらを起用するに当たって防具が使えないことなんて
さしたるデメリットにもなってないから、カルドの妙であるカードの選択性を損ない、
「とりあえず強いから入れとけ」といった感じにさせてしまうのは
ゲーム性の低下につながっていると思う。
カルドのカードは基本的にそれ一枚では
使いやすいけど器用貧乏だったり決め手に欠けてたりするか
強いけど使い勝手が悪かったり、いざという時使えなかったりで
そういう葛藤の中でブックを組み立てるのが面白いんだと思う。
非常に個人的な理想だけど、カルドには「使いやすくて強いカード」は
全体のバランスをとるための「必要悪」足りうるカード以外は、あまりない方がいいと思う。
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566 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 11:55 ???
リンカネーションのにほいが…w < 必要悪
漏れの場合は属性楯を入れるかどうかを防具使用可かどうかで考えるな〜。
でも使えないなら使えないで道具で事足りちゃうのがイカンよね。
生贄の要る道具ってのも良いと思う。
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567 名前:563 投稿日:03/10/13 12:36 ???
>>565
565みたいに、むやみに防具だけ強くしたら、防具使えないクリなんてゴミ
とかいう流れになる可能性が高い
このクリいれるんだったら、防具「しか」いれれないな、とかいうふうにもなりがち
逆もそうで、防具入れるんだったら、これは減らすしかないなってことで、一方的に決まる
選択肢も減るし、葛藤も実はそんなに起きないよ
制限取っ払ったほうが幅が広がるはず。無駄に初心者の敷居上げてるだけで、面白さにはつながってないね
グラフィックも大差ないし、性能も大差ない武器防具アイテムなんてはっきりいってどうでもいい。
全員同じでもいいよ。たかがアイテムのために、使用されるクリ種が減るほうが大損害
そもそもコストで差をつけるのに無理があるジャンルなんだよな〜アイテムって。
アイテムで戦略的な深さを求めるなら、st+50勝利時にボーテ付加とか、hp+50防衛時ヘイストとかランプロ付加みたいに、
呪い系大体全部吸収して、スペル的に差をつけないと意味ない感じ
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569 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 12:56 ???
アイテム制限のクリの特徴だと思うと、無くなるのはやだなぁ。
漏れも565タン同様、防具が使えないことはさほどデメリットになってないと思うが。
アイテムを10以上入れてたりしたら気になるのかもしれないけど、そんなんじゃ
他の部分で負けてるでしょ。
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570 名前:565 投稿日:03/10/13 13:15 ???
別にむやみに防具を強くする必要はない。
が、しかし現状はむやみに道具が強いのは確かじゃないのか?
そのバランスをとるくらいの調整が必要といってるのであって。
防具が使えないクリは使えないなりで代わりにペトリフなりトラペゾンなり
ネクロスカラベなりいれれば十分守れるんだし。
ただ、守ることに関してはやはり防具の方が頼りになる方がいいだろうっていう程度で。
今は防具が道具に食われちゃってると思うのは気のせいだろうか?
それから、アイテムの仕様可不可はアイテムでの戦術的深さを出すというより
クリの能力のバランスをとるための一手段となってるのでは。
全てのクリがアイテム使えたらカルド1のグレムリンやデコイの2の舞になると思う。
アレのおかげで配置するクリはグレムリン+フユージョンで死なないかどうかが基準になってしまい
ばら撒きor拠点クリの選択肢が狭まってしまってたような気がする。
まぁ、それを善しとするか悪しとするかは個人の価値観の違いになってしまうけどね。
すくなくとも「こいつとこいつの組み合わせは壊れすぎ」みたいな事がないように
クリやアイテムのバランスをとるとなると、思い切ったカードができなくなってしまう恐れがあると思う。
それはちょっともったいない気がするしね。
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571 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 15:04 ???
お、何かみんなアツいね。じゃ、漏れも参戦。
アイテム制限は、一部の特徴的なクリだけのものにしてしまってはどうか?
例としては、コロッサス(これでアイテム使えたら最悪)、グラディエーター
(グラのグラたる所以だし)、エグゼクター&デコイ(武器使えると強杉)、
グレムリン&ケルベロス&プッシュブル&G・ラット(巻物つかry)
これら以外は、ぶっちゃけ制限いらんでしょ。で、これらのアイテム制限は、
システムでなく、能力として扱うのがよいかと
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572 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 15:05 ???
あ、ガスクラも防具制限つけたままのがいいかな
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573 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 15:17 ???
>>572 粉も巻物制限アリのままがいいと思われ
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574 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 16:00 ???
防御=グレアム・カウンターアムル・ガセアスっていう図式を
無理に変える必要もないと思うけどね。
むしろ変えたらおかしくなるぐらい完成されていると思う。
ま、それでも議論をする事は無駄ではないのでいいと思うけど。
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575 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 16:03 ???
チェスの駒のようなものだと考えればいいんだよ。
それならすばらしい完成度でしょ?
なまじカードゲームと考えるからおかしくなる
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576 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 16:28 ???
チェスって、つまり両陣営同じブックで対戦しようってことか・・・?
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577 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 16:52 ???
プレイヤーにできることはゲームに使う駒を選ぶこと。
プレイヤー自信がカードを使ってゲームをつくっていくわけではない、ということ。
使う駒をゲーム前に選択できるボードゲームというのがカルドの正しい見方だと思うけど
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578 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 17:43 ???
問題は、利用価値が皆無な「ダメカード」が存在してしまうことかと。
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579 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 17:56 ???
>>578
カードが全種類揃った段階でも、全てのカードがブックに入る可能性がある。
そんな状態を望んでいるのかな?
選択の幅が広がると。
俺はカルドは100種類ぐらいのカードを駆使して戦うゲームだと思ってるから
別に現状でもそれほど不満は無いなぁ。選択肢が多い=面白いでもないし。
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580 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 18:10 ???
100種類か・・・
となると大体各属性のクリそれぞれ15、アイテム10、スペル15種類で
済んじゃう事になるのか。
まぁ、面白さの価値観なんて人それぞれだが、俺はこれじゃ非常に物足りなさを感じるなぁ。
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582 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 18:16 ???
>>580
100種類は言い過ぎにしても、カードコンプ後、ブックに組み込んだのは
200種類以下だと思う。つまりほぼ半分は使われなくなる計算か。
収集の過程で使われなくなるカードが出てくるのは避けられない。
仮に全種類を拮抗するバランスにしようとしても、今度は他のバランスが
崩れたりしないかな・・・と思う。チューニング次第かもしれんけどさ。
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583 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 18:17 ???
>579
だったら480枚もカードはいらないってことになってしまうわけで。
それこそ100枚でもゲームとして成立するのなら、
100枚で構成されていた方が分かりやすいと思う。
578ではないが、全てのカードに使いうる可能性があるのが理想かな。
バーブルとかニュートラルアムルは存在理由がわからない。
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584 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 18:24 ???
>>583
カルドはRPG的要素もあるから、使わなくなるカードがあるのは仕方がない。
ドラクエでラスボス戦でどうのつるぎ使うわけにもいくまい。
バーブル・ニュートラアムル等の意味不明カードは
プレイヤー側の創造力に期待したというところか。
読みが外れてホントにカスカードになってしまったのはまぁご愛嬌。
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585 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 18:27 ???
漏れは、ファンブックでもガチブックといい勝負が出来るバランスを望む
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586 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 18:33 ???
わかりやすさを求めるなら尚更カード間にレベル差は必要なわけで。
手に入るカード全てが優れたカードですと言われて初心者が取捨選択ができるか?
どれを選ぶのがベストかわからない(そりゃそうだ、全部拮抗してるんだから)
⇒ブックの成長が把握できないという事にならないか?
落としていくカードと残していくカードがある程度明確だから
初心者でも収集の過程でブックのチューニングが可能なんだよ。
その作業をするためにも使われなくなるカードは必要なの。
気持ちはわかるけどな。
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588 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 19:11 ???
