スペル/単体呪い/天地創造版
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★スペル/単体呪い/天地創造版
<238>(6-098)----------------------------------------------------------------
名前 ティミディティ timidity
種別 単呪
コスト 70
レアリティ R
テキスト 臆病。戦意を無くした者は実力の半分も出せずに自滅することも多い
対象セプターに2ラウンド憑依の呪いをかける
(憑依されたセプターは戦闘を避ける。売られた場合、アイテムは使わない
魔法の使用はしない・護符購入および土地のレベルアップを積極的に行う)
(6-098) 対NPCでも利用できるハウントw
(6-104) とりあえず、>>84とか>>88、>>98あたりは面白いと思う。
<237>(6-085)----------------------------------------------------------------
名前 ブレッシング
種別 単呪
コスト 0
レアリティ S
テキスト 祝福。信仰心を失わないことが大事である。
城に着くまでの毎ラウンド、対象のセプターはランダムな護符1を得る。
<236>(6-035)----------------------------------------------------------------
名前 スペルイーター
種別 単呪
コスト 30
レアリティ R
テキスト スペルが発動する直前に魔力を吸い取ってしまう暗黒魔法
指定した種類のスペルが使用されたとき、そのスペルは効果を発揮せずその魔力を得る
(効果は一度)
(6-035) 「指定した種類」は呪い・瞬間・複数・単体のいずれかで、どれを指定したかは
戦闘時にアイテムを選ぶ時みたいに他のセプターには判らないように。
「魔力を得る」のはスペルイーターを使用したセプター。
他セプターのスペル使用をコントロールできるかもしれないけど、このスペル自体は
使用者に付く単体呪いなので、自分はヘイストもHWXも使いにくいのがネック。
(6-039) 斬新、かつ面白い。凄くイイ!
こういうアイディア見せられるとここ覗いていて良かったなあと思う。
ただ、バランス的にはかなり必須・強カードになりそうな予感。
「単体」を指定しただけで、少なくとも誰かの魔法をコスト使わせた挙句に無効化、
おまけに本人は魔力ゲット。(こうさせないためにはグラビティしかない?)
これ入れてあると高コストのスペル(特にテンペあたり)殆どが使えなくなりそう・・・。
相手もヘイスト・HWXともに使えない訳で、ネックっとした部分は多分全くネックにならないと思う。
このカード入れる、入れないを迷うくらいにするために、
・指定種類の細分化(単瞬・複瞬・単呪・複呪か?)
・スペルは効果発揮、魔力吸収に特化(ミスルト的カード化)
・ラウンド数限定(ソウルスチールのように2〜3ラウンドとか)
とかを思いついた。ラウンド数限定はこのカードにかなりあっている気がする。
(6-040) >>35のスペルは効果は一度で消えるから、
だれかがマナでもHWXでも使ったらそれで終わりなわけで、
使われると嫌なスペルではあるけど、必須っていうほど強くはないんじゃない?
>>39みたいにミスルトっぽくするのも面白そうだね。
単瞬にしておいて、地変、メズマ、ドレイン等を狙うのがいいかな。
(6-042) 効果は一度で切れるんだけど、でも自分は損をしたくない。
まぁ一ラウンドくらいスペルを遅らせるか…って皆が思ってくれれば、
結局全員のスペル使用を抑制できる。
でも一位辺りが、強気にHWXを打ってきたら、吸えても30Gで残り二人には
全く影響が無く、素直にフライでも入れておいた方がマシって事になる。
もしHWXが吸えない「複数」や「瞬間」指定なら、とりあえず皆走りに徹する
だろうからHWX・ヘイストの使えない自分だけ踏みの確率も上がって(゚д゚)マズー
テンペやアーシェは吸われたら痛すぎるのでかなり抑制できると思うけど、
とは言えテンペブック・アーシェブックはそれほど使用頻度が高くない。
そんなわけで、多分漏れは使わないだろうなぁって思ってますw
結局マナなりHWXなりヘイストなりを入れた方がマシだろう、と。
(6-070) 俺個人(>39)はこのままだと強いと思ったが、う〜む。
バランスって言うのも意外と人によって違うものだって事でしょうかねえ。
<235>(5-969)----------------------------------------------------------------
名前 ハリー
種別 単呪
コスト 20
レアリティ N
テキスト 急げ!この呪いをかけられたものはのんびりしていられなくなる。
3ラウンドの間、対象セプターのダイスは1〜3が出せなくなる。
(5-969) 移動系スペルが旬なようなので便乗。
期待値はフライとほぼ同じくらいなのでコストも同じです。
(でも、使いやすさはフライの方が上かな・・・?)
(5-984) 何となくフライよりヘイストに近い気が。4以上だけどかわりに上限ないし。
しかも3ラウンド続いて20Gは、かなりお徳?
<234>(5-896)----------------------------------------------------------------
名前 グレイウォーク
種別 単呪
コスト 40G
レアリティ S
テキスト リトルグレイが発する特殊なエネルギーは、セプターの移動を助けることもある。
対象のセプターの次のダイスの目を、配置されているリトルグレイの数×4にする。
(5-896) ちょっと使いにくいかな。
<233>(5-876)----------------------------------------------------------------
名前 コンタクト
種別 単呪
コスト 120
レアリティ S
テキスト 交信。衛星軌道上に待機した母船へ援護射撃を依頼する。
この単呪効果は、配置した『リトルグレイ』にしか付けられない:
毎ラウンド、ランダムな敵クリーチャー1体に20ダメージ。
(5-876) UFOネタ支援。
869、871はやり過ぎだろ!
同じようなもんか。
(5-878) なにおぅ。やりすぎだとぅ。はおいといてw
コンタクトは、専用スペルってことでコスト少し減らして、
さらにランダムの敵クリじゃなくて、ランダムな土地にしてみたら?
これじゃ弱すぎ?
(5-880) 味方クリも対象にしたほうがマヌケで面白いか。
いきなりリトルグレイに直撃だと最高に笑える。
<232>(5-865)----------------------------------------------------------------
名前 ジオメトリー
種別 単呪
コスト 70
レアリティ R
テキスト 幾何学模様。リトルグレイが描いた地上絵と言われており不思議な力が宿っている。
対象の領地に止まったセプターをランダムな空き地に飛ばす。
(空き地が無い場合は効果は発動しない。一度効果を発動すると単呪効果は消える。)
<231>(5-857)----------------------------------------------------------------
名前 インペイシェンス
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
テキスト 焦りは判断力を大いに鈍らせる。
3ラウンドの間、対象セプターの持ち時間は10秒になる
(5-857) ハウントと同類の精神攻撃スペル。
個人的には絶対に使われたくない・・・(頭の回転遅いのでw
(5-864) 10秒か。大抵は困らんけど時と場合によっては地獄をみるな。
例えば命がけで配置地クリの数を数える時とかw
<230>(5-852)----------------------------------------------------------------
名前 ディスクレション(discretion)
種別 単呪(自セプター)
コスト 30
レアリティ N
テキスト 裁量。選択する余地があることは幸いである。
2ラウンドの間、使用者はダイス目の数進んだ後に、そのまま止まるか、
さらに1マス進むか、1マス戻るか選択できる。
(5-853) おもしろいけど両方ともコストが安すぎるような……
両方とも使い勝手良過ぎるので、ぶっちゃけ強過ぎではないかと(特に後者)
(5-854) 852の方も高額領地を避けたり空地を取ったりと用途は広いみたい。ファウンテンとかにも。
俺も昔、似たイメージのスペル書き込んだことあったような。
とはいっても俺のは土地にかけるやつで、ちょっとお笑い入ってるスペルだったけど。
全然似てないかw
(5-963) これも似てる感じ。⇒単呪<180>ドッジ
<229>(5-851)----------------------------------------------------------------
名前 ストラテジー(strategy)
種別 単呪(自セプター)
コスト 50
レアリティ N
テキスト 兵法。セプターの采配により、戦闘をを有利に導く。
城に着くまでの間、使用者のクリーチャーは戦闘中ST+20、HP+20
(5-851) バイタリティは守りにしか使えないので。
(5-853) おもしろいけど両方ともコストが安すぎるような……
両方とも使い勝手良過ぎるので、ぶっちゃけ強過ぎではないかと(特に後者)
(5-854) クリの強化系呪いを、セプターの方にかけるのは新しい試みで面白いと思う。
ただ、城を通過するまで型?なのでマップを選ぶのが多少難点かと。
でも結構強力ではあるので、遺産ブックなどと組み合わせて使えば、
かなり強力な侵略型ブックを作れるかも。
<228>(5-837)----------------------------------------------------------------
名前 ディザスター
種別 単呪
コスト 100
レアリティ S
テキスト その土地特有の災害を起こす。精霊の加護を得られない者は近づくことすら叶わない。
戦闘開始時、敵・味方問わず、その土地と属性の異なるクリーチャーのHP-(土地レベル×10)
(5-837) 地変と組み合わせることで、シニリティより確実に高額領地を奪うことも可能。
(5-841) ディザスターはどちらかといえば守り用かな?
でも地変くらえば終わりだし、攻めるにも手間かかりすぎる。
シニリティの方が使えそうな気がする
<227>(5-833)----------------------------------------------------------------
名前 ミスフォーチュン
種別 単呪
コスト 80
レアリティ R
テキスト 不運。やること全てが悪い方向に行く
対象のセプターは2ラウンドの間、確率系能力が悪い方に100%となる
(5-833) 言い回しが分りにくいけど
自分がグレイやボジャを使うと効果発動が0%となって
相手がグレイやボジャを使うと効果発動が100%となる
相手がデスを使うと100%即死で相手は100%死なないと
(5-835) 相手にミスフォーチュン→直後に即死クリorデスで侵略のコンボが凶悪。
コスト安いかと。でも面白い。
(5-841) >>833
一見強そうに見えるけどウィークネス+兔とか
ターンウォール+バタリングラムと同じレベル。
侵略ブックならまあまあ使えると思う
<226>(5-769)----------------------------------------------------------------
名前 ブラインドネス
種別 単呪
コスト 60
レアリティ N
対象セプターは3ラウンドの間、停止した領地にしか領地コマンドを使用できない
(5-769) 逆にいえば通過した領地には領地コマンドが使用できない
(5-770) こっちも地味ではあるけど結構痛い。
使うかどうかは微妙だけど、デスペアーぐらいの厳しさはあると思う。
(5-783) ふつうにテレグノーシスの反対で、「2ラウンド領地コマンド不可」はどうでしょう。
まぁそれだときっと既出すぎか。
領地コマンド不可の見返りに、スペルをコスト半額で使えるようにするとか。ライフォみたく。
<225>(5-767)----------------------------------------------------------------
名前 アンポピュラー
種別 単呪
コスト 30
レアリティ N
テキスト 不評
対象セプターは砦ボーナスを得られない
砦を一つでも通過すると呪いは消える
(5-767) 地味(・∀・)
(5-768) それなら素直にペイン使った方が・・・。
せめて「城に着くまでの間」とか。
<224>(5-759)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
テキスト
使用者は2ターンの間、通過した土地に侵略できるようになる。
(5-759) 侵略支援スペル。侵略こそカルドの華という方に。
(5-760) 俺にくれ。
(5-761) 面白いかも。
でも、メリットだけじゃアレなんで
「必ずどこかに侵略しなくてはならない」とかはどぉ?
・・・これじゃ誰も入れねぇか
<223>(5-684)----------------------------------------------------------------
名前 ライフフォース(改)
種別 単呪
コスト 70+□
レアリティ R
3ラウンドの間、対象セプターは50%の使用魔力でクリーチャーとアイテムを使用できるが、スペルを使用できなくなる
:「サイレンス」を生贄にした場合、さらにクリーチャーも使用できなくなる
:「ウェイスト」を生贄にした場合、クリーチャー、アイテム使用時に魔力50%の効果は付かない
(5-684) 特定の生贄により強化されるスペルカード案。
条件カードが1種だとあまり効果を発揮できそうに無いので、とりあえず2種ずつ付けてみた。
<222>(5-606)----------------------------------------------------------------
名前 クリスタライザ
種別 単呪(セプター)
コスト 30
レアリティ R
テキスト 結晶化。結びつきの弱い属性に力を与える。
3ラウンドの間、使用者の複属性の領地同士は連鎖する。
(5-606) 複属性を応援してみる。
(5-612) 何か今、複属性が熱い・・・のかw
606のは、効果的に使うのは少し難しいけど、イメージはすごく出てるね。
クリスタルウォールは何処においてもHP60だし、複属性なら通行料2倍で、
普通にお得なクリかと。クリスタライザは複属性用のシャインみたいなもんか。
特に妨害目的のクインテッセンスの価値が非常に高まる仕様になっていると。
問題は実際の複属性土地の絶対数か。せめて領地コマンドの地形変化に
複属性150G、ぐらいが出来たとしたら一気に現実味をおびてくる予感。
<221>(5-503)----------------------------------------------------------------
名前 ギャザー
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
テキスト 捨てられたカードから魔力を拾い集める
対象セプターは城に着くまでの間、全てのセプターがカードを捨てる毎に20Gを得る
(5-503) ブラスやデスペアーと組み合わせたり、リンカネの牽制に。
この手の呪い(フェアリーライト、ドリームテレイン)っていまいち使えないな
(5-508) 城を通過するまで系は激しくマップを選ぶから、使いにくくはあるけど、
これはブラス置いたり、他の人がドローカードとか使ったりしたら、
周回しなくてもやってけるぐらいの儲けがあるかと。
状況次第では城を通過するまで系の中で、最強の強さを持ってるかもしれないよ。
<220>(5-491)----------------------------------------------------------------
名前 タイムボム
種別 単呪
コスト 80+□
レアリティ R
テキスト 魔力によって具現化された時限爆弾。近くにいる生命体に取り付き、
時が来るとその生き物の大きさに比例した規模で爆発する。
対象のクリーチャーは5ラウンド後に、現HP分のダメージを
隣接する領地に配置されたクリーチャーに与え、自分は破壊される
(5-493) 問題はタイムボムだけど、こっちは大丈夫かな。
ストーンウォールにかけたら隣に60ダメージ。さらに壊したいクリに
直接かけても破壊できてしまうよね。その他、狭いマップやクリの密集地帯にかけたら、
結構えらいことに。でも呪い系スペルの活性化にもつながりそうだし、
コストも妥当だと思うし、効果も5ラウンド後だからなぁ。いやでもしかし・・・。
<219>(5-471)----------------------------------------------------------------
名前 アッサリティー
種別 単呪 ( 対象:クリ )
コスト 80
レアリティ S
テキスト 権威。都。
対象の領地の通行料は使用者の持つ最も大きい通行料に等しい (土地レベルと価値は変らない)
(5-471) authority
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/a/00010375.wav
土地レベルをサクサクっと上げてこれで通行料をガメやすくしたりするような感じ。
結局は足で回避されてしまいそうなところがレアリティ:Sたる由縁。参考カードはフォッグ。
(5-472) あっさりしたお茶かとオモタ
(5-474) いいかも。通行料関連の呪いだったらこれぐらい強力じゃないと
使う気にならんからね。グリードぐらいだと効率が悪すぎて使えん。
(5-485) >>471
アイテム使って侵略してもうま味がなく、放置すると大量の通行料を…。
序盤に決めると天然ラントラする暇もなさそう。
今思うとちょっとアンバランスなカードですね。グリードのようにHPを下げさせるべきでしたかね。
>>474
アイス、ミルメコ満載ブックに良さそうですけど、クイックサンドのような確実性がないのがなんとも。
高額領地を踏ませる確率は上がるっちゃ上がりますけどね。
<218>(5-449)----------------------------------------------------------------
名前 フレンドシップ
種別 単呪
コスト 40
レアリティ N
テキスト 友情の証。友が倒れると友情パワーが発揮される
対象クリーチャーは使用セプターの他のクリーチャーが
戦闘で破壊されるとHP・ST+20(最大100)
(5-454) つかえね〜と思ったけど、一回発動でバイタリティ、二回目以降でどんどん強くなるので、
「ウィング並には使える」様な気がする。レイスやグース特攻とあわせると育てやすそうだし。
問題は誰もウィングを使わn(ry
(5-455) 鬼のように使えすぎ。
クリーチャーの基本能力が上がるから、上書きしても上昇値は残るんですよ?
