◆TOP◆無/火/水/風/地/未◆武器/防具/道具/巻物/未◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆ ------------------------------------------------------------------------------ ★スペル/単体瞬間/天地創造版 <337>(6-093)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ N テキスト 博打。闘いを続けるセプターの勇気を試す 使用者は1:1の確率で、所有する土地数×100Gを得るか失う (6-117) ホントに勇気がいるねw ラントラと組み合わせるのもちょっと違うし。 でも土地数だと、多くてもせいぜい5〜8ぐらいだろうから、 某「人生最大の賭け」ほど究極の威力ではないわけで。 意外とトップの逃げ切りようだと思ったり。 <336>(6-091)---------------------------------------------------------------- 名前 シャットアップ 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N テキスト 黙れ小僧 対象セプターは試合終了までチャットする度に文字数×10Gを失う ターン開始時にまとめて徴収される (6-117) これは・・・、でも人によってはかなり辛いかも? 実は自分にかけて究極の天然ラントラ兵器にするのが真の使い方だったりw <335>(6-084)---------------------------------------------------------------- 名前 アクワイア 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ E テキスト 習得。対象のカードに描かれた呪文を一瞬で記憶する。 対象敵セプターの手札カードを1枚指定してする。 試合終了時に指定したカードが手に入る。(奪うわけではない) (6-085) カードコンプ用のスペルってことか。 (6-104) とりあえず、>>84とか>>88、>>98あたりは面白いと思う。 <334>(6-081)---------------------------------------------------------------- 名前 エキサイトフラッシュ 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ N テキスト 興奮剤 これを浴びたクリーチャは強靭な力を得るが同時に体力を失う 対象クリチャーのHP−10:ST+10 (6-083) まあ、既出だけど、いいスペルだと思うよ。(⇒単瞬<>ベルセルク) <333>(6-078)---------------------------------------------------------------- 名前 ゼウス 種別 単瞬 コスト 120+風+□ レアリティ E テキスト どっかの宇宙の神様。彼の放つ雷は大地の恵みを糧とする生き物を焼き尽くす。 対象敵クリーチャーに30ダメージを与える:地クリーチャーに使用した場合、45ダメージを与える (6-078) 過去カード見てたら土地コストが必要なスペルがあったので何となく。 (6-089) 土地コストがいるスペルも、土地のありがたみが増すようでいいと思う。 ただ地クリだけとはいえ45ダメージっていうのは、ちょっと気の毒な気もするけど <332>(6-077)---------------------------------------------------------------- 名前 ウエポンバザー 種別 単瞬 コスト 0+□ レアリティ N テキスト 武器市。武器の入手と金の流通を促す。 使用セプターはブックに入っている武器の枚数×50Gを得る。 ブックに入ってる全ての武器はブックの上の方に集まる。 (6-077) 魔力は得られるが、カードを引いても引いても武器ばかり出てくる状態になる。 ドロサポやブック復帰アイテム(ブックの再シャッフル)と組み合わせれば効果的 (6-089) 結構よく考えられてるとは思う。ただ現状での武器の使用率を考えると、 普通に使うのは難しいかも。ただ、これを4枚入れて残りは武器、とかにしたら、 儲けは2300G! 手札に2枚で4600G。リバイバル4枚で何とかならんかな。 あとプロフェシーも4枚入れたら意外と、っていってもちょっと無理か。 <331>(6-055)---------------------------------------------------------------- 名前 ハーベスト 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R テキスト 収穫。よく耕された土地は実りも多い。 対象の土地の所有者は、対象の土地の土地Lv×100Gを得る。 (6-055) ランプロ弱体化にこんなのどう? (6-056) 地形変化撃たれることを考えると、最大400程度の利益と引き換えにランプロをあきらめるのはちょっと・・・ とはいえ、ランプロをかけない事で利益が出るっていうのはいいアイデアですね。 弱体化ではなく、他方を強化する事でバランスを取るのは素晴らしい。 (6-060) 護符マップで、色違いバ=アルをLv5にしてハーベストで500ゲト。 その魔力で護符を買って、自分でそのバ=アルに地変を打ってウハウハ。 バ=アルは色があって無くても結構強い。ボジャやナイキーデコイも。 (アイテムもそれなりにもっているという前提で) Lv3の土地に使っても200の利益なので、かなり強力なスペルだと思うな。 <330>(6-025)---------------------------------------------------------------- 名前 ジサクジエン 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ N テキスト (・∀・) 対象の自領地にジエン(ST10HP10)を攻め込ませる (6-026) シルバープロウとか、レーシィとかと相性良さそう。 バルキリー系の成長クリとも相性がいいので、何気に悪くない気がする。 終盤に丁度Lv4の土地とシルバープロウとジサクジエンが揃うってのは難しいし、 かといってどちらも何枚も入れるカードじゃないから、強すぎって事は無いと思う。 ランドトランスはたったの20Gで復帰付きだしねぇ。 問題は、全然他のカードとイメージが合わないことだナー (6-027) いや強いだろう・・・。プロウはとりあえず持ち歩けばいいし、 レーシィならたとえ即打ちしても損することはないし。 まあ成長系と衰弱系以外には役に立たんという欠点はあるけど。 あと属性王のような報酬系にペインもどきとしても使えるかな。 んー、思ったより使えるw (6-030) 名前 セルフパーフォーム(自作自演) (6-043) レーシィに即打ちした場合、まぁ100Gの事をたった30Gで出来るわけだが、 一般的にマナは150G程度儲かるといわれているので、その使い方では 勝てなくっても当たり前感が…。 プロウを使う場合はさらにカードを1枚消費するわけで、よって Lv1レーシィやプロウ単体でこのスペルを使うのはお勧めできない。 あと、これを使えるのは多分自領地のみ。ペインとしては使えません。 (6-044) 自領地のみか・・・、ちゃんと見てなかったよ。_| ̄|○ でも敢えて言わせてもらうとレーシィに即打ちっていっても、 全てはマナと同じく引くタイミングにあるわけで、大抵の場合序盤には儲けが少ないと。 仮にLV4のレーシィがあるときに引いたら、600〜800G以上の儲けになるし、 逆にマナだって50Gの儲けにしかならないこともあるし。 (6-045) でもLV4の土地にランプロかけてない無いってあんまり無いと思うぞ (6-046) タイミング次第ってのは確かにそうだな。 「平均」では劣っても振幅がでかい場合は採用はありうるか…。 でもレーシィって防御型でこのステータスだから使われないよね。 テレキ併用はメズマを考えると諸刃の剣だし。 (6-047) レーシィ意外と使えるよ。スタータスは低いけどレベルが上がった奴には、 攻め込むのにちょっと勇気がいるし。特に考えずに攻めてくるAIにはもってこいだよ。 驚いたのはレーシィLV4の隣に水領地が2つ連続であるマップで、 すぐ隣の土地にAIのグレムリンがいたのよ。 その時はブックにテレキ入れてたから、引くのを待ちながら進めてたら、 AIが通り過ぎざまにグレムリンを1つ隣の土地に移したんだよ。 誰だったかは忘れたけど(ライバーンだったかも?) AIもこんなに渋い事するんだなぁと、ちょっと感心した事があった。 <329>(5-1000)---------------------------------------------------------------- 名前 メタンプサイコシス(輪廻) 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ E テキスト ここは全ての終わりであり、全ての始まりでもある 最終Rに使用する全てを破壊し引き分けとなる <328>(5-989)---------------------------------------------------------------- 名前 ビトレイアル(betrayal:裏切り) 種別 単瞬 コスト 200(+クリーチャー1枚) レアリティ R テキスト 埋伏の毒。自分の配下を敵に使役させ寝返りを図る謀略。 使用者は手札からクリーチャー1枚を選び、対象敵セプターの残りブック内のランダムなクリーチャーに扮して、 残りブックに潜伏させる。配置されたとき元のクリーチャーに戻り、使用者の所有となる。 (5-989) 埋伏の毒に対応した名前が浮かばんかった。 <327>(5-964)---------------------------------------------------------------- 名前 スライド 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N テキスト 滑り込み。「滑り込みセーフ」という言葉がある。 使用者はこのターン、移動先の1マス先が、城、砦、ほこら、占い館、空き地又は自領地だった場合、 さらに1マス進むことができる(そのまま止まってもよい):ブックに復帰 (5-965) スマソ。ドッジより激しく劣ってた。やっぱ手札復帰か。 これじゃほとんど同じだ。激スマソ。 (5-966) 一歩先が敵領地、聖堂、橋、転送円の場合は進めないわけね。 使い道を考えてみた。 1..移動先が敵の(高額)土地だった場合の回避 2.空き地の確保 3.領地コマンドの使用 4.ほこらで一発逆転。セカンドでは難しいが、相手を投獄して奇数をだしまくりとか。 ...いろいろ使えそうですな。 それにしても、テキストがテキトーだなw (5-967) ていうかドッジは強すぎと思われ。 単呪で手札復帰だと、止まる土地をかなりコントロールできる。 HWやリープ系の比ではない。特に高額地回避には必須アイテムとなろう。 シャッターで壊しでもしない限り、コイツを持ったヤシを自分の高額地に止めるのは難しいぞ。 スレ3ではどんなレスがついてたのかな? (5-968) 放置されてた (5-988) そもそも「自分の高額地に止める」ためにはクイサンなりウィロウなりを使うので、 ドッジでは避けられないと思ってこんな按配にしてみたのです…。 HWXは使用すると平均100G程度の利益と言われますが、ドッジの場合使えば使うだけ 基本的には赤字、しかも上記のように本気ではめるブックには無力。 いくら呪い効果でいつでも発動できるとは言え選択できるのはダイス目に+1するかしないか だけなので、たった20Gで移動先が確定でき、使用後は向きも選べるリープと比べても別段 強すぎはしないかと(HWXも移動先は確定です)。 あと、手札に復帰のカードをずっと手札に暖めておくのは結構しんどい(しかも上手に使わないと 明らかに赤字のスペル)上に容易にメズマされるというのも追記しておきます。 <326>(5-949)---------------------------------------------------------------- 名前 ソフラン 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ E ゲームスピードは2倍になる(永久) (5-949) セプターの移動速度、スペルや戦闘中のエフェクト、BGM、外人さんのボイス ・・・等、全てが倍速に! 手っ取り早く対戦したい人向け。 ただ、見た目変わって無くても、待ち時間も2倍のスピードで消化されていくので、 その点だけは注意。 (5-951) イヤがらせ専門カードになりそうだな・・・ <325>(5-915)---------------------------------------------------------------- 名前 シェアリング 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R テキスト 共有。余分なものを分け合うことも時には必要。 使用者は手札から1枚カードを選び、 対象敵セプターの残りブックにそのカードを加える。 与えたカードの魔力コストと同額の魔力を奪う。 :ブックに復帰。 (5-915) 「押し売り」で考えてたけど、英訳が分からんかった。 たぶん使いづらいです。 (5-949) アースシェイカーや、デモニックトレードなど、 特定のブックでしか機能しない高額スペルと組み合わせると強力だね〜。 チェンジリングや、ディスペアーに近いドロー妨害にも期待できそうだし、 魔力を「得る」のではなく「奪う」ので、ドレインマジックの代わりとしても使える。 意外と使い勝手はイイかもね。 ちなみに「押し売り」は手元の和英によると「a pushy salesman」、 「押し売りする」は「force (人) to buy」または「force a sale on (人)」と言うらしい。 (5-951) ブック復帰は便利すぎ。 コストも少し上げて使いにづらくないと必須カードになっちゃいそうだな。 魔力奪取以外に使い道が無いのもどうかな・・・同盟用? <324>(5-899)---------------------------------------------------------------- 名前 バイオチップ 種別 単瞬 コスト 対象の領地レベル×100+宇 レアリティ R テキスト 能力向上とともに記憶を奪い去る特殊装置 呪い効果の付いた、召喚条件のある対象のクリーチャー1体のST+10、HP+10し、領地ごと奪う (5-900) スペルなのに「+宇」とはこれ如何に。 ってゆーか、条件厳しいとはいえ、これEだろ・・・。 (5-901) 単呪にして付いている間は所有権奪える位のほうがよさそうだな <323>(5-891)---------------------------------------------------------------- 名前 イビルチャイルドバースディ 種別 単瞬 コスト 50+□ レアリティ R テキスト ある種の妖精は時として別の生物の体内に卵を産み付ける 呪いの付いているクリーチャー一体を破壊し、リトルグレイに変化させる (5-891) 元ネタはエイ○アンなのだが ……あんまり想像したくないな つか、このままいくと宇宙人ブック強過ぎないか?w (5-892) そしてまた使えるカードが一枚。 <322-1>(5-869)-------------------------------------------------------------- 名前 キャトルミューティレーション 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ S 配置クリーチャー全てに、配置されたリトルグレの数×10のダメージ。 (5-877) コストをもっと上げて、ナマ贄も必要かな。 <322-2>(5-877)-------------------------------------------------------------- 名前 キャトルミューティレーション(2) 種別 単瞬 コスト 200+□×2 レアリティ S 配置クリーチャー全てに、配置されたリトルグレの数×10のダメージ。 (5-877) コストをもっと上げて、ナマ贄も必要かな。 これ位でね? (5-880) 修正どうもです。 よく見たら、キャトル…はリトルグレイも一掃しちゃうのかな? <322-3>(5-882)-------------------------------------------------------------- 名前 キャトルミューティレーション(3) 種別 単瞬 コスト 100+□ レアリティ S リトルグレイ以外の配置クリーチャー全てに配置されたリトルグレイの数×10のダメージ。 (5-882) キャトル提案者です。 UFOブックが組みたくて、つい・・・ コストは生贄1枚でなんとかっ。 自前だとダメージ40までですので、コストも100で・・・だめスか? ダメージは、味方含めで! <321>(5-848)---------------------------------------------------------------- 名前 ウィッシュスター 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N ラウンド数が10の倍数の時に使用するとラウンド数×30の魔力を得る (5-848) ラウンド数限定マナ。 9ラウンド目に破壊されたり、11ラウンド目に引いて凹んだり 10ラウンド目なんだけど他のスペル使用するべきか悩んだり ドローとプレイング次第の夢のあるカード (5-850) 確かに夢があるかも。 けど20ラウンド目には600Gも入るなら、とりあえずあまり迷わなそうw シャッターとかメズマの存在を考えると、何気に一番目の人有利? <320>(5-838)---------------------------------------------------------------- 名前 バーブルンテ 種別 単瞬 コスト 0+□ レアリティ R テキスト でたらめなたわごとも、時には偶然呪文を口にすることとなる。 ディスペアー・ペイン・ライフフォース・ラスト・ルイン・ジャッジメント・バーブル ハウント・スロウ・ウェイストの内、いずれかの効果がランダムに自分に対して発動する <319>(5-837)---------------------------------------------------------------- 名前 パプルンテ 種別 単瞬 コスト 0+□ レアリティ R テキスト なにがおこるかわからない マナ、フライ、スパルトイ、オーロラ、ライトクラフト、ライフストリーム、 ダーククラフト、パーミッション、レイオブロウ、カオスパニック、 ドラマティックハウント、デモニックトレード、テンペスト、アースシェイカー の内、いずれかの効果がランダムに発動する (5-837) 見ての通りこっちはネタ。微妙にEカードも入ってます。 <318>(5-832)---------------------------------------------------------------- 名前 逆メズマ 種別 単瞬 コスト 150+□ レアリティ R テキスト 使用者の手札からスペルカードを一枚選び、対象のセプターにその場で使用させる。 コストは逆メズマの使用者が負担する。 (5-832) デモニックトレードやエコー、場合によってはリンカネ、アポ―ツなどに。 実質デモトレ専用カードか。しかしそれだと強すぎるしなあ。 (5-835) コスト100G以下のスペル限定とかにする?…使えねーな…。 <317>(5-822)---------------------------------------------------------------- 名前 スタッフルーム 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ E テキスト 開発室。絶対神カルドラをも創った者が存在する。 手札に復帰:大宮ソフトのスタッフ(ランダムで1名)からのメッセージが表示される。 (5-822) ストーリーモードクリアの特典とかに。 730もそうだが、こういう遊びカードがあってもいいかと。 セカンドのメダルみたいに、特定の条件でカードがもらえるとか。 (5-824) そういう遊び心とか ユーザーフレンドリー(っていうのかな?)は大事だよな。 <316>(5-811)---------------------------------------------------------------- 名前 ギャンブル 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N テキスト 賭け。 手札に復帰:1:1の確率で、所持時魔力が0または2倍 (5-811) (・∀・)地味カード (5-816) 手札復帰かよ!って思ったけど、意外にいいバランスか? ダブルアップの魅力に引きずり込まれていく… <315>(5-792)---------------------------------------------------------------- 名前 デザイア 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S テキスト 願望。望んだものが手に入るかどうかは分からない。 使用者は、対象セプターがブックに入れているカード種の中からランダムに選ばれた 2種類(2枚)のカードを手札に加える。 (5-792) ホープの亜種。 ブックからカードを引くのではないので、対象にされても直接被害はない。 自分も対象に選べるので、何度も使いたいカードがあるとメリットは大きくなる。 カード種が少ないほど狙ったカードがくる確率が増えるし。 (5-793) 最初、対象から2枚も奪うのはどうかと思ったけど、 下の説明見たら、奪うんじゃなくて同じものを加えるってことみたいなので、 なかなかに面白そうなんだけど・・・。 >カード種の中からランダムに選ばれた2種類(2枚)のカードを手札に加える。 っていう表現が具体的にどういうことになるのかちょっと分からないっス・・・。 (5-796) 792は残りブックから引くドローサポートではなく、カードを新しく得るスペル。 対象セプターのブックに入っているカード(最多50種、最少13種)の中から2枚得る。 で、その2枚は同じカードではない。(2種類) 4枚入れてるカードでも、1枚入れてるカードでも引く確率は同じ。 既に使ったor捨てたカードも引く対象になる。 (5-799) 要はブックに入っている50枚から、同じでない2枚を選んで手札にってことね。 カード種って書いてあったから、スペルとかアイテムとかの事かと。 それなら改めて (・∀・)イイ! と思う。漏れの場合フォーサイトをよく使うから、 ホープがランダムで引ければと血の涙を流してる漏れにはピッタリだ。 多分ほとんどが自分に使うだろうけど、別に他人に使っても恨まれそうに無いしw <314>(5-784)---------------------------------------------------------------- 名前 ベルセルク 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N テキスト 狂戦士化。自らの身を省みず闘うようになる 対象クリーチャーのST+10、MHP-10 (5-784) 地味カード(・∀・) 移動侵略のお供、シュリンクの代わりなどに (5-785) コストもうちょっとageてもいいと思う。 (5-786) 確かにコストはもう少し高くてもいいかも。 でも地味ながらなかなかに良カードだと思う。 移動侵略のお供に加えてデコイも消せるしウサギ対策にもなるし。 思ったより用途は広いかと。 <313>(5-752)---------------------------------------------------------------- 名前 エナジードレイン 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象のクリーチャーの現HPの半分のダメージを与え、ダメージ×10Gを得る。 (5-752) 地味カード(・∀・) (5-757) >>749とか>>752とかは、地味目の好カードだな。 (5-758) 個人的意見ではかなり強いと思うんだけど・・・。 対象がHP50だと25のダメージを与えて、さらに150Gの儲けがあると。 仮に対象を自クリだけにしてもまだ強そう。ダゴンに使うとか。 ゾンビに使った後グースを持たせて特攻させるなど。 あと破壊ブックに入れるのも強力そう。資金集めにもなるし。 <312>(5-724)---------------------------------------------------------------- 名前 ハイリリーフ 種別 単瞬 コスト 30+□ レアリティ R 対象の2つの領地の場所を交換する 補足 このスペルは敵の領地も対象に選べる。領地の位置を入れ替えるので呪いは付いたまま。 (5-724) ハイリリーフを使えば、簡単にケルピーをかわしたり、 または辺境(転送円の先とか)に飛ばしたりといったことも可能。 (5-726) 面白いけど、どちらもちょっとコストがやばくない? 特にハイリリーフの方。 たった30+□で誰も通らないところに飛ばされたりするのはちょっと・・・。 それに護符関係に与える影響も心配。 <311>(5-724)---------------------------------------------------------------- 名前 ランドリリーフ 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 使用者の持つ、対象の2つの領地の土地のみを交換する:ブックに復帰 補足 呪いは外れる。 <310>(5-703)---------------------------------------------------------------- 名前 アドバンスマナ 種別 単瞬(対象:自セプター) コスト 50 レアリティ S テキスト 前借り。ボーナスまで待てないというあなたに。 使用者は周回ボーナスと同じ魔力を得る。次の周回ボーナスを得ることはできない。 注:周回するまでに複数回使うことは可能だが、使った回数の周回ボーナスを得ることができなくなる。 (5-704) コストかかるブックで使えそう。 しかしなんかドラえもんの道具みてえだな。 <309>(5-695)---------------------------------------------------------------- 名前 デモーション 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ S テキスト 左遷 対象の土地のクリーチャーを、そのセプターが持つもっとも高額の土地のクリーチャーと交換する。 (5-695) リリーフっぽいカード。 直接的被害は0だが、拠点クリをザコクリに置き換えられたり、 ランプロ外されたりと、えらい事です。 (5-696) ちょっと面白い <308>(5-684)---------------------------------------------------------------- 名前 メテオ(改) 種別 単瞬 コスト 200+□ レアリティ R 対象の領地のレベルを1にする:「マジックボルト」を生贄にした場合、さらに10ダメージを与える :「イビルブラスト」を生贄にした場合、さらに20ダメージを与える (5-684) 特定の生贄により強化されるスペルカード案。 条件カードが1種だとあまり効果を発揮できそうに無いので、とりあえず2種ずつ付けてみた。 <307>(5-684)---------------------------------------------------------------- 名前 ラスト(改) 種別 単瞬 コスト 80+□ レアリティ S 対象敵セプターの手札にあるアイテムカードを全て破壊する :「ルイン」または「シャッター」を生贄にした場合、さらにスペルカードも全て破壊する (5-684) 特定の生贄により強化されるスペルカード案。 条件カードが1種だとあまり効果を発揮できそうに無いので、とりあえず2種ずつ付けてみた。 <306>(5-598)---------------------------------------------------------------- 名前 フロート 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ N テキスト 浮遊。自由に行動できるようになり進入できなかった地形にも入り込める。 対象クリーチャーの配置制限を解消する(永久) (5-598) これでナイトフィーンドをボジャノーイに攻め込ませることができるわけだ (5-599) 名前:チャリオット 本日のレス 投稿日:04/02/17 20:36 ??? (´・ω・`) <305>(5-543)---------------------------------------------------------------- 名前 アーマリー 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ S テキスト 兵器庫。武器の数だけは充分にある。 使用者はレア度Nの武器または防具をランダムに3枚得る。 (5-543) ランダムって言うのは同じの3枚って訳ではなく、それぞれランダムに。 うまくいけばスケールアーマーやプリズムワンドを得られるが、下手すると フレイムタンやエアスラッシャーになる。 手札はホープをしのぐ3枚ドローながら、ブックの周回は全然早くならず ドローするカードも(ほとんどの場合)イマイチのもの。 生贄多用ブックに使えるか…? (5-544) スミスさんを差し置くとはアーマリー(あんまり)だ <304>(5-528)---------------------------------------------------------------- 名前 ブッタ 種別 単瞬 コスト 0+□×5 レアリティ E テキスト 釈迦。 アーチビショップ、ソン=ギョウジャ、スイコ、ワーボア、ペガサスを生贄にした時、 使用者は「マーハヤーナ」のカードを得る。 <303>(5-511)---------------------------------------------------------------- 名前 ルーブリカント 種別 単瞬 コスト 90 レアリティ R テキスト 潤滑油。持ち主のデッキの動きを加速させる。 持ち主の残りブックから5枚選び、そのカードをこの試合から抹消する。 このカードは持ち主の残りブックが4枚以下の時は使えない。 <302>(5-499)---------------------------------------------------------------- 名前 オビチュアリー 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ S テキスト 死亡記事。倒れた者の情報が記載されている。 最後に破壊されたクリーチャーのコストを得る: そのクリーチャーの召喚条件に生贄が必要だった場合、カードを1枚引く。 (5-500) ・・・きょ、恐怖新聞ッッ! (5-508) 儲けが最高でも140G−10Gしかないから、使うかどうか微妙。 少なくともコストは0Gで、プラス何かが欲しいかも。 <301>(5-456)---------------------------------------------------------------- 名前 シュート SUIT 種別 単瞬 コスト 100+□ レアリティ R テキスト 適合。偏りを無くすことは、優れているとは限らない。 50%の確率でMHPとSTがどちらかの値に統一される。 (5-456) 上手くいけばとんでもない能力値のクリが出来るが、 失敗すればそのままそのクリは死亡・・・。 (5-460) これは何とも使いどころが難しいね。 HPが高いのは防御型だったりするし、そうでないのは、大抵50どまりだから、 上手くいってもギアぐらい。コスト100+□も使ってやるかといえば疑問。 あえてエグゼクターとかに使うとしても確率半分だし、 実際あんまり配置するもんでもないし。 育てまくったパウになら使ってみたい気はするけど。 (5-461) これってエグゼクターに使ってフレイムロード化させるギャンブル にも使えるかもしれないけど、 どっちかというと、それはおまけみたいなもので 実際はST=0のクリに対してスペル版デスみたいな使いかたするんだよね? ジャッジメントみたいなギャンブルとして面白いと思うし コストもそう悪くないと思ったんだけど。 (5-462) ぐわー、そうだったのか。 プラス方向ばっかりに目がいってて、マイナス方向に気が付かなかったとは、 要はクランプとかソウルハントと一緒に使えって事だよね。 さすがに何かおかしいとは思ってたんだよ・・・。_| ̄|○ もう悲しいやら恥ずかしいやら。 456さんと461さんと一緒に吊ってきます・・・。 (5-463) やっぱりプラス効果は使い辛いですかw ホント、そこまでして育てたい香具師ってエグゼぐらいね。 (5-465) アイスを即死できるのは大きいね。 でも、どっちにしろ、デコイにとってウマーなカードだね。 <300>(5-452)---------------------------------------------------------------- 名前 オートサジェッション 種別 単瞬 ( 対象:自セ ) コスト 30 レアリティ R テキスト 自己暗示。都合の悪い事を記憶から消し去ってしまう。 使用者のブックの上から6枚を見て、好きな3枚を捨てる:破壊されたカードの数×50Gの魔力を得る (5-452) 魔力供給、ブック圧縮、軽いブック操作を同時に行うカード。 対象を他セプターありも考えてみましたけど、それだとちょっと強いかな〜と思ったので使用者限定で。 フォーサイトとのブック操作という点での違いは、こちらは手札が1枚減るということ。 参考カードはフォーサイト、スクイーズ。んじゃしばらくは控えますね。 (5-453) 今後のドローを操作できてかつ120の利益だから、かなり強力かと。 バランス的には魔力を得られなくても良いくらいかな(まぁそれだと入れるか微妙になるけど)。 (5-471) コスト50で利益100か、得られる魔力を50固定にするかくらいが調度イイくらいですかね。 <299>(5-325)---------------------------------------------------------------- 名前 サモンリング 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 使用者が止まっている属性の指輪を手札に加える。 無属性、複属性の場合はランダムに1枚手札に加える。 (5-325) ルビーリング、サファイアリング、エメラルドリング、アンバーリングの どれにするかを試合中に選べるというもの。 <298>(5-324)---------------------------------------------------------------- 名前 アンプリファイ 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ S テキスト 魔力増幅。 使用者は、対象セプターの持っている現魔力の40%の魔力を得る (5-324) 地味にポストマナ、グレイス、ドレマジを狙って… エコー・・・? そんなカードありましたっけ。 <297>(5-306)---------------------------------------------------------------- 名前 ブレイク 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 対象敵セプターの残りブックの巻物1枚を「ブロークン」に変える(リバイバルで回復するまで) (5-306) >>302を参考に 巻物狙いのチェンジリングみたいなもの。 ブロークンはあのままじゃ入れるわけ無いからEカードにしてみてはどうか <296>(5-303)---------------------------------------------------------------- 名前 ドリームオミッション 種別 単瞬 コスト 30+□ レアリティ E テキスト 夢オチ。どんなに都合が悪いことでも、後腐れなくなかったことにできる、 漫画などでお馴染みの常套手段 使用者はこのターンをやり直す権利を得る:権利を行使した場合、このカードは失われる :行使しなかった場合、手札復帰 (5-304) 行使しなかったときは30Gといけにえがまったくの無駄になるわけだよな 手札復帰の意味がなくないか? (5-305) ターンの最後に選択できなきゃ意味無いと考えたからじゃね? スペルタイミングだと、領地関係の出来事をやり直せないし。 <295>(5-300)---------------------------------------------------------------- 名前 フェアトレード 種別 単瞬 コスト 150 レアリティ S テキスト 公平な取引。だが、商品を確認するまでは安心できないものだ。 (5-300) 自分の所有している対象の土地のコントロールを対象の敵セプターに与える。 敵セプターの所有している、先ほどの土地と同じレベルのランダムな土地のコントロールを得る。 (5-301) 単瞬139でガイシュツだたよ。忘れてくれ……。 <294>(5-280)---------------------------------------------------------------- 名前 ゴブリンズマーチ 種別 単瞬 コスト 100G レアリティ R テキスト ゴブリン行進曲 手札にある「ゴブリン」の数×100を得る。 手札にある「ゴブリン」を2枚破壊し、ブックから新たにカードを2枚引く。 (5-280) ちとややこしいかな。 自分にチェンジリングを打つデッキが作りたかっただけっす('A`) (5-282) コスト高すぎないか? ぶっちゃけ0でもいいと思う。 (5-285) 自分にチェンジリングはうてない それができるんだったら、全員フルスペル縛りも面白くなるとか思ったんだけどな (5-287) これはカルド1のPSの時に考えてたことだった。 DC以降ではゴブレアがあるね。 チェンジリングと、ペインは自分にもつかえるようにしてほしいなぁ (5-289) 確かにコストが高いかと。0〜50Gぐらいにして配置済みゴブリンにも 使えるようにしたら面白そう。 (5-305) >>280のカードと相性のいいゴブリン関係のカード作ろうと思ったら、 ガイシュツですた・・・。 (⇒無<160>ゴブリンリーダー) なんか妄想カードだけでデッキが組めそうな悪寒 <293>(5-272)---------------------------------------------------------------- 名前 肉より力 属性 単瞬(クリーチャー) コスト 60 レアリティ S テキスト 身を削って力を得る 対象クリーチャーのST+10、MHP-10 (5-272) これだけではあまり使い道無いなぁ…とそこで第二弾。 (5-274) これほどセンスのかけらも感じられないカードは久々だ (5-289) ちょっとコストが高いみたい。特に下の方はテンペストが200Gなのを考慮すると、 せいぜい150Gぐらいがいいのではと。 <292>(5-205)---------------------------------------------------------------- 名前 マジックスクロール 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ R 使用者のブックから、巻物カードを1枚引く: このカードを所持していると全ての巻物の威力+5 (5-205) 巻物の威力+5は通常では効果無いが強打すると効果が現れる。 通常→強打 30→45 35→52 40→60 45→67 50→75 55→82 ティアリングハローとフュージョンが鬼になるが 鎧があれば問題無し <291>(5-167)---------------------------------------------------------------- 名前 スイッチ 種別 単瞬 コスト 200 レアリティ R 使用者は手札を全て捨て、ブックを変更し、3枚カードを引く (5-167) 試合中にブック変更できたら戦略が広がると思いませんか? リバイバルの立場がなくなるのでコスト高めでとドロー枚数少なめ (5-168) これは(゚∀゚)イイ!! いろいろ使えそう。 <290>(5-116)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 70+□ レアリティ R テキスト 使用者のブックの、全てのカードの並び順を見る。 (5-116) 価値などいっさい不明の謎カード。 (5-117) 見られる時間にもよるな・・・ 漏れはキャプで保存出来るが (5-118) そこでリバイバルですよ、奥さん。 (5-119) 見ている間、他のプレイヤーにも見られてしまいそうな予感。 ピンポイントデスペアーの餌食になったりして。 <289>(5-064)---------------------------------------------------------------- 名前 ヴァイオレート 種別 単瞬 コスト 100+□ レアリティ E テキスト 規則を破壊する違法カード 使用者の順位が1位以外のときは目標魔力を20%、終了ラウンド数を5ラウンド増やす。 使用者の順位が1位の時は目標魔力を20%、終了ラウンド数を5ラウンド減らす。 ただし終了5ラウンド以内の場合は終了ラウンド数は減らない。 (5-064) ルールそのものを変更してしまうスペル。 1位なら逃げ切る為に、負けてるなら引き伸ばす為に使用する。 <288>(4-991)---------------------------------------------------------------- 名前 リリーフ改 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ N テキスト 使用者の持つ、呪いを受けていない対象の二つの領地のクリーチャーを交換する:ブックに復帰 (4-991) 弱体化案。ちょっと、土地呪いに対して天敵過ぎると思ったので… <287>(4-960)---------------------------------------------------------------- 名前 ゲインリバーサル 種別 単瞬 コスト 300 レアリティ E テキスト 対象のセプターと自分の所持魔力を交換する。 (4-960) >>956みたいなのがアリならこういうのもあっていいよな。 昔ほこらにあった魔力逆転のスペル版です。 ランダムに奪う、だと使い勝手が悪そうなので選択制に。 バリア・アンチマもついたまま奪えます。 揚羽は天空でのデモトレ直後に奪った日には笑いが止まりませんな。 コストに生贄つけるか悩んだけど、旧リンカネが6枚ドローで10G だったことを考えればこのぐらいかなと。 これだと4枚デフォになりそうなので、Eカードにしてバランスをとりますた。 (4-961) 旧リンカネを基準にバランス考えるのはちょっちどうかと思うがナー。 まぁEカードならなんでもいい気もするが(エナフラも凄いスペルだし)。 (4-962) つーか、Eカードを考えても意味がなかろう。 このスレで過去、Eカード扱いになったカードは ネタかトンデモかのどちらかだ。 (4-970) Eカードも、オーディンランス位なら全然問題ないんだけどなぁ。 ゴールデンエイジ→グラビティ→スカージコンボ。 一回くらいはウケそうだ。 <286>(4-956)---------------------------------------------------------------- 名前 グレートチャンス 種別 単瞬 コスト 300 レアリティ E テキスト 好きな領地一つを選んで自分のものにする。 (4-956) 昔ほこらにあった大いなる好機のスペル版です。 ランダムに奪う、だと使い勝手が悪そうなので選択制に。 ランプロもついたまま奪えます。 ミューテランプロ付きレベル5ウィロウなんて奪った日には笑いが止まりませんな。 コストに生贄つけるか悩んだけど、旧リンカネが6枚ドローで10Gだったことを考えればこのぐらいかなと。 これだと4枚デフォになりそうなので、Eカードにしてバランスをとりますた。 (4-958) 旧リンカネを基準にバランス考えるのはちょっちどうかと思うがナー。 まぁEカードならなんでもいい気もするが(エナフラも凄いスペルだし)。 (4-959) >ランプロもついたまま奪えます。 >Eカードだしかなりヤバい能力には目をつぶるとしても、 なぜにランプロ貫通?このカードだけシステム無視はちょっと無理がある。 ランプロごと奪いたければせめてセプタ−を選んでそいつの領地をランダムに奪う、 もしくはコストを安くして祠のときと同じ効果のばくちカードにするべきだと思うが。 <285>(4-949)---------------------------------------------------------------- 名前 フォーチュン リベンジ 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ S テキスト 対象のクリーチャーに制限をひとつ増やす。 (4-949) せっかくなので、フォーチュンの姉妹品。 まあ単純にフォーチュンの逆。配置制限かアイテム制限を1つ増やすということで。 (4-957) ダルネ(ry <284>(4-943)---------------------------------------------------------------- 名前 フォーチュン 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ S テキスト 対象のクリーチャーの制限、または特殊能力を1つ消す。 (4-943) システム的に可能かはわからないけど。ドリアードの場合だと、風配置不可・ 武器使用不可・援護・空地移動から1つ選んで消せます。 応援・防御型・報酬、とりあえず領地能力も。バランスや価値は不明ですが、 手札の時じゃなく配置後なので、少なくとも強すぎるという事はないと思います。 シーボンズから防御型を外したり、コロッサスから武器やアイテム制限外したりなど。 妨害なら、βから援護消したり、アンバーモスの変身消したり、マミーの遺産消したり・・・。 マヒの方がいい?。(泣 (4-944) システム的には難しそうだけど、この手のカードがあると、幅が広がりそう で、漏れも考えてみた (⇒単呪<>エレメントファイア) <283>(4-923)---------------------------------------------------------------- 名前 インフレーション 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R テキスト 経済状況を活性化させ地価を上昇させる 土地の価値を1.5倍にする(永久) <282>(4-923)---------------------------------------------------------------- 名前 デフレーション 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R テキスト 経済状況を悪化させ地価を下降させる 土地の価値を1/2にする(永久) <281-1>(4-909)---------------------------------------------------------------- 名前 ラタリー 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ R テキスト 宝くじ 1/8で1500、6/8で300、1/8で外れ (4-909) 外出だったらスマソ (4-910) もし在ったら俺は3-4積むよ、このカード。ほぼ確実に260でしょ。 外れてもたかだか40だし。 (4-911) バランス悪杉 (4-912) ギャンブルの基本は胴元が儲かる様に出来てる。 宝くじにしては当たり過ぎではないか? (4-913) まあ自分でもマナの代わりにいれる事を想定して使える様に作ったから、 かなり甘かったかな… 一発逆転のカードにした方がいいのかな… 1/255で30000とかさ (4-914) 逆、逆! 万一大当たり引いたらバランスがメチャクチャになるようなバランスがいかんのよ <281-2>(4-915)---------------------------------------------------------------- 名前 ラタリー改 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ R テキスト 宝くじ 1/8で1000、6/8で300、1/8で-300 (4-915) じゃあこんな感じで。期待値は約300-40=260。これでも使う? (4-916) 使う。てゆーか、むしろ… (⇒改2へ) <281-3>(4-916)---------------------------------------------------------------- 名前 ラタリー改2 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R テキスト 宝くじ 1/8で450、6/8で150、1/8で0 (4-916) でも十分過ぎると思う。序盤の150って、ようするに3体置きフィースト(しかも自分だけ)だものな <280>(4-882)---------------------------------------------------------------- 名前 ジューダスハート 種別 単瞬 コスト 120 レアリティーR 敵対クリーチャーの領地能力を使用出来る。 自壊するクリーチャー(召喚・破壊)の所有権は唱えたセプターの物となる。 (4-882) …強すぎかな? (4-883) 失礼、当然唱えたターンだけですのでヨロシク。 <279>(4-848)---------------------------------------------------------------- 名前 スペルエージェンシー 種別 単瞬 コスト 90 レアリティ S テキスト 勝手に他人の手札を仲介して交換する。 2人の対象敵セプターの手札をすべて交換する (4-848) やばいカードを他人に押し付けて処理させる。 <278>(4-835)---------------------------------------------------------------- 名前 ナックル 種別 単瞬(セ) コスト 20 レアリティ N テキスト:探し出してぶっ殺死!! 対象セプターのブックから、クリーチャーを1枚ランダムで探し出してぶっ殺死!! (4-835) ネタスペ <277>(4-762)---------------------------------------------------------------- 名前 エンチャント 種別 単瞬 コスト 80G+□ レアリティ R テキスト 魅了。ニンフ縁の魔法にて精霊力の低い土地にいる弱者を自分の虜にしてしまう。 対象の、1レベル領地にいるHP30以下のクリーチャーを魅了し、そのまま領地ごと奪う。 (4-762) それじゃ、いっそのこと別案として一つ作っちゃおう。 チャームはたしか前作でスクロールにあったので(参照:単瞬<>マーシー) コストはドレマジ+いけにえという感じでちょい変更。 <276>(4-749)---------------------------------------------------------------- 名前 マーシー 種別 単瞬 コスト 100G+□ レアリティ R テキスト 慈悲。傷ついたものに癒しを与えれば、心打たれるであろう。 対象の、1レベル領地にいて、なおかつダメージを受けているクリーチャーを HP全快及び魅了し、そのまま領地ごと奪う。 (4-749) そこ、田代とか言わない!w (4-751) その能力は結構いろいろ使えそうでおもしろいね。 ただ、HPが減ってることって条件がきつい割には コストがちょっと辛めな気がするんだけどどうだろ……? 対象がLV1土地限定ならもうちょっと条件緩いかコスト軽くてもよさそうな。 実践では明らかに拠点候補と思われるクリとか 育てる前のウィローとかイヤなアイドルに使う感じかな? (4-753) 地変による連鎖切りのコストが150(ま、こっちは本来自分に使うのが主なんだけど) で、上書きも可能。一方マーシーは1LVとはいえ、領地奪ってしまえるわけで、 やはりこんなもんかなあ、と。 (4-755) いや、地変はランプロかかってなければどんな高額地でも好きなところに 何の準備もなく好きなタイミングで打てるじゃない? けどこれはLV1の土地限定でわざわざHP削らないといかんわけで。 テンペでもうって削ったついでに程度でしか使えないんじゃ 使い勝手の悪さの割には少々厳しいな、と。 俺の中では使い勝手はエグザイル。得られる効果は変則的なドレマジ くらいに考えてる。 (4-756) うーん…とはいえ、大抵の高額領地はランプロでたいてい防御されてるし。 単に1レベ奪えるだけだと、連鎖切り放題だし、クリを1体奪うなら、生贄が必須。 あといじるとしたら、「ダメージを受けている」という部分か、ゲインコストぐらいだなあ。 (4-759) 751で言ってたウィローや拠点候補の固い奴にはつかえないけど 能力がなんとなくニンフっぽいので、ニンフみたいに 「HP30以下のLV1のクリを対象に」とかはどうだろう? HP30以下じゃ奪ったとしても守りにやや不安があるのが多いだろうし。 (4-760) うーん…それだと「イビブラの方が…」ってことになるかと (4-761) もはやマーシーの名とはかけ離れてるね。 そのまんまチャーム、あるいはエンチャントとかどう? (4-762) それじゃ、いっそのこと別案として一つ作っちゃおう。 チャームはたしか前作でスクロールにあったので(参照:単瞬<>エンチャント) <275>(4-746)---------------------------------------------------------------- 名前 フール 種別 単瞬 コスト 60G レアリティ S テキスト 手札を全てブックに戻してシャッフルした後、新たに5枚のカードを引く。 (4-746) とりあえず逆リンカネ?みたいなドローカードとして。 実は元々はドローカードとして考えたんじゃないんだけど・・・。 何かの役に立つかなこれ・・・。 (4-747) 俺ならそれ、どのブックでもほぼデフォで4枚入れる。 少なくともホープ入れておくよりカードたくさん引けそうだしな。 (4-754) 4枚入れるってことは、やっぱりこれもバランス変なのかな・・・。 本当は捨てられない手札を後回しにするカードが 欲しかったので考えてみたんだけど。 ドローサポートにもなるけど、手札が多いとドローサポートとは呼べないかも。 でも一応新しいカードが手札にくるし・・・。謎だ。 (4-757) ドローサポートカードの強さは使える(使えそうな)カードを何枚引くか、にかかってるだろう。 この際、今ある手札と言うのは大抵「使わなかったカード=今入らないカード」なことが多く、 あまり考慮する必要はない。(コンボでもねらってるならともかく) プロフェシーやフォーサイトはほぼ確実に今必要としてるカードをピンポイントに引けるが1枚しか引けない。 ホープは2枚も引けばたぶん使えるカードがひけるだろう・・・が確実ではない。 ファインドは・・・・使えるかどうか判らないカードを1枚しか引けないから たとえ継続的に引けるとしてもあまり強いとはされないんだろうな。 一方旧リンカネは一気に6枚も引ける上に6枚も引けば運悪くても使えるカードが2,3枚はひける その上手札が補充されてその分選択肢も増える。ということで必須と言われて他と思う。 そこでフールだが、俺的にはこれはほぼ旧リンカネの1枚減った版で リンカネにはなかった序盤にはいらない重いカードを後まわしにできるというメリットもある。 だから俺だったらこれはほぼどんなブックにも4枚入れるって言ったわけね。 それを「必要悪」としてシステムの根幹にすえるとかならそれでバランスをとればいいだけなので それはそれで一つの方向性だとは思う。 <274>(4-716)---------------------------------------------------------------- 名前 サタンブレイズ 種別 単瞬 コスト 90 対象のクリーチャー1体に40のダメージ このカードが手札にかる限り、あなたは他のスペルカードを使用できない (4-716) 強力だけどタイミングを選びづらいスペル (4-717) 何となく悪魔の兵器の予感。 40だとあんまりタイミングを気にする必要も無いような気が・・・。 (4-719) 逆のがいんじゃねーかなー 90なら結構即撃ちできるし抑止になってないと思う。 「手札にこのカード以外のスペルがある場合使用できない」とか まぁ破壊重視か見せ札かで評価変わりそうだけど… (4-723) 終盤で引いたら一気に局面がひっくり返る罠。 