確かにある程度、「外される事を前提としたカード」というのはあってもいいと思う。
だけど、そういうのを外してただ強いカードを入れるだけがブックチューニングじゃなく、
カードを手に入れてく過程の中でシナジーなりコンセプトなりを考えて
チューニングしていくことこそが肝であって、
要するに、外れカードは最小限にして、それもコンセプトによっては生き返ることもでき、
「とりあえず、これ入れとけ」みたいな強いカードは要らないということなんじゃないかと思う。
俺が見るにこのスレの中で10枚に1枚は実用に耐えうるいいバランスのカードは
あるんじゃないかと思うし、天地創造によればいまのところ1500種以上のカードが出てるわけで
大雑把に考えても、その中の150種といまのカルドの死にかけな150種のカードを
ざっくり入れ替えただけでもかなり違うんじゃないかと思う。
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590 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 19:37 ???
>>586
大前提として、
全部拮抗してる、と
どれを選ぶのがベストかわからない、は繋がらないと思うよ
問題なのはプレイヤーがコンセプトをつくれないことなんじゃない?
(あからさまなカードが存在するコンセプト以外はね)
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591 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 19:53 ???
考えてみれば、「初心者はどのカードを選べばいいか分からない」ってのはいらん心配だろ。
カードが集まって選択肢が増える頃には、少なくとも中級者になってるだろ
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592 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 22:28 ???
>>591
それ以前に挫折する可能性は?
玄人受けと素人の理解は相反する要素だろ。
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593 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 23:09 ???
(゚д゚)ハァ? それと、「カードのバラエティが多くてはいけない」ってのと何が関係あんの?
まさか、喪前は全員がプロアクあたりで、いきなりカードをALL4にしてるとか思ってるんじゃないだろうな?
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595 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 23:17 ???
まあ確かにカード多すぎるよなあ。
イラネってのも多いし、メダル集めるのも併せてやっていても
揃う前にやる気が失せてくる。
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596 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 23:42 ???
議論はそろそろ尾張にしてもらえませんかね
スレ違いになりつつありまっせ
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597 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/13 23:51 ???
そういえば大宮のデザイナーノートにカードプールの話があったなぁ・・・
カルドもそのうちにMTGのような運命をたどる・・・どうしよう、という話だったと思ったが。
なんかどっかの板で同人レベルとか非難されてたが・・・
・・・ん?消えてるぞ?
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598 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/14 01:16 ???
カルドはカードとマップで成り立っているゲームなのでマップでカードの必要性を調整してもいいんじゃないかね。
極端な話、たとえば天空の祭壇に天然でS、Rカードコスト二倍の効果がついていれば初期ブックでもいけるだろうし、
無属性クリーチャー仕様不可かつ無属性クリーチャーは反射100%付加なマップならニュートラルアムルも使う。
ここまであからさまなら初心者も状況ごとでのカードのシナジーに目が向くだろうし。
まあ本当の初心者はシナジーできるだけのカードもそろっちゃあいないんだろうが。
ここまでやっても死にカードはでるだろうがね。
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599 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/14 01:51 ???
それはシナジーではないと思われ
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601 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/14 21:40 ???
>>598
そういう、ルールや場そのものを捻じ曲げる可能性を持ったのが
アイドルで、死にカードを生かすアイドルがあればいいってことになるんじゃないかな?
まぁ、アイドルは配置しづらい、維持に手間がかかり不安定ってのがあるので
アイドルに代わる何か、護符並みの使い勝手と安定度を持った
別の要素(システム)があってもいいかな、とは思ったりはするけど。
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617 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/16 03:01 ???
ちょっと話スレからずれるかもしれないけど、
カルドってこんなむちゃくちゃ強いクリを出したからって
それが直接勝ちに繋がるわけじゃないってのが面白いところだよなぁと
改めておもった。
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629 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/17 01:34 ???
2ch製カルドまだぁ〜!?(AA略)
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645 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 07:26 ???
用語まとめ
セカンドで、「貫通」「応援」などが独立した用語になったように、他の要素もまとめてみる
全体影響:いわゆる、アイドルの能力。テキスト的には、「配置されると〜」のあたり。
非対象:「スペルや領地能力の対象にならない」能力
足止め:ケルピーやウィロウのアレ。「足止め(火)」などと表記
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646 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 09:29 ???
スゥオンク改良案
手札に復帰能力を、バサルトで防ぐ&ダイナマイトで自壊する前に発動するようにする
これでもまだネタクリの領域をでないけど、まだ使い道が出るんじゃなかろうか
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648 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 10:03 ???
>>645
全体影響=全体能力と足止めは用語としては既にあると言えよう。
「非対象」はいいと思う。能力を一言で言い表す用語があると便利だからな。
まあこのスレとかでは不可侵って呼ぶヤシも多いが。
同様に、「スペルや領地能力によってダメージを受けたり回復したりできない能力」を
「HP不変」てのは? イマイチか?
あと、「アイテム破壊・奪取の効果を受けない能力」も何とか一言で表したいが思いつかん。
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649 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 10:44 ???
自分の中ではセージとかのその能力は「アイテム破壊不可」となってる。
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650 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 12:55 ???
>>648
スレ内用語というより、ゲーム内用語=地味強化としてってつもりなんでよろしこ。
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651 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 12:57 ???
短く「道具保持」で。
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652 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 18:39 ???
>>651
道具と言うと、アイテムの一つである道具と混同しそうだな。
「アイテム保持」の方がいいかも。
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653 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/18 23:50 ???
クリスとかべストメントを考えると、アイテム保持ってのもちょっと変かも
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654 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/19 08:29 ???
「破壊奪取不可」でいいじゃん
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658 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/20 18:51 ???
>>648-654
まとめると、
「スペルや領地能力の対象にならない」能力 =「非対象」
「スペルや領地能力によってダメージを受けたり回復したりできない」能力=「HP不変」
「アイテム破壊・奪取の効果を受けない」能力=「破壊奪取不可」
でよろしいか?
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660 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/20 21:10 ???
>>658
HP不変はどうも違和感が。
なんか戦闘でもダメージ自体食らわないような感じだし、
周回回復もしないような…。
ほかにアイデアない?
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661 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/21 00:02 ???
HP非干渉、なんていかがでしょう。
↓次の人どうぞ。
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662 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/21 00:10 ???
要するにオドラデクの能力のことだよな?
ネーミングセンスの欠片もないが、ネコやペガサスをよく「天然ランプロ」っていうから
それにならって、俺にとってオドラデクは「天然ファンタ」になってる。
ちなみに、トランプルは「天然ドラウト」
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711 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/25 23:56 ???
ライフフォースのコストは70+□だけど、リンカネ弱体化により、
スペルは毎ターン打てなくなったので3ラウンドスペルを封じられても昔ほど痛くなく、
その上にコスト(とくに生贄)が痛い。
2の環境ですらライフォはタイマン戦か同盟戦専用スペルと化していたのに
今のままでは全くつかえないスペルに成り下がったように思う。
1EXでは恐怖のスペルとなっていたので多少の弱体化は必須だとしても現状の
ままでは厳しいものがあると思うので、コストをせめて20+□にしてはどうだろう?
まぁミスルトも今では超限定スペル(4人対戦ダイス目7までのみ)になっているが…。
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712 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/26 00:19 ???
リンカネ弱体によって全体的にいけにえコストが要るカードは
かなり使いづらくなったよな。
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713 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/26 02:49 ???
つーか、ガイシュツ厨はちとうざいと思われ。1500も案が出てるんだから、そりゃおカブぐらいでるだろーさ
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714 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/26 14:00 ???
>>713
そだね。俺もそう思うよ。
がいしゅつを指摘する暇があったら
新しいカードを考えた方がいい。
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720 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/26 21:24 ???
>>713,714
でも、以前出たアイデアを無視するのも、ナイスアイデアであればあるほど、
最初に案を出した人に気が引けるんだよな。
ガイシュツを咎めるのは良くないと思うけど(もはやいちいちチェックできない程
多くの案が出てるから)、出ては消え行く過去の案をたまには思い出すのも
いいかなとも思います。
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721 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/26 22:03 ???