適当なクリにかける→コーン特攻であっという間に拠点候補。
たかがMAXHP+20のミューテーションがコスト高・毒付きなんですから、この効果ならもっと高くて良いはず。
個人的には+10/+10にするか、コスト120or70+□くらいにすべきではないかと思います。
(5-457) グロースボディとレインフォースのコスト考えれば妥当な気もするが?
防御側なら先制クリじゃない限りSTなんて関係ないし。
呪いかかってる限りはスペルに無防備だし
(5-458) ミューテも40Gでフレンドシップと同じだけど、かけたその場で+20。
高HPクリの場合毒がつきっぱなしだと痛いけど、それでもテンペ耐性がつくし、移動するだけで毒は取れる。
低HPクリの場合は毒がつきっぱなしでも戦闘中HPは得するし、スカルプチャーやイビルブラストの恐怖から逃れられる。
対してフレンドシップは、かけただけでは無意味。
フレンドシップの代わりに100G儲かるスペルを使うと考えれば140Gの差額があり、
だったら最初っからそれだけ高額の優秀クリを使えば、1〜2回のフレンドシップ発動では元が取れない。
運良く序盤にかけたいクリを配置でき、さらにフレンドシップも引いてきて、それから都合よく特攻クリを
引いて来れる自信のあるセプターならそれなりに強力かもしれないけど。
堅牢な拠点を作成した頃には他の走り系セプターが悠々と目標魔力達成している典型になりそうだと思うのだが。
(5-459) 個人的には449みたいなスペルは、かなり好きなんだけど、やっぱり少し強いと思う。
確かにかけただけでは何も起こらないっていう、デメリットはあるとはいえ、
STも増えるので、侵略にも使えるという利点がある訳で。
パウとかゴブレアとか使えば、いとも簡単に最強クリが出来上がるし、
仮にそんなものを使わなくても、適当にギアやら噂のファナティックやら、
あまり見かけないマッドクラウンなんかにかけて、放置しとくだけでも、
相当な効果があるかと。思うに何にかけてもシーボンズ並みの危険度になる気がする。
+10ずつでもまだ強いかも、条件が周回のキメラとかも思ったより強くなるし。
かといって+5だと何かやる気なくすし。
STが上がらないなら、+10で落ち着くかな。
パラメーターが0から始まるなら、+20でもいいとは思うけど。
やっぱりSTをいじるのは難しいよ。HPを上げるスペルは多々あるけど、
STを上げるのは、エリア対象のレインフォースだけで、
+10のスペルすらないっていうのも、場に与える影響の事を考えての事ではないかと。
スペルは対象を選ばないからね。
何か訳分からん話になったな・・・。でもこんなスペル好きなのはマジでホントだよ。
(5-464) 説得力あるね。確かにパウとかギアとかやばそう。
でも、土地呪いって少し強いくらいじゃないと誰も使わんからなあ。
このカードのおかげでバイミスデフォったりして。
新作(出るのか?)の土地呪いシステムが現行と変わらなければ、これもアリかと。
(5-467) 確かに土地呪いスペルの活性化につながる力はあると思うよ。
もしかしたらSTは死者数系?と同じく+5、HPは+10ぐらいだと、
案外上手くいかないだろうか。ちょっと半端かな。
<217>(5-448)----------------------------------------------------------------
名前 レストレーション
種別 単呪
コスト 手持ち魔力の50%
レアリティ E
対象セプターは2ラウンドの間、手持ち魔力の増減は一切起こらない。
(5-448) この呪いが付いている間はどんなに土地レベルを上げようが、護符を買い込もうが、
強力スペルを使おうが、魔力が減ることは無い。
ただし、それを為すために必要とされる魔力に手持ち魔力が満たない場合、その行動は取れない。
例えば、手持ちが200Gの時に、LV1→LV2のレベル上げは可能だが、LV1→LV5のレベル上げはできない。
要するにその辺の制約は普段と変わらないということ。
相手の領地を踏んだ場合は、自分の魔力は変化無いが、相手は通行料を得ることはできる。これはドレマジでも同じ。
減る場合だけでなく、増える場合もキャンセルされるので通行料が入ることはない(相手の魔力は減る)し、
もちろん、周回・砦ボーナスは入ってこない。
元を取るためには、2ラウンドをフルに使わないと厳しいが、聖堂を利用できればそれも楽に。
同盟戦ならパートナーにかけることで、多大な効果が期待できそう。
手持ちが少ない時はあえて敵にかけて、周回ボーナスをカットさせることも可能だが、
相手の手持ち魔力が多いと、逆に援護してしまうことになるかも。
つか、>>69と組み合わせるとウハウハだが、>>418を食らうと即死するな。
(5-450) 細かいツッコミスマソ
正確には下のような表現になると思うが、どう?
>対象セプターは2ラウンドの間、手持ち魔力の増減は一切起こらない。
↓
>対象セプターは2ラウンドの間、現魔力増加後、増加した魔力と同値の魔力を失い、
また、現魔力減少後、減少した魔力と同値の魔力を得る。
ちなみのこのカード、自分にかける場合は基本的には元が取れない気がするが。
<216>(5-408)----------------------------------------------------------------
名前 シェルター
種別 単呪
コスト 70G
レアリティ S
テキスト 地域全体を巻き込む災害からあなたの大切なクリーチャーをお守りします。
この呪いを受けたクリーチャーは、全ての複瞬・複呪スペルの影響を受けなくなる。
(5-408) 402のは便利すぎというのは同意だが、複瞬を防ぐスペルがあってもいいとは思った。
これかけとくと、スカルプチャー、テンペスト、プレイグ、マスファンタなど、
瞬間・呪い問わず全ての複数スペルを無効化できる、複数スペル用ボーテックスみたいなもの。
デモトレ使う時にボージェスにかけとくとか、アイドルにかけるなど。
コンセプトブックの助けになればと。
既出ならゴメン。
(5-409) うお、なるほど「瞬」じゃなくて「複」を防ぐって訳ね。
確かに、こっちの方がランプロと効果も被らないし、
コンセプトブックの補助機能も残しつつ、バランス的にも良い気がする。
まさにお見事。
<215>(5-402)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 90G
レアリティ S
テキスト
この呪いを受けたクリーチャーは、全ての瞬間スペルの影響を受けなくなる。
(5-402) 便利なもの思いついた、っていうか単に自分が欲しいもの。
これかけとくと、テレキ、メテオ、スカルプチャー、テンペストなど、
単・複問わず全ての瞬間スペルを無効化できる、対瞬間スペル用ボーテックスみたいなもの。
デモトレ使う時にボージェスにかけとくとか、アイドルにかけるなど。
コンセプトブックの助けになればと。 既出ならゴメン。
(5-403) ごめんやっぱ嘘
(5-404) そいつはかなりつおい防御スペルだな。
ある意味ランプロ+ファンタズムともいえる強固さだ。
呪いスペルでかけられて困るものなんてそうないしな。
あえてあげるとしてもシニリティやバインドミストくらいなものだけど
かけた後に戦闘しかけなくちゃ呪いの効果はないようなものだし。
(5-405) アンチの存在価値は?
(5-406) リムーブカースも単瞬だからその影響も受けないってことかね。
(5-407) 確かに便利すぎるかこれ・・・。
一応始めは120Gで考えてたんだけど。
ランプロは単呪が防げて、かわりにこれは複瞬が防げるけど、
それ以外の使い勝手は、ほぼ同じぐらいではないかと。
そんでランプロが70GのNだから、90GのSにしとこうと、
安易に考えたのが甘かったかな。(でも欲しいな、やっぱり)
リムーブカースは・・・、すっかり記憶から消えてたw
あえてリムーブカースまで無効化できても、面白いかもしれんけど、
ランプロを剥がせるなら、これも剥がせるっていう方向でひとつ。
(5-408) 402のは便利すぎというのは同意だが、複瞬を防ぐスペルがあってもいいとは思った。
<214>(5-358)----------------------------------------------------------------
名前 マルチプリケイト
種別 単呪
コスト 50+■
レアリティ R
テキスト 増殖
クリーチャー移動時に増殖する
(5-358) オンミョウジ見ててなんとなく思いついた
パウの能力を付加する呪いでつ。
ドリアードとかリープ系持ってるクリにかけると本領発揮。
(5-359) 漏れもパウ能力付加の単呪を思いついたが、
ドリアードなんかよりワイバーンとかでの移動領地確保がメインで考えてた。
この使用方法で考えると、まず1回は活用できる呪いだと思うから、
生贄コストがつくといっても、領地確保の面では効率よすぎな気が。
コスト50+■で1箇所、うまくいけばもっと多く土地を(狙って)取れるからな。
スパルトイやゴブリンズレアは、あまり取る土地を選べないし
パウは、本来は隣接土地にしか移動できないし
パウスピリットウォークもパウが成長してからじゃないと多人数対戦では厳しいし。
狙って空き地を(こっちはどこでもだが)取れるグーバクイーンはグーバの能力があれだし。
ワイバーンを増殖してうまくすれば先制ST60(40+援護20)にできてばら撒きとしては十分強い。
(5-360) あと、ガーゴやバアルの隣にコーンでも置いて
その呪いかけとけば、あとは毎周突っ込んで200Gゲットとかな。
(5-362) パウとは逆に分身を置いて、本体が飛ぶようにしてみるのは?
それでも強いと思うよ。たとえダゴンでも好きな土地に増えるんだから。
<213>(5-312)----------------------------------------------------------------
名前 トラフィック
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
テキスト 渋滞。前が支えていては進むことができない
2ラウンドの間、他のセプターのいるマスで足止め効果
(5-312) 同盟戦で効果を発揮すると思うのだがどうか
(5-313) 100G出すほどの見返りが期待できるかどうかだなぁ。
自分では半額でも使うかどうか怪しい。
<212>(5-286)----------------------------------------------------------------
名前 うんこ
種別 単呪
コスト 0
レアリティ N
テキスト うんこ。鼻が曲がるほどの刺激臭を醸し出す物質。
その臭さは魔王ですら耐えられない。
対象の領地と周囲1マスに止まったセプターにバインドの呪いを与える。
(5-289) これもデュナンとかのせまいマップで、さらにいくつも置かれると壮絶な事に。
でもテキストどおりに考えると、一度その場でバインド喰らったら、
二度と目覚めないんではとか思ふ。
(5-291) うんこにまでマジレスするとは、えらいな。
読み直すと、テキスト中のバインドの効果は1ラウンドのみのつもりだと
したらそれなりに面白いスペルかもしれないが、漏れは名前を見た時点で
読むのをやめたよ。
(5-294) そういえば、バインドは1ラウンドって書いてないね。
そこまでは読んでなかったよ。
実際名前見た時は、このスレ名物のアレかと思ったけど、
読んでみると、違うみたいなのでそれなりにマジレスしてみた。
でもこれ効果範囲の一歩手前から1を3回出したら、それだけで負ける自信があるかも。
(5-295) バインドは1ラウンドじゃないかな?
バインドは呪いだから更にバインドかけても上書きされるはず。
もっとこう電磁波とか麻痺爆弾とか名前思い浮かばなかったのかと。
1回でも効果でたら呪い消えるようにすれば面白いかもね。
マインの亜種みたいなもんでしょ
<211>(5-271)----------------------------------------------------------------
名前 ハンカチ
種別 単呪
コスト 0
レアリティ N
使用セプターがいる領地にハンカチの呪いを付与する。
使用セプターが城を通過し、再度この領地を通った時にハンカチの呪いが残っていた場合、
この領地の所有者の手札からクリーチャー、アイテム、スペルのどれか1種を全て破壊する
(5-271) 能力の説明がややこしいけど、要はハンカチ落として1週して来るまでに
呪いを解かないと手札破壊されるって事です。
(5-289) 簡単に外せるとはいえ、基本的に放置することができないので、
コスト0の妨害としてはかなり強力。
<210>(5-189)----------------------------------------------------------------
名前 インクリース
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
2ラウンドの間、対象敵セプターは、全てのクリーチャー召喚、
スペルを用のために生贄が必要となる
<209>(5-173)----------------------------------------------------------------
名前 フォッグ・改
種別 単呪
コスト 40
レアリティ N
対象の領地で起こる戦闘では、侵略側・防御側共にST=0。
対象の領地の通行料は1/2になる。
(5-173) 濃霧の中戦闘してるイメージを出すことで廉価版ピースに。
ウサギと組み合わせてもok!
でもウェンディゴがちょっと強くなりすぎな気もするので
HP減らすなりコスト増などで調整の必要があるけど・・・。
(5-174) 大丈夫、ウェンディゴは戦闘終了後に呪い、だから。
あ、その後が問題なのか。
<208>(5-120)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 20
レアリティ N
テキスト
対象の領地の価値は3連鎖の時のものと等しくなる
(5-120) 手軽に連鎖が作りたい時、敵の高連鎖を崩したい時にでも
<207>(5-098)----------------------------------------------------------------
名前 テレパシー
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
このターン、使用者は同盟者の全ての領地に対し領地コマンドを使用できる。ブックに復帰
(5-098) テレグノーシスの効果を同盟者の領地に使用できる。
他人に領地を触らせるのは危険な香りが漂うが
上手く使えば強カードになると思う
(5-099) カード的に、でなく、ルール的に同盟戦でしか使えねえじゃん。
(5-100) さすがに同盟戦限定カードってのはどうかと思うが...
アカの他人の領地に領地コマンドを使える、ていう内容のスペルが前スレにあったぞ。
セプター対象の単瞬だったと思う。
<206>(5-075)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
テキスト
対象のクリーチャーは、戦闘中全ての攻撃を無効化する:戦闘終了時、この呪いは消滅する
(5-075) ちょっと強すぎるかな?
(5-076) 実はあんまり強くない。
ホーリーグレイルは全ての領地に使える可能性があるのに対して、
こっちは1つの領地にしか使えない。
侵略する時は上書きすればいいし、手ぶらで移動侵略しても構わない。
んー、上手い改良案が見つからねえっす。スマソ。
<205>(5-069)----------------------------------------------------------------
名前 ブースト
種別 単呪
コスト 40
レアリティ S
テキスト 増幅。呪文に魔力を注ぎ込み、その効果を増加させる。
「師匠!グラビティにかけるととっても重いですね!」
「かける前に気がつけ!馬鹿者!」
”ブースト”を上書きした呪いスペルは、その効果時間が3ラウンド延長される。
そのスペル使用者は50Gを失う。
(5-069) 出だったらごめんなさい。
(5-070) つーか、テキストのノリがエンセク
(5-078) 何気にスルーされているが、>>69いいね。
自分に使うのは上書きリスクがあるし、敵に使うのは2人対戦以外はありえないだろうが、
3連続Xとか、デスペアー5ラウンド喰らわせたりとか、単純に面白そうだ。
(5-079) 3ラウンドバインドとか6ラウンドライフォとかされたら泣く
(5-080) 3ラウンド延長ということは4連X、4連バインドでは?
デスペア、ライフォはあってるね。
<204>(5-049)----------------------------------------------------------------
名前 インパーシアリティ
種別 単呪
コスト 10
レアリティ S
テキスト 公平。精霊はそこに踏み込んだ同じ性質を持つ者全てに加護を与える。
戦闘が起こった土地と属性が同じ場合、侵略側クリーチャーも地形効果を得られる。
(5-049) 対先制クリーチャーとか、ウィスプの移動侵略とか・・・。
あまり需要は無いかな?
(5-050) それだったら、クリーチャー能力の方が良いかな。
現状ではバインドミストで事足りてしまうから。
(5-051) パクってすみませんけどアイドルとしてもイケそうですね。
(5-052) >49さんよろしければアイドルとして命名等お願いします。
(命名等苦手な方でしたらスルーしてください)
(5-063) 確かにそれくらいの効果だったら、わざわざスペルにする必要はないかも。
つーわけで、>>51氏のリクエストに答えてみた。(⇒無<>カッパーアイドル)
<203>(4-971)----------------------------------------------------------------
名前 シンコピー
種別 単呪
コスト 50+□
レアリティ R
テキスト 仮死。あの世で修行することにより、より大きな力を手に入れられるが、
あまり長い時間が経つと肉体に戻れなくなってしまう。
対象クリーチャーはスペル発動時から4ラウンド目の開始時点で破壊される。
それまでにこの呪いが解けた場合、対象クリーチャーの基本STとMHPは
(経過ラウンド数×10)だけ上昇する。
補足:この呪いがかかっているクリーチャーはマヒと同等の制限を受ける。
(4-971) 何か複雑になってしまった・・・。分かりにくかったらすみません。
(4-972) クリーチャーにかけることで、じりじりと成長させる呪いスペルを
考えたのなら、マヒなどの副作用は要らないと思います。
「あの世で修行」のイメージ優先で作ったとすると、
いかんともしがたいのですが・・・。(シャーマ○キング?)