「自分が配置しているクリーチャー3体を生贄に捧げる」 ぐらいのペナルティはないと。 これでも軽すぎるくらいだ。 <273>(4-677)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ N テキスト 時間の流れを支配できないかと考える学者たちにつくられた。 しかし効果は不安定で、効果が全く無いこともある。 ランダムで次のターンからの順番を変える。 (4-677) うまくいけば2回連続自分のターンに出来たり。 なんか不都合な点も出てきそうだけど。 (4-678) そ、それは・・・! (4-679) 一番の人が使うことは無いね 地味で漏れてきにはイイ(・∀・) (4-683) てっきりそのスペルを使った人が行動終了した直後に能力が発動して 順番が入れ替わるものかと思ったけど、 4人の順番が一通り回った後に発動なのかな? 例を出すならA、B、C、Dという順番で回ってる時に、Bがそのスペルをつかったのなら C、Dの順番を待たずして次に行動する人の順番がランダムになるのか、 C、Dの行動も終わってから順番がランダムに変わるのか。 もし前者なら効果は不安定といえどほぼ確実に利益につながるのに対して 後者ならいまいち使いどころが判らん・・・。 (4-684) カオスストリーム (4-686) 「次のターンから」って書いてあるから、後者じゃないの? (4-688) >684 あーあ、いっちゃった っていうかなんで他にツッコミがないのだ (4-689) まぁ初代のみだしね。 なくなったって事は、使えないって判断されたのかな? 漏れもブックに入れようとは思わんが。 <272>(4-656)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N 残りブック枚数×5Gを得る (4-656) 序盤用マナブーストにドゾー (4-657) リバとウマーですな。 <271>(4-644)---------------------------------------------------------------- 名前 ハングドマン 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ S テキスト 対象のクリーチャーのST-10:MHP-10(永久、最小10) このスペルを受けたクリーチャーが配置されている間、 すでに召喚されている、または新しく召喚される 対象のクリーチャーと同じクリーチャーは同じ効果を受ける。 (4-644) ちょっとややこしいけど、例えば、A、B、C、のギアがいる場合。 Aに掛けると、A、B、C、全て(新しく召喚される奴も)ST40、MHP40。 続けてBにも掛けると、全てのギアがST30、MHP30になる。 この状態でAかBを交換とか倒したりとかすると、減った分は10だけ戻る。 戻り方としては、HPは(周回)回復するまで減ったまま、STは普通に元に戻る。 という感じで。(何か変な矛盾とかが起こりそうな予感がするけど) あと処理が難しそうだけど、単瞬扱い希望。 (4-655) 単瞬だとその能力を表現するのは無理のような気がするよ…(;´Д`)ハァハァ もし可能なら、単瞬の意味がおかしくなるような。 (4-659) 単瞬というのは、最初「全ての対象の下がったSTとHPが永久に戻らない仕様」 だった時の名残でして。 でもこの永久仕様は、例えば30/30になったギアが残ってる状態で、このスペルの 効果が解除されて、その後新たに50/50のギアが召喚された時に、 30/30のギアにこのスペルを使うと、50のギアは20になるのか40になるのかとか ミューテーション掛けるとどうなるのかなど、いろいろ面倒なことが 山積みで却下することに。 一応ウィークネスみたいな感じで大丈夫かなとか思ったんだけど。 でも冷静に考えると確かに単瞬での表現は無理すぎるみたいなので、 残念ながら単呪扱いに変更して普通の妨害スペルの仲間入りを させることにします。(どっちにしてもマーブルの方が使いやすそうだけど) あとささやかにSTも0まで下がるように変更。 <270>(4-618)---------------------------------------------------------------- 名前 針供養(仮) 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ N テキスト 物を大事にしていれば、九十九神が恩を返してくれる 所持アイテムカード数の自乗×30Gを手に入れる (4-618) 名前が腰砕けですまそ('A`) 西洋の類似例が思いつかなんだ アイテムのダフつきが負担にならないような方法を…ってことで ×20Gにしようかどうか悩んだけど、テコ入れなんで、思い切ってみた。 (4-619) 現状、アイテムを多く入れるのはそれだけでも不利といえるので ブックの幅を広げるという意味でも、そういうスペルはおもしろいかも。 個人的にはマナの平均利潤を150くらいと考えると アイテム2枚持った時で同じくらいの利潤は欲しいから 自乗X40Gくらい欲しいかな? アイテム3枚もだぶつかせるのは手札圧迫、クリ・スペルの選択を狭めてることになるので その分のアドバンテージを取り戻せるくらいに稼げてもいいと思うし。 4、5枚もあればデモトレくらいの効果があってもいいと思う。 ラストの危険が常にあるわけでもあるしね。 (4-620) バランス悪いのが流行ってるのかなぁ…。 (4-621) バランスの良い値とその理由をキボン。 (4-622) 目の付け所は面白いと思う。 でも、>619氏も書いてるけど、30Gは安すぎると思う。 ほぼありえない手札にアイテム5枚状態で使っても、儲けは130G・・・。 現状のアイテム事情を考えると、50G〜80Gぐらいが妥当なのではと。 これだと序盤なら特に、マナより有利な可能性が高いし。 マナよりも制限がある分儲けは少し高い、ぐらいを目指すなら、 ブックによってはマナとの2択も行けそうなスペルになりそうな予感。 (4-623) アイテム5枚で80倍だと2000Gですよ? 単純にコスト50くらいで、アイテム枚数の100倍とかでいいと思う。 (4-624) 文章ちゃんと嫁。どっから130Gって出てきたんだ? (4-625) ほんとだ。自乗を素で読み飛ばしてたよ・・・。 何かおかしいとは思ってたんだけど。 正直すまんかった。 (4-628) なんか偉そうでスマソ バランス悪いって言うのは、619の自乗*40ってのもなんだけど、 614や616が僕のカルドセプトのバランス感覚と違うなと思ったので。 まぁ妄想スレだから何でもありでしょというならそうなんだが。 (4-632) ところで自乗=2乗なんですか? 3の自乗は3*3*3で、4の自乗は4*4*4*4とかどこかで聞いたような気が。 (4-633) 自乗=2乗でおk。多分君の場合それは 3の自乗=3*3*3、4の自乗=4*4*4*4じゃなくて 3の自乗=3+3+3、4の自乗=4+4+4+4を見間違えたんじゃないかと。 (4-634) 自乗=自身同士の乗算 <269>(4-543)---------------------------------------------------------------- 名前 エンライトメント 種別 単瞬 コスト 70+□ レアリティ R テキスト 解脱。徳を積むことにより生まれ変わりの輪から開放される。 使用者のブックに残っているカードをこの試合から取り除く (取り除かれたカードは試合中ブックが一周しても復活しない) (4-543) つまりリバイバルを打たない限り次ターンからはこれまでに引いたカードのみが ぐるぐる回って試合するって事。仮に1ターン目に使えばブック全体が5枚になる。 Eカードが使える条件下でのブック構築や自分の強運を信じる人にどうぞ。 (4-544) なかなか面白いカードだけど実際に使ったら物凄い粗が出そうな気がする (4-545) ブックがちょうど一周したときに使用したらどうなるの? あと、その能力だと、「使用者のブックに残っているカード」をこの試合、 つまり「全員のブック及び手札」から取り除きブック一周でも復活しない、 ってことで良いのかな? 影響でかすぎるとおもうなぁ。Eカードならまぁ如何でも良いけど。 (4-546) 自分のだけじゃないの? (4-547) デスゲイズで枚数まで消せるか知ってる? マインドシーカーの改良として、残りのブックの何枚かを消去ってんならいいかも。 (4-548) マインドシーカーは相手のブックをいじるスペルだけど これは自分のブックをいじるスペルであって、ちょっと違ってくるんじゃない? (4-552) デスゲイズも同じようなテキストだったっけ? スマソ (4-553) そもそもカルドはテキストどおりに処理されないので、 そこらへんのこだわりは補足という形で足しておけばいいと思われ (4-557) >545 ブックが0枚になります。確かに粗ですね。 撃つのは本人だから自己責任でいいと思うが、他人に迷惑がかかるのはよくないですね。 それと、サプレッションのテキストを見れば、他人のカードは取り除かれないことは 納得できると思いますです。あくまで自分のブックの残りカードがなくなります。 >547 最高10枚でしたっけ?実験したことないしソースも忘れたので断言できませんが。 あれは相手のカードを消しますが、これは自分のカードだから問題ないかと思いまして。 <268>(4-557)---------------------------------------------------------------- 名前 エンライトメント改 種別 単瞬 コスト 70+□ レアリティ R テキスト 解脱。修行と徳を積むことにより生まれ変わりの輪から開放される。 使用者のブック残り枚数が30枚以下の場合、使用者のブックに残っているカードを この試合から取り除く(取り除かれたカードは試合中ブックが一周しても復活しない) (4-557) 改定版。だいぶ微妙。 <267>(4-456)---------------------------------------------------------------- 名前 プレゼント 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N テキスト:現在。暗記が苦手な古の反逆神が、戦略を犠牲にしてまで欲した情報の残骸。 使用者は試合に関する全ての情報を参照できる。:手札に復帰。 (4-456) どうしても相手の手札を確認できる仕様にならんのならこれ。 (4-457) 名前で腰が砕けますた… モースコシナントカナラナカッタノカ… (4-459) なんか指折り数えてるバルテアスとか想像してワロタ <266>(4-413)---------------------------------------------------------------- 名前 ハイテレキネシス 種別 単瞬 コスト 150G+贄 レアリティ R テキスト 対象クリーチャーを1マス移動させる。 (4-413) 隣の土地が特殊地形以外の場合、いかなる状態の土地であっても 1マス移動させることができる。 (4-415) 自クリ対戦ができるってことね。銀鍬コンボが狙い目か? 使用例とか説明きぼん。 (4-416) 漏れはハイテレキネシスがランプロを無視できるかが気になる…。 (4-417) この感じじゃ、ランプロもピースも無視されるのかな。 (4-419) ゆるされるなら一応ランプロもピースも無視できるという設定です。 使い道で思いつくのは、ばら撒いたレーシィをぶつけるとか、 銀鍬・グースコンボの成功率が高い、手が出しにくかった 所有者が同じ敵クリーチャー同士をぶつけるなど。(単純TT) ようはテレキの弱点克服版のつもりだったんだけど、 コストがヘビーすぎるために、価値的には同じぐらいかな。 でもこういう上位?スペルも面白くはない? ランプロやバリアー、 ライフフォースとかも無効にできる上位スペル。 ノーマルランプロを貫通できるハイメテオとか。(コスト400Gぐらい?) ハイスペルはノーマルスペルに対して上書き、貫通できるけど、その逆は不可。 ハイスペルを防ぐならハイランプロやハイバリアーを、って これじゃあいたちごっこか・・・。 でもコストを上手く調整したらバランスが取れないこともない気が。 もしも使用時に選べるようにしたら、ってこれじゃあ駆け引きにならないか。 あと威力はそのままで、例えばコストを3倍払うことによって、 一度に2箇所に、5倍で3箇所に、とかも出来るようになったら、 土地呪い系スペルも見直されるかなあ、なんて。 (4-420) コスト40の呪いを5倍がけすると200。 これで3箇所だと、チトきついな。面白いと思うけど。 でも結局は色かえが怖いんだよなぁ…。 <265>(4-386)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 200+贄 レアリティ R テキスト このスペルを使った後に枯渇した者は、枯渇後の全ての収入(周回ボーナス、砦ボーナス、 通行料、護符の売却、マナ、ドレマジ、エコー、バロメッツなど)が×3倍される。 なお、枯渇してから使用しても効果はない。 (4-386) >375氏じゃないけど。 パーミッションみたいな感覚で、一度使っておくとその試合が終了するまで 効果があります。ドレマジなどと組み合わせればちょっとハッピー。 とりあえず保険としてブックに一枚。高いけど・・・。 みたいな感じでどう? >385 それとも、この程度じゃ素直に諦めた方がいいかな。 (4-387) つーか、枯渇でもらう収入が、高額領地がポコポコできてる場じゃ焼け石に水なのが問題かなあ (4-388) そこまでして終盤の脱落者に対する救済措置が必要なのかな? リトルグレイやニンジャなど、 持っているだけで高額地を落とせる可能性のあるクリはたくさんいる。 この辺のクリはブックを選ばないと思うのだが。 枯渇したプレイヤーは勝負に絡めなくてツマラナイという理屈はわかるが、 それ以前に枯渇しないまでが勝負であるわけで・・・。 アイドルとしての是非はともかく、脱落者に対する救済措置としてはどうかと思う。 (4-389) まぁ、桃鉄のキングボンビーとかにボロボロになるまで借金たかられて 他の誰かが落っこちてくるまで待つだけの再起不能にされるよりは よっぽど救いがあると思うけどな。 (4-390) あそこまで敗者をボロボロにするゲームもめずらしいよなw トップはサイコロ振りまくりカードでスイスイ進めるのがほとんどだし。 カルドは最後まで逆転の目があるゲームだ! 少なくともこれまでのどのボードゲームよりも。 (4-393) まあ、今回サドンデスが付いたからだいぶマシになったけどね。 でも、サドン選べないストーリーモードは枯渇するとストレスたまるな。 (4-394) 枯渇したからって、そこから勝ち上がったことは何度かあるよ もちろん不利だし枯渇してない人に比べれば確率は低いけど、むやみに優遇してもなぁ ただし、たまたま枯渇したのではなく、明らかに実力差があって枯渇したときは無理。これはもう逆転不可 いやでも、これはそうじゃないとさすがに不自然じゃないか? (4-395) でも、やっぱ侵略力の細いブックだと厳しいわな <264>(4-305)---------------------------------------------------------------- 名前 サルーテ 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ E テキスト 賞賛。凱旋する英雄にはやはり派手なもてなしが不可欠だろう。 周回時に城から花火が上がり、盛大な拍手と歓声と美女に囲まれる特殊ムービーが入るようになる。 (4-305) お前らな、派手なカードってのはこういうのを言うんだよ! (4-306) あんた、センス良杉w (4-308) それで、コスト0はないだろう・・・。英雄御用達なら100Gはするべきだ。 さらにそれをアイボリー場でも迷わず使うのが真の英雄。 307氏も多分それが言いたかったんだと思う。 <263>(4-279)---------------------------------------------------------------- 名前 コンクエスト 種別 単瞬 コスト 100+□ レアリティ R テキスト 征服。魔力によって一時的に領地を制圧する。 対象敵セプターの領地一つに対し、領地コマンドを実行できる。 (4-279) ランプロキラー(天然ランプロ含む)。しかし防御型には無力。 (4-280) クリ交換とかはどうなるの? あとバロメッツつかった場合魔力はどっちが手に入れるのかとか。 地変はコストかかるからよっぽどじゃないとしないかな? (4-281) クリ交換はリプレイスと同じで、敵セプターの手札から(使用者が選んでの)交換になります。 領地能力に関しては前例がなさそうですが、 使用者側が使える(バロメッツの場合なら、魔力を得られる)とする方が自然かと思います。 リプレイス機能や地変機能としては、本家には到底及ばないので、 「ランプロを破れるテレキネシスもどき」だけが存在意義→防御型には無力、と。 (4-282) となると、ゴールドトーテムやコンジャラーの場合はやられたらかなり痛いな。 領地能力版メズマなわけだ。 スペルは即打ちである程度回避できるけど、領地能力は一周してこないと使えないから かなり狙いやすくなるだろうし。 あと、クリ交換でもランプロは剥がせるので 両脇同じセプターのクリや建物で囲まれたらにっちもさっちも行かないテレキよりも やっぱりかなり実用的だと思う。 (4-283) 直感的に効能を想像しにくい以外アラが無いな。 実用レベルだ。防御型にメリットを生むのが最高。 …自分ソーンフェターとか流行るのか? (4-284) コンクエストつーよりコントロールマジックっぽいな (4-287) 道具として使用する場合ですから、「戦闘開始時」という概念で1つ。 攻撃時だと、まんまチャームとして復活しそうだし。 (4-293) 279は一つのスペルで リプレイス+テレキ+(自分に打てば)テレグノーシス +領地能力版メズマ+コスト高めの地変(護符戦のフィニッシュとかにか?) と100G+□でかなり色々できちゃうんだな。 このスペルの汎用性の高さの前には狙う土地のクリが防御型だからどうとか そういうのはほとんど気にもならない問題だろう。 移動できなきゃ適当な、防御の弱い属性違いのクリに交換させればいいだけだろうし。 個人的にはケットシーやグリマルなどの土地をLV5まで援助した直後アバランチ!! とかいう変化球も決めてみるのも面白そうだ。 (4-353) 超遅レスだが、単瞬スペルはランプロのかかった土地は選べないのでは? それとも領地コマンド扱いだからOKってことにしてるの? 個人的には、所詮単瞬スペルなんだからこのスペルだけランプロスルーは変かと。 (4-355) 「『対象敵セプターの』領地一つに対し」とあるから、多分セプターにかけるスペルなんじゃないの? サブサイドみたいに。 (4-356) このスペルは「対象敵セプター」を選択するので ランプロでは防げないが、バリアー、アンチマジックで防げます。 テレグノーシスでランプロのかかった土地に領地コマンドが実行できるのと同じ。 (4-357) 領地コマンドを勝手にやられて抵抗もできないのはどうかと思ったんだけど、 バリアーアンチマで防げるなら他の妨害スペルと変わらないし問題なしですね。 <262>(4-216)---------------------------------------------------------------- 名前 ギャザー 種別 単瞬(対象:全セプター) コスト 40 レアリティ S テキスト 拾得。人が捨てたものは、必ずしも不要な物とは限らない。 使用セプターは対象セプターが捨てたカードをランダムに2枚入手する/ブックに復帰 (4-216) 手札が溢れて泣く泣くカードを捨てたときの保険や横取り、 またデスペアーと組み合わせて相手カードを奪取したり。 ある意味メズマライズやリバイバルの限定版。 対象カードに「生贄」も入れるか否か。 (4-217) こっちの方は、上手く使えば面白そう。 ただランダムなだけに確実に狙って使うのは難しそう。 レイズデッドのように「最後に捨てた2枚」なら いろいろ使い道はありそうだけど。 <261>(4-208)---------------------------------------------------------------- 名前 ソウルトランス 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ S テキスト 物体に宿る魂を魔力に変換する。 自分の手札にあるアイテムカード1枚を破壊する。: そのアイテムカードのマナコスト×3Gの魔力を得る。 (4-208) アイテムカードの地位向上のために・・・なるかどうかわからんが テキストハ適当デス <260-1>(4-203)-------------------------------------------------------------- 名前 ウェポンスミス 種別 単瞬 コスト 30+□ レアリティ R テキスト ボーパルソード、ストームコ−ザー、クレイモア、ファルコンソード、 カタパルト、マイトダガーの中から1つを選んで手に入れる (4-198) ところで、1にあった駄目カードで「ウェポン(アーマー)スミス」っての思い出したんだけど、 なんかいい改良案ないものかな?手札破壊系とかどうだろうか… (4-203) ついでに、198のリクにも応えてみよう <260-2>(4-206)-------------------------------------------------------------- 名前 ウェポンスミス 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 手札から1枚を選び、そのカードをランダムに武器に変換する。 カードの属性で武器にボーナスが付く。 風属性 → 先制 水属性 → HP+20 土属性 → 再生:HP+10 火属性 → ST+10 <259>(4-203)---------------------------------------------------------------- 名前 アーマースミス 種別 単瞬 コスト 30+□ レアリティ R テキスト ダイヤアーマー、プレートメイル、アースシールド、ウォーターシールド、 ウィンドシールド、ファイアーシ−ルドの中から1つを選んで手に入れる <258>(4-138)---------------------------------------------------------------- 名前 ウイング 種別 単体「瞬間」 コスト 50 レアリティ N 対象クリーチャーの基本能力に「先制」を追加;永久 (4-138) 既存の微妙カードを焼きなおしてみるというのはどうか。 (4-142) ウィングは一昔前にだいぶ焼き直してた。過去ログ参照 <257>(4-112)---------------------------------------------------------------- 名前 フォロウ 種別 単瞬(対象:自セ) コスト 30 レアリティ N テキスト 尾行。相手とつかず離れず歩くことが重要である。 次のダイス時、スペルの対象セプターが直前に振ったダイスの目になる。 (4-112) ある程度自由に数値を選べるホーリーワードをコンセプトに。 <256>(4-098)---------------------------------------------------------------- 名前 ダイアウト 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R テキスト 対象セプターの手札から選択したカードと同じカードが全てのブックと手札と場に 5枚以上存在する場合、全てのブックと手札から取り除かれる(ブックが1周するまで) (4-098) ギアとかボーパルみたいな強いカードを牽制し、マイナーカードを相対的に浮上させるために考案。 (4-105) 「ダイアウト」(廃れる) <255>(4-093)---------------------------------------------------------------- 名前 リワインド 種別 単瞬( 対象:全セ ) コスト 300 レアリティ E テキスト 絶対神カルドラは時の神であり、その力を一部具現化する。 1ターン前の状況に巻き戻し、その後リワインドは手札及びブックから抹消される。 (4-093) ちょっとシステム自体いじる必要ありそうなネタスペル コスト300と高めだがスペル使用後は1ターン前の状況に全てが巻き戻されてるため あってないようなもの。 ただ、使用前のリワインド自体も復活してしまうため何度も使わせないために 一回使ったら抹消という風に。 (4-094) 「なんだか弱そうなクリーチャーがいるぞ」 「ゴブリンでも出してやれ」 戦闘時HP変化 ギューン 「!!」 「そうだ こんな時こそリワインドをつかうのだ!」 セプターは リワインドを つかった! 「なんだか弱そうな敵がいるぞ」 「ゴブリンでも出してやれ」 <254>(4-084)---------------------------------------------------------------- 名前 チェンジプレイス 種別 単瞬(対象:全セ) コスト 100+□ レアリティ R テキスト 場所がえ。必ずしも両者の同意が得られるわけでもない。 使用者は、対象セプターと場所を入れ替える。使用者はダイス使用済みとなる。 (4-084) リプレイスセプター版。書いててかなり外道カードな気が。 (4-085) これを持たれたらうかつに砦に近づけなくなる気が… コストと生贄があっても十分凶悪だと思う コスト安くして対象はランダムくらいのほうがいいかと (4-086) タイマンはどーすんのさ (4-090) しかし、凶悪さにかけて言えばカオスパニックも似た様なものだと思うしなぁ。 カオスパニックは全体を引っ掻き回す分タイミング重視で チェンジはタイミングはわりと融通利いて第3者は影響なしといったところか。 自分と誰か、だけじゃなくて自分以外の二人を入れ替えるのも面白そうと思ったけどどう? (4-090) しかし、凶悪さにかけて言えばカオスパニックも似た様なものだと思うしなぁ。 カオスパニックは全体を引っ掻き回す分タイミング重視で チェンジはタイミングはわりと融通利いて第3者は影響なしといったところか。 自分と誰か、だけじゃなくて自分以外の二人を入れ替えるのも面白そうと思ったけどどう? <253>(4-076)---------------------------------------------------------------- 名前 ホリディ 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N テキスト ときには休息も必要である。 使用者はこのターン一切行動できないが、200Gを手に入れる。 (4-078) 200Gのために1ターン捨てるのはちとキツイな 領地コマンド使えるなら逆に良いスペルかも (4-080) そりゃ逆に強過ぎる。では、収入300でどないだ? (4-081) 俺、200Gもらえるなら、1ターンぐらい平気で捨てるけど・・・。w 終盤なら悩むかもしれんけど、序盤なら4ターン捨ててもいいぞ。 (4-083) マナの期待値がおおよそ200くらいと思うと、 何もできないとなるとやっぱり300くらいがいいかも。 地味ながら結構好きだ、こういうの。いままで出なかったのが不思議なくらい(いいすぎ?) (4-101) マナ(またかよって言うな)の平均収入が150程度と考えると、 1ラウンド動けないのがどの程度の損失かって事だよね。 ダイスを振って前に進むだけでも70G程度(いい加減)の効果が あることを考えると、一戦級のスペルであるには最低220Gは欲しいかな。 手札にクリがいない序盤などは無理に進まなくても良いと考えると、 250G程度がバランス良いかと。200Gだと微妙。300Gは多すぎだと思いました。 <252>(3-903)---------------------------------------------------------------- 名前 ホイールオブフォーチュン 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R テキスト 運命の車輪。誰かが身を挺して止めるまで、魔力によって永久に回り続ける。 ただし、その運命に抗う方法が一つだけ存在する。 使用者以外の中からランダムに選ばれたセプター一人は、 次のドロー機会にブックからカードを引く代わりにこのカードを手札に加える。 このカードを使用せずに捨てたセプターは500Gを失う。 特記事項:このカードを生贄にした場合は魔力の喪失は起こらない。 (3-904) 普通に自分が捨てますが。 (3-905) あ、500G失うでしたか、スマソ。 <251>(3-891)---------------------------------------------------------------- 名前 ホールアイジング 種別 単瞬 コスト 選択スペルのコストの3倍 レアリティ R テキスト カードの持っている力を限界以上に引き出すために生み出された呪文。 神をも恐れない者達によってつくられた。 自分の手札にある単瞬スペルか単呪スペルを1枚選び、全体スペルとして使用する。 選んだスペルが自分のブックか手札にある場合、全てゴブリンとなる。 (3-891) さあ、突っ込め (3-893) はーい。突っ込みいきまーす。 セプター用はドレマジ、エコー、ジャッジメント、シャッター、 とかの処理はどうなるんですか。 セプター用はまだしも、土地用はすごい事に。 オールウィークネスは30G、オールスピリットウォークは60G。 あと多少高額になるけど、 オールシンク、450Gですべて水土地に。 オールマイン、30Gでマップが地雷原に。 オールチャリオット、150Gでみんなどこへいくのか・・・。 オールメテオ、600Gだけど、有無を言わさずレベル1。 そして、オールラントラ・・・。その他もろもろ。 まあネタだろうけど、マジレスw (3-894) 呪い限定とかにすれば多少は現実的かも (3-895) 呪い限定っていうのは、書いててちょっとは思ったんだけど。 でもオールマインとかのやばげなものもあるし。 もし本気で使うならシステム的なものに組み込んでしまって、 使用可能スペルも限定とかして、さらにコストの問題もクリアしないと やっぱり現実的ではないと思う。 (3-896) >>891と>>893をみてて思ったけどオールジャッジメントっておもろいな <250>(3-888)---------------------------------------------------------------- 名前 フライ(改) 種別 単瞬 ダイスが2個になる;この効果の間、足止め効果を受けない。 (3-888) 一般的な対戦マップ(タイマン除く)だとフライって人気無いし、フライのイメージからもこれくらい良いかと。 (フライ自体の出目がかなり幅あるので実際にはあまりうまく使えないだろうしというのもあり) ただ、スペルブッカーにとってはますます楽になっちゃうのかな? うーん… (3-892) フライは現状でもカザテガとかでは鬼ですが? 相変わらずミスルトと相性バッチリですが。 まあ足止め効果を無効化するスペルってのもありなような。 <249>(3-883)---------------------------------------------------------------- 名前 サモン 種別 単瞬 コスト 100+□2 レアリティ R テキスト 召喚。魔界から小悪魔を呼ぶ。 対象の土地2つにフレイムインプ、ウインドインプを配置する。 (3-884) そのサモンだが。 スペルターンで、自由な土地を選んで取れるってのはやりすぎだと思う。 突然3連鎖を5連鎖にできるしなー。 (3-885) サモンのいけにえは手札のカードじゃなくて すでに場に配置されてる自クリからっていうのはどうだろう? ちょっと工程が複雑になるけど。 (3-887) まぁサモンが無茶苦茶だと言うのには同意。 (3-897) サモンですが、「ランダムに」抜けてます。スマソ。それでバランスとれてるかどうかはわかりませんが・・・ <248>(3-820)---------------------------------------------------------------- 名前 レイズデッド改 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 破壊されたクリーチャーのうち最新のもの6枚のうちから1枚を選び、使用者の手札に加える (召喚された後に破壊されたクリーチャーに限る。カードとして破壊されたものはこれに含めない)。 ブックに復帰 <247>(3-805)---------------------------------------------------------------- 名前 フィクセーション(fixation:固定化 n.) 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S テキスト クリーチャーに既に付いている呪いの状態を進めてステータスを変化させ,呪いを消す。 (3-805) ウイング・リジェネレート・バイタリティ・ディジーズ →元スペル通りST/HPのみ変化。先制や再生は付かない。 シニリティ→即死 バインドミスト→スタチューになるw プレイグ→シュリンク効果で代用? アンチエレメント→土地が無属性になる シミュラクラム→カロンにでもしておきますか …など。 ファウンテンやクイックサンド,カモフラージュなど効果が面倒な場合, 該当スペル以外は単純に呪いを消すとした方が処理漏れが無くて楽かも。 まあ,所詮はネタですね。 <246>(3-759)---------------------------------------------------------------- 名前 クーデター改(単瞬ver) 種別 単瞬 コスト 100+□ レアリティ R 対象のクリーチャーを、誰のものでもない中立の存在にする。 (3-759) >>758で思いついた ちょっと荒削りだが、こんな方向性はどうか。 (3-760) 「中立の存在」がどのようなものか厳密には決まってないですけど、 このままだと今は亡きアンサモン以上のカードではないですか? アンサモンの場合は隣に移動可能なクリを置くことである程度対処可能でしたが、 中立のクリになってしまうって事は侵略に成功しないと駄目なんですよね? エグザイルのように、何か制限をつけないとバランスが取れないかと。 (3-762) そのつもり。こいつはあくまで「たたき台」だから。 (3-763) やられた方にしてみればアンサモン並みの効果であることを考えれば、 かなりの制限をつけないとバランスが取れない。 かといってエグザイルと似たような条件だと面白くない。 で、例えば「配置された土地と属性の違うクリーチャー」なんてのはどう? または、「中立」というのを、「一時的に誰のものでもない扱いになるが、 元の持ち主のセプターが通過すれば元に戻る:他のセプターが侵略 する場合は、一切アイテムを使用できない」と言うのにすれば、 時間限定の妨害&ちょっとした侵略の手助けになるかも。 しかし、これをたたき台にしても色々考えられちゃうからなぁ、 もうちょっと絞ってくれるとありがたい…(;´Д`)ハァハァ (3-764) 属性違いだと、あっさり再侵略されて面白くないからなあ…。 アバランチとの2択で、レベル4以下の土地とか? う〜んぱっとしない。入れ知恵求む。 ところで、なぜチミは(;´Д`)ハァハァしておるのか(w (3-765) 中立クリからアマゾンやウィスプで魔力まきあげられるん? (3-766) だって、色々考えられちゃって、全然一つにまとまらないからw とりあえず中立の定義を明確にしてくれるとわかり易いのだが…。 この手のカードは余り強くするとまたランプロマンセーに戻っちゃうし、 かといって弱いと当たり前だけど使い物にならないので難しいでつね。 (3-767) 中立の定義 ・そのクリーチャーと土地は独立し、どのセプターのコントロール下でもなくなる。 ・中立クリの土地を踏むと、通行料を失う(奪われる、ではない)。 ・中立クリには、だれでも戦闘をしかけることができる。勝てば奪取。 ・中立クリからはアマゾン等で魔力は奪えない。逆に中立アマゾンなどにどつかれると魔力を失う(奪われる、ではない)。 こんなところか。 (3-768) 常に戦闘は素手? 呪いは有効だよね (3-769) 回復のタイミングは? (3-770) 戦闘はノーアイテム。呪いは有効。効果はは永続。 あと、システムが複雑化しそうでなんだが、クリに「忠誠度」というシステムがあると面白いかな? と思ったり。 クリを戦わせてると減っていって、領地コマンドで褒美を与えると上昇。減りすぎて0になると独立…とか。 (3-771) マスターオブモンスターズみたいに、セプターの操れる限界値を超えると独立、というのは? コスト・HP・STに加えて消費キャパシティも設定する、と。 ちょっと複雑過ぎるかな。 うまく設定したら面白くなるだろうけど、ますます間口が狭くなりますね。 (3-772) でも、「亜種」としてドマニア向けカルドというのもいいかもしんない。 (3-773) そこまでシステムに影響のあるカードをいろいろ考えるのは難しいなぁ。 もはやカルドセプトじゃないような気もするし…。 ただ、考えとしては面白いと思う < 忠誠度 (3-775) そんなゲームはコーエーに作ってもらえ。 (3-776) そして、まかり間違ってアソヂェリーク風になる罠 <245>(B-077)---------------------------------------------------------------- 名前 ボーナス 種別 単瞬(対象:自セプター) コスト 0 レアリティ N 使用者は周回数×10Gを得る;手札に復帰 (B-077) ちょうど良い名前が(以下略) 何度でも使える弱いマナ。5回使うか?…多分使わない。じゃあマナより弱いw 強いドロサポが増えるんなら周回数×30とかにするべきか。 さて、2exのドロサポ程度でブラス環境でなければ、 スペルを打てないターンというのはあるはずだから マナ4+ボーナス1枚、あるいはボーナス1枚だけ、とかはありうるかもと思って。 <244>(3-722)---------------------------------------------------------------- 名前 リスタート (restart) 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ N 使用者は周回数×100Gを得て、周回数は1に戻る (3-722) 名前は既出だっけか?いい名前が思いつかんもんですまんです。 直接の収入バランスでは、マナとおよそ互角なバランス。 コストが50だとマナより格上になるので、コストをやや上げた。 バランスとしては、たくさん使うのならマナが有利。 つまり、現在の主流(公式のときのルールである、ターン制限あり)では マナよりも価値が高くなる可能性がある。 逆に長い試合や1周が長いマップになれば、マナに比べ効果が薄い。 周回数をいじるスペルは出てない気がするんだけどどうだろう? 周回数だけは減らない資産であってほしい人もいるかな。 (3-725) リスタートは、、、、、マナ2枚のほうがいいじゃん 全員の周回もリセットしてしまえw (3-727) ブック内に2枚入りで、30ターンくらいでゲームが終わるなら まず確実にリスタートの方が収入が多いはず。 マップによるけど、せいぜい5周かそこらだろうし、 5周していた場合(6周目、マナなら300)530だからね。 周回数は0には戻らないから、単発でマナより弱いのは周回していない場合だけだし。 ゲーム内の使用枚数が多いならマナのほうが良くなるけど そこらへんで枚数や試合時間などによる調整で ブックの多様性に貢献できる可能性を考えたんだがなあ。 (3-730) アマゾンやらマミーにも影響するし、周回ボーナスも減るから それだけのものだったら誰も使わないと思うよ (3-731) 2回目に使うと安くなってるしな (3-733) 2回強打はシステムに組み込めないかな。1回で1.5倍、2回で2倍。巻物と普通攻撃両方とも。 ヘルブレ2回強打で80ダメージ、ティアリングハローだと60ダメージ+アイテム破壊不可だけどまあ問題ないと思う。 (3-734) なんか食い下がってるみたいでカコ悪いが、書く(--; マミーやアマゾンは、現状でも別に全員がブックに組み込んでるクリでもないと思うんだが、 なら入れないブックのときだけにすりゃ良いのじゃないか?それでも問題あり? それと、2回目以降安くなるのは承知で書いてるし、 リンカネが弱くなってる2exの環境から2までのリンカネに戻るような大きな変化がなければ 例えば30ターン制限の2枚入りでは2枚使えるかどうかも怪しいわけで 結局期待値はマナより高いと思う。メズマに強いし。 周回ボーナスについては考えてなかったんでスマソ。その通りかもしれない。 一応、ゲーム中の周回ボーナスの増加に 「(マナに使用しているパラメータとしての)周回数」がパラメータとして 使われているかどうかをまず知らんのでなんとも言えん。 ゲーム的なパラメータでは違う可能性はあるのではないの?とは思う。 クリア時の表示周回数とマナでの収入に関わる周回数は1ずれてるという例もあるし。 ブック構成によって入りうるカードを想定して提案したが、 ここでの妄想はそういうのが望ましいのではないか? マナを圧倒的に上回るような必須カードを提案してもしょうがないし。 誰もがブックに入れる必須カードが増えても ゲームとしては面白くなくなっていくと漏れは思ってるからだが。 将棋が好きか麻雀が好きかみたいな話にもなるがね。 単に自分は使う気が無い、と書かれた気がしてなぁ(--; (3-735) >>733 巻物2段強打は漏れも考えたよ。そうすれば素では強打の発生しないフュージョンは価値が下がるし、 場合によっては属性強打の弱巻物は価値が出るかもしれないし。 同様に、通常攻撃の2段強打があれば、まったく見向きのされていない 属性強打のST+20武器も使う人が出るかも。 グラディエーター+ボーパルが強すぎちゃう?? となるとグレアムの価値がさらに上がるかな。 であれば、「ST+10・違う属性相手に強打・アイテム破壊を受けない」なんて アイテムが出てきてもいいなぁ(仮称:ホーリーグローブ)。 (3-736) 裏づけのためのデータを書くことにした。 これ以降は書かないつもりだからウザいと言わずみてやってくれ。 結論としては、「1枚か2枚だけ使うならまずリスタートの方がマナより強い」 一応途中の計算は省略して書くけど数学的検証。 どちらのスペルも同じタイミングで引いて使ったとして比べる。 n、m周目(n≦m)に使うとすると、 リスタートの方がマナより50(m-n)-40G多く収入がある。 よって、n=mつまり同じ周回で引いたときのみ、マナより収入が少ない。 全体にそれほど合計の収入差があるわけではないけれど、 n≧2であるときは、序盤〜中盤くらいでマナよりも多くのGが手に入るわけだから 特に護符のあるマップでのGの活用法の広がりを考えると、より役立つはず。 1回しか使用できないとなれば、2周目以降に使用ならマナより強いし。 そんな感じなんで、使用回数を想定してブックを変えていくなどすれば 十分意味のあるカードだと思える。 (周回ボーナスはとりあえず考えないでおいたけど) (3-737) まぁ、マナと両立できないマナ級のスペルがあるのはいいと思う。 リスタートも微妙な感じで悪くは無いかと。 漏れは…マナ4デフォでブックを組んでいるので使わないだろうがw (よほど自信があるんで無ければマナ4は強力だと思うよ、ヤパーリ) (3-739) 侵略ブックだったらマナ4のスペースなんてないから、 リスタート1枚入れで済ますかも。 (3-740) そしてほこらの周回数x順位x??Gの時に差をつけられる、と <243>(3-718)---------------------------------------------------------------- 名前 シン 属性 単瞬(クリーチャー) コスト 0 レアリティ R テキスト 罪。 対象のクリーチャーに土地と同じ属性の自分が持つ護符の数だけダメージを与える。 使用者はその属性の護符の1/4を失う。 (3-718) とても使う気はしないがネタとして。 <242>(3-717)---------------------------------------------------------------- 名前 グレイトネイチャー 属性 単瞬(土地) コスト 80 レアリティ S テキスト 大いなる自然。 指定した空き地にある一定の、土地と同じ属性の防御型クリーチャーを呼び出す。 火・フレピラ 水・アイス 風・ハリ 地・ストーン このクリーチャーはどのセプターにも属さない中立として扱われる。 通行料0・連鎖しない・護符に影響を与えない (3-717) 移動侵略の邪魔をする文字通りの壁としてや、 自分のブックと違う属性を呼び出しまくって・・・ウザイな。 ウィスプの隣に自分で呼び出すか。 <241>(3-685)---------------------------------------------------------------- 名前 トレード(trade) 属性 単瞬(セプター) コスト 対象カードのコスト レアリティ R テキスト 取引。相応の対価を支払えば望むものは手に入る。 対象セプターの指定カードをコストを相手に支払って入手する。 (3-685) コストがディスカードなら当然それも相手に払う。 (3-709) 使用にGがかからず、クリ、アイテム、スペル取り放題というのは・・・。 多分メズマよりも、果てしなく迷惑なカードだと思う。 (3-711) 使用にGはかかります。しかもかかったコストは相手に渡る。 奪ったあと使うならそのカードの2倍のコストがかかることになって、 シャッターやメズマ、スクイーズには劣るのでいやなクリを買い取るのがメインになると思う。 <240>(3-684)---------------------------------------------------------------- 名前 デジャビュ 属性 単瞬(自分) コスト 40 レアリティ S テキスト 既視。新しい体験を既知のものとみなすこと。 3ラウンドの間、ドローが7ラウンド前にドローしたカードと同じになる。 (3-684) 使ったラウンドから7,6,5ラウンド前のカードが順にドローされていくドローサポート。 <239>(3-627)---------------------------------------------------------------- 名前 ラスト 種別 単瞬 コスト 200+□ レアリティ R テキスト 欲望(lust)。貪欲に奪うものは、対価を差し出さねばならない。 使用者のアイテムカードを全て破壊する:対象セプターのアイテムカード1枚を奪う。 (3-627) ラスト(rust)と同じカタカナだ!という事で考えてみたネタカード。 内容的には既出な気が・・・ <238>(3-579)---------------------------------------------------------------- 名前 デモンズフェイス(悪魔の信仰) or アドモニション(admonition,戒め) 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象のセプターの魔力を、そのセプターの所持護符枚数%ぶん奪う。 (3-579) コラプとドレマジを足して2で割ったような感じ。1000Gと護符50枚持ってるセプターに打つと、500G奪える。 「失わせる」とどっちにしようか悩んだけど、護符戦はコラプ怖さに買い控えが起きがちなんで、思い切って「奪う」にしてみた。 (3-580) で、肝心の名前は? (3-581) 未定。いいのが思いうかばん。ってゆーか、肝心なのか、名前? (3-583) 護符を100持ってたら100%奪取は強すぎる気が。 手持ちが0になるとアイテムすら使えませんしね。 名前・・・デモンズフェイス(悪魔の信仰)? イマイチ。 (3-584) コラプの1000ダメージと、どっちもどっちという気もするけど(苦笑) (3-585) ちなみにこのスペルのポイントは、護符にガンガン突っ込むタイプにはしょぼいという点。 たとえば、手持ち200G、護符200なんて香具師には、400G奪取(彼我の差だと700G)にしかならない。 無論、コラプなら恐怖の2000ダメージ(彼我の差1910G)が入るケース。 でも、1000Gと護符100持ってる香具師に打つと、1000G奪取(彼我の差1900G)。多人数戦なら、奪う分こっちの方が強い。 というわけで、コラプとの2択が結構面白いんじゃないかと。 プレッシャー(護符価値を下げて、一度に50枚買い込んでも金が余るようにする)とか、フィーストとのコンボが吉。 名前はアドモニション(admonition,戒め)でどうだろうか。 <237>(3-550)---------------------------------------------------------------- 名前 ヴィネボレンス(慈悲) 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N このカードは引いてきた時点で自動的に使用される。 使用セプターが1位だった場合、所持魔力の80%を失う。 1位ではない場合、順位×週回数×20Gの魔力を得る。 (3-550) 自動発動スペル。ターン開始時に引けばこの他にも1つスペルが使える。 ドロー系スペルや占いなんかで引いても発動する。 手札圧縮にもなるが、1位の時に引いてくると魔力減というリスクつき。 <236>(3-538)---------------------------------------------------------------- 名前 マウンテン・ドア 種別 単瞬 コスト 120 レアリティ R 自領地に配置されているクリーチャーをエリア内の最も近い火属性の空地へ移動させる 空地が無い場合破壊される(使用者はこのターンのダイスを使えない) (3-538) マウンテンリープの『火属性へ飛ぶ』と D・ドアの『相手を飛ばす』を 混ぜてクリーチャーを『火属性へ飛ばす』というものです。 同様にレイク、フォレスト、プレーンも有り。 土地属性変化系とどっちを使うかはお好みで。 <235>(3-484)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ S 使用者は、コントロールしているクリーチャーの属性数の自乗×20の魔力を得る。 (3-484) 複属性支援。無〜風の5種類があれば、500Gになる。 複属性は連鎖が厳しいから、これぐらいで釣り合いがとれるでしょう。 (3-496) 護符戦ヤバ杉。広大護符マップじゃ、コーン、パイロ、氷壁、ブリクス、トーテムの多色くらいザラ。 <234>(3-475)---------------------------------------------------------------- 名前 式神君 種別 単瞬? コスト 80+□ レアリティ S 3ラウンドの間だけ実体化できる式神君を、好きな空地に配置できる。 (3-475) 配置する土地を選べるけど、3ラウンドで消滅する。 一時的な領地コストの軽減、高額の空地の確保など。 一度に配置できるのは1セプターにつき1体。続けて召喚すると前の式神君が消滅します。 各種領地コマンドや、交換、戦闘も普通にできます。 しかし、交換しても手札に戻らずに消滅。 ランプロと他の防衛スペルとの差を少しだけ縮める効果もあるかも・・・。 あと名前はもちろん適当w(他の人のカードと被ってたらゴメン。) <233>(3-460)---------------------------------------------------------------- 名前 458改 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 対象のセプターの領地にあるクリーチャーのうち、 もっとも枚数が多い属性のクリーチャーカード枚数×50Gぶんの魔力を失わせる。 (3-460) これだと? あんまり弱いと今度は誰も使わなくなるからね〜。 (3-461) 直接自分の利益にならないような妨害カードは別に誰も使わなくても・・・ というのは禁句でつか? まあ基本価値100のレベル4土地にメテオ被弾すると実害が700Gだし、 現状のコラプが容認されてることを考えれば別にいいんじゃね? メテオと違ってラントラできる可能性あるし。 でも同盟戦とかやると必須カードになりそうだな。 (3-462) タイマンなら、妨害強いけどね。 <232>(3-458)---------------------------------------------------------------- 名前 451改 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 対象のセプターの領地と手札にあるクリーチャーのうち、 もっとも枚数が多い属性のクリーチャーカード枚数×50Gぶんの魔力を失わせる。 (3-458) どうよ? (3-459) 場に2体、手札に3体いるだけでも250ダメージ・・・。 序盤に運悪く2人に打たれたりすると一気に枯渇。後半だと配置が増えててこれまた痛い。 パウダーブックやデモトレブックに対しても、ちょっと強すぎるのはないかと。 <231>(3-451)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 対象のセプターの領地とブックと手札にあるクリーチャーのうち、 もっとも枚数が多い属性のクリーチャーカード枚数×対象セプターの周回数×5Gぶんの魔力を失わせる。 (3-451) 単色キラー。複属性好きに朗報? <230>(3-431)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N 使用者のカードを1枚選んでブックに送り、カードを1枚引く:手札に復帰 (3-431) 序盤に手札に来てしまった属性王やメテオを、「とりあえずとっておく」ために使う。 (3-441) 前スレに単呪でにたような奴あったな。 それにしてもファインドと比較してもコスト0は安すぎるだろ。 後ろに重いカードを戻すのはメリットなんだし。 <229>(3-422)---------------------------------------------------------------- 名前 ポリモーフ改 種別 単瞬 コスト 80+□ レアリティ R テキスト 生贄の属性魔力を注ぎ込み、強制的にその属性の生物に変身させる。 このカードは生贄コストにクリーチャーしか選択できない:対象のクリーチャーを、 生贄に選択したクリーチャーの属性のクリーチャーに、ランダムに変身させる (3-422) 洒落でしか使えないEカードの改良案。 最初は属性は指定出来るようにしようかと思っていたが、必須カードになりそうなので止めた。 まあ、無属性クリ変化が基本。 <228>(3-389)---------------------------------------------------------------- 名前 デモニックサージェリー 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S 対象のクリーチャーを、2:1で、MHP+30かMHP-30する。 <227>(3-381)---------------------------------------------------------------- 名前 マジックダーツ 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ N 対象のクリーチャーに10ダメージ:アゲイン(使用後にもう一度別のスペルを使ってよい)。 (3-381) 今ちょっと新概念(?)思いついたんで、出してみる。 新概念アゲイン。よーするに、1ターンに複数回スペルが使える。 しかし、効果がしょぼいという諸刃の剣。素人にはオススメできない。 今までにも類似ネタはけっこーあったみたいだけど、シリーズ化するべく「名称」を与えてみた。 <226>(3-352)---------------------------------------------------------------- 名前 エレメンタルホープ 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S 使用者は所有する護符の属性(火・水・地・風)×1枚カードを引く。 (3-352) 火護符だけ持ってるなら1枚。火、地とかなら2枚カードが引ける。 あくまで属性なので、異なるエリアでも関係ないから、最大で4枚まで引ける。 <225>(3-351)---------------------------------------------------------------- 名前 クリアランス 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N 使用者の対象の領地を手放し、200Gを得る。手札に復帰。 (3-351) ちっちゃいラントラ。その代わり連続使用ができる。 <224>(3-327)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 200 レアリティ S 対象の土地のレベルを3にする (3-327) 土地版テンパランス。ちょっと強いかと思ってコストを高めにしてみた。 