>>714
確かにそうなんだが、
かといってその直後に3〜4度くらいガイシュツなネタが出てくるのもどうかと思われ。
>>715
このスレでも一度出てるぞ。>>397
ま、その辺はまとめサイトで、ガイシュツネタとして別個収録という形にしてくれれば良いかも。
スレ初心者がアイデア出す前によくあるガイシュツ案として確認するようにさせるとか。
ガイシュツが多いということはそれだけ皆が望んでるカードだということだし。
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724 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/10/26 23:40 ???
>>720
禿同。じゃないとデータベース化している意味がないしナー
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814 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/03 07:02 ???
風属性をもう少し使いやすくしてあげようよ
ミニスター(風属性):コンジャラーと同性能。ケルビムを呼び出す。
ケルビム(風属性):バ=アルと同性能。
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815 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/03 07:19 ???
風は今でも十分使いやすいような。
少なくとも俺は火より風の方が使いやすいと思うぞ?
ミニスター、ケルビムはラマやワイバーンで
似たようなことが実現できるしこの2つは十分使える。
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816 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/03 12:28 ???
地味強化:カードが揃ってる場合は、インポートしたブックデータもコピー&改造できるようにする
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821 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/05 00:45 ???
>816
同意。今ってブックの保存・やりくりが面倒だよね。
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846 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/08 22:36 ???
特殊地形つくるのはどうか。
この地形に配置したクリーチャーははピース(上書き不可)の呪いを受ける。
バイミスは無理だけどテレキ、バニレイ、マジボは通るってことで。
うーむこんなんじゃ土地の重要性高くないかな…
他に思いついた特殊地形は地変の効果が効かない土地とかいいかも。(呪いは効く)
マップに地水火風1つずつだけあって土地価値高いと奪取が熱くなりそうだ
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871 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/20 01:35 ???
毒・混乱改良案:ダメージをMHPの50%に。このぐらいあれば、チャリ厨での連続突撃が活きてくる。
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872 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/20 01:36 ???
訂正。混乱の方は、与えたダメージの50%ね
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873 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/20 18:44 ???
地味強化案:各パートごとに曲を選べるようにして欲しいです。
(例:序盤/カザテガ 後半/ダーハン 戦闘/クレイトス のような感じで)
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874 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/20 19:08 ???
>>871
確かに毒混乱はもっとキビしくても良いかと。
いっそのこと毒ダメージ=周回毎HP-20てのは?
あるいは毎ターンHP-5。
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875 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:03/11/20 21:31 ???
>>873
毒などの効果が戦闘以外でもじわじわと影響及ぼすというのは
俺もおもしろいと思うけど
ますます低HPクリは肩身の狭い思いをすることになるんだよなぁ。
低HPクリ=低コストだけでは埋めようのない
アドバンテージの差がますます広がるような気がする。
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131 名前:カルド変更希望案1 投稿日:04/01/01 03:58 ???
『ブックのカードの最大枚数を「50枚」から、「50枚以上」にする』
枚数が増えると、戦略的に曖昧になったりするとは思うけど、
やっぱり自由にブックを作ってみたいので。
ていうか、そもそも50枚にこだわる事もないような気が・・・。変かな。
それと、
『ブックを一周させるとペナルティがある』
も一緒に加えてみる。
ペナルティといってもいろいろ考えられるけど、
ほぼ全ての状態で厳しいと思われるもの、
ということで、「2、3ラウンドの間バインド状態になる」あたりで。
3ラウンドはさすがに厳しいので、実際には2ラウンドぐらいが妥当かと。
これだと現状では忌み嫌われている「ブックに復帰」も
少しだけ見直される可能性もあるかなーとか。
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132 名前:カルド変更希望案2 投稿日:04/01/01 03:59 ???
『土地呪いを、ステータス系と呪い系に分ける』
何かこれも曖昧で上手く説明できないけど、
マヒ、毒、混乱などは、ステータス変化系、
ピース、ウイング、ボーテックスなどは呪い系、という風に頑張って分ける。
いったい何のためにこんな事をするのかというと、
要は1つのクリに2系統の呪いを同時に付けれるように、ということです。
例えば、毒とウイングとか。
現状ではあまり意味ない上に鬱陶しいけど、
ステータス系をもっと充実させる、
(例えばキメラの「成長」とか、ゴーレムの「衰弱」とか、激怒とか弱打とか、
その他いろいろ)
などしたら、この多重呪いにも多少は価値が出てくるのではないかと。
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133 名前:カルド変更希望案3 投稿日:04/01/01 04:01 ???
『土地呪いを移動しても消えないようにする』
移動でも消えないようにする、というのは、侵略にも使えるように。
今までは土地の方に呪いをかけるというイメージだったけど、
これはカスタマイズしたクリに、土地を守らせるという感じになるかと。
それだけ・・・。
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134 名前:カルド変更希望案4 投稿日:04/01/01 04:04 ???
『土地呪い系スペルにレベルをつける』
レベルというのは、土地呪い系スペルをかける時に
土地のレベルアップの時のようなレベルを付けようというものです。
このレベルの使い道としては、例えば、
レベル1のウイングの上書きには、最低2以上のレベルが必要になる。
ランプロが、事実上、単瞬専用になる・・・っぽい。
レベル5の呪いは、とりあえず消されなく(消せなく)なる。
移動侵略時には、レベルの高い方だけが発動する。
同レベル対戦時には相殺、など。(双方発動でもいいけど、何となく・・・)
一応、領地コマンドでも呪いをレベルアップ出来るように。
ただ、ウイングなどの強化系は+10ぐらいに抑えた方がいいのかも。
それか、レベル1では先制だけ、その後1レベルに5ずつ上がっていって、
レベル5で+20になる、とかでも面白いのかも。
その他にも戦闘で上書きされた時の処理とかもあるんだけど、
(上で勝手に分けた)ステータス系はクリーチャー専用。(領地能力含む)
呪い系をスペル専用、とかきっちり分けられたら問題なさそうなんだけど。
肝心のコストは、基本コスト+1レベル大体25G(か20G)ぐらいで。
あと、呪い系スペルを使う時に、
レベルだけでなく、1度に3箇所ぐらいに掛けれるようにしたら、
さらに便利になりそうだけど・・・無理かな。
スペル選択→レベル選択→(LRボタンとかで)対象の数選択→使用、みたいな。
など、せっかく正月なので、いろんな人の意見を盗作・・・ではなく、引用したり、
自分で考えたりしたものを、書初め気分で書いてみました。
長々とスマンです。
もし面白かったら(面白くなくても)お年玉とか下さい。お正月なだけに。
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138 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/01 18:40 ???
個人的な感想ですが。
『ブックのカードの最大枚数を「50枚」から、「50枚以上」にする』
あまり意味は無いかと。
調整にもよりますが、50枚ぴったりor最大限まで入れる、のどちらかだけになりそうです。
『ブックを一周させるとペナルティがある』
リバイバル必須なだけにならないか?という疑問点はありますが、けっこう良い案だと思います。
でもペナルティがバインド2ラウンドは強すぎる気も。
『土地呪いを、ステータス系と呪い系に分ける』
『土地呪い系スペルにレベルをつける』
複雑になりすぎるので却下。
複雑さとわかりやすさを両立させるようなものでないと、新システム案はちょっと・・
『土地呪いを移動しても消えないようにする』
これもそこそこ良いと思います。もちろん現行カードを見直した上での話ですが。
ただ、カード再調整してまで加えるべきシステムかと言うと微妙。
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139 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/01 21:53 ???
>>131-135
土地呪いに関しては、過去スレでもっと良い改善案が結構あったような気がする。
ステータス系と呪い系で分けるというのは表面上の差異で分けるということで、
ゲームバランスのことは無視していると思う。ファーストの種族と同じ。
ブック枚数50枚制限の解除(50枚以上あり)は面白いのでは。
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140 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/01 23:27 ???
とりあえず・・・・
これ以上ルールを複雑にしないでくれ。
ただでさえ戦闘の特殊能力の発生順序とかよくわからん上に
戦闘以外のところであまり複雑すぎると
ゲームを始める前に「覚えなくちゃいけないこと」が増えて
手軽さがなくなる。
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141 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/01 23:41 ???