やや端折って、すっきりさせるのであれば
「対象クリーチャーはラウンド開始時にST+10、MHP+10:
戦闘終了時に破壊される」くらいでしょうか。
これだとウェンディゴ辺りにかけて
戦闘終了時に呪いを上書きってのもできるかなあ・・・。
<202>(4-945)----------------------------------------------------------------
名前 イグニスブレッシング
種別 単呪
コスト 80
レアリティ R
テキスト 火神ビステアの祝福により、一時的に炎の加護を受ける。
対象セプターの使役する全クリーチャーは本来の属性と共に火属性扱いになる。
(4-945) これも上と同様に「アクア〜」「テラ〜」「エア〜」と各色あり。
ただ、対象セプターの全クリにアンチエレメントはさすがにヤバイので
本来の色と兼ねられ、2色の属性を持つクリという扱いで。
単色ブックでも多色ブックのように得られる地形効果を増やしたり、
逆に多色ブックでもこの呪いの単色ブックのように振舞えるのが狙い。
もう一つは、あえて敵にかけてウェンディゴ大暴れ!とか
アイスストームで対象を絞った擬似テンペとか変則的にも使えるかも?
<201>(4-944)----------------------------------------------------------------
名前 エレメントファイア
種別 単呪
コスト 40
レアリティ S
テキスト
対象のクリーチャーは火属性扱いになる
(4-944) 複色ブックでも、単色のようにふるまえる。敵に使用して、アンチエレメントのようにも使える
「〜アクア」「〜アース」「〜ウィンド」各色あり
(4-945) それを見てちょっとパク・・・ いや、インスピレーションがわいた。(⇒単呪<>イグニスブレッシング)
<200>(4-940)----------------------------------------------------------------
名前 アジール
種別 単呪
コスト 10
レアリティ N
テキスト 聖域。呪いの力を受け付けない
対象の領地は、呪いで上書きされない
(4-940) 対象にならないのではなく、上書きがされない。
これにより、ウェンディゴやチョンチョンが防御に使いやすくなる。
どっちかというと、相手の拠点候補のランプロを阻止するのが主になりそうだけど
(4-941) 面白いが、自分的にはサードがもし出るなら呪い効果は全て上書き不可にしてホスイ
複呪でランプロ上書きってのも、なんつうか、醜いって印象あるし
(4-942) ↑この場合ランプロ廃止がよいかも
マジボなどのHP削りにはファンタ、メテオにはドラウト、みたいに、
地変やテレキなどにも対策呪いを用意してね。
なんかガイシュツな気もするが
<199>(4-933)----------------------------------------------------------------
名前 ペスト
種別 単呪
コスト 60
レアリティ R
テキスト 黒死病。驚異的な伝染力を誇る
戦闘中、ST・HP-20:.ラウンド終了時、隣接する誰かの領地に、ペストの呪いをつける
(4-934) 「誰かの」って、ちょっと変だったかな。敵味方を問わず、全ての領地にってことで
(4-935) ディジーズ改良案かも知れないが、これはとても強力なスペルだ。
「ラウンド終了時に隣接する全ての領地に呪いがつく」とすると、
恐らくランドプロテクトも上書きできるようになる。
(ランプロは“対象に選べない”だけで、“上書きされない”わけではない)
こういうタイプの呪いスペルは無かったから面白いとは思うが、
バランスに関してはちと疑問。
少なくとも、コストに生贄をつけて丁度良いぐらいかと。(60+□)
パニッシャーとのコンボも狙いやすいので侵略ブックに入れたいな。
(4-936) 確かに強力。一度広がるとプレイグとか以外では、ほぼ消せないし。
デュナンとかで使うと地獄絵図になりそう。面白くはあるけど。
かといって戦闘終了時だと効果いまいちだし。
そのかわりランダムで2個所に掛かるようにするとか。う〜ん。
これとは関係ないけど、個人的にはプレイグとかの全体スペルって、
何となくコスト安い気がするんだけど・・・漏れだけ?
(4-937) >これとは関係ないけど、個人的にはプレイグとかの全体スペルって、
>何となくコスト安い気がするんだけど・・・漏れだけ?
上書きしたりして単呪と交換になった場合を考えるとパワーの割りに
安いのですが、そもそも効果が微妙ですからね。
最終ラウンドのデザートストーム掛け逃げは嵌ると便利ですが…。
かといって普遍的な効果を期待したところで…。
他の手段で同じ事をしようとすると、その他の手段の方が安上がりに
なったり(プレイグ+パニッシャーみたいな夢コンボとか…w)
(4-938) ランプロで上書きしたり、クリを置き換えたら消える。
(4-939) >933
この呪いって、呪い元に戦闘しかけて相手を破壊しても完全に消えるよね。
その向こうにさらに呪いクリがいたらだめだけど・・・。
でも自分の分の呪いは移動で消えるし、相手はディジーズ状態だから攻め側はかなり有利か。
例えばランプロ付き高額領地の隣の自分のクリにわざと掛けて、
感染後に移動侵略するとかしたら、かなり回避しにくいテクニカルな使い方が。
って、もしかしてこれを狙うのが正しい使い方?
>937
どっちかというと戦闘での毒効果より、マップ上での呪い消しと
呪いを付けられるという事実そのものが怖いです。特にエグザイルとかメテオとか。
苦労してこつこつ掛けたスペルを、一発でしかもたった100Gで消し去るって、
どうかなって思った訳でして。ただでさえ不人気な呪い系にとどめをささなくてもとか。
>938
これって隣に感染するので、もし隣にこの呪いクリがいる状態なら、
次のラウンドには、また感染してしまうので、
交換したりランプロ掛けるっていうのは、完全な解決法にはならないような気が。
<198>(4-866)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 60
レアリティ S
テキスト
戦闘中、互いのクリーチャーはHP-30
(4-866) 攻防に用いる呪い
(4-867) これなかなか斬新でいいと思う。
30以下のクリは攻めてこられないわけだ。ただ相手が40以上だとちょっと怖いけど。
最初ちょっと高いと思ったけど、攻撃に使うときは30以下用シニリティになる事を考えると、
ちょうどいいぐらいかも。
鎧とか+応援があれば30以下でも大丈夫っぽい?
(4-868) タイムテーブルどうだったかなあ…?
<197>(4-841)----------------------------------------------------------------
名前 エレメントリバース
種別 単呪
コスト 30
レアリティ S
テキスト
戦闘中、HP=(7-戦闘が起こった領地のレベル)×10
(4-841) カメレオン鎧と影鎧を足して、2で割ったようなスペル。
敵拠点の弱体化やバラマキクリの保護にドゾー
(4-843) 攻撃にも防御にも使えるのは面白い。
<196>(4-639)----------------------------------------------------------------
名前 リタリエイション
種別 単呪(クリ対象)
コスト 50
レアリティ S
テキスト 仕返し。葬られた敵の怨恨があなたに絶望を与えるだろう。
この呪いの付いたクリーチャーを戦闘又はスペルや領地能力で
破壊したセプターはデスペアーの呪いが付く。
(4-639) 条件付デスペアーの呪い。
ピースほど絶対の戦闘防御力を持つわけではないけど牽制に。
あとソウルハントみたいに得はないけどメフィストのようなダメージスペル対策に。
まぁ、コーンフォークの逆のようなものということで。
(4-642) 普通に考えたら採用されないカードだと思うけど、面白くて(・∀・)イイ!
ピースと違って攻守に使えるわけじゃない、デスペアーが70Gって事を
考えると、コストは30Gでは如何だろう?
今あるバイタリティと比べて同程度って感じもするし。
(逆に言えば、同程度にしか使えない=ブックに採用されずなのが困った点)
(4-643) 639じゃないが、デスペアーを「ドローしたカードを破壊」じゃなくて
「ドローしたカードを奪う(手札が6枚以上の時は手に入らない)」にしてみたらどうだろうか?
それに伴い、マインドシーカーとかも改良もしくはいっそのことボツにするとかで。
<195>(4-549)----------------------------------------------------------------
名前 チャージマイン
種別 単呪
コスト 40
レアリティ R
テキスト 「よいか、ワシの改良したマインは周囲の魔力を吸収して爆発する。
このようにぐいっと踏むと・・・」
チャージマインがかかった土地に止まったセプターは、チャージマインの上を通過した
延べセプター数*40の魔力を失う。
(4-549) 4人プレイなら1週ごとに160づつ増えていく。
エキサイティングなゲームになること間違いなし・・・かな?
(4-558) 一人も通過してない状態だと…w
<194>(4-486)----------------------------------------------------------------
名前 ボマー
種別 単呪(対象は使用者のみ)
コスト 100
レアリティ S
テキスト マインを手持ち式に改良した爆弾を持ち歩くテロリスト。他人に押し付ける機会を窺っている。
他のセプターを通過すると、通過されたセプターにこの呪いは移る:
4ターン後、この呪いのついているセプターは魔力の50%を失う
(4-486) まあぶっちゃけた話、キングぼんびーとマインを足して2で割ったスペル。
マインと違って誰かが爆発するが、高めで上書きされやすいからいいのではないかと。
上に重なった時点で通過扱いです。
押し付けられた後で追いついたら「ボマー捕まえた」と言ってあげよう。
(4-487) コンボとしては、フライORリコールってとこか
(4-488) 他セプターに通過された場合は呪いは移らず?
(4-490) いえ、通過した場合も、された場合も相手の呪いも上書きして移る、って事で……。
文章に書きにくいな……。
『通過』ってのを『他のセプターとすれ違った場合』という感じの理解でお願いしますわ。
(4-491) アポーツとかで複数集めた場合はどうなるのん?
(4-492) 爆発する前に護符買われたり、LV上げしてラントラなオチかな
上書きされる事を念頭に逆フェアリーライトの強化版にすべき
って、これじゃ1のマインドシーカーかw
(4-498) >491
セプター順の上から優先でつけていく形でいいと思う。
>492
まあね。強すぎてもなんだし。
でも、残り1ターンの状態で自分より順番の先の相手に押し付ければ、
次の相手のターンに何かする前に爆発しますな。
それを見越して護符に逃げるなら逃げるで、相手をコントロールしてるわけだしね。
<193>(4-480)----------------------------------------------------------------
名前 ホーリーワードX(改)
種別 単呪
コスト 30
レアリティ N
対象セプターの次のダイスの目を「10-周回数」にする。(最小1)
(4-480) やっぱり軽いスペルには相応のデメリットがないとな。
一応、妨害に使えなくもないが。
(4-482) ホーリーワードって言うより別のスペルだな
ワードXはコスト50くらいに上げた方がいいと思う。
ワード3とか6は逆にコスト0でもいいんじゃなかろうか
<192>(4-436)----------------------------------------------------------------
名前 キャンヴァス
種別 単呪
対象 クリーチャー
コスト 60
レアリティ S
テキスト 勧誘。仲間を集めるためにはそのための経費もやむなしである。
対象の土地の通行料は2分の1になる。
対象クリーチャーは魅了を得る(攻撃成功時・60%)
(4-437) 先制クリ用って事かなぁ?
でもボジャやバアルだと殺しちゃいそうだし、使いにくそうだと思う。
ウィスプに横付けされた氷壁には良いかも…とおもったらST=0だったw
(4-438) いや、単に魅了を付加したかっただけだったりして。
ほとんど使用する人いないし、2だとチャーム(巻物)もないし。
ネタですマソ。
(4-439) ネタにマジレススマソ(;´Д`)ハァハァ
<191-1>(4-402)----------------------------------------------------------------
名前 402
種別 単呪
コスト 40
レアリティ N
テキスト
使用者のクリーチャーは3ラウンドの間ST+20
(4-402) ひとつシンプルに
(4-404) Simple is best!
一人アレス場。でも、ちっと手軽すぎるかもね。
(4-405) コスト40は安過ぎでは……
<191-2>(4-406)----------------------------------------------------------------
名前 402(2)
種別 単呪
コスト 10
レアリティ N
テキスト
使用者のクリーチャーは3ラウンドの間ST+10
(4-406) じゃあ、ちと改良
スペルであることの使い勝手のよさを考えるとこんなもんかな?
アレス場だと重複するし。
<190>(4-391)----------------------------------------------------------------
名前 トランスマイグレーション
種別 単呪
コスト 60
レアリティ R
テキスト 転生。今を捨て去り生まれ変わる未来に希望を託した者は無音の呪いが降りかかる。
ミュートの呪いが付き、手札をすべて捨ててブックから5枚引いてくる。
(4-391) ちょっと前のネタから引っ張ってくるが・・・ >>166を見て思いついた。
名前こそ変えたもののぶっちゃけリンカネ(改)です。
ミュートの呪いは私の中ではコストと手札を消費して呪いが消える代わりに
効果はまったく相殺されるという設定で。
実質スペルターンX2もしくはスペルターンと領地コマンド一つずつ機会を消費して
60+アルファのコストで新しい4枚を引いてくるリンカネ。
これならメズマするのも躊躇するかも・・・?
<189>(4-336)----------------------------------------------------------------
名前 ウルティメットゴール
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
テキスト 城に到着した英雄は、大きな歓声と共に自分の勝利を知るだろう
使用者は5ターン後に、ダイスをふって城に止まった場合、目標達成となりゲームに勝利する。
(4-336) >305見て思いついた。
リコールもHW系もコンボで使用できない。
アイアンアイドルを使っても博打だし、ゴール直前に上書きもできる。
ゲームバランス……壊れるかな?
単呪フキダシには残ターン数がカウントされるということで。
(4-337) ダイス1回で城に到達可能なターンで使えば
それだけで勝てる可能性があるってのは槍杉だろ
(4-338) おちついてテキストをよみなおせ
(4-339) しかし、それで勝ったとしてもちょっと虚しさが残るよな・・・。
カルドは試合前の読み+試合中のプレイングの実力+運で勝負が決まるわけだが
これだと100%運になるしな。
<188>(4-255)----------------------------------------------------------------
名前 ブートワード
種別 単呪(対象:自セ)
コスト 50
レアリティ N
テキスト 起動の言葉。ゴーレムはその額に呪文を書くことで操ることが出来る。
3ターンの間、術者の防御型クリーチャーは移動、侵略が可能になる。
(4-255) 蝿捕り花や1でいたクラゲを侵略に使ったり、先に配置したハリケーンなどに
オーラソード持たせて移動侵略したり。サイコキネシスやチャリオッツの廉価版。
(4-261) 1にいたクラゲって?漏れ、2しか知らない。
(4-263) 1のクラゲってのはたぶんライオンメインのことかと。
まちがってたらスマソ。
(4-264) サンクス。こいつにウィング付いたら性質悪そうだな。
(4-266) これのウイング付き改良版に当たるのがボジャノーイなのでは?