既出かもしれない。 (3-328) 既出かと思ってまとめサイト探したら、ビミョーに違った。でも一応載せてみるテスツ。 単呪<138>ミラージュ まぁ、どっちもありだと思う。入れるかどうかは分からないが・・・。 <223>(3-303)---------------------------------------------------------------- 名前 ディベロップメント(development) 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R テキスト 土地開発。人工的に土地を自分の住みやすいように変えてしまう。 ただし強引におし進める作業ゆえにその土地の精霊からは嫌われてしまう。 対象の土地を配置されてるクリーチャーの属性と同じ属性に変え、アンチエレメントの呪いが付加される。 (3-303) 地味(?)カード案。インフルエンスと2択でどうぞ。 <222-1>(3-284)---------------------------------------------------------------- 名前 ヘイトレッド 種別 単瞬 コスト 200 レアリティ R 手札を全て捨てる。対象の使用者の領地をレベル5にする。 その土地に配置されているクリーチャーを「レイス」に変える。 (3-284) デメリット豊富だけど200Gでレベル5を一つ作れる。 これでもまだ、やヴぁいかな? (3-285) 同盟戦とか事前にピースをかけるとかするとヤバイかも。 よく考えたら土地レベル上げるスペルってないんだよね。 (3-293) 却下。護符場がやばすぎる。 それにレイスになっても、使ったターンに交換すれば済む。 (3-294) 交換するクリがあればな (3-295) っと、手札は全て捨てるのね。スマソ。 それでも却下というのには変わりないが。 レイスだろうがゴブリンだろうがパウダーだろうが、関係ない。 護符場では「高額地が存在する」ことが重要。 (3-296) コストが1500Gぐらいだったらどうよ?w <222-2>(3-302)---------------------------------------------------------------- 名前 ヘイトレッド(改) 種別 単瞬 コスト 200 レアリティ R 手札を全て捨てる。対象の使用者の領地を無属性レベル5にする。 その土地に配置されているクリーチャーを「レイス」に変える。 (3-302) いろいろ意見聞いて改良〜 護符場を考慮して、レベルアップ後の土地を無属性にしてみますた。 地形変化打ちたくても手札はないし、フォーサイトで確認後ならいけるかもしれないけど、 それくらいはありなんでない? (3-317) リバイアサンとのコンボが凶悪になりそう。 無属性になるということは、地形効果がなくなるわけで、 デコイの隣のボジャとかがえらいことになりそう。 (3-318) 自領地オンリーのほうがいいでしょうな (3-319) まあすでに「使用者の〜」としてるわけでして・・・ <221>(3-266)---------------------------------------------------------------- 名前 リハッシュ 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N テキスト 経験も古傷も君の個性だと思うが,どうかね? 対象クリーチャーの能力をカード表記のままに戻す。 (3-266) ストック埋めるだけの地味スペル サキュバスやウイークネス・シュリンクの回復と育ちすぎたバルキリー等を リセットできます,が,してどうする(苦笑 リムーブカースとキュアーに配慮して呪いと現HPは変えない,とするとさらに(;´д`)トホホ (3-267) じゃあ漏れは>>266を>>265に打ちまつ (3-271) 複瞬なら面白いかも。特にウサギに対して対策スペルになりえる。 デフォルトST=0のクリは変化無しというのもいい感じ。 <220>(3-230)---------------------------------------------------------------- 名前 インサニティ 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ R テキスト 対象の土地の属性をランダムに変える (3-230) 地変のランダム系。無や複にもなったり、勿論変化しない場合もある。 使いどころはビミョーだが、成功すると嫌すぎるカード。 (3-231) 自分よりも、敵に使うカードですな。インフルが実質自分にしか使えないカードだと考えると、 対極という意味でコスト80が妥当? <219>(3-225)---------------------------------------------------------------- 名前 アニクォルトレード unequal trade 種別 単瞬 コスト 50+□ レアリティ S テキスト 対象セプターの手札から2枚を選び、それらを手札として奪う。 その後、対象となったセプターは使用者の手札から1枚を選び、手札として奪う。 (3-225) スワップスペルを大人しくしたようなカードかな? このスペルで奪われた2枚のカードのうち片方なら取り返すことも可能。 ゲームのテンポが悪くなりそうなので、 奪うカードを選ぶ時間は10〜20秒くらいに自動的に制限されると良いかも。 (3-227) アイデアは十分洗練されていますしデータもおかしくは見えません。 現時点でも取捨の俎上にちょうど上る程度のいいカードですね。 ただメズマライズやスクイーズと比較してコストは100程度まで上げた方が いいと思います。 (3-236) 評価サンクス。確かにコストが安すぎる気がしてきますた。 この効果ならメズマよりはコスト安くてもいいと思うので、 ラストと同じ80+□くらいが妥当かな。 <218>(3-220)---------------------------------------------------------------- 名前 ポケットマネー 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N テキスト お小遣い。いくつになっても、使い道には悩まされるものである。 周回数×10Gを得る;手札に復帰 (3-220) やることが無いときに、ちょっとした小銭を稼ぐことが出来る。 フェアリーライトとの相性がいいかも知れない。 <217>(3-219)---------------------------------------------------------------- 名前 ハルシネイション 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ N テキスト 使用者は城・砦以外の特殊地形を指定し、そこの効果を得る。セプターはこのターン、ダイスを使えない。ブックに復帰。 (3-219) ちょっと、バランス的にどうなのか、自分で判断が付かない。どうだろう? 4枚ブチ込んで、聖堂使いまくりってのはやっぱまずいか? (3-221) 漏れならテレポをいれる。でも護符ブックなら・・・ ブックフキは微妙 <216>(3-193)---------------------------------------------------------------- 名前 エクスクルージョン 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R テキスト 排除。多くのものを捨てる事により利益を得ることもあるだろう。 使用者はクリーチャー、アイテム、スペルのうち一種類のカード種類を指定する。 その場合、使用者の残りブックから指定されたカード種類以外の全てのカードを取り除く。 (3-193) レス書いてて思ったが、基本的にみんなカードをドローするスペルなんだよな。 カードをドローするだけがドロー支援スペルではないだろう、ということで考えてみた。 残りブックの中身をクリかアイテムかスペルオンリーにするスペル。 実際に使い勝手がよいのは中盤から後半だろう。 ブック圧縮効果で、終盤でのアイテム等、必要なカードは速く手元にきやすくなるが、デメリットもあるやね。 序盤、クリを指定してばら撒きに賭ける手もある。ブラス必至。まあ死ねるが。 (3-194) ぐあ、先越されタ・・・。漏れもそういう圧縮系のアイディア暖めてたのよ(;ノД`) 自分が考えてたのはクリのみ排除ってやつだが、>193みたく弾けたのものも面白いナー。 (3-195) うーん。終盤煮詰まってきて著しく価値が減ずるクリーチャーカード。 それをイージーに圧縮できるとなると必須カード級な強さだ。 使えすぎる分は今までに引いてしまったクリーチャーを無理矢理ブックに戻すとか 手札に持ってるクリーチャーだけは取り除けないとかどうだろう。 根本的にクリーチャーだけは対象にできないとか相手を選べるタイプにしてみるとか。 アイデアは面白いからバランスを取って派生カード化もいいかも。 (3-197) 一応、手札のクリは残るよ。 しかし、エクスクルージョンは、序盤は死にカードになりやすくほとんど使えないし、 終盤、手札にクリ来ない状態で5ターンから10ターン歩くのは結構嫌だと思ったのでテキストは気にしていなかったのだが。 終盤、アイテムにしろクリーチャーにしろ、手札に1枚は持っておきたいでしょ。 それと、クリを排除対象に選べる状態でさらに対象に他のセプターを選べたらとんでも無い事になりますな。 1ターン目エクスクルージョンで適当なセプターの残りブックのクリーチャー、アイテムを排除……。 相手は、リカバーは厳しいかと。 なんとかなる? (3-198) 参考カード:単瞬<2>パージ (3-199) リバイバルも消えるんなら、強化ライフフォースみたいで無茶苦茶イヤ <215>(3-190)---------------------------------------------------------------- 名前 カオスマジック 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R テキスト ランダムにカオスマジック以外のスペルの効果が起こる。 (3-190) これまたスペル版バルダンカード。 グラニ下でドレイン効果とか出たら、キャンセル終了という扱いで。 <214-1>(3-176)---------------------------------------------------------------- 名前 アナザーワン 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N カードを1枚引く。あなたはもう一度スペルを使用してもよい。 (3-176) ドロサポの欠点「そのターンはもうスペルを使えない」を克服した、圧縮用カード。 地味だけど、ボディーブローのように効きそうなヨカン。 (3-177) 単純にブック枚数選べるようにしたほうが良くないかね。 (3-178) それじゃ、みんな最小枚数しかカード入れないでしょーが。 なんでMTGが初期の40枚下限から60枚下限になって、 しかもみんな下限ぎりぎりまでしか入れないのか、よく考えて見ましょう。 (3-179) 176に向けて書いたわけだが・・・ そんなカード作っても4枚デフォでブック46枚にするようなもんだし。 そんなんしたいならシステムで30枚対戦とか出来るようにしたほうが良くない? って意味。 (3-180) じゃあ、20〜30Gにコスト増やすか? それなら、「146のを入れない選択」もあるが。 あと、いつぞや話題になった「ラウンド制限」が入るなら、コスト0でも入れない選択がありうる。 <214-2>(3-181)---------------------------------------------------------------- 名前 アナザーワン(2) 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ R カードを1枚引く。使用者はもう一度スペルを使用することができる。 (3-181) アイボリーアイドルでコスト120。 これなら4枚入れは、ちょっとは躊躇するかな? (3-182) MTGのノーコスト圧縮カードだと、「ウルザのガラクタ」(古っ)があったが、 アレを考えるとちとコストが厳しいよーな。 まあ、アレは即引きじゃないからかも知れんが…。 (3-183) 奇しくも前スレ751にコスト30で効果同じのがあるわけだが <213>(3-172)---------------------------------------------------------------- 名前 サルヴェイジョン 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S テキスト 救済。道に悩むすべてのセプターに進むべき道を指し示す。 ランダムに6枚のカードを選ぶ。 敵セプターは行動順に従いカードを選び、最後に使用者が3枚のカードを選ぶ。 全てのセプターは選んだカードを手札にいれる (3-172) 私はよくリアルカードゲームをするので、 逆にコンピューターカードゲームでなくては実現が難しい効果をカードにしてみました。 意外とメイスあたりが決着をつけたりして・・・ 処理手順としては、 このスペルをプレイしたプレイヤーの次の手番のプレイヤーが6枚から1枚選びます (もし手札が7枚になった場合はどれか捨てる) これをすべての対戦相手が行なった後に自分自身が1枚ずつカードを選びます (もし途中で手札が7枚になった場合はそのつど手札を捨てます) ここまでかいておいてなんですが既出だったらどうぞ平にご容赦くださいませ (3-173) 既出ではないと思う。 6枚のカードはどこから選ぶの? 残りブック? (3-174) 6枚のカードはすべてのカードプールから選択されます。 ・・・いやEカードはいろんな意味で不都合がでるでしょうからやめるべきか (3-175) ブック圧縮効果のないドロサポってことか。 単純にコスト50で3枚手札が増えると考えればそれだけでおいしいかな。 カードの中身については、残りものを引かされることもあってバクチ性がありすぎ。 多くは期待できないでしょう。バルダン的ファンがつくかも。 (3-185) つか172のサルヴェイジョンがかなりおもしろいかも たぶん思ってるよりはるかに強いんだよね 状況によっては難しいかけひきを要求されそうだ 処理がめんどくさそうだけど・・・ <212>(3-146)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ S 火の自領地数×水の自領地数×風の自領地数×土の自領地数×5Gを得る。 (3-146) 多属性支援その2。 (3-149) それじゃただのフィースト。 (3-150) どこがやねん。他人様には金が行かんのだぞ? (3-151) 「+」でなく「×」がポイントなわけだな。あと、×5Gでなく、×10Gでもいいかも。 <211>(3-131)---------------------------------------------------------------- 名前 ポア 種別 単瞬 コスト 120+□ レアリティ R 対象セプターは手札を全て捨て、5枚ドロー。 (3-187) 5枚ドローリンカネだね。ABCD全部優れている。でたら4枚いれる。 コストはただの生贄よりもっと重い、「ゲームから取り除き」的なコストがサードに欲しい所。 メズマも>40みたくコストを乗っるようにしてさ。 (A.手札枚数増加/B.使用可能カード総数増加/C.有効カード使用総数増加/D.有効カード高速入手) <210>(3-131)---------------------------------------------------------------- 名前 ドライブ 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S 使用者は手札を全て捨て、3枚ドロー。:手札に復帰 (3-187) 個人的には、テンポの点から考えてもホープ3枚ドローよりこっちだな。 どうせ必要なカードを使いきってドローするんだから、BCDが優れている。 Aについても悪くはない。 (A.手札枚数増加/B.使用可能カード総数増加/C.有効カード使用総数増加/D.有効カード高速入手) (3-191) タイムスパイラルの単瞬バージョンですね。自分に使うも妨害にするも自在。 ドライブの方は手札復帰よりブック復帰の方が処理が美しいかも。 ファインドとの比較で手札全てを捨てるリスクを負うので手札復帰でもいいの…? ポアは対象を選ぶタイプの単瞬なので妨害に比重を置いて4枚ドローくらいに しておくとかどうでしょうか?自分に使う場合ディスカードは無視できますし。 (3-192) ドライブはブックフキに一票(=゚ω゚)ノ ポアは…、まあラスト代わりに入れるブックもあるかなぁ?ってくらい…。 <209>(3-120)---------------------------------------------------------------- 名前 リムーブカース改 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ N 土地に付いた呪いを消す。消した土地の属性と同じ護符を5得る (3-120) コストより護符の価値のほうが高いので実質特するカード これくらいしないと使われないのでは? <208>(3-099)---------------------------------------------------------------- 名前 ディスティニー (運命) 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S 手札を全て捨てる。使用者はブックから残り枚数の十の位+2枚のカードを引く。 (3-099) でも一応用意してみたり (3-187) 期待値は4枚ドローあたりか。ウイッシュよりこっち使うだろうな。 30G高いなんて障害じゃない。 <207>(3-098)---------------------------------------------------------------- 名前 ウィッシュ(願い) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ N 能力 手札を全て捨てる。使用者はブックから残り枚数の十の位+1枚のカードを引く。 (3-098) 擬似リンカネ。時間とともに効果は落ちる。 引けるカードを+2枚にしたらかなり強くなるけど、必須カードになるのはいやだなぁ ってことでこのくらいのバランスで。 (3-187) 最初のほうは6枚ドロー。 三枚ドローが期待値あたりと考えると、手札捨ては微妙なライン。 実際に出そうだ。 (3-191) だんだんドロー加速力が落ちてくるから圧縮具合が微妙で面白い発想だと思う。 手札を使い切りやすくて短期決戦のブックと相性がいいのかも。 (3-192) ウィッシュの最高ドローは5枚と考えていいかな? ブックがジャスト50枚の時ってそうそうないだろうし。 まあ、序盤のマリガン用っていう目的のみに特化してるのは良さげ。 <206>(3-095)---------------------------------------------------------------- 名前 ミッショナリィ(宣教師) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ R 護符の売買ができる。 (3-095) 聖堂なしマップはもちろん、聖堂有りマップでも護符ブックには必須っぽと思われ。 (3-096) 宣教師はクリーチャーで領地能力にした方が「らしい」かな? (3-116) 非護符戦が事実上廃止になります。 後、運任せ(実質防御不能)な達成アクションが激増するのですが。 それこそ上のラピッドスピークと組み合わせたりするともうみてらんない。 (3-119) 非護符戦不可? コラプでも入れとけ。 (3-121) 非護符戦が無くなるのはまさしくその通り。 護符に対応したブックとそうでないブックでは、明らかに勝ち方が違う。 コラプでも入れとけと言うが、相手が護符を使うと見込んでブックに入れて、 相手が使えばそれで良いが、外れたら全くの無意味。この差は大きい。 相手が護符を使うと考えている=自分も護符を使わないと勝てない =自分もミッショナリイを入れる=みんなが護符を使う=非護符戦がなくなる 護符を全く使わない環境が無くなるのは、ゲームとしては損失かなあ。 護符戦が面白くないって意味じゃないけどさ。 <205>(3-093)---------------------------------------------------------------- 名前 エンジェリック・トレード 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R テキスト 天使の取引。持たざるものは未来に大きな恩恵を得る。 使用者は全ての手札を捨てる。対象セプターのブックに 残るカードの内、捨てた枚数と同数のカードがマナに変化する。 (3-093) 強いカードだとは思うが手札ゼロ&ブックコンセプト崩壊というリスクと抱き合わせ。 <204>(3-093)---------------------------------------------------------------- 名前 ロトンブロウ 種別 単瞬 コスト 60+口 レアリティ R テキスト 腐敗の息は全てを腐らせる。 全てのセプターは手札からアイテムカードをランダムに一枚失う。 (3-093) ドロー弱体化でアイテム保留ウゼェェェェェ、という向きにお薦め。 (3-095) 自分がアイテム持ってる場合は、手札3枚減か…。4人対戦で全員アイテム所持、 または3人対戦で自分アイテム無しでやっと手札的にはとんとんやなあ…。 使いづらすぎと思われ。 <203>(3-040)---------------------------------------------------------------- 名前 メズマ改 種別 単瞬 コスト 100+□ レアリティ R 対象敵セプターの手札から「メズマ改」以外のスペルを一枚選び、選んだカードのコストを支払い使用する。 (3-040) 地味にメズマの改良(弱体化)案 まあメズマは強いよねってことで。 HW10が相変わらず安いのはしょうがないが、色替えは安直には奪って撃てないだろ。 これでも便利さはかわらんし。 (3-041) >メズマ このスペル強いよ、強いんだけどさあ・・・ 「他人のカードに頼ってプレイングする」ってのは それは「本人が頭使って考えた」ブックじゃねーよな。 誰でもできるし、多くの人がやる。 だから俺はこのスペル好きじゃねー。 勝負となればブックに入れることはそりゃあるんだが。 俺の希望としては、大宮ソフトには次回作ではこのスペルはなくすか変えるかしてほしい。 スワップも問題あるが、あれは自分の手札によっては使えなかったからナー。 >>40なんかもイイか。 (3-054) メズマは今のままが良いと思うぞ。 初めてこのカード見たときよくぞこのカードを作ったと思ったもんだよ。 これが無かったらメテオもサンドもコラプなど強力なのちらつかせ放題だよ。 サプレ、シャッターで消されても実害ほぼ0だからね、 だがメズマは奪われて逆利用されるリスクが出る。 しかもカードによっては安く使われるという屈辱感もある。 うまくバランスとったなと思うんだがなぁ (3-055) 個人的には強いカードは据え置き、同じくらい使える同種新カードを考案、 という調整が愉しそうダだナー。 <202>(3-023)---------------------------------------------------------------- 名前 悪魔の取引 種別 単瞬 コスト 300 レアリティ R テキスト 悪魔との契約は、どんな願いでもかなえられる。ただし、大きな見返りを支払うことになるのかもしれない 消滅:自分の全ての領地のレベルを+1する。手札は全て破壊される <201>(3-023)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ R テキスト 消滅:今いる土地が空き地なら、その色の王様を召還できる(=ゴブレア) <200>(3-023)---------------------------------------------------------------- 名前 バブル 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ R テキスト 消滅:手札の枚数*50Gもらえる (消滅…ドローしたターンに使用しなければ、壊れてしまう) (3-023) 前スレで誰かがいってた、1ターンで消えちゃうやつ気にいった リンカネを旧仕様にしたら白熱しそうだ。いくつか考えてみた。 高額地直前でリンカネ後、HWXと消滅能力カードがいくつかあったら・・面白そうだなぁ (3-025) 3枚目はあんまりだとは思うけど賞味期限1ターンカードってよいね〜。 スペル使用機会コスト考えると多少暴れたカードでも採用出来そうだし。 …クリーチャーだったら笑うしかない (3-026) バブルはともかく、下の2つはヤヴァ過ぎ。 ていうか、3つ目は名前がまんまデモニックトレードなんだが。 (3-028) アイテムだったら大爆笑。 <189>(2-916)---------------------------------------------------------------- 名前 ローンチ(launch) 種別 単瞬 コスト 70+□ レアリティ S カードを1枚引く:手札にクリーチャーが3枚以上ある場合、 そのうちの1枚がランダムな空き地に配置される (2-916) こういう感じで効果に制約付けるのは面白いかなと。 微妙にカルドらしくないかもしれんけど。 <188>(2-909)---------------------------------------------------------------- 名前 スワップソウル 種別 単瞬 コスト 150 レアリティ R 対象セプターと使用者は、次ラウンドの間、コントローラーが入れ替わる。 (2-909) ハウントされたら最大2ターンの間も暇になるのが嫌なので、操作者を入れ替えてみました。 スペルの無駄撃ち、レベル5土地のクリーチャを横移動等、好き勝手に暴れてみましょう。 相手も同じようにするでしょうが。 この状態で到達しても、セプター(キャラクター)の勝ちということで。 (2-913) 実現したらキングオブ嫌われ者候補筆頭最右翼なカードになりそうでつね。 メズマ対策なのが地味ながら妙味。 <187>(2-892)---------------------------------------------------------------- 名前 リスタート 種別 単瞬 コスト 80+□ レアリティ S 使用者のブックをゲームが開始された時の状態に戻す: 現在の手札カードを全て捨て、6枚のカードを引く 手札枚数増加・使用可能カード総数増加が優れている代わりに 有効カード使用総数増加・有効カード高速入手が弱いドロー。 「手札を捨てて6枚ドローしてブックを初期化する単瞬スペル」の改造版。 大量ドローしつつ、かつ(有効カードが埋もれいてるであろう)ブック残りカードを削らず、 かつ有効カードを(確実には)入手させないスペルとは?を考えた奴。 リバ+リンカネは安直過ぎたかもしれないが、個人的にはリバイバルはマイナス能力だとは思ってる。 サードでは、リバイバルのコストは0+□にしておいてくれい。 これがドロースペルとして4枚だけ入ったブックを安定して回せるだろうか? 手札枚数増加・使用可能カード総数増加・有効カード使用総数増加・有効カード高速入手が そこそこ優れているのが、3枚引ける新ホープなんだろうな。 <186>(2-862)---------------------------------------------------------------- 名前 新リンカネ 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ R 現在の手札カードを全て捨て6−(現在のターン数の十の位)の枚数のカードを引く。 (2-862) 序盤の運の要素を排除できるが、詰めの段階では効果が薄い。 ぶっちゃけ今のホープとプロフェシーはコスト10でブックに復帰しても問題ないと思う。 フォーサイトが復帰すると意味無いがな〜。(ブックシャッフルが起こるため) (2-885) むしろ2+順位 <185>(2-862)---------------------------------------------------------------- 名前 新ホープ 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ 使用者の手札一枚を指定する。クリーチャーカードならカードを一枚引く。 アイテムカードならそれを複製する。スペルカードならそのカードを捨てて2枚カードを引く。 (2-862) ブックに復帰したら強すぎかな? そうしないとアイテムコピーしか用途なさそう。 <184>(2-862)---------------------------------------------------------------- 名前 ミスティックウィスパー 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R テキスト 神秘のささやき。神秘のささやきが未来を現実のものとする。 手札に復帰。ブックの一番手前にあるスペルカードを引き使用する。 ※使用しない場合は引いてきたカードは捨てられる。 (2-862) よーし渦中のドローサポートカード出しちゃうぞー 理論上は毎ターンスペル使用も可能だが用途限定スペルと相性最悪。 フォーサイト、ウィザードアイと組み合わせて優雅なドローライフを愉しもう。 (2-863) タイミングを選べないとはいえ、全てのスペルをたったの50Gで使えうるのは さすがに強すぎないか?生贄があるわけでもないし。 (使うかどうかはともかく)フォーサイトやウィザードアイと組み合わせる用途も想定したんでしょ? キーカードの中には200G前後のカードも多いんだから(地形変化やメテオ等) コストをもっと上げるか、生贄つきかじゃないの? うーん、書いた意図が俺の思ったのと違うのかな? (2-868) >タイミングを選べないとはいえ、 >全てのスペルをたったの50Gで使えうるのはさすがに強すぎないか? あー一応考えたのでつよ。メテオやアーシェはどうせ中〜終盤でないと機能しないし、 コストの影響力はやや薄い。 で、これらのカードの裏能力である「手札にあることによる抑止力」も期待できない。 で、テンペやカタスは短い期間に連続で打てないとあまり意味がないわけで 連続使用を狙うなら自山を操作する必要があるので相手にも狙いがバレる (バリアの使いにくさとマスファンタの存在を考えればまあ許容範囲かと)。 地変やドレインはタイミングが命だしマナやエックスはコスト的なうま味が薄い。 まあそれでも強いとは思うがナー。 ただこのスペルは「旧リンカネに匹敵するが互いに相容れないドロースペル」 というコンセプトで考えてみますた。 要するにリンカネ一極支配に対するアンチテーゼというか。 - <183>(2-857)---------------------------------------------------------------- 名前 エクソン 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S テキスト 己を複製する遺伝子。 対象敵セプターの残りブックのカード2枚を『エクソン』に変える:使用者は150Gを得る (2-857) エクソンならこれか。 逆妨害。撃った方と撃たれた方が得をして、残りセプターは漁夫の利は得ない。 まあ撃たれても微妙な感じだが。 <182>(2-843)---------------------------------------------------------------- 名前 イントロン 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R テキスト 己を複製する事だけが目的の反復遺伝子群。体の設計には何の役割も果たしていないが、 人間の遺伝子の80%はイントロンである。 対象敵セプターの残りブックのカード2枚を『イントロン』に変える。 (2-843) やっぱりチェンジリングが使われないのはブックの二枚を置き換えるというのが どの程度の儲けがあるのか目に見えず、少なくとも撃ったほうにはほぼ分からない ところにあると思う。 だからシャッターはみるがチェンジリングはみないし、なにより値段が高すぎる。 そこで値段を下げ、かつ撃ち返されるリスクを乗っけてみた。 誰かが「俺が貧乏くじを引く」と腹をくくらないかぎり、イントロンが延々皆の ブックに増えつづける。結構プレイング重要かと。 (2-848) >843のテキストちょっと突っ込みたいけど、板違いなのでやめておこう。 その効果なら、名前は「トランスポゾン」の方がより適切なような気がする。 (2-849) そこまで言うなら突っ込んてあげたほうがw 生物・化学系の話?俺も知りたいのでできれば簡単に解説してホスィ。 (2-856) じゃあ俺の知る範囲で。 >己を複製する事だけが目的の反復遺伝子群。 まず、現在の定義ではイントロンを遺伝子とは呼ばない。あくまで遺伝子の一部。 ある遺伝子の中にイントロン領域がいくつもあるのは確かだけど、 それは「イントロン」という同じモノが「反復」しているのではなく、 個々のイントロンの配列や長さはバラバラで、それらを総称してイントロンと言ってるだけ。 そして、確かにイントロンは遺伝情報としての価値は薄いけれども意義はあって、 alternative splicingという機構により、イントロンの存在は 限られた遺伝子から多様なタンパク質を生み出すのに役立つと考えられてる。 あと、組み換え時に新たな機能を持ったタンパク質を生み出す結果になりやすいとか。 ドーキンスの「利己的な遺伝子」によれば、己を複製するだけが目的なのは イントロンよりもむしろエクソンの方が近いかもな。 なんか結局初心者向けじゃない説明&長文板違いスマンカッタ (2-857) 解説どうも&うすい知識で命名スマソ。 グールドのエッセイ集程度でしかしらんからな〜。 エクソンも考えたが、テキストを単純にしたかったのと、役に立たなければ いかんだろうといかんと言う事でイントロンに。 トランスポゾンをぐぐった所以下の文章ヒット 「トランスポゾンは、染色体で動きまわって、正常な遺伝子に飛び込むことで その遺伝子の働きを壊してしまいます」トランスポゾンに改名します(>_<) - <181>(2-837)---------------------------------------------------------------- 名前 第五のラッパ(誰か良い名前考えて〜) 種類 単瞬 コスト 100+□ レアリティ S 使用するとランダムな1つの空地にアポリオンを配置。 (2-846) >名前 第五のラッパ(誰か良い名前考えて〜) 素直にアポカリプス(黙示録)でえんじゃないの? 個人的にはヨハネの黙示録におけるそれぞれの巻物や鉢やラッパに対応した スペルを設定してそれらを使うごとにマップに天使クリが配置されて 全て揃ったらスンゴイ効果が発生する、 とかそういうギミックがあったら面白い気はするナー。 (2-847) 「も」「く」「て」「き」「ち」カードみたいなもんか (2-850) そこまでやるんなら終末の獣も( ゚д゚)ホスィ <180>(2-751)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 30 カードを1枚引く:あなたはこのターン、もう一度スペルを使用できる (2-751) お手軽なブック圧縮なら、こんな感じの単瞬スペルはどうか。 スペル使用機会を消費せずにブックを圧縮できるスペル。 ただし、有効なスペルが手札に無い状態で使って、 しかも有効なスペルをドローできなかった場合は(´・ω・`)ショボーン この効果だとおそらく思考制限時間を引き伸ばせてしまうんで、 傍から見てるとダルイかなあ。 <179>(2-747)---------------------------------------------------------------- 名前 インテンション 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N テキスト 意志。何かをなそうとする者は幸運を掴み取る。 使用者は50Gを得る:ブックからこのカードを引いたとき、 使用者はさらにカードを1枚引く (2-747) 入れておくだけでドロー促進のカード。 それでも、効果は非常に小さいです。 (2-748) インテンションは「使用者は50Gを得る」が無くても十分強い気が。 入れるだけでブック圧縮になるし、生贄にも使えるんで。 (2-751) 正直、インテンションの方は4枚デフォになりそうな予感。 (ドロースペルや他人の「フェスティバル」で引いた時にも効果が出るなら。) まあ初期手札にあった場合にはドローできないのかな。 (2-758) インテンションは単純に強過ぎだと思う。 - <178>(2-670)---------------------------------------------------------------- 名前 インフェルノ 種別 単瞬 コスト 100+□+火 レアリティ R このカードは通常スペルターンに撃つことはできない。 無クリーチャー「ストーンサークル」の領地能力によって発動する。 対象のクリーチャー1体を破壊する。ランドプロテクト、ファンタズムを貫通する。 (→無<>ストーンサークル (2-670) 要するに火土地に配置したストーンサークル50&土地と領地能力50、 スペル代100+□かかるというわけで。 こんな感じの発動条件キビしめ、威力高のスペルがホスィ。 メズマで奪っても使えないってことにして。 …200+□かかって1体破壊すんのか。使わないな(笑 - <177>(2-595)---------------------------------------------------------------- 名前 アジテーション[agitation] 種別 単瞬 コスト 90 レアリティ R このターン、領地コマンドを2回行える。 (2-595) ちょっと危険な匂いのするカード