と、いうか今の段階ですでに
「手軽さ」とはほど遠いと思うんだが
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142 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/01 23:46 ???
それは言える。
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143 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 00:09 ???
カルドの方向性として次回作に必要なのは
・玄人向けに、練りこんだシステムでゲーム性を演出。
・素人にも門戸を広げるためにシステムをシンプルに。
のどっちだろうか・・・?
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144 名前:131-135 投稿日:04/01/02 01:45 ???
131-135
想像通りというか何というか、概ねダメダメっぽいですな。
まあ人それぞれバランス感覚は違うから、しょうがないかな。
ただ個人的には、それほど無理を書いたつもりはないんだけど。
ブックの総数についても、別に枚数を増やせって言ってるんじゃなく、
重大な問題が無いなら、「上限」を外してって言ってるだけだし。
それと書き忘れたけどこの場合、リバイバルはブックの破壊を直せるだけのダメカードにと。
呪いを分けるって言うのも、今まで分かれてなかったから
奇妙に見えるかもしれんけど、内容的に見ても分けることは可能だと思う。
重複出来るようにするって言うのは、強化や弱体化に幅を持たせるため。
それでクリーチャー用はステータス系、スペルは呪い系としたのは逆に分かり易くするため。
レベルについても、難しそうで別に何てことはない。
ただ単にスペル使用時に、土地のレベルアップの時と同じようなレベルをつけようと。
(できれば対象の複数選択も)勝敗もジャンケンより簡単、要はレベルが高い方が、
より有利になれるってだけの、数さえ数えられれば十分って言う単純なものだし。
だいたい、足系での高速周回、ギアや氷壁などの強力クリを入れつつ、戦闘は回避、
妨害はほぼ無し、ドローサポートでただ強力なカードを引いていく、
などの戦略がほぼ確立していて、実際にそれが強いという現状では、
よほどの事をしない限り、多少カードをいじったぐらいでは、もう何も変わらんと思う。
まあ大宮の信者の人や、強くて使いやすいスゴロクブックばっかり使ってる人には、
耳が痛い話しだろうけど。
あと、このゲームが敬遠されるのは難しいから、という理由ではないような気がする。
漏れが思うに、このゲーム全体の堅苦しい雰囲気とか、他に類をみないほど独特な、
キャラクターグラフィックなどによる、やらず嫌いな人々がほとんどではないかと。
冷静に考えると、普通にやる分にはこのゲーム、難しいところなんて何も無いと思うし。
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145 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 02:51 ???
このゲーム、おそらく義務教育を受けた日本人なら
およそほぼ誰もが理解できるだろうし、そういう意味では「難しくない」のは確か。
ただ、難しいとか難しくないとかそんな次元の低い話じゃないと思うぞ。
カルドはあくまで「娯楽」ということ。
難しくなければ、理解できる範疇だったらなんでもいいのか?
クリエイターがそういうことを考えてオナニーに走って、
ファンが離れていったゲームなんてごまんとあると思うのだが。
昔、どっかの人が言ってたけど
行動決定するのにボタンを押す回数はできるだけ少ない方がいい。
(よほどコアな層を狙った、玄人向けのゲームでないのなら)
一つの行動を決めるのに○ボタン3回押すのと2回押すのはたった1回の違いだが、
その行動をゲームクリアまでに何回もすることなら
100回繰り返せば100回、1万回なら1万回余計な操作を求められるということになる。
ただでさえ、とっつきにくさを感じさせるゲームだけに
ユーザーフレンドリーの面では人一倍気を遣う必要があるんじゃないのか?
理想は小学1年生でも説明書見ずにプレイして
ゲームが理解できる、楽しめる位のほうが「娯楽」としては丁度いいんじゃないかと。
それをクリアーした上でなお、奥が深いゲームがあることもまた確かだし、
できればそういうゲームをプレイしたい。
>漏れが思うに、このゲーム全体の堅苦しい雰囲気とか、他に類をみないほど独特な、
>キャラクターグラフィックなどによる、やらず嫌いな人々がほとんどではないかと。
この部分は同意。
これは販促の仕方や広告の打ち方などである程度はクリアできると思うので
広報、制作関係のスタッフには是非ともがんばって欲しいところだ。
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146 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 03:19 ???
とりあえずこのゲームにいらないのは「護符」だと思う。
もちろんこれはこれでおもしろいことは確かだけど
とっつきにくいし、なにがおこってるのかがわかりにくい。
なによりゲーム中に4桁の暗算を要求するのはどうだろう?
それでなくとも自分も含めた4人の手札を覚えなくてはならないのに、
そのうえ乗除を含めた4桁の計算・・・
知り合いと対戦したことあるんだけど、
疲れるだけでおもしろくないといわれてしまったことがある。
CPU戦はまだよかったんだろうけど、対人戦はまた違うんだろうね
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147 名前:131-135 投稿日:04/01/02 05:15 ???
>145
娯楽・・・というか面白さという事は、とりあえず考えました。
ただ娯楽といってもいろいろあって、例えば頭を使うものや、体を使うもの、
道具を使ったりなど。それとある程度の対象年齢というのも存在すると思う。
さらに人それぞれに何を娯楽と思うかというのもあるのではと。
つまり、このゲームが現状で娯楽として成り立っているのなら、その面白さは
どこにあるのかと考えた結果、「考える&選ぶ」という事にあると思った訳です。
ブックの枚数も戦略に合わせて選ぶ。少ないほうが強いのは分かるけど、
もしかしたら、ドローカードとの黄金比みたいなものも見付かるかもしれない。
(ちょっと苦しいか・・・)50枚のブックに、必要だと思うカードを入れて、
同じ比率でドローカードを入れたブックはどうなるのかなど。さらにペナルティを
付ける事で、もっとカードの枚数やブックに復帰などの能力に意味を持たせてみようと。
そして現状での魔力の使い道としては、ほぼ護符か土地しかない訳だけど、
土地呪いを強化する事によって、土地の奪取とか確保とか防御といった方向にも
魔力を使うという選択肢も選べるようしようと。
でも、いろいろやるにはブックの枚数制限が邪魔になってくる・・・。という訳で、
見た目バラバラだけど、一応1セットで考えてあります。
漏れ自身が(勝手にだけど)考えるバランス感覚として、
「無視するのは難しいけど、無視する事も出来る」というのがあって、
それが成り立っていれば、とりあえずバランスが取れているんだろうと。
よって使い方次第では強力だけど、とりあえず全て無視できるような微妙なもので、
さらに無駄に難しくならないように、出来るだけ余計なものは足さず、
現状のシステムだけをいじって、なおかつ「考える&選ぶ」の幅を
広げようと思った結果があれだった訳です。
(何かすべってしまった上に、面白さという事についても不明だけど・・・)
他に護符とかにも思うところが無くもないけど、
かけ引きや戦略的な事を考えると、あんまり触らん方がいいのかも。
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149 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 09:27 ???
144が現状のカルドにとても不満があることは嫌という程判ったが、
だからといって144の通りにシステムを変えたとしても
現状より面白くなるとは到底思えない。
独り善がりすぎると思った。
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152 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 10:56 ???
>>144
言いたいことは同意できる。ただ、そのための案がいまいち複雑。
過去スレでは、勝利条件に土地数を入れる→現金護符系マンセー打破とか、
単瞬用ランプロと単呪用ランプロを分ける→土地呪いの多様化とか(さらに
土地呪い全て上書き不可とか)、もう少しいけそうな(単純な)アイディアが議論
されてたぞ。
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153 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 13:43 ???
ランプロを土地用アンチマジック(単瞬)にしてはどうかとふと思った。
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154 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 14:19 ???
それは外出しまくりなんだわ
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155 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 21:22 ???