<187>(4-237)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 20
レアリティ S
テキスト
3ターンの間、捨てたカードを手札に加えることができる。
ただし、手札MAX(6枚)のときは何もおきない
(4-237) 変則ドローカード。一応この案では、自分で捨てたカードも戻ってくる
複数人がこのカードを使用していたときには、全員に行き渡る
捨てるっていうのは、手札オーバー、イケニエ。シャッターの壊れカードとかも含めれたらいいかも
実際使ってみると微妙っぽいカード
<186>(4-230)----------------------------------------------------------------
名前 アイスバーン
種別 単呪
コスト 70G
レアリティ S
テキスト
この呪いが付いた土地に止まった、このスペルの使用者以外の
セプターは進行方向に沿って1マス進む。
(4-230) 自分の高額領地の前や転送円の前などにw
擬似ピースにもなるので、お値段ちょっと高めにしました。
最初は「踏んだ時に前か後ろのどちらかに移動」とか、
「使用時に移動する方向を選択する」とかも考えたけど、
使い勝手がいまいちなのでやめました。
あとこの呪いの付いた土地が続けて配置されていると、
続けて滑ります。この方が何となく面白そうなので。
(4-232) 似たようなのが外出
<185>(4-082)----------------------------------------------------------------
名前 バッドローン
種別 単呪( 対象:他モ )
コスト 30
レアリティ S
テキスト 不良債権
対象の土地はほかに手放すべき土地や護符が無くなるまで、手放すことが出来なくなる。
:クリーチャー移動不可。
(4-082) ウィスプのお供に。破産するまで吸いまくれます。
ほかに天然ラントラも防いでしまう。
でもラントラで直接手放すことは可能。
資産運用に関するスペルって意外と少ないように感じたので。
(4-083) 目の付け所は言いと思うけど・・・
使いづらさが先立ってちょっと入れにくそう。
<184>(4-075)----------------------------------------------------------------
名前 スキップ
種別 単呪(対象:全セ)
コスト 50+□
レアリティ S
テキスト 飛び跳ね歩き。軽く宙を舞うのがポイント。
対象セプターの移動は、1マスごとに飛び越えて移動する。
飛び越えた地形は未通過とみなす(1だと2マス目、5だと10マス目)
(4-075) 自分や味方にかけて足止めや高額土地の回避および移動力アップ、
敵にかけて周回ボーナスの拾得や移動侵略の妨害などに。
(4-076) 変形フライか。おもろいな。
(4-079) 面白いけどマップによっては鬼スペルだな〜
<183>(3-915)----------------------------------------------------------------
名前 チャリティ
種別 単呪
コスト 80
レアリティ R
この土地で得られた通行料は、全てのセプターに平均的に振り分けられるのものとなる。
<182>(3-915)----------------------------------------------------------------
名前 フラウド
種別 単呪
コスト 300
レアリティ E
1ターンの間、全てのセプターは自陣を含む全ての土地で通行料を支払い、
その通行料はフラウドの呪いを受けたセプターのものとなる。
<181>(3-856)----------------------------------------------------------------
名前 ペイリング(paling n. 「柵」)
種別 単呪
コスト 20
レアリティ N
テキスト 怪物の侵入を防ぐ障害物。魔力による保護は永続しないが,その効果が切れるまではとても強固。
セプターのいる土地にクリーチャーの召還・移動進入等を妨げる
オブジェクト「柵」を設置する。「柵」は5ラウンド後に消滅する。
(3-856) 「マイン」の変種ですが例によって地味です。自分の使わない属性に
放置するくらいしか使い道が思いつきません(^^;
土地指定や効果時間を変えて別案にしたスペルの方が良いでしょうか?
(3-857) なかなかブックに入れるようなスペルじゃないと思うけど、このままでも面白くて良いと思う。
すでにクリのいる土地で使った場合は通行料の取れるピースと考えればボガートと相性よさそうだし、
バンデットやウィスプに横付けされた氷壁にうまく使えたら便利だし。
(3-858) ケルピーやオールドウィロウに使ったら・・・((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
(3-860) こんなんあったら色変え手放せんなあ
(3-861) このままの能力でクリーチャーの配置されている土地に使えるのはマズいですね。
脳内では柵のイメージをクリーチャーと排他的存在としていて書き忘れました。
「既にクリーチャーのいる土地には使えない」と足します。
これで本当に使い道がありませんが,もともとの設定です。
857的な使い方を出来るような改訂をしたい…。
もしくは盤面効果(足止めのほか通行料2倍など)は封印とするか…。
<180>(3-802)----------------------------------------------------------------
名前 ドッジ
種別 単呪
コスト 30
レアリティ S
テキスト 幸運な者は、紙一重で災難を逃れることができる。
対象セプターは、一度だけ移動終了時にもう1マス進むか選択できる。手札に復帰。
(効果は、「もう1マス進む」を選択するまで継続)
(3-802) もう1マス進むかどうかの選択は呪いが付いている限り毎ラウンド行い、
もう1マス進まないことを選択した場合は呪いはそのまま継続で、
移動もその時点で(本当に)終了。
足止め時には効果を発揮しない(但し、ぴったり止まった場合は…w)。
高額領地を避けたり、1マス先の望みの色の土地に止まったりに使えるが、
効果を考えると同コストのHWXに圧倒的に見劣りします。
たった1マス加速のために毎ラウンド30G払っていては(多分)赤字だし。
<179>(3-797)----------------------------------------------------------------
名前 パウダライズ
種別 単呪
コスト 60
レアリティ R
ST-10:MHP-10:パウダライズをかけられたクリーチャーは、移動時に分裂する。
(3-797) 本スレ見て思いついたスペル。リバイアサン移動侵略ですごいことに!
(3-806) 漏れもパウ能力付加の単呪を思いついたが、
リバイアサンなんかよりワイバーンとかの移動領地確保がメインで考えてた。
この使用方法で考えると、まず1回は活用できる呪いだと思うから、
多少能力値が下がるといっても、領地確保の面では効率よすぎな気が。
コスト60で1箇所、うまくいけばもっと多く土地を(狙って)取れるからな。
スパルトイやゴブリンズレアは、あまり取る土地を選べないし
パウは、本来は隣接土地にしか移動できないし
パウスピリットウォークもパウが成長してからじゃないと多人数対戦では厳しいし。
狙って空き地を(こっちはどこでもだが)取れるグーバクイーンはグーバの能力があれだし。
ワイバーンを増殖してうまくすれば先制ST50(30+援護20)にできてばら撒きとしては十分強い。
つまり言いたいのは、コストはもうちょっと高くても良いんじゃないかと。
(3-807) 多少手間がかかるかもだがコンジャラーなどの使い捨て領地能力クリとも相性よさそうだよね。
その場合ST,HP−10のデメリットはほぼ克服してるし。バ=アル大量生産ウマー(・∀・)ー!!
(3-808) >>806
あ、長距離移動系のクリーチャーの事をすっかり忘れていました。たしかにかなり強力ですね。
まぁ上書きで消せるし、強力といってもせいぜいCOST90:Rくらいかな?
ST=1:MHP=1というのも考えましたが、これじゃ使えるクリーチャーが限られすぎか〜
>>807
いいですね!私はファナティックを大量に増殖させたい・・・・・
(3-809) 喪前ら、「増殖は呪いを引き継がない」ということを忘れてやしませんか?
(3-810) STとMHPに関しては”瞬間”ということで一つ。ほら、ミューテみたいな。
<178>(B-077)----------------------------------------------------------------
名前 ソードスティック(sword stick;仕込み杖)
種別 単呪(対象:セプター単体)
コスト 20
レアリティ N
使用者のクリーチャーが戦闘でアイテムを選択しない場合ランダムな武器を使用する
(B-077) ちょうど良い名前が思いつきません・・・。
とりえは安いこと、の自分用呪いスペル。
自分にかかった呪いスペルの上書きまたは侵略ブックの補助程度に。
時限なしで考えたんだけどそれはまずかろうか?
<177>(3-717)----------------------------------------------------------------
名前 アイアンフェター
属性 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
能力 :対象のクリーチャーはスペルや領地コマンドで移動、交代が出来ない。
テキスト :鉄の足枷。
(3-717) ランプロあればエグザイルもテレキも防げるから自分に使うことはないか。
<176>(3-689)----------------------------------------------------------------
名前 フォアテル
属性 単呪(自分)
コスト 30
レアリティ N
能力 :城に着くまでの間、ダイスは可能性のある目からランダムに決定されている。
テキスト :予言。
(3-689) 使ったラウンドはすでにスペルが使えないので回避のしようが無いわけだが。
(3-693) フォアテルの効果がイマイチ理解できないんだけど・・・どういうスペルなんでしょう?
(3-694) フォアテルの呪いがかかっていると ダイスは振る前から何かの目に止まってるんです。
つまり見てからダイス操作スペルで回避したり問題なければその目で進んだり。
フライを使うと一つ目のダイスはそのままで、何かの目がもうひとつ追加される。
(3-707) フォアテルは強すぎたかも。
上手くコスト計算できない、どれくらいが妥当かな?
<175>(3-687)----------------------------------------------------------------
名前 アンチフィールド
属性 単呪(領地)
コスト 50
レアリティ S
能力 :対象の領地と同じ属性のクリーチャーは侵略出来ない。
テキスト :対抗結界。
(3-687) G・アメーバやシェルクリーパーが使うと・・・
<174>(3-687)----------------------------------------------------------------
名前 ゼログラビティ
属性 単呪(クリーチャー)
コスト 30
レアリティ N
能力 :対象のクリーチャーは先制を得る。
:対象のクリーチャーの防御型特性を無効にする。
(3-687) 防御型クリの強化スペル。
<173>(3-572)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 50
レアリティ R
1ラウンドの間、対象敵セプターがドロー時に捨てたカードを全てのブック、手札から取り除く
(3-572) 相手に選ばせるサプレとでもいいましょうか
ただブラス場でもないかぎり効果は見込めないかな?
(3-573) もう少し持続してもいいかと。
<172>(3-571)----------------------------------------------------------------
名前 マリオネット
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
2:1の割合で、使用者が1ラウンドの間対象セプターを操るか、対象セプターに1ラウンドの間操られる。
(3-571) ハウントの凶悪版。ただし、リスクもでかい罠。
(3-573) リスクもきついし、丁度いいんでないかい。
<171>(3-560)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 0
レアリティ N
使用者に「○○」の呪いを与える。1ラウンドの間、侵略側クリーチャーは、戦闘終了時に破壊される。
(3-560) コーングースのお供に。間接的な防御にもなる。名前は未定。
<170>(3-510)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
周回回復時、MHP+10(最大80)
(3-511) 面白いが、ミューテランプロの方が早いと思われ。コスト高杉。
<169>(3-470)----------------------------------------------------------------
名前 リバースフェノメノン
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
使用者はこのラウンドの間、通行料による支出が収入に、収入が支出になる。
(3-470) ケルピー&ウィロウ殺し。しかし、自分の高額領地が地雷になる諸刃の剣。素人にはオススメできない。
(3-472) リバースフェノメノン、逆転の発想でおもしろい!
クィックサンドとのコンボとかかなり怖そうだけど…
<168>(3-445)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 30
レアリティ S
対象のセプターと、その領地とクリーチャーは、3ラウンドの間、アイドルの影響を受けない。
(3-445) 結構面白いんじゃなかろうか。アイボリー置いて、自分だけレアクリ置きまくりとか、
タイマン戦で、自分だけブラスとか。
<167>(3-434)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 0
レアリティ N
使用者はこのラウンド、召喚条件を無視してクリーチャーを召喚できる:ブックに復帰
(3-434) スペル版の金アイドル。もう少しおまけつけたほうがいい?
(3-437) おまけつくとしたら・・・けっこう限定的な能力なので効果を2ターン以上にするとか、
召喚条件どころか、コストも0で配置できるようにするとか?
<166>(3-412)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 30
レアリティ N
対象のセプターは、1ラウンドの間、行動終了時に自分の配置クリーチャーを1つ選んで破壊する。
(3-412) ビミョーな除去スペル。
<165>(3-364)----------------------------------------------------------------
名前 ピットトラップ (落とし穴)
種別 単呪
コスト 20
レアリティ N
対象の領地に最初に止まったセプタ-は100Gを失い、「バインド」の呪いを受ける。
(3-369) このカード、個人的に好きだなー。使うかどうかは微妙だけど。地味カードマンセー。
(3-378) バインド+ペインにしては安いですが,土地呪いだけに小さいのも納得。
<164>(3-335)----------------------------------------------------------------
名前 ステイシス (stasis:停滞)
種別 単呪
コスト 100+□
レアリティ R
2ラウンドの間、全てのセプタ−はカードを引くことが出来ない。
(スペルやクリーチャー能力は除く)
(3-335) 誰かが昔言ってた、単呪型で全体に能力を及ぼすカード(MTGでのエンチャント場)。
フェイト、ブックワームデッキにどうでそ。
<163>(3-300)----------------------------------------------------------------
名前 ライフスパーク
種別 単呪
コスト 50
レアリティ S
テキスト 生命の輝きをもって、魔力を打ち消す波動を放つスペル。効果を発揮するたびクリーチャーは衰弱していく。
かけられたスペル・領地能力を打ち消す。打ち消すたびにクリーチャーのMHP-10
(3-300) ランドプロテクト弱体化とあわせて導入なら、結構面白いことにならないかな?
(3-307) これってエクソシストとか食らったらどうなるんだ・・・?
(3-310) ん〜、やはり打ち消してMHP-10で。
イメージ的には「継続するアンチマジック(土地)」という感じだったんですが。
<162>(3-250)----------------------------------------------------------------
名前 プリテンスマイト
種別 単呪
コスト 60
レアリティ N
テキスト 見せかけの力。見かけ倒しだけでは戦闘の何の役にも立たない
対象のクリーチャーのST+30:戦闘中ST=0
(3-250) 愛するカトブレパスのために考えたカード
移動侵略にも使える。けどそれだとみせかけじゃなくなるなw
(3-251) 用途がニッチすぎますがな(w
<161>(3-215)----------------------------------------------------------------
名前 オーバーライト(上書き)
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
テキスト 土地からの恩恵・被害を抑圧する力の原質
この呪いの付いたセプターが止まった土地のスペル効果はセプターが
どけるまで一時的に無効化される。
(3-215) クイックサンド・グリード・ファウンテン・マイン等を気にせず踏めるようになる
スペルが原型。その後対象を広げてみた。
(3-216) 相手領地のウイング・リジェネレートを無効にしつつ侵略もできる。
しかしセプターで踏まなければいけなかったり
ドラウトやファンタズムの土地に干渉できたりする代わりに
ランプロ自拠点にマジックボルトやメテオが降って来るなど様々リスクあり。
呪いではない能力には効かないので,ねこを鍛えたりウィロウから逃げたり
トランプルウィード領地をいじったりはできません悪しからず。
(3-217) じゃあブックにいれるかといったらいれないだろう。
高額地を踏む踏まないは運だし、ウイングリジェネはほぼみない。
相手がクイックサンドを使っているとすれば、それは
かけた奴が他の土地呪い無しで土地を守れるからだし。
もっと他に特典付けていいのでは。
(3-221) 自分の得になる可能性が少なすぎでわ
アイディアは面白いんだけどナー
(3-226) 強すぎるバカカードはイヤだったんだ… 。・゜゜・(/д\)・゜゜・。
修正意見は具体的には無いようなんで盤面に関する全ての能力封印で
どうだろう。ねこを鍛えて柳を無視れるようにしたり。
妄想が尽きたのでこれについては名無しに戻ります。力不足スマソ
<160>(3-212)----------------------------------------------------------------
名前 インビジビリティ改
種別 単呪
コスト 60
使用者の領地は解呪系以外のスペルや領地能力の対象にならない。
(3-209) 新カードというより改正案。
インビジってスペル使うと呪いが消えるっていうデメリットがあるけどこれっていらないと思う。
セプター呪いだから消そうと思えば楽に消されちゃうし
自分はその間はヘイストやHWXが使えないわけで。
これでやっとランプロとどっち入れるかトントンというくらいだと思う。
<159>(3-148)----------------------------------------------------------------
名前 ノミネイション
種別 単呪
コスト 40
レアリティ N
対象の領地にはどこからでも移動侵略できる
侵略に成功したセプターは200Gを得る
<158>(3-147)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 180
レアリティ R
3Rの間、すべての土地で連鎖がつながる(護符価値は維持)。
(3-147) 多属性支援ならこんなのはどうでしょう?
(3-149) イイ!!
(3-153) よく考えたらあんまり多色支援になってないですね。
(3-154) 多色支援はむづかしいねい…。総魔力における連鎖の比率がでかいからなんだよなあ…。
<157>(3-101)----------------------------------------------------------------
名前 タイムスパイラル(時の螺旋)
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
能力 使用者は城に着くまでの間、ターン開始時手札を引く代わりに
手札を全て捨てる。その後ブックから4枚のカードを引く。
(3-101) ぶっ壊れぎみのドローカード。ちなみに使ったターンは効果は発動しません。
ネーミングがパクリなのは、いいのが浮かばなかったから・゜・(;ノД`)・゜・
(3-187) 折れは昔これで6枚ドローを考えてたな。ADが優れていて、BCはノーマル。
安定性がなくなるが、瞬間的なスペルのみいれれば結局強いだろう。
ドロー量も自分で調整できるし。
(A.手札枚数増加/B.使用可能カード総数増加/C.有効カード使用総数増加/D.有効カード高速入手)
(3-191) 引いたターンにしか使えないカードって全スレにあったけどそんな状況を
作っちゃうんだ…。マップによっては爆発的な圧縮効率だけどバクチというか
ハイランダーブック並に安定しない手札で苦労するのも乙なもの。
(3-192) おもしろいけどまだ強すぎな気が。3枚ドローでどうでそ?
<156>(3-095)----------------------------------------------------------------
名前 ラピッドスピーク(早口)
種別 単呪
コスト 50
レアリティ R
能力 使用者はこのターン、ダイスを振る前なら何度でもスペルが使用できる。
(3-095) 使い方によっては強烈なスペル。夢の「HWX+フライ」などが可能に。
ただ、セプター呪いなので、自分に単呪をかける場合は最後にする必要がある。
(3-116) ゲームの途中経過を全て無にする舜殺カードなのですが。
(3-119) MTGなら何度でもスペルが使えるぞ。もっと他のカードゲームも勉強しましょう。
(3-121) MTGと比較するのは、あまり意味が無いかと。>>116が言っているのは
シャイン+リコール、グラビティ+HWXなどを指していて、
1ターン1回しか使われないことを前提にスペルが調整されているのに、
それを何度も使えるのはどうなのよ?ってことかと。
(3-122) 116が嵐に見えると言うのがわけ分からん。そんな煽ってる感じもしないし。
というか95のはネタでしょ? リンカネ入れてホープ入れてマナ入れて・・・
ってやっていったらどうなるか分かると思うけど。
<155>(3-043)----------------------------------------------------------------
名前 ハーベスト(収穫)
種別 単呪
コスト 60
レアリティ S
テキスト 種を蒔き実を得る。その出来は神のみぞ知る
スペル発動時に手札を全て捨てる。次ターンのドローが5枚になる。(持続2ターン)
(3-043) ドローサポートの色物を。
その間隙に侵略が起こった場合色々悲喜劇が生まれる,かも。
この場合実際のコストは「60+□(手札全て)」という,カルドセプトらしくない
美しくない表記になってしまいますが,素直に単瞬にしなかったのは,
カードを捨てた後に呪いを上書されるリスクを加えたかったからです。
意地悪すぎて使えませんね(汗
(3-187) 2ターンで10枚引いて2回スペルを撃てる。
ABCD全部優れてますな。
HW10やヘイストが使えないというデメリットなんざ気にしないですむ。
(A.手札枚数増加/B.使用可能カード総数増加/C.有効カード使用総数増加/D.有効カード高速入手)
(3-191) ドローサポートなのに即効性が無い上にダイスフェイズでサイレンス状態なまま
敵領地踏んだり敵ターンで呪い上書きされて収穫できないリスクのあるハーベスト萌え
タイミング難しくて単呪っていうコンセプトを生かすと運用は難しいかと。
持続2ターンの()書きってそういう意味でしょう?そうじゃないと1ターン目無意味ですし。
(3-192) 全手札消滅の可能性を考えるとドローは6枚でもいいんでね? 発想はかなり萌え
<154>(2-892)----------------------------------------------------------------
名前 ポストポンメント(postponement)
種別 単呪(セプター)
コスト 40
レアリティ N
テキスト うまいもの、先に食うか後で食うか?
使用者はドロー時に、引いたカードをそのまま引くか、ブックの一番後ろに送り
もう1枚無条件に引くか選択できる
有効カード使用総数増加・有効カード高速入手が優れている代わりに
手札枚数増加・使用可能カード総数増加が弱いドロー。
有効カードは通常の2倍の速度で入手できるが、手札は増えずに残り半分の
ブック内容が他セプターに丸わかりになる。
<153>(2-873)----------------------------------------------------------------
名前 ポウスポウン
種別 単呪
コスト 20
レアリティ S
テキスト 延期。嫌な事は後回しに・・・。
対象セプターの手札を一枚ブックに戻す。自身はブックに復帰。
相手の邪魔をすると言うよりは、自分に使うかも・・・。
(2-873) こんなの欲しくないですか?
<152>(2-829)----------------------------------------------------------------
名前 バッドスメル
種別 単呪(セプター)
コスト 80
レアリティ S
text 悪臭。本人には気づかないが、周りの者は不快感を受ける。
対象のセプターが通過した土地のクリーチャーは、10ダメージを受ける(2ラウンド)
(2-829) デコイ対策スペル。ランプロでも防げないのが便利かと。
<151>(2-804)----------------------------------------------------------------
名前 デモニックバランス
種別 単呪(セプター)
コスト 90
レアリティ S
テキスト 得た分だけ失う。これこそ公平。
城につくまでの間、対象セプターはブックからカードを2枚引く。
ターン終了時に手札2枚をランダムに破壊する。
(2-804) 『俺だけブラスアイドル』第二弾。
調子に乗って手札を使っているとあっという間に手札が0枚に収束する。
そうなってしまうとアイテムも援護も使えないので、非常に防御が弱体化する事に。
これだとむしろ相手にかけるか……。
<150>(2-800)----------------------------------------------------------------
名前 イロード
種別 単呪
コスト 60
レアリティ N
対象クリーチャーは周回回復できなくなり、周回時に20ダメージを受ける
(2-800) マジックボルトの呪い版。
パーミの強いマップだと……どうだろ。微妙。
(2-801) それより毒の呪いがついてたら周回回復できなくなるってのはどうだろ?
(2-807) いいね。現行の毒よりわかりやすいし影響も大きい。
ついでに混乱も「戦闘時STの半分を自分で受ける」に代えるってのは?
毒、混乱やマヒを土地呪いと呼ぶのは抵抗あるな...
<149>(2-794)----------------------------------------------------------------
名前 グリードリワード
種別 単呪(セプター)
コスト 80
レアリティ S
テキスト 「君は本当にこれらのカードの価値がわかっているのかね? ん?」
城につくまでの間、対象セプターはドロー時に引いたカードをそのまま捨て、
さらにブックからカードを2枚引く。
(2-794) 夢の『俺だけブラスアイドル』。
でもドローの三分の一をランダムに失う。
さらにはブラスアイドルと併用するとドローの半分をランダムに失う。
(2-795) 凄まじく強力な気がするのですが。
間違いなく旧リンカネ級のエクセレントカードかと。
(2-796) 問答無用デスペアーがステキだw
1枚すてて次の1枚キープくらいだと微妙な使い加減になって妥当かなと。
<148>(2-736)----------------------------------------------------------------
名前 ラッキーワード
種別 単呪
コスト 30
レアリティ S
対象セプターの次のダイス目は7:ブックに復帰。
(2-736) ブック復帰系で、復帰してうれしい移動系スペル。
アイテムやリリーフのブック復帰はマイナス能力と言う人も、これで納得!?
<147>(2-701)----------------------------------------------------------------
名前 バーブル
種別 単呪
コスト 30
レアリティ S
全てのセプターは占い館と聖堂を利用できなくなる
(2-701) まだまだあるけどキリがないので省略。
この手のカードの数だけブックタイプができそう。
<146>(2-701)----------------------------------------------------------------
名前 トーチャー改
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
全てのセプターは毎ラウンド手札のスペルカード×20Gの魔力を失う
<145>(2-701)----------------------------------------------------------------
名前 サイレンス改
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
全てのセプターは2ラウンドの間クリーチャーカードを使用できなくなる
(2-701) >>686のセンで既存カードの改良案。
種別は全部単呪なんで省略。
<144>(2-697)----------------------------------------------------------------
名前 ドミネイトスペル
種別 単呪
コスト 50
レアリティ R
対象のセプターは2ラウンドの間、他のセプターの使用したスペルの使用者となる
追記:この呪いは複数のセプターにつけることができない
(2-697) なんかガイシュツっぽい気がする
追記はできるだけ短くしたけど通じてるかな?
<143>(2-686)----------------------------------------------------------------
名前 ウェイスト改
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
全てのセプターのクリーチャー、アイテムカード使用魔力を2倍にする
(2-686) たびたびギャザのパクリで「場」とか「エンチャント」とかの
提案が出るけど、それってセプター単呪スペルで表現できないでしょうか。
現行カードで近いのは……シャインかな。例えばこんな感じで。ウェイスト改良案。
呪い効果がつくのは使用者で、上書きされない限り永久に消えません。
(城に着いても消えません)
消そうと思えば簡単に消せますが、普通はX・ヘイストぐらいしか
上書きスペルを用意していないだろうからけっこう難しいと思います。
この調子で他のスペルもいろいろ作れそうです。バーブルとか。
(2-688) なかなかイイですな。煮詰めていけばいいものできそう
<142>(2-632)----------------------------------------------------------------
名前 メルトダウン(原発事故るとおきるやつ)
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
指定された土地は3ラウンドの間クリーチャーを配置できなくなる
空き土地にかけることも可
(2-632) なかなかいいと思うんだが
<141>(2-592)----------------------------------------------------------------
名前 スネイル[snail]
種別 単呪
コスト 40
レアリティ R
テキスト なまけもの、のろま、かたつむり
3ターンの間、セプターのダイス目は1。
(2-592) ダイスはめって、オーソドックスなようであまり見ないから・・・。
(2-593) それだとスロウの存在意義が…。
<140>(2-591)----------------------------------------------------------------
名前 グランドサニティー
種別 単呪
コスト 60
レアリティ S
テキスト 土地の精霊力を完全に破壊し無に帰す。
対象の土地を無属性に変える
(2-591) たぶん2〜3回くらい既出であろう、というかいらないか。
クインテッセンスと使い分ければ多少は・・・
(2-594) おっしゃる通り激しく既出だったりします。(笑)
>>1のまとめサイトの掲示板の選定なんとかってスレ参考にすると良いかも…?
<139>(2-582)----------------------------------------------------------------
名前 バナナスキン
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
テキスト バナナの皮。これを踏むと何故か人が転ぶのは古来からのお約束である。
セプターが対象の領地に止まった時、進行方向へ一歩進ませる。
(2-582) 移動侵略は防げない簡易ピースとして。
または自分の高学地の一歩前にかけてはめやすくするなど。
<138>(2-548)----------------------------------------------------------------
名前 ミラージュ
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
対象の領地LVを3として扱う。
(2-548) ゴール手前のフィニッシュとして連鎖してる自領地のLV1にかけたり、
敵のフィニッシュを一時的に妨害するために高レベル土地にかけたり。
また、地形効果にも影響が及ぶのでバラマキクリの防御も若干アップ。
あと、おまけ的効果を挙げるならメテオを食らっても呪いがついてる限り
土地価値はLV3のまま。レベラーで踏まれようとも、LV3のまま。
<137>(2-545)----------------------------------------------------------------
名前 アフトロー
種別 単呪
コスト 10
レアリティ S
使用者がマスに止まると持っている魔力の半分を得る
他セプターがこのマスに止まると使用者は半分の魔力を失う
<136>(2-517)----------------------------------------------------------------
名前 リペネス
種別 単呪
コスト 50
レアリティ S
使用者はこの呪いがついてから上書きされるまでのラウンド数×50Gの魔力を得る
(2-517) グラニットアイドル(だったかな)とあわせるといい感じになりそうな収入スペル
(2-518) 面白いね。HWXが使えないのは痛いけどサプレすればデメリットがなくなるな。
ちなみにグラニットでは呪いスペルは防げない。
が、相手からHWXやヘイストですぐに上書きされたとしても、
それはそれでかなり(゚д゚)ウマーだな。
(2-520) なんかそれは城に戻ってもきえない、手札が常に5枚状態にした
「強化版フェアリーライト」の様にしか見えないのだが・・・。
まぁ,もともとフェアリーライトが弱すぎるって言ううわさもあるがな。
(2-528) 520と同じだけど、強化版フェアリーライトにしか見えん。
あと、それは何ターン持続しそうだと考えてそのスペルを作った?
他人の妨害スペルが飛び交わない今の対戦環境じゃ、
そのスペルは他の全ての魔力増収スペルより安定してる分強いぞ。
消されるときもどうせ自分にプラスの効果が生まれる方が多いだろうしナ。
<135>(2-505)----------------------------------------------------------------
名前 ドリームスペル
種別 単呪
コスト 70
レアリティ R
城に着くまでの間、使用者は他のセプターが使用したスペルのコストの50%を得る
(2-505) ドリームテレインのスペルバージョン
相手のスペル使用抑止や、自分で高コストのスペルを使用する前に使える。
けど、すぐに呪い上書きされるだろうなぁ
<134>(2-499)----------------------------------------------------------------
名前 ピースウォーク
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
2ターンの間、対象セプターが止まった領地に「ピース」の呪いを付加する
(2-499) 高額領地回避、侵略封じ、運がよければランプロ消しと
まあだいたいはピースと利用手段は一緒
別にピースではなくてもいいと思うけど
(2-506) ピースと同じ用途なら、効果は2ターンの間対象セプターは侵略できない。
通行料支払いが発生しない。とかじゃないのか?
なぜ土地呪いを付加するセプター対象呪いスペルなのか。
(2-507) 踏んでから領地コマンド選択前にピースがかかって戦闘も通行料も無くなるという意味だと思われ。
<133>(2-488)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 20
レアリティ S
カードを手札が5枚になるまでドローする。使用者は3ターンスペルを使えない。
(2-488) カードドロー案。でも使えそうで使えないカード。
<132>(2-481)----------------------------------------------------------------
名前 プロスペクト(期待)
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
対象セプターの手札にあるアイテムは全て破壊されるが、
次の戦闘では侵略時にST+30、防御時にHP+30になる呪いが付く。
(2-481) 自分や同盟仲間の手札にアイテムが無い時に使ったり、
一応ラスト代わりに敵セプターに使う事も…。
一戦しない限り呪いは解けないっていう仕様で。
<131>(2-471)----------------------------------------------------------------
名前 アストラルアーマー
種別 単呪(セプター)
コスト 100
レアリティ S
テキスト 魔力の鎧をまとい敵セプターに体当たりする。
3ターンの間、使用者の移動ターンに同じ土地を通過したセプターは
手持ち魔力の30%を失う。
<130>(2-469)----------------------------------------------------------------
名前 ソーサリーマイン
種別 単呪
コスト 50
レアリティ S
テキスト 魔力を込めた地雷を設置する。
対象のセプター呪いカードを一枚指定して使用者の足元に領地呪いとして設置する。
最初にその土地を踏んだセプターを対象にそのスペルの効果が発動する。
(2-464) ファウンテンみたいにその領地に止まった人に効果を与える単呪で、
セプターに単呪を付加する。良い単呪は何かしら?
強すぎるのや採用する価値のなさそうなのしか思いつかず。
でも何かできそうな気はする。
(2-468) HWXはどう? 状況しだいでメリットにもデメリットになるだろうし、
次のターンフライで20マス( ゚Д゚)ウマーとか
(2-469) 微妙に意図が違うかもシレンけどこんなんどうでそ? プチ手札破壊。
<129>(2-455)----------------------------------------------------------------
名前 コンテンプト
種別 単呪
コスト 30
レアリティ S
領地のクリーチャーに単呪を上書きできない
(2-455) コロッサスのスペル版
<128>(2-455)----------------------------------------------------------------
名前 ファーグル
種別 単呪
コスト 50
レアリティ S
領地のクリーチャーは戦闘中攻撃できない(アイテムは使える)
この呪いは別のスペルで上書きされなければと消えない
(クリーチャーを交換しても消えない)
<127>(2-455)----------------------------------------------------------------
名前 スウェル
種別 単呪
コスト 40+□
レアリティ S
空地にクリーチャーを配置したときクリーチャーは破壊され、この呪いは消える。
(2-455) 配置型シニリティ
<126>(2-453)----------------------------------------------------------------
名前 フィーバー
種別 単呪
コスト 30
レアリティ S
text. 熱病。
対象の領地では、戦闘中クリーチャーのST+20、HP-10。
防御側のクリーチャーが破壊された場合、隣接するクリーチャーに「フィーバー」の単呪を付ける。
(2-453) 能力テキスト長ぇ・・・。
殺せば殺すほど感染していくっていうイメージにしたかった。
こんなテキストで伝わるかどうか・・・(´・Д・`)
(2-459) 隣地感染、面白いんでない?
<125>(2-387)----------------------------------------------------------------
名前 ピオス(信念深い呪い)
種別 単呪
コスト 40+□
レアリティ R
呪いが上書きされた場合手札に復帰←あたらしい(・∀・)
対象クリーチャーはマヒ
(2-389) ”上書きされると手札復帰”はできない処理ではないだろうけど・・・。
効果はバインドミストと一緒だし、いらんのじゃなかろうか?