>>144
とりあえず不満点とか疑問点をここに書き出すのが良いかと。
その上で改善案とかを提案した方が分かりやすい。
「こう思うから、こうしたら良いのではないか?」と。
恐らく、一度に書き込まれたから
どういう理由で案が出されたのかが分かりにくかったのだと思う。
不満点と解決案の話は昔もやっていたけどね。
ただ、議論が袋小路になってスレが衰退するから、考え物だけどw
>ランプロ
現状ではランプロでさえも1枚入れるかどうかというレベルだから、
アンチマ化は微妙。
アイテムと比較して土地呪いの問題点は
・スペルターンを使ってしまう(アイテムは保持していれば良い)
・その土地しか守れない(アイテムは全ての土地に使える)
のふたつにあると思う。
この問題点を解消しない限り、
コスト0でもウィングとかは使われないだろう。
実際にシミュラクラムやウィングの付いたクリーチャーを排除するのは
結構な手間がかかる。
ただ、それがわざわざブックにカードを入れて
ゲーム中に使うほど強力ではない、というだけの話。
バイタリティを付ける領地能力や、手札に復帰するウィングがあれば
かなり便利になるかと。
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156 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/02 22:10 ???
思うんだが、最初から最後まで同じシステムにする必要なんてないんだから
ストーリーをもっと長くして最初は簡単なシステムで
そんでどんどん増やしていけばいいんじゃないかと。
現状でもマップの分岐、護符、同盟、・・・と徐々に増やしてはいるけど、もっと根本的なところから。
極端な例でいうと最初の面はカード20枚、スペルなし、支援、属性なしみたいな。
最終的に複雑になっても、とっつきやすいはず。
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157 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/01/03 00:22 ???
>156
そういえばGBのカードヒーローがそんな感じだったっけ。
とっつきやすさが飛躍的に高まるし、何気にかなり良い方法かも。
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158 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/01/03 05:54 ???
>>156 ウホッ! いい案!
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159 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/01/03 11:02 ???
>>158
2ch的にそのセリフは某やらないかを連想させるが
ここはカルド板!
お前はコーテツだな!?
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160 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/01/03 12:17 ???
途中でルール変わるのもなぁ…
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162 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/01/03 18:39 ???
>>160
変わるんじゃなくて増えるんでしょ
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201 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 17:00 ???
個人的にシステムにちょっと案があるので書き込んでみる。
カルド新作、ネット対戦は必ずあるという前提で。
1、ネットでのカードトレード機能
DCの2では、対戦はできたがトレードができなかった。
トレードをするにはオフで誰かがいなければできない。
トレードの根本的なシステム(持ってるカードはもらえない)はそのままでいいので、
ネットでトレードができるようにしてほしいな。
2、ネットプレイ時に限り、他のプレーヤーの手札非公開
今のシステムは、手札は順番がくれば見れるシステム。
これは同じ画面をみてプレイするからで仕方のないこと。
でも、ネットプレイならプレーヤーはゲーム画面は同じだが、モニターは人数分あることになる。
これにより、手札を非公開にしたプレイができるのではないだろうか。
そうすれば、常に自分の手札を表示しておくとか、他のプレーヤーの順番がきたときは、
手札を全部裏にして枚数だけを確認できるだけとかにすれば、ウィザードアイとかが
ネットではかなり重要になってくるのではないだろうか。
また、同盟戦のときは、同盟者のカードも常時見れるようにするなどもできるとおもう。
これの練習として、ストーリーモードの終盤で、このシステムを使ったステージを用意して
練習する機会をだせばいいとおもう。
相手がCPUのみのオフ対戦モードならこのオプションが出るとかのシステムもほしいところ。
次回作にこれがあると、個人的にはいいとおもうんだが、どうよ?
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202 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 17:26 ???
1はまったく必要性が感じられない。
2も必要ない。前にも同じような意見が出たような気もするが、
手札が見えるからカルドなんであって、
手札が見えなくなったらカルドではない。
たぶん他のTCG(ギャザとかか)やってて思いついたんだろうけど、
浅はかもいいところ
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206 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 18:56 ???
>201
カルドセプトは手札が見える事を前提にバランス調整されている面もあるので、
手札を伏せるとゲームにならなくなる恐れあり。
それに合わせて全カードの再調整を行わざるを得ないだろうし、そこまでして導入する
価値は無いと思いますよ。
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207 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 19:12 ???
ゴールドアイドルのHPは40くらいあってちょうど良いと思う。
アイドルらしくないが、能力的にはそれくらいないと釣り合わない。
なんつっても置いた本人が一番損するカードだから。
折角置いたそのターンで敵が止まってボジャとか呼ばれて落とされて、
自分は結局何の恩恵も受けず、って良くあることだし。
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209 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 19:23 ???
>>207 そういう意味ではブラスも微妙だな
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210 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 20:42 ???
手札が見えなかったら別ゲーだろう。
「カルド」って名前じゃないゲームなら有り。
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211 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 20:52 ???
というかだ、手札が見えなくなるだけで、超弱体化するカードがあるからな。メズマとか。
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213 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 21:40 ???
>>211
その分強くなるカードもあるわけで・・・
個人的には手札見えててもいいとは思ってるけど
現状のような速く操作すれば、あまり見せないで済むというのはちょっと疑問。
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214 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 22:30 ???
手札が一切見えないってことは相手のドローもわからんわけでしょ。
じゃあ戦闘はどうなるのさ。全部バジグレアムorホリグレですか?
現状以上にバクチ性が増して、DC版のリンカネが無い今じゃブックに余裕が出来るわけなく
大半がカスカード化するんじゃないの?(特にアイテム)
213は手札が見えなくなることによってカルドをどのようなゲーム性にしたいのか
まずそれを述べて欲しいよ。ちゃんと言えるのなら。
カルドは手札が見えるから、相手の手札からブック全体を予想したり次何を使うか予想したり
駆け引きを楽しめるのにそれを削ったら運ゲーにしかならないと思う。
運ゲー、楽しい?
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215 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 22:36 ???
きくまでもなかろうよ
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216 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 22:43 ???
ゴメン、最後の方に書いたけど自分は手札見えてるシステムでいいと思ってるんで。
戦闘時の選んだカードがわからないシステムとか好きだし。
でも、うまい案が出てきて手札見えなくできるんなら、それはそれで面白そう。
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217 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 22:47 ???
あーあー、ギャザなんてうかつにいうから厨が必死だよ
213よ。スレが汚れるのがわかってるのなら初めからかきこむなよ、たのむから。
カルドは手札が見えるゲームなんだよ。
操作が速ければ、相手に手札を覚えられずらくなるってのは、
過去のセプター達が編み出したテクニックなんだよ
そういう積み重ねに茶々いれて、運ゲーがやりたいんなら、
カルドやめてくれ。そのほうがおまえにとってもいいはずだ。
おれは213にはカルドをやって欲しくないね。
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218 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 22:56 ???
>>217 あほかい。むしろ、手札随時オープンだろ。記憶力と動体視力マンセーのゲームなんて
運ゲー並にツマンネーだろうが。ひとりで神経衰弱でもやってろ。
現システムを少しでも逸脱する案は全て敵ですか。厨儲必死だな。
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221 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/13 23:12 ???
ドローした時、何を引いたかちゃんと見られるのなら
(もちろんホープやリンカネ使用時も見えるようにして)
手札と捨て札が見えなくなっても
それなりにゲームとして成り立たないかな?
ただ、このままでは記憶力勝負になってしまうので
マップや護符の購入状況みたいに、いつでも見られる情報として
それぞれのセプターが直近に引いたカードを10枚まで見られる
「ドロー情報」のようなものがメニューに追加されるなら
ありではないかと思う。
これなら実質、手札を見てるようなもので、
あえて言うなら、捨て札の読みあいだったり、
忘れた頃に「まだそれ持ってたのかよ!」みたいな感じで
ドカンとスペルを打ったりとかで
今とはちょっとちがったカルドをしてみたいって時に
裏カルドとしてもう一つの遊びの方向性として
模索するのもひとつだとは思う。
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222 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 01:08 ???
より一層記憶力偏重にしてどうすんのよ
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223 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 01:41 ???
ただ、このままでは記憶力勝負になってしまうので
>マップや護符の購入状況みたいに、いつでも見られる情報として
>それぞれのセプターが直近に引いたカードを10枚まで見られる
>「ドロー情報」のようなものがメニューに追加されるなら
>ありではないかと思う。
なんか最近、まともな日本語を理解できない
韓国版プレイヤーがいるみたいだね。
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225 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 03:38 ???