<124>(2-375)----------------------------------------------------------------
名前 インビジブルティ(invisiblety:透明)
種別 単呪
コスト 20
レアリティ S
テキスト 透明化。土地の番人に見つからず行動をおこせるが、かなりの精神力を必要とする
5R間通行料が0Gになるが、毎ラウンド 周回数×20G消費する
(2-375) 素直に払え。
<123>(2-373)----------------------------------------------------------------
名前 クローズゲート(close gate:閉門)
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
テキスト 閉め出し。苦難の末、砦に辿りついても祝福を受けれない。
周回ボーナスを受ける事が出来ない。
(2-373) 上書きされておしまい。
<122>(2-370)----------------------------------------------------------------
名前 エデュケーション
種別 単呪
コスト 40
レアリティ N
対象のクリーチャーは戦闘終了時にMHP+10:ST+10(最大80まで)
(2-370) かなり地味だけど、こういうのがあってもええでしょ?
(2-371) テレキネシスを4枚いれなきゃいかん
(2-372) つか配置してしまったクリにSTなぞ不要な気が・・・・・・
手数はクリ配置、エデュケーションかける、横に倒せるクリがいたらテレキで撃破。
コストはスペルだけで140か
(ちなみにグロースとレインフォースなら80。しかも任意のクリを強化できる)。
その間ランプロはかからない、育ってからでないと侵略に使えない、
つかそもそもそこまでして育てる価値のあるクリが思いつかない。
リザードマン?ハーピー?
ボジャにミューテかけてランプロかける場合と手数はほとんど変わらなくて
安定性では負けとるような・・・・・・。
MHP、STともに+50でもまだブックに入るかどうか微妙〜。
(2-376) エデュケーションはウイングのような位置づけなのでしょう。
ブックに入れることはまれだけど、カードバリエーションのためにも、
こういうのはあっていいよね。
<121>(2-340)----------------------------------------------------------------
名前 コンパートメント(おり返し地点)
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
セプターがその呪いのついた土地の上を通過するとき、セプターは方向転換する
セプターがスペルカードを生贄にささげたとき、その呪いは消える
<120>(2-336)----------------------------------------------------------------
名前 インストラクト
種別 単呪
コスト 80
レアリティ R
対象クリーチャーの持つ先制・援護以外の特殊能力を
同エリア全体の配置クリーチャーが持つようになる。
使用されると、前にかけられたインストラクトの呪いは消える。
<119>(B-060)----------------------------------------------------------------
名前 メイズ
種別 単呪(土地)
コスト 50
レアリティ S
この土地を通過するセプタ-の進行方向をランダムに決定する。
(B-060) 別板の「回転床」から
HWXで気持ちよく走ってるつもりが途中から逆走を始めたり、
分岐点で砦と逆に勝手に曲がったりとかします(w
路地とかに入った場合、運が悪いと本当に路地から出られなくなるかも。
自分はカオパニやエスケ、リープを使えば一応まともに走れます。
とうとうクロックアウルに日の当たる日が!・゜・(;ノД`)・゜・
(B-063) ははは。確かに回転床っぽいですね。
戦略的に使うとするなら終盤でゴールを邪魔するのがメインでしょうが、
ネタカードとしては面白いと思う。特に仲間内の対戦では盛り上がりそう。
スペルじゃなくて特殊地形として小さめのマップに組み込んでも面白いかも。
(ストレスは溜まりそうですがw)
<118>(B-059)----------------------------------------------------------------
名前 ホープフルシード
種別 単呪(土地)
コスト 70+□
レアリティ S
好きな空き地に呪い「種」をかける。
(※)種・・・10ターン後にも土地が空き地の場合、
土地と同色の防御型クリーチャーを召喚する。
(B-059) ちょっと強力すぎるかもなスペル考えました。
(B-063) 使い道としては「スペルで高LV土地を落とし、種をまく」って感じですか。
10ターンもあれば相手もアクションを起こせるでしょうから特に問題はなさそうですね。
唾を付けておいて、運が良ければ取れるかなぐらいのつもりで。
調整するとするなら、発芽までの期間をもうちょっと短くするぐらいでしょうか。
(B-064) ホープフルシードは連鎖仮確保にも使えますね。どちらかといえばそっちがメインか。
呪いだけに、消すには呪いを上書きするかクリーチャーを置くしかない。
呪いの上書きはコストがかかるし、クリーチャーを置くにはタイミングが必要。
意外といやらしいスペルなのかもしれませんね。
<117>(2-308)----------------------------------------------------------------
名前 シンクロニシティ
種別 単呪(セプター)
コスト 30
レアリティ N
呪いを受けたセプターが単呪(セプター)を受けた時、共に恩地を受けられる
(2-308) 例えば(共有)の呪いがかかったセプターが自分にHWを使うと、
(共有)のスペルを使ったセプターにもHWがかかる(もちろんこの時、
上書きされるので効果は一回)また、(共有)の呪いがかかった
セプターにバインドやハウントが掛かった場合も共に食らう
(2-309) 「シンクロニシティ」とかどうでそ?
あと呪い共有だけだと単純に弱い気がするので
単瞬(セプター)スペルの効果も共有できたら愉しそう。
<116>(2-305)----------------------------------------------------------------
名前 ラビリンス
種別 単呪(土地)
コスト 80+□
レアリティ S
テキスト 迷宮。幻影の迷宮を作り出し目的地にたどり着けなくする。
対象の特殊地形は3ターンの間その機能が無効になる。
(※)枯渇時の城復帰→周回ボーナス獲得の機能は無効化されない。
(2-305) 転送円ロックや護符売買の妨害、達成直前の悪あがき、
専用ハメブックなどに。つか、バーブル改良が前提かも。
<115>(G-011)----------------------------------------------------------------
名前 マッチチョイス
種別 単呪
コスト 60
レアリティ S
text 手元に多くの選択肢を持っておくことは時に生死をわける
使用者は、次のドローターンに、カードが6枚になるまでカードを引く
(G-011) 新ドローシステムを使うなら意味ないんだけど、ちょいと違う形での一案。
セプターについた呪いだという所が、ほかに出ている案と大きく違う点。
デメリットは、・上書きされる
・その場でカードが増えない
メリットは、…あまりないかな?(汗)
クリーチャーを配置すれば、次のターン得する、くらい?
一応、他のドロサポが今と同じかせいぜいちょっと強い程度の強さなら、
元が何枚であろうと6枚にできるのは魅力になると思う。
うーん。7枚目を引いて1枚捨てると呪いが解ける、でもいいのか?
<114>(B-055)----------------------------------------------------------------
名前 ブリード(繁殖)or リクライム(開拓)
種別 単呪(セプター)
コスト 40
レアリティ S
2ラウンドの間、クリーチャーが配置されるたび使用者は50Gを得る。
(B-055) ミスルトの変形。序盤は強力な収入スペル、後半は生贄専用の紙という感じ。
序盤で使った場合、他のセプタ-に今クリを置くかどうか考えさせれたら勝ちです。
(B-056) 良いスペルだと思います。序盤に引かないと本当にごみですが(w
フォーサイトで強引に引っ張ってくる戦術が成り立ちますかね?
<113>(2-261)----------------------------------------------------------------
名前 ファイナルウェポン
種別 単呪(土地)
コスト 80
レアリティ S
text クリーチャーの生命自体を起爆装置にした時限爆弾。
対象のクリーチャーが戦闘やスペル、領地能力で破壊された場合その土地は1レベルになる。
(2-261) 使いようによっては攻撃にも防御にも使える。
第三者的立場で使えばかなり美味しい。
(2-262) これも土地呪いだしこれくらいはあってもいいんでないかと。
どうせランプロで(略)
<112>(2-238)------------------------------------------------------------------
名前 スネーズ
種別 単呪(セプター)
コスト 60
レアリティ S
3ラウンドの間、対象セプターが使うスペル・領地能力の対象はランダムに選ばれる
<111>(B-047)---------------------------------------------------------------
名前 グレイブディガー
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 20
レアリティ S
text 墓堀り。死者の魂を掘り起こし魔力を奪わせる。
対象の土地の通行料はこれまでに破壊されたクリーチャー×10Gとなる。
(B-047) 死んだクリの数が少ない時は、相手の高額地に。
多い時は、自分の低レベル土地にかけれるため汎用性は高いと思う。
実はピラミッドとコンボになりますねw
<110>(2-172)---------------------------------------------------------------
名前 リザレクション
種別 単呪
コスト 80+□
レアリティ R
3ターンの間、対象のセプターの手札は6枚として扱われる
(実際の枚数が少ない場合、仮想カードはアイテムカードとして扱われる)
(2-172) 蘇生魔法。転生するときに必須の魔法。
リンカネと組み合わせろ、(゚Д゚)ゴルァ!! なカード。
カード補充に2ターンかかるので使いにくい。
ウィッチの[領地]標的にもなるのでいいんでないしょうか?
<109>(2-171)---------------------------------------------------------------
名前 エナジープラント
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 50
レアリティ N
対象の領地の所有者は周回ボーナスが
「エナジープラントのかかった自領地数×10%」加算される。
(2-171) 自分の領地に魔力を生み出す炉を建造するスペル。
戦闘の補助以外にも領地呪いのカツヤクする場はあるはすだ、といってみるテスト。
<108>(2-165)---------------------------------------------------------------
名前 ホーリーワードX(改)
種別 単呪
コスト 10
レアリティ N
対象セプターの次のダイスの目を1か10にする。
(2-165) HWX改良案。1か10かは完全にランダム。
利点は名前のX=10じゃなくてX=未知ということになって名前を変えずに済むことw
まあ能力はまったくの別カードになるわけだが。
<107>(2-161)---------------------------------------------------------------
名前 リフレインワード
種別 単呪
コスト 10
レアリティ N
対象セプターの次のダイス目は、
任意の指定したセプターが最後に出したダイス目と同じになる。
(2-161) 流れで思いついた軽ネタ
HW系としては効果が不安定だが、安いコストで使用できる。
(2-163) HW系のコストを気にする人はあまりいないのではなかろうか?
でもVで高コスト化の修正が入るなら使うかもしれない。
(2-164) ホーリーワード10が廃止になったりとかね。
つーか廃止すべき。いや廃止しろ。
<106>(2-154)---------------------------------------------------------------
名前 アジリティ
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
この呪いのかかったクリーチャーは、戦闘中アイテム制限が無くなり、
全てのアイテムを2分の1のコストで使用できる。
(2-154) 防御スペルのバリエーション。
<105>(2-109)---------------------------------------------------------------
名前 ランドバカンス
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
対象のセプターは2ターンの間、領地コマンドを2回行える。
<104>(2-082)---------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪
コスト 10
レアリティ N
対象のクリーチャーはコストゼロ、
使用するアイテムは全てレアリティがノーマルとして扱われる:ブック復帰
(2-082) アイボリーアイドルブックに必携のカード、とか。
(2-091) 単呪ならもっと強くていいと思う。
「対象クリーチャーは戦闘中、アイテムをコスト0で使用できる:
使用したアイテムは手札に復帰する」
あ、>>3のシステム前提で(藁
<103>(B-028)---------------------------------------------------------------
名前 シャーマニズム
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
対象のクリーチャーがスペルや領地能力で破壊された場合、その土地にゾンビを配置する。
(B-028) 対スペル版ネクロスカラベ。
コンジャやトーテムのと相性がよく、テンペ対策にもなる。
(B-031) シャーマニズムは高すぎないか?
思い切り修正されたとはいえ、DC版ソウルハントが20Gであれだったから、
その効果なら30Gくらいでもいいと俺は思う。
(B-032) 実は俺もそう思ってた(汗)コストは31の言う通り30Gくらいが妥当だと思われる。
(B-052) ちと改良。
「対象のクリーチャーがスペルや領地能力で破壊された場合、使用者はその土地にゾンビを配置する」
「使用者は〜」を入れることで相手クリが死んだ時に自分のゾンビを配置できるようにしてみた。
他人の高額地にかける → スペルでクリを破壊 → 自分のゾンビが配置される → (゚д゚)ウマー
あと人のコンジャやトーテムにかけても(゚д゚)ウマー
(B-056) 強烈にパワーアップしましたね。良い変更だと思います。
積極的にブックに組み込むかどうかは分かれるでしょうから、コストも適性範囲かと。
<102>(2-071)---------------------------------------------------------------
名前 センテンス
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
対象クリーチャーにセンテンスがかかっていた場合、破壊:ブックに復帰
<101>(2-032)---------------------------------------------------------------
名前 プラスティカ
種別 単呪
コスト 10
レアリティ S
戦闘時、武器を使用した場合 戦闘終了後MST+10(ウィークネスで失ったST回復)
防具を使用した場合 戦闘終了後MHP+10
(2-039) 前もこういうこと書いたと思うが、何に対する呪いなのか明確に記述してくれ。
クリ呪いともセプター呪いとも取れる。使用者側だけが恩恵を受ける呪いか、
相手も恩恵を受ける呪いなのかもよくわからん。STはMつける必要無し。
<100>(2-031)---------------------------------------------------------------
名前 ビハインド
種別 単呪(セプター)
コスト 50
レアリティ S
対象敵セプターは2ラウンドの間通行料を取られる事がなくなり、
領地コマンドを使用できなくなる。
(2-039) なかなか微妙なスペルですね。バインドより効果は劣るが効果期間が長く、
サイレンスより効果は凶悪(というかクリの配置はできるのか?)だが、
通行料フリーの効果も与える。領地コマンド封じのスペルというのは面白いですね。
(2-040) 評価ありがとです。それとお疲れ様です。
一応クリの配置はできるつもりでした。レベル上げや領地能力を防ぐって事で。
<99>(1-955)----------------------------------------------------------------
名前 ニードルステップ
種別 単呪
コスト 100
レアリティ S
2ラウンドの間、対象セプターが通過した領地にいる全クリーチャーに10ダメージ
<98>(1-910)----------------------------------------------------------------
名前 ダイスブースト
種別 単呪
コスト 50
レアリティ S
3ターン、対象のセプターはサイコロの出目の上限が5上がる
<97>(1-905)----------------------------------------------------------------
名前 チアリング
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
対象のクリーチャーと同一の属性に配置されているクリーチャーに応援(HP+10)
<96>(1-903)----------------------------------------------------------------
名前 ライトニングロッド
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
全体攻撃を除く全てのスペルや領地能力は対象のクリーチャーに集中する
(1-907) 要するに、対象のクリーチャー以外にスペルの対象に選べなくなる、
ということでしょうか。これは面白そう。
ただ、スペルにも対象が敵クリ専用、自クリ専用、両クリ兼用とあるところ、
敵クリにかかってる場合に自クリ専用スペルの対象はどう処理されるのか、
気になります。
(1-909) 他のやつにかけてもそいつに吸収されるという感じです。
とにかくそいつがかかればいいので、特に処理も気にしなくていいかと。
呪い系を一回使うだけで消えます。
<95>(1-903)----------------------------------------------------------------
名前 プライズ
種別 単呪
コスト 50
レアリティ S
戦闘で対象のクリーチャーを破壊した場合、破壊したクリーチャーの使用者は
懸賞金400Gを得る
(1-906) なかなかだと思う。侵略ブックが流行りそう。
(1-907) ギア移動侵略の際に使えそうなスペルですね。コストを20くらいにして、
効果を300Gくらいに抑えた方が良いと思います。
<94>(1-902)----------------------------------------------------------------
名前 ピックポケット
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
2ターンの間、使用者は追い越したセプターからランダムに一枚カードを奪う
(1-906) コストが50で3ラウンド続くならいいかも。
<93>(1-902)----------------------------------------------------------------
名前 ランドリフレクト
種別 単呪
コスト 50
レアリティ S
この領地にかけられたスペル・領地能力を、この領地を中心とした
使用セプターから点対称の領地に一度だけ反射する。
反射したスペル・領地能力はランドリフレクション以外の方法で
防ぐことはできない。
(1-907) ランプロ貫通が売りのようだが、付けただけでは何の効果もなく、
発動させるにはタイミングがシビアすぎる。
そこまでしてかけたいクリーチャー単体スペルは存在しない。
それなら全体スペル入れた方がまし。それと、
>反射したスペル・領地能力はランドリフレクション以外の方法で防ぐことはできない
ってどういうこと?反射した奴をさらに反射するの?
(1-908) 失礼。ランプロの上位互換スペルですね。勘違いしてました。すみません。
ただ、点対称といっても、曲がりくねったマップで、そっちに土地がなかったら
どうなるんでしょう?
(1-909) そのつもりでした。
それと自分の想定では土地が無ければスペルは消滅する感じです。
あと点対称は、一部のマップで「エリアとエリアを飛び越えられたらなぁ」
くらいに考えていました。
<92>(1-880)----------------------------------------------------------------
名前 ピープルチェイン
種別 単呪
コスト 60
レアリティ S
3ターン、対象の2セプターは移動を共にする
(1-880) 移動方向が違うと綱引きになる
<91>(1-880)----------------------------------------------------------------
名前 イービルチェイン
種別 単呪
コスト 60
レアリティ S
対象の2クリーチャーは移動を共にする
(1-880) 一匹が一歩動くともう一匹も同じ方向に動く
-
<90>(1-863)----------------------------------------------------------------
名前 クーエクジスト
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
隣接する味方クリーチャーによるST支援効果がHPに加算される
(→火属性<54> <55>)
-
<89>(1-862)----------------------------------------------------------------
名前 ユーサープ
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
隣接する最も土地レベルの高い土地から地形効果を得る
(1-862) 相手の地形効果もそのまま維持されて、自分の領地の地形効果は発揮されない
ってのが一番いいかな(→風属性<57>アトモスフィア)
<88>(1-862)----------------------------------------------------------------
名前 ブレイス
種別 単呪
コスト 100
レアリティ R
対象の2クリーチャー間のダメージを相互に入れ替える
(1-862) AのダメージはBに、BのダメージはAに
<87>(1-862)----------------------------------------------------------------
名前 マーチ
種別 単呪
コスト 80
レアリティ S
対象のクリーチャーは使用セプターが城に到着する度に城方向に移動する
<86>(1-849)----------------------------------------------------------------
名前 グラビティ
種別 単呪
コスト 10
レアリティ N
アイテムを使用したら後手
(1-855) 同名異能のスペルがEX版にあります。
また、何に対する呪いか(セプターかクリか)がよくわかりません。
<85>(1-833)----------------------------------------------------------------
名前 インストラクション
種別 単呪
コスト 80
レアリティ R
この呪いが付いている間、対象のクリーチャーはファナティックと同様の領地能力を得る
対象のクリーチャーが既に領地能力を所持している場合 それを使用する事は出来なくなる
<84>(1-833)----------------------------------------------------------------
名前 グレイズ
種別 単呪
コスト 70
レアリティ S
対象のクリーチャーに毒・呪いを上書きした場合、初めにかかっていた呪いの効果を継承する
<83>(1-827)----------------------------------------------------------------
名前 パーシスト(固執)
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
能力案
@戦闘でHPが0になっても一定の確率で復活する(30%)
A対象のクリーチャーは破壊された場合、ゾンビとして復活する(50%)。
効果発動後も呪いは継続。
(1-829) カード名に漢字はNG
(1-830) 忍者はダメでもニンジャはOK 根性はダメでもコンジョはOK
(1-831) 下のはどうかと思う(w 適当な英語ならベストなんだがなあ。
(1-832) 「ガッツ」ではどうでしょ?
(1-834) パーシスト(固執)
対象のクリーチャーは破壊された場合、ゾンビとして復活する(50%)。
こんな感じでいかが?因みに効果発動後も呪いは継続。
(テキスト読むとそんな感じぽいが。発動しないとどのみち呪いは消えるし)
<82>(1-824)----------------------------------------------------------------
名前 フォフィット(喪失)
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
この呪いが付けられた領地に止まったセプターは手札からランダムに一枚失う。
(1-825) クリーチャーカードが失ったら命取り
(1-826) 訂正。この呪いが付けられた領地に止まったセプターは手札から
コストの高い「クリーチャーカード」をランダムに一枚失う。これは恐い
<81>(1-824)----------------------------------------------------------------
名前 オブスタシー(頑固)
種別 単呪
コスト 60
レアリティ N
この呪いを付けられたクリーチャーは後手と交換不可を得る。
(1-825) 交換不可はたいしたことない、バインドミストのコスト30の方がまし
<80>(1-824)----------------------------------------------------------------
名前 ファシライズ(化石化)
種別 単呪
コスト 50
レアリティ N
この呪いを付けられたクリーチャーはST−20と周回回復不可を得る。
(1-825) 周回回復不可はHPが高いほどきつい、
ST−20フレイムロードにはきかないようだ。先手とられるとやばい
<79>(1-707)----------------------------------------------------------------
名前 リサイクル
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
対象クリーチャーが使用したアイテムは手札に復帰する。
<78>(1-707)----------------------------------------------------------------
名前 トールゲート
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 80
レアリティ R
対象の領地の通行料は1/5になる。
使用者以外の通過セプターは通行料を払う。
<77>(1-697)----------------------------------------------------------------
名前 ディスガイズ
種別 単呪(セプター)
コスト 50
レアリティ R
3ターンの間、対象セプターは相手の土地で通行料を払わなくて良いが、
自分の土地では通行料分の魔力を失う。(戦闘できない)
(1-698) よく考えたら護符デッキとかに有利すぎたか、対象セプター→対象敵セプターですな。
(1-699) 勝ってる時に撃たれるとキツいかも。戦闘で支払い回避できないってのがまた嫌らしい。
<76>(1-690)----------------------------------------------------------------
名前 ハイドアウト(隠処)
種別 単呪
コスト 70
レアリティ N
全てのセプターはこの呪いが付いた土地に止まるたびに100Gを得る。
<75>(1-684)----------------------------------------------------------------
名前 インカインド
種別 単呪
コスト 30
レアリティ N
3ラウンドの間、対象セプターは通行料の代わりに手札を一枚選んで奪う。
(1-685) インカインドはブラックアウトとメズマ(シャッター)を兼ねてるから
汎用性は恐ろしく高いかも。
あと手札じゃなくてスペルとかに限定した方がバランス的には良さそう。
ただ通行料を何かに置き換えるってアイディアは面白いね。
(1-691) インカインドも面白(・∀・)イイ!!
ただ>>685も言ってるけど、ブラックアウトの立場が
まるっきりなくなるから、対象を取らない(自分だけ)方がいいと思う。
いっそブラックアウト無くしてこれになってもいいけど。
<74>(1-684)----------------------------------------------------------------
名前 ミステイク
種別 単呪(セプター)
コスト 40
レアリティ S
3ラウンドの間、対象セプターは戦闘中対戦相手の手札からアイテムを使用する。
(1-685) ミステイクは個人的に好きかな。ただシャッターを越えれるかどうか微妙なとこ。
ノーアイテム侵略されると悶絶しそうだし。
(1-691) ミステイクいいね。相手も対象に選べるのが面白い。
相手にかけてノーアイテム侵略とか、自分にかけてアイテム消費させたり
相手のグースを拝借したり。侵略側が選んだカードは防御側は使えなくなるのかな。
<73>(1-683)----------------------------------------------------------------
名前 ブリーディング
種別 単呪(セプター)
コスト 80
レアリティ R
使用者は城につくまでの間、使用者のクリーチャーが戦闘やスペル・領地能力によって
破壊されるたび、カードを1枚引く。
(1-683) 繁殖。死んでゆく者は生まれてくる者への糧となる。
コーン置いてテンペで一掃→カードとGゲット!<無理
一応ドロサポっぽい。
-
<72>(1-659)----------------------------------------------------------------
名前 パラサイト改
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 50
レアリティ S
対象敵クリの使用者は自ターン開始時に手持ち魔力の10%を失う(重複あり)。
(1-659) 不人気で寂しそうにしているカードに愛をー!!
その辺に撒いてある氷壁や周りを囲んでる拠点クリを餌食に。
<71>(1-659)----------------------------------------------------------------
名前 トーチャー改
種別 単呪(セプター)
コスト 50
レアリティ N
使用者は対象敵セプターが城につくまで毎ラウンド、
対象敵セプターの手札×20の魔力を奪う。
(1-659) 不人気で寂しそうにしているカードに愛をー!!
エックスサプレと兼用など。
(1-664) フェアリーライトは使われなくなりますね
(1-666) んー相手セプターにかける呪いは足スペル等で簡単に上書きされちゃうから
必ずしもフェアリーライト<トーチャー改にはならんと思うよ。
敵セプターにかける呪いはやはり一工夫しないと使いにくい。
<70>(1-657)----------------------------------------------------------------
名前 ディクライン(衰退)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
対象クリーチャーは、戦闘中ST−10、戦闘後MHP−10。
<69>(1-657)----------------------------------------------------------------
名前 イミテーション(模倣)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 60+□
レアリティ N
対象の土地に、別な土地に付いている呪いと同じ物を付ける。
<68>(1-656)----------------------------------------------------------------
名前 サクリファイス
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 100
レアリティ R
対象のクリーチャーは、3ターン以内に戦闘で破壊されるクリーチャーの身代わりとなる
-
<67>(1-648)----------------------------------------------------------------
名前 ガスト ★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
対象の領地は風属性とみなされる
-
<66>(1-648)----------------------------------------------------------------
名前 アフォレスト ★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
対象の領地は地属性とみなされる
-
<65>(1-648)----------------------------------------------------------------
名前 レイン ★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
対象の領地は水属性とみなされる
<64>(1-644)----------------------------------------------------------------
名前 メイクシフト1
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
呪いがついている間、その土地のレベルを1とみなす
(1-644) なんか開発途中に没にされた臭が(´・Д・`)
-
<63>(1-644)----------------------------------------------------------------
名前 ヒート ★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
対象の領地は火属性とみなされる
(1-644) なんか開発途中に没にされた臭が(´・Д・`)
(1-647) ヒート面白いなぁ。
領地の属性が変わると「連鎖」「土地コスト」「能力値変化」「地形効果」の
4つが影響を受けるけど、これが全部反映されるとしたら
単瞬の地形変化スペルに置き換わるパワーがあるかもしれないぞ。
ぜひとも4色分欲しい。
(1-648) 早速4色分作ってみた。
(1-649) コストは50くらいが使い易いんではないかと。
<62>(1-640)----------------------------------------------------------------
名前 レストア(復元)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 50
レアリティ S
この呪いが掛けられた土地では、全てのアイテムは使用後にブックに復帰する。
<61>(1-631)----------------------------------------------------------------
名前 ループホール(抜穴)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 60
レアリティ S
配置されたクリーチャーが戦闘でHPが0になった時、MHPの1/2を再生させ、空地に飛ばす。
(1-632) MHPを1/2で空き地に復活でいと思われ
<60>(1-630)----------------------------------------------------------------
名前 エナジーリバース
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 80
レアリティ S
戦闘中、クリーチャー能力による能力上昇・変化は無効とされ、
さらに同じ数値だけマイナスされる。
(1-630) 単呪<59>のアイディアが素晴らしいのでパクリますた。
今をときめく能力値増強系クリに対するシニリティとボーテックスを
一枚で兼用できるっぽいカード。
<59>(1-628)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
このスペルがかかっている土地は、戦闘中変化する数値のプラスマイナスが逆転する
-
<58>(1-617)----------------------------------------------------------------
名前 ターゲット ▲
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 50
レアリティ S
使用者は対象の領地に強制的に足止めされる(3ラウンド)。
効果発動後呪いは消える。
(1-617) クイックサンドの廉価版。使用者のみに足止め発動。侵略したい土地に止まりたい時などに。
(1-619) そのスペル、既出です。(スタンプ)
-
<57>(1-606)----------------------------------------------------------------
名前 スティープネス(悪路)★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 80
レアリティ S
この呪いを付けられた領地は通過する際、ダイスの目が2つ消費される。
(1-610) もう少し強くてもいい気がする。今までに無い効果ならいいってもんでもない。
領地通過で能力発揮ってのは使えるかも。
<56>(1-606)----------------------------------------------------------------
名前 フェアネス(公平)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 30
レアリティ N
戦闘中、「強打」「弱打」は発揮されない。
<55>(1-600)----------------------------------------------------------------
名前 ディシプリン ▲
種別 単呪(セプター)
コスト 70
5ラウンドの間、対象セプターは通行料を払うたびにブックからカードを一枚引く。
<54>(1-600)----------------------------------------------------------------
名前 ジョイント
種別 単呪(セプター)
コスト 80
3ラウンドの間、対象セプターが使用したスペルは他の全てのセプターの手札に入る。
<53>(1-600)----------------------------------------------------------------
名前 ヘッドハント
種別 単呪(セプター)
コスト 70
レアリティ N
3ラウンドの間、対象セプターは自分が戦闘で破壊したクリーチャーを手札に加える。
(1-600) 使えそうでいて結構微妙な呪い効果をいくつか。
(1-601) 全部面白そうだけど、全部高いな。
ヘッドハント40G
ジョイント60G
ディシプリン20G
セプター呪いって本当に弱いんだぞ…
(1-602) ディシプリンだけは自分にかけるべきスペルだから70Gでもいいんでない?
5ターンならドロースペルとしてそこそこ優秀だし。・・・メズマ恐いがな。
<52>(1-595)----------------------------------------------------------------
名前 アイソレート(孤独)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 80
レアリティ S
対象の土地は連鎖から切り離され、戦闘での能力値変化にもカウントされない。
<51>(1-595)----------------------------------------------------------------
名前 ディメンティア(痴呆)
種別 単呪(セプター)
コスト 70
レアリティ S
対象セプターは2ラウンドの間領地コマンドを使用出来ない。
(1-595) マイナス効果ばっかりになってしまった。
(1-598) どれも一生使われることは無いだろうな…よく思いつくもんだ。
領地能力とか追加効果のためのスペルか。フォッグみたいな。
<50>(1-549)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪(クリーチャー)
コスト
対象の領地の地価は10%高騰する。
<49>(1-549)----------------------------------------------------------------
名前
種別 単呪(クリーチャー)
コスト
対象のクリーチャーと土地は呪い効果を受けない
(1-554) このスペルは既出ですね、っていうか、俺が上で出しているじゃん(→<47>アンチカース)。
(1-556) ナイキーのマヒやウェンディゴのフォッグも受けない(のかな?)
という点で「アンチカース」とはちょっと差異があるのかも。防御よりなのかな。
「アンチカース」は妨害目的のスペルなら、せめて「移動不可」も欲しい感じ。
-
<47>(1-542)----------------------------------------------------------------
名前 アンチカース
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 30
レアリティ S
対象のクリーチャーは[単呪]スペル、[単呪]領地能力の対象に選べない。
(1-542) 拠点候補への嫌がらせスペル。
侵略→破壊が目的ではなくて、ランプロを張れないようにするのが目的です。
単呪スペルは防ぎますが、ダメージスペル、メテオ、地形変化は防げません。
相手は交換、リリーフ、全呪スペルを使わないと外せないので、
一手(ランプロで呪い上書き+防御)で済んでいたのが、
二手(アンチカースを外してからランプロ)必要になります。
裏の選択肢として、自分の1レベルの土地にかけても良いかも。
あんまり役に立ちませんけど。
(1-556) 妨害目的のスペルなら、せめて「移動不可」も欲しい感じ。
<45>(1-519)----------------------------------------------------------------
名前 ストライキング
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ S
対象のクリーチャーは地水火風のクリーチャーに対する強打能力を得る。
<44>(1-477)----------------------------------------------------------------
名前 コラプス
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 20
レアリティ S
2ラウンドの間、使用者のクリーチャーは戦闘終了後破壊される。
(1-477) グース支援スペル。拠点候補も破壊される諸刃の剣。
-
<43>(1-472)----------------------------------------------------------------
名前 スタンプ ★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 30(40)
レアリティ S
使用者は対象の領地(土地)に一度だけ止まる。
(1-472) 効果発動後に呪いは消えます。ホーリーワードと組み合わせて確実に連鎖確保したり、
リープ系スペルの補助や、敵領地への侵略などに。
(1-473) クイックサンドでも代用できるのが難点だな。
自分専用で安いってだけじゃ差別化はつらい。
空き地や特殊地形にもかけられるなら面白いかも。
(1-474) 空き地にもかけられる案も考えたのだが、さすがに強すぎないか?