>>223 (゚д゚)ハァ? なんでそこまでして手札伏せたいわけ?
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226 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 04:16 ???
ただの新しい方向性の模索の一環だというだけなのに
ここまで頭が固いと見てて哀れだな。
ファーストからセカンドになる時
種族廃止したりアイドル追加されたりで
かなり仕様が変わったけど、
セカンドからサードになる時も思い切った仕様変更があったとしたら
頭の固いお前らにはついていけないんだろうな。
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227 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 06:05 ???
新しい方向性どころか、根本的に違うゲームになる。
下手すりゃクリ、アイテム、スペルの基本カード構成すら変更を余儀なくされる。
一から新しくゲームを作るのと変わらない。
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228 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 06:58 ???
1→2のときも別物といってもいいくらい変わったし
変わるのが悪いとは思わない。
考える前から、変化を恐れて否定していると進化しないからね。
とりあえず1案
手札は他人に見えない。
何枚持っているかは見える。
使うと見える。
捨てると見える。
戦闘時はアイテムだけ見える。
手札が見えるようになるアイドルやスペルをだす。
最初のターンと周回ボーナス時には見える。(ちょっと微妙か)
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229 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 08:59 ???
>>226
そういえば2EXでリンカネが弱体化したときも
延々とブツブツいっていたセプターがいた気がする。
当時はやたら運ゲー、クソゲーと言われていたような。
今となっては、リンカネ弱体化はぜんぜんOKだと思えるなぁ
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230 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 10:54 ???
実現のアテもないのに、大宮そっちのけで勝手に殺伐と盛り上がれる喪前らに乾杯
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231 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 12:23 ???
>228
手札を隠す事前提にきちんとバランスが取られたなら、もちろん問題が起こるはずはありません。
ですので、以下は現在のカルドセプト+228案にした場合の問題点ということにしておいてください。
>戦闘時はアイテムだけ見える。
>最初のターンと周回ボーナス時には見える。
直感的にわかりにくいルールは、何かにつけよろしくないと思います。
「その方が都合が良いから」だけでルールを作っていくと、かえって覚えにくい/わかりにくい
ものになる恐れがあるのではないでしょうか。
>手札は他人に見えない。
手札破壊系のカードの運用が適当なものになりそうです。
手札に来たらとりあえず使っておけ、では締りがなさすぎになりませんか?
さらに手札を伏せることで、「見せカード」というものが無くなってしまいます。
(ですよね? 使用後対象選択をキャンセルしたら、使用したスペルは消えますし)
手札にちらつかせて威圧する事ができなくなる上に、不意討ちディスペル&メテオで手軽に
大ダメージということも。 手札を伏せると試合が荒れすぎになってしまうとおもいます。
以上のことから、手札を伏せるにはゲーム全体にわたる調整が必要になり、
とても現実的な案ではないと私は考えます。
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233 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 13:30 ???
名前 アイドル
属性 無
ST 0
HP 20
コスト 60
レアリティ S
使用制限:武器・巻物
配置制限:なし
能力:防御型。[全体]配置すると、他のセプターの手札が見えなくなる
手札関連はシステムでどっちかに規制するのは良くない。
カルドは手札が見える前提のバランスだと思うし、
たまには手札が見えない戦いもあってもいいと思う。
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234 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 15:06 ???
手札を見えなくするっていうのは、多分ネット対戦専用のシステムだよね。
よってデフォルトにしてしまうと、オフライン戦とオンライン戦で、
かなり感覚の違うゲームになってしまう可能性があります。
だからデフォルトのシステムではなく、1ルールとして選択できるようにしてはどうかと。
おそらく、それぞれのシステムではカードの価値もブックも随分と違うものになるだろうけど、
「現状のシステムでバランス調整したカードを使った特殊伏せカード戦」
と納得してやるなら、それほど問題も無いように思うし、
出来るなら個人的にも一度は挑戦してみたい気もしますし。
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237 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/14 18:22 ???
CPUに学習機能がついている。
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252 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/15 01:21 ???
ネットゲーなら、手札公開以外ありえないと思う
カルドに限らずボードゲームって大抵相手の手番が長くて、
自分が操作できない時間が長いでしょ
ひたすらエフェクト派手にしたり、ランダム要素入れたりしてごまかしたりすることが多いんだけど
失敗に見えるところが多いなぁ
その点カルドの相手の手札が見えるのは、適度な緊張感をもたせつづけられる、
すごいシステムだと思う
手札が見えなくなったら、自分の番がくるまで、ずーっとハウントかかってるような
錯覚に陥るんじゃないかな、やってないからわからないけど
自分の番が早く回ってくる2人戦とか、よっぽどチャットが充実してたら
耐えられる・・かな
でも、手札が見えないのに、うかつなことしゃべれないとか、そういう流れになる?
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253 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/15 02:24 ???
ああ、そうだ。手番待ちの短縮or暇つぶし要素というのは、検討すべき要素かもしれん。
今までは手札記憶に費やしてたわけだが、実際「なるべく手札を見せないようにする」という、
せこいプレイングを強いられるようになってしまい、ちょっといただけないな…と。
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256 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/15 09:40 ???
「セプター情報」に各セプターを選択してその手札を見る機能を追加すべきじゃないかな?
本来公開された情報である”手札内容”が、素早い操作で伏せる事ができるってのはおかしすぎ。
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258 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/15 09:47 ???
今ならカードの絵柄で効果が分るからいいものの
始めた頃はカードの絵だけ見ても効果が分らないから
無理攻めや無謀なスペルの使い方してたなぁ
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269 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/16 01:51 ???
名前 オープンリーチアイドル
属性 無
ST 0
HP 20
コスト 70
レアリティ R
使用制限:武器・巻物
配置制限:なし
能力 :防御型
配置すると、プレイヤー全員の手札がオープンになる
いっその事こんなのどうよ?w
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270 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/16 03:08 yIRNXmeY
振込みは役満払いでつか?
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297 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/18 16:06 ???
スペルの効果範囲に、「フィールド」ってのがあると面白そうだなとふと思った。
効能や使い勝手は応援や全体能力とほぼ同じだが、時限式だったり上書きされたり。
現状のカルドセプトを、あまり歪めない形で拡張したいなと思ったのが元。
[スペル]
名前 ブラス
種別 フィールド
コスト 50
全てのセプターは、ドロー時にカードを2枚引く。
こんな感じで。
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299 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/18 20:30 ???
>>297
過去スレで、アイドルを土地ではなく「場」にいつでも置けるようにしよう、という話が出ていたが、
それと同じだな。あ、でも、ガイシュツだとか騒ぐつもりはないよ。フィールドの場合ラウンド制限を
つけたりすれば強力な全体能力でもカード化しやすいだろうし、よりイイかんじだ。
この手のアイディアって、結構いろんな人が考えつくことからして、実際に採用してもすぐなじむのでは。
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308 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/19 18:13 ???
地味強化
リプレイの早送り・巻き戻し。こないだのオフで出た話
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309 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/19 18:14 ???
ずっと前から言われとるやん
リプレイ見るのつらいんだよね
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310 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/19 18:55 ???
ガイシュツってゆーなヽ(`Д´)ノウワァァァン!
あと、ポーズもほしいナ
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311 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/19 18:59 ???
いまのままだとよっぽどのカルド好きか時間が余ってないかぎり
リプレイなんてだれもみないよね
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316 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/21 00:15 ???
この企画で出た案は今後どうするの?
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317 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/21 00:41 ???
有志が2ch製カルドを作ります
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318 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/21 01:04 ???
んでメディアファクトリーに訴えられます。
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319 名前:メディアファクトリー 投稿日:04/01/21 01:52 ???
訴えませんから作ってくだちいおながいSMASH!
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334 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/23 14:16 ???
地味強化案
メダルの名前も格好良いのが多いので、△ボタンで名前を読み上げるようにしてほしい。
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396 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/29 23:15 ???
3が出たらここに名前が出てたカードキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!とか
なるのかなあと妄想。次はPC版がよいかもね……
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397 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/30 00:41 ???
まるごといただき…というのはまずいから、ちょっとだけ名前とかを変更して…、
でもいいアイデア浮かばないよお〜!!
と今頃悩んでたりするのだろうか?
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398 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/30 02:05 ???
せめて2010年までには、出すか出さないかぐらいは発表してほしいかも・・・。
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399 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/30 02:20 ???
つか大宮ソフトは今どうやって経営してるのか激しく気になる。
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400 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/01/30 02:35 ???
社員5人なら、カルドの儲けだけでなんとかなりそうな気もするが
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430 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/05 00:38 ???
スチームギアはアフォな所為で通行料半分なんだよね?
現状、攻めれて一応は守れ、グースと相性がよく援護の餌に最適なギアは大人気ですが、
アフォって事で「援護に使用不可」ってするのはどうだろう?
今のギアのイメージを崩さずに多少使いにくくなってバランスが取れるのではないかと。
前に出た「マジックミサイル」みたいに先制の付く巻物があれば、サイクロプスもちょっとはマシ
なのかなぁとも思いますが。サイクロプスを使うセプターって一人しか知らないよ…。
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435 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/05 08:54 ???
現状では毒と混乱が弱すぎるので、
毒:戦闘終了時MHPの30%ダメージ+周回時にMHPの20%ダメージ
混乱:戦闘時に相手に与えたダメージの50%分のダメージ+領地コマンドが使えない
としてみてはどうか。
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440 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/05 22:30 ???
>435
なかなか良いとオモタ。
毒の方の「周回時にMHP20%ダメージ」って、周回回復できるクリは相殺って事で良いんだよね?
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441 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/05 22:41 ???
新カードじゃなくて既存のものだけど、
クエイクビーストとファナティックは同じ自壊系領地能力の
コンジャラーやゴールドトーテムに激しく見劣りするので
もっと強くなっても良いと思う。
(ただでさえ使いづらいんだし)
クエイクビーストのLVダウンはメテオと同じ、ファナティックはイビルブラストと同じ
威力でつかうかどうかな気も。
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443 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/05 22:45 ???
んなことしたら誰もファナタン使わなくなるよ
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524 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/11 03:22 ???
風ブックが強く、それに入ってるダンピールのせいもあり
地ブックがあまり使われてないので強化したいんだが
さてどんなカードを作るべきか
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525 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/11 07:22 ???
地よりも火の方が使われなさ度が高いと思うのだが・・・
地はダンピ導入されたといえど、ガーゴイル、バジリスクなどの
人気クリの強さは相変わらずだしな。
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530 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/11 23:26 ???
>>525
火はマーブルアイドルと相性が良いじゃないか
何故かって? それは・・・
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531 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/11 23:59 ???
ダンピもイエティも、ちょうど目標属性が居たら強いけど居ないと領地コストつきファイターみたいで使えないからなぁ。
無効化を50%無効化、即死率を60%→40%にして領地コストを取った方が安定かなとか思ったり。
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627 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/19 01:02 ???
セプターにHPがあるってのはどう?
戦闘でクリーチャーがダメージ受けたらセプターもダメージ受けるとか
ジョジョのスタンド使いとスタンドの関係のイメージで
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630 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/19 01:59 ???
>627
一応、現状の魔力をHPとして見るっていう考え方もあるよ。
HPを削ってクリーチャーを召喚、スペル・アイテムを使用。
砦を周ればHPが少し回復し、城に帰れば大きく回復。
バインドやデスペアーみたいなステータス変化もあるし。
土地のクリーチャーも放ったスタンドと同じ、壊されたら総HPが減る、
という考え方も出来るよね。
重要なのは、新しくHPという概念を作ることによってどう変わるのか。
例えばHPが0になった時に何が起こるのか、みたいな。
もちろん、このHPの処理の仕方に現状には無い新しい役割を持たせることが出来るなら、
なかなか面白いとは思う。でもシステム面の改造になるから思ったより大変かも・・・。
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641 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/19 18:46 ???
>>630
しかし、クリの召喚は現魔力を削って召喚するが、
召喚された後の魔力は、土地が魔力として換算され、クリの種類は関係ない罠。
だから、ゴブリン(コスト0)をばらまくと、それだけで総魔力は増大するが、
ドラゴンゾンビ(コスト100)を、土地単価80の土地にばら撒くと、
総魔力はマイナス20になる。ま、連鎖とか考慮しない場合だけど。
あくまでクリは土地の守護者にすぎないと。
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642 名前:630 投稿日:04/02/19 20:07 ???
>641
そこはほら、強力なスタンドほど体力が減るーみたいな。
総魔力がMHPで、魔力がHPとか。
俺は別にセプターにHPを説を否定してる訳じゃないよ。
ただやっぱり、単なる数値の増減だけだと難しいんじゃないかと思うだけで。
重要なのは、上の方にも書いたけどこのHPはどういった役割があるのか。
仮にHPが0になったらどうなるのか。城に飛ばされるとか、バインドになるとか。
ちょっとゴチャゴチャするけど、スタート時にHPの最大値とか、
魔力の周回ボーナス値?とかにポイントを割り振って個性を付けて見る。
クリーチャーの召喚やスペル・アイテムの使用にもHPを消費するとか。
対セプターHP版テンペストみたいな攻撃スペルや、セプターHPを攻撃したり
回復したりするクリーチャーを作るなど。生贄のかわりにHPを使うってのもありかな。
まあ良し悪しはともかく、考えるだけならいくらでも考えられるんだけど・・・。
実際、発案者の人がHPを何に使おうとしてたか良くわからんので賛同も否定も難しいと。
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643 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/19 20:43 ???
意味もなく煩雑になるのはゴメンです
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655 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 01:14 ???
>>643
しかし現状カルドも結構煩雑なんだよなあ。
魔力一つとっても、現金・土地・護符が複雑に絡み合って総魔力になってるし。
とりあえず細かいことは分かりにくくても、
やってみたら何となく分かる、っていうのならいいんじゃね?
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656 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 01:43 ???
とっくに煩雑というレベルは超えてしまってると思うよ。
普通にゲームが好き、くらいではやる気にはなかなかならないと思う。
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657 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 04:03 ???
複雑な追加要素だとしても、
それが魔力達成のバリエーションになるかどうかが重要なんだと思う。
グースやゴールドトーテムの強化で、
現金稼ぎが戦術の一端に加わったような複雑化ならむしろ歓迎。
自分の戦術を選ぶのはカルドの面白みの一つだからね。
だけど、セプターにHPがつくようなシステムの追加は
魔力達成という目的に、新しい足かせを用意したようなもの。
個人的にはアイドルもちょっとどうかと思える。
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658 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 04:24 ???
>657
このゲームの目的は、他の人よりも早く目標魔力に達して城に帰る事。
または制限ラウンド終了時に一番多くの魔力を所持しているってことだよ。
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660 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 05:45 ???
ま、確かに>657の書き方だと、テンペストやアースシェイカー多用の
破壊系の戦術を認めないことになるからちょっとおかしいのかもしれない。
だけど魔力を増やすことは、大抵のプレイヤーの目的であるし、
資産のやりとりが多く目に見えたほうがカルドでは楽しいよ。
資産流動以外のところに新システムを盛り込むと、
ゲームがぼやけるんじゃないか
>642のようにセプターのHPを新しい資産の単位と捉えたとしても、
現金、土地、カード、御符に加えて第5の単位が加わるのはやりすぎ。
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664 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 10:09 ???
はげしくガイシュツかもしれないけど
ここでアイディアを出せば出すほど
大宮ソフトの使える案が減っていくんじゃないか?
著作権の問題とか…
2chの協力のもと、とかすると企業としてのイメージダウンだろうし。
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665 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 10:18 ???
一般公募とか言えば無問題
続編出るのであれば、どんなにアイディアパクられたって構わないさ
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666 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 13:45 ???
>2chの協力のもと、とかすると企業としてのイメージダウン
そこまでイメージダウソかい(つд`)
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667 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 16:53 ???
たとえ使ったとか参考にしたとしても何もいわんと思うよ
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668 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/02/20 19:49 ???