序盤の連鎖確保、終盤の空き地補充など、形勢を簡単にひっくり返せる。
あー、それでも連鎖確保に関してはホーリーワードの上位互換版として、
「相手にかけられない」という点で汎用性では劣る、と考えれば
それなりの低コストでも構わないなあ。
-
<42>(1-470)----------------------------------------------------------------
名前 パラサイト ★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 80
対象の領地の通行料は使用者のものになる
(1-470) かけられた人は通行料を持っていかれるのに
自分の領地なので守らねばならないという屈辱。
(1-471) 面白いかも。フォッグの価値が大きく下がるが(w
<41>(1-418)----------------------------------------------------------------
名前 アンカー
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 10
レアリティ N
クリーチャーの移動を封じる。
リリーフ・テレキネ・チャリオット・リプレイスの対象にもできない。
(1-419) 交換も封じてホスィ
(1-420) 交換も封じるなら呪いを外すには上書きオンリーに・・・?
<40>(1-353)----------------------------------------------------------------
名前 ドン・ウォール
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 200+□
レアリティ R
使用者は自分の領地1つに1ターンの間、通行不可の壁を作る。この土地は踏まれない。
この壁にぶつかったセプターは逆周りで周回する。
次のターンの開始に壁と共にクリーチャーは破壊される。
<39>(1-226)----------------------------------------------------------------
名前 キャッシュバック
種別 単呪(セプター)
コスト 0
レアリティ N
使用者は5ラウンドの間ドロー直後に一枚選んだカードを捨てる
:捨てたカードのコスト分の魔力を得る。
<38>(1-313)----------------------------------------------------------------
名前 スタビリティ(安定)▲
種別 単呪(セプター)
コスト 100
レアリティ S
城に着くまでの間、使用者の魔力は100Gになり増減しない。
-
<37>(1-277)----------------------------------------------------------------
名前 リターン(単呪ver)★
種別 単呪(セプター)
コスト 40
レアリティ N
使用者は城に戻るまで間、使用したスペル、アイテムカードは
手札復帰となる。
(1-277) リンカネ弱体した環境では一枚一枚のカードをいかに大事に使いこなすかが
重要かと思えたので。HWXを使いまわしてるとすぐに効果が切れてしまう罠。
(1-281) HWX等は自分に打った瞬間リターンの効果は切れる罠
(1-282) こいつは相当エロいスペルだぞ。マナ、グレイス、イクリプス、地変、ランプロ、
テンペスウォーム等が連打できると恐ろしいことになる。
グースやコインと合わせても強いし防御アイテムも使い放題。
「使っても手札が減らない」点がかなり強力。
いや、強過ぎるって言ってるんじゃないよ。
セプター呪いなんていくらでも止められるし。
漏れはかなり面白いスペルだと思う。
(1-283) グースは復帰しないか…吊ってくる
(1-284) よくよく考えてみれば確かにちょっと「壊れた」スペルだったかも知れん。(汗)
(現在のメズマも相当「壊れてる」とは思うがそれくらい言ってるかも…)
というわけで、舌の根も乾かぬうちに改案。単呪→複呪 で。
こうすれば、ブラスアイドルみたいにまわりも恩恵受けることから
テクニカルになるし、城過ぎてから使おうと手元に温存すれば
メズマで第3者にとって都合の良いタイミングでうたれかねないという
ジレンマにあうことになるだろう。
(※)単呪バージョン、捨てがたいのでリスト上には残しておきます(レオ)
(F-005) これ、「使用中は手札を引けない」にしたら面白いスペルになるのでは?
まあそうなったら単呪のほうがよさげだけど。
(F-006) なるほど。それならちょうどいい感じのデメリットを背負うことで
いい感じのバランスになるかも。
<36>(1-242)----------------------------------------------------------------
名前 クラッカー
種別 単呪(セプター)
コスト 10
レアリティ N
対象のセプターが周回ボーナスを受けた時、全員にマナの効果。
(砦を全て回っていない場合でも)城を通過すると呪いは消える。
<35>(B-002)----------------------------------------------------------------
名前 ピースフル
種別 単呪(セプター)
コスト 80
レアリティ R
使用者は城に着くまで、他セプターの領地で通行料を取られない。侵略できない。
また、通行料を取ることができない。侵略されない。
-
<34>(1-225)----------------------------------------------------------------
名前 ドローブースト ★
種別 単呪(セプター)
コスト 30
レアリティ S
使用者は5ラウンドの間カードを2枚ずつ引く(ブラスアイドルと同じ):毎ラウンド30G失う。
<33>(1-204)----------------------------------------------------------------
名前 エンヴィー
種別 単呪(セプター)
コスト 60
text 羨みの気持ち。他人の持ち物は輝いて見えるもの。
1Rの間、使用者のブックに他のセプターが使ったスペルカードが復帰する。
(この効果はカード本来のブック復帰、手札復帰能力より優先する。)
(1-204) 弱いメズマってかんじかな? リンカの性能がDC以前に戻るなら、
もうちょいこのカードのコストも上げていいかも。
<32>(1-185)----------------------------------------------------------------
名前 タックス
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 60
対象の領地の通行料の50%を得る
(1-186) タックスは領地一箇所限定のドリームテレインとでも思ってください。
50%じゃ強そうなんで30%ぐらいで・・・
<31>(1-179)----------------------------------------------------------------
名前 ロングジャーニー
種別 単呪(セプター・クリーチャー)
コスト 70
レアリティ S
長旅。長距離を歩くためには事前に休息が必要である。
1ラウンドの間、使用者と使用者のクリーチャーはマヒ状態になる。
1ラウンドの間、使用者はスペルと領地能力の対象にならない。
次のターン、使用者のダイスの目は20になる。
(1-179) 説明が長い&分かりにくくてスマソ。
ようは1ラウンドだけバインド&バインドミスト&バリアーで
次のターンにホーリーワードX*2ってこと。
<30>(1-178)----------------------------------------------------------------
名前 マジックリーフ ▲
種別 単呪(セプター)
コスト 70
レアリティ S
2ラウンドの間、使用者はダイスで1の目が出るたびにカードを1枚引く。
ミスルトのドローサポート版です。
<29>(1-151)----------------------------------------------------------------
名前 アストラルボム
種別 単呪 (クリーチャー)
コスト 50
対象は自分が止まっているクリーチャーがいる土地
3ラウンド後、もっとも近くにいるプレイヤーが魔力の70%を失う
<28>(1-151)----------------------------------------------------------------
名前 フォーチュンホイール
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 30
対象はクリーチャーのいる土地
・偶数ラウンド=この土地に止まったプレイヤーは500Gを得る
・奇数ラウンド=この土地に止まったプレイヤーは魔力の50%を失う
(1-151) 幸運と不幸は常に表裏一体である
<27>(1-135)----------------------------------------------------------------
名前 ノーガード
種別 単呪(セプター)
コスト 120
レアリティ R
対象セプターは城に到着するまで、クリーチャー・スペル・アイテムの使用コストが50%になる。
通行料を支払う時、その額は3倍となる。
(1-135) 魔力を暴走させ、一時的にその量を増幅させるが、外からの衝撃には非常に弱くなる。
<26>(1-115)----------------------------------------------------------------
名前 トラッシュリターン
種別 単呪(セプター)
コスト 50
レアリティ S
対象のセプターがディスカードした場合、そのカードはブックの1番上に復帰する。
(1-118) よくよく考えたら、1こ目のスペルはマズイな。
もし、手札7枚が全てアイテム系になると手も足も出ない。
つー事で、
「対象のセプターがドローしたカードをディスカードした場合、
(ドロー前とディスカード後の手札の構成に変化がない場合)
ディスカードされたカードをブックの1番上に復帰する。
(この効果はダイスを振る前にのみ発揮される。)」に修正します。
あー、説明がうざすぎる。
&カード貯め込み過ぎて、なぜか手札7枚が同じアイテムカードになった奴は、
そんな奴には、死あるのみ。
<25>(1-114)----------------------------------------------------------------
名前 ベット(BET)
種別 単呪(セプター)
コスト 100
レアリティ R
対象のセプターは3ターンの間、全ての戦闘発生時、結果を予想して300G賭けなければならない
(手持ちが足りないとマイナスになります。総魔力が足りないと外したとき枯渇します)
当たれば配当金が出る。
引き分け:1.5倍
侵略者勝利:2倍
防御側勝利:2倍
相打ち:4倍
(1-114) 次回作ではこの効果で枯渇すると『ダメ人間のメダル』をゲットできますw
<24>(1-094)----------------------------------------------------------------
名前 フォッグ(既存)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 50
レアリティ N
対象の領地の通行料は1/2になる
変更案
@対象の領地の通行料は1/2になる:対象クリーチャーは戦闘中、後手を得る (1-094)
A
<23>(1-094)----------------------------------------------------------------
名前 カモフラージュ(既存)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ S
対象クリーチャーは、属性に関係なく地形効果を得る
変更案
@対象クリーチャーは戦闘中、属性に関係なく地形効果を得る:即死を無効化 (1-094)
A
<22>(1-094)----------------------------------------------------------------
名前 ウィング(既存)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
対象クリーチャーは戦闘中、先制とST+20を得る
変更案
@対象クリーチャーは戦闘中、先制とST+20を得る:侵略側の先制無効化 (1-094)
A
<21>(1-094)----------------------------------------------------------------
名前 リジェネレート(既存)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
対象クリーチャーは戦闘中、再生とHP+20を得る
変更案
@対象クリーチャーは戦闘中、再生とHP+20を得る
強打によるダメージを無効化 (1-094)
A
<20>(1-094)----------------------------------------------------------------
名前 バイタリティ(既存)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
対象クリーチャーは戦闘中、ST+20、HP+20
変更案
@HP+土地レベル×10、ST+土地レベル×10 (1-094)
A
<19>(1-093)----------------------------------------------------------------
名前 インタラプト(interupt)
種別 単呪(セプター)
コスト 50
レアリティ R
2ラウンドの間、他のセプターは、使用者の止まっているマスに足止めされる:
使用者と同じマスに止まったセプターから20%の魔力を奪う
<18>(1-093)----------------------------------------------------------------
名前 ダークワーズ(dark-words)
種別 単呪(セプター)
コスト 50
レアリティ R
対象セプターはHW中のセプターがダイスを振った時にダイス目×10Gを得る:
対象セプターはHWの対象にならない
<17>(1-086)----------------------------------------------------------------
名前 フィーリターン (fee-return)
種別 単呪(セプター)
コスト 100
使用者は通行料を支払う代わりに、土地の所有者から通行料と同額の魔力を奪う。
(この効果は、通行料が0もしくは無の場合には適用されない。効果は1度)
(1-091) >86は流石にやばすぎる気がするが・・・
<16>(1-083)----------------------------------------------------------------
名前 エマージェンシー
種別 単呪(セプター)
コスト 50
これを唱えたセプターのクリーチャーは3ターンの間、侵略に対し臨戦態勢を取る
(先制:相手の先制無効:ST+10)
<15>(1-012)----------------------------------------------------------------
名前 アンチプロテクト
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 50
対象の領地はランドプロテクトの対象に選べない:ブックに復帰
(1-014) そんな専用カードを作るより、前スレ780の、すでに呪いのかかっている土地に
ランプロは使えない(ランプロの上書き能力をなくす)を推したいな
(1-015) 確かに現状ではリムーブカースの意味が全然無いからなあ…
(1-017) リムーブカースはせめてエリア全体くらいは効いて欲しいところ。
それでもブックに入れる余裕は無さそうですけどね(´・ω・`)
(1-018) 多分、次作ではイレイジャーの替わりになるんでないの?
-
<14>(1-010)----------------------------------------------------------------
名前 リザベーション ▲
種別 単呪(土地)
コスト 100
レアリティ N
テキスト 予約。ほしいものを確実に手に入れるには予約するのが一番。
しかし、長期または高価なものへの予約にはそれ相応の支払いが必要となる
空き地にリザーブの呪いをかける。
(※) リザーブ:呪いをかけたセプター以外はクリーチャーを配置出来ない。
そのセプターはクリーチャーを配置するまで
毎ターンその土地のレベル×10の魔力を失う。
<13>(1-004)----------------------------------------------------------------
名前 アイテムプロテクト
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 40
レアリティ N
このスペルがかかっている土地ではアイテム破壊・奪取効果が発動しない。
<11>(0-943)----------------------------------------------------------------
名前 インスペクト(inspect)
種別 単呪(セプター)
コスト 20
レアリティ S
対象セプターは2ラウンドの間、自分の領地に足止めされる
<10>(0-943)----------------------------------------------------------------
名前 ヴェイカント(vacant)
種別 単呪(セプター)
コスト 30
レアリティ S
対象セプターは2ラウンドの間、空地に足止めされる
<9>(0-938)----------------------------------------------------------------
名前 ワーシップ(worship)
種別 単呪(セプター)
コスト
対象セプターは2ラウンドの間、特殊地形に強制的に足止めされる。
(0-938) 砦や聖堂に強制的に停止する呪い。使い方次第で面白い展開になると思う。
(0-943) 面白いなあ 自分でも使ってもいいし妨害にも使えるのか
テレポートと機能は被りつつも微妙な違いがあって(・∀・)イイ!!
<8>-----------------------------------------------------------------------
名前 バーブル(既存)
種別 単呪(セプター)
コスト 30
レアリティ S
3ラウンドの間、対象敵セプターは、占い館と聖堂を利用できなくなる:ブックに復帰
変更案
@砦を追加してほしい。さすがに「NSEWのマークを得られない」はきつすぎるけど、
ボーナス、止まった時の領地コマンドは無効にしても…(0-786)
A
<7>(0-745)------------------------------------------------------------------
名前 ワーニングバースト(warning-burst)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト
使用した土地のクリーチャーは3ラウンド後に破壊され、隣接する土地の
クリーチャーは20ダメージを受ける(土地の対象はマインやタイムボムと同様)
<6>(0-729)------------------------------------------------------------------
名前 スワッププレイ(swap-play)
種別 単呪(セプター)
コスト 200
次のラウンド、対象のセプターと使用者は入れ替わって操作する。
-
<5>(0-694)------------------------------------------------------------------
名前 ユナイト ★
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 50
レアリティ S
対象クリーチャーは「援護」を使用可能。
(0-694) ……はい、某メーカー合併の影響で書きましたさ(w
-
<4>(0-686)------------------------------------------------------------------
名前 フーズ
種別 単呪(セプター)
コスト 0
レアリティ E
3ラウンドの間、対象セプターはレア度Nのクリーチャーカードをランダムに引く
対象セプターのクリーチャーは侵略時ST+10、防御時HP+10
1ラウンド目のクリーチャーはフーズ使用直後に入手する。
2〜3ラウンド目は 通常のドローのあとに発動。
地<2>マーチャントの領地能力でのみ入手可能。ストック不可。
(0-687) Magicに影響されすぎ
(0-688) ぐはっ、マジックに似たカードが…?(正直、よく知らない)
ありそうですなぁ。
<3>(0-669)(1-022)------------------------------------------------------------
名前 スキル
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 30
対象の領地では、クリーチャーのアイテム制限がなくなる。
(0-669) ダルネスの逆
-
<2>(0-623)------------------------------------------------------------------
名前 イミテイト・プロテクト(imitate-protect) ▲
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 100
レアリティ S
対象クリーチャーは援護可能になり、援護クリーチャーの能力を使用できる
(0-626) コストもう少し安くても良いと思う80くらいで生贄とか
(0-627) それでデコイなんかに援護させたら最凶だなー
<1>-------------------------------------------------------------------------
名前 ランドプロテクト(既存)
種別 単呪(クリーチャー)
コスト 70
レアリティ N
対象の土地は「リムーブカース」以外のスペルや領地能力の対象に選べない。
変更案
@ 他の領地呪いを上書き出来ない(0-780)
A かけられたスペルを一度だけ無効化する(0-787)
B 土地所有者は無効化したスペルのコスト分魔力を失う(0-787)
C 無効化した土地の通行料だけ魔力を失う(0-787)
D 単瞬ランプロと呪いランプロに分ける(0-790)
E 数ラウンドの間スペルや領地能力の対象に選べなくする(0-797)
F ランプロをかけている土地は土地価値が半分になる(0-835)
G 使用コストを上げる(0-836)
H ランプロ弱体化よりも他の呪いを強くする(0-847)
I メテオ&地変の弱体化(0-849)
J 新スペル「アンチプロテクト」(1-012)
K 無効化する対象を単瞬スペルのみにする(1-029)
L 呪いスペルに上書き優先数値を設定する(1-029)
(詳細は議論ログを参照)
-------------------------------------------------------------------------------
◆TOP◆無/火/水/風/地/未◆武器/防具/道具/巻物/未◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