そうそう。
まあ不遜な考えと重々承知の上で申し上げますが、大宮の中の人も神じゃないんだし、
アイデアも無限じゃないんだから、「良いもの」を、
あくまでも「良ーいーもーのー」を作る参考になったらいいよね。
だいたい著作権て・・・。こんなの自分が考えましたって申請する人いるの?w
それより問題は、本当に作ってるのかどうかって事だよね。
もし作ってるなら、すでに絵師の人とか新しいイラストとか書いてるんだろうか。
ここには絵師と友達の人とかいないのかね?
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683 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 02:48 ???
固体を強化する合体もいいけど、死者復活に先制までついてるカーバンフライですら、
あまり使われてるという話を聞かないし、ミューテすら使われない現状では、
戦闘能力の強化より、もっと戦略的?に役立つものに化けた方が使いやすいかも。
例えば何らかの全体能力とか、対象にホーリーワード8を付けるような領地能力とか。
何かこう手間をかけてでも作りたくなるようなものに。
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684 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 03:35 ???
[スペル]
名前 アースシェイカー(改)
能力 全ての領地のレベルが1下がる
:「テンペスト」または「カタストロフィー」を生贄にした場合、さらに全ての領地に10ダメージを与える
名前 ゴブリンズレア(改)
能力 使用者が空地に止まっている場合、そこに「ゴブリン」を配置する:手札に復帰
:「ブリンクス」または「スピリットウォーク」を生贄にした場合、エリア内の好きな空地に配置できる
名前 テンペスト(改)
能力 全てのクリーチャーに20ダメージを与える
:「テンペスト」または「カタストロフィー」を生贄にした場合、全てのクリーチャーに30ダメージを与える
名前 メテオ(改)
能力 対象の領地のレベルを1にする:「マジックボルト」を生贄にした場合、さらに10ダメージを与える
:「イビルブラスト」を生贄にした場合、さらに20ダメージを与える
名前 ライフフォース(改)
能力 3ラウンドの間、対象セプターは50%の使用魔力でクリーチャーとアイテムを使用できるが、スペルを使用できなくなる
:「サイレンス」を生贄にした場合、さらにクリーチャーも使用できなくなる
:「ウェイスト」を生贄にした場合、クリーチャー、アイテム使用時に魔力50%の効果は付かない
名前 ラスト(改)
能力 対象敵セプターの手札にあるアイテムカードを全て破壊する
:「ルイン」または「シャッター」を生贄にした場合、さらにスペルカードも全て破壊する
特定の生贄により強化されるスペルカード案。
条件カードが1種だとあまり効果を発揮できそうに無いので、とりあえず2種ずつ付けてみた。
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685 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 03:57 ???
>>684
入門者は確実に置いてかれそうだけどw
でも、これならいろいろと戦略は広がりそうな感じだね。
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686 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 04:09 ???
そういう特定の組み合わせを多くしてしまうとそういう選択しかしなくなる人が増えそう
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687 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 04:16 ???
あまりうまいやり方ではないね。
ぶっちゃけ、
遊☆戯☆王!
を思い出したよ。
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688 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 04:38 ???
つーか、近頃カルドスレでやたら遊戯王な発想を見かけるのだが、
セプターの間で流行ってるのか?
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689 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 04:54 ???
>>688
ネタ切れで笑いや派手さに走ったカード
渋好みの好カード
最近のこのスレはこの二極化って感じだと思われ
さすがに遊戯王ほどひどくはないだろw
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691 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/02/22 13:01 ???
>>683
カーバンフライは、材料がカーバンクルとドラゴンフライだから使われないのでは?
どちらもバラマキならそこそこ使えなくも無いが、
両方入れるかと問えば、微妙なわけで。
アレがマミーとセージで作れたら、みんな使うでしょ。
材料が汎用性の高いクリなら、特定の合体は注目される・・・かも。
まあ、どうせグレアムで一発あぼーんなわけだが。
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28 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/12 00:10 ???
もっと、見るからにエロエロ〜なイラストよりどりみどりな続編出ないかな〜 たとえば
カルドセプトのサキュバス・・・・ポーズ忘れた。
セカンドのサキュバス・・・・大股おっぴろげポーズ。
サードのサキュバス・・・・まんぐり返しポーズ。
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36 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/03/13 07:04 ???
なんか無属性とスペルばっか。
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37 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/03/13 07:15 ???
無属性とスペルは考えやすいからな
まあ、おまいが属性付の提案しとくれ。
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38 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/03/13 07:47 ???
クリーチャーって思い付いても直感的に属性と結びつかない場合が多いんだよね。
で、「じゃあ、無属性にしとくか」って感じになる。
まあ、実際には既存クリにも「何でこいつがこの属性?」みたいなのは結構多いから、
そんなに深く考えずに適当に属性を決めちゃってもいいのかもしれんw
アイテムは・・・他の2種に比べて自由度が低いっつーか、新しいアイディアが出にくいイメージがあるな。
地味なのならいくらでも考えられるんだが。
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41 名前:ゲーム好き名無しさん 本日のレス 投稿日:04/03/13 12:19 ???
能力にあうクリーチャーを思いつかないので能力案だけ
・いずれかのプレイヤーがクリーチャーを配置したとき、
ブックの中から手札にくる。(同時に1枚)
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48 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/13 23:21 ???
もし新作が出たとしても
スペルのインフレが増して
アイテムの人気が落ちて
う〜ん、ふんだりけったりかモナー
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49 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/13 23:37 ???
なにはともあれ、
クリーチャーはもっといっぱいいる方がいいな。
個人的には
カルドセプトとセカンドの両方プレイしてて
クリーチャーをコンプしたら半ば飽きちゃったよ〜
スペルコンプ、全カードコンプまでが若干めんどかった。
スペルのバラエティーも面白いが
クリーチャーの魅力ももっと幅広く魅せてほしいかな。
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50 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/14 10:32 ???
これ以上カードが増えるとなると、あの使いづらいソートもなんとかしてほしいですね。
スペルなんて特に種類が多いから、目的の物見つけるまでが大変で・・・・
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51 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/14 17:31 ???
スペルを減らして
クリーチャーを増やす
なんかスペル合戦て意地の張り合いみたいで友達同士の対戦でも殺伐としそうでやだ
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52 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/14 19:20 ???
>>51
気持ちはわかるが、突詰めていけばスペル>クリになるのは仕方無いだろうな。
友人とやる時は、スペルとクリの比率で条件つけてやるといいよ。
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57 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/15 22:38 ???
属性をもう一個増やせないものかな?
闇属性とか
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210 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/21 17:54 ???
前にもでてたような気がするけど
セプターにも何か使える能力(スペル)があればいいかもと思った
基本的にストーリーキャラが持ってて
同じ奴に何回か勝てばそいつの能力が使えるようになるとか
ただ毎ターン使えたらちょっとあれなんで何か制限を付けるとか
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211 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/21 18:11 ???
>210
キャラ限定のカードがある、ではだめなん?
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212 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/21 18:15 ???
カルドセプトの力を引き出せるがセプター。それ以上はなくても良いと思う。
セプター同士が同じマスに止まったらその場で対戦(勝ったら100G奪う、とかで)ってのはどうよ?
こうすれば手札にクリがいないと奪われっぱなしなのでクリの重要度もちょっと上がるし。
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341 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/03/29 14:31 ???
周回を重ねることによる周回ボーナスの増額というシステムは、
早く進んだ方が勝ちという「すごろく」の形式に捕らわれてるような希ガス。
ゆっくり進むのも早く進むのも同格にしたらどうか。
具体的には、一周する間にダイスを振った回数 or プレーヤーキャラが歩いた回数でも
周回ボーナスが増えるようにするとか。
土地を確保・連鎖しつつ牛歩する戦術も更にやりやすくなるし、
何度も歩くということは敵の土地を踏む可能性も増えるので、メリットばかりでもない。
高速で走ることはボーナスの減になるので、
ダイス操作スペル全般の使い勝手も変わってくる・・・鴨。
マップ毎の調整がめんどそうだけど。
あと、完全に土地押さえたループで無限に歩かれるとヤバいから上限も要るね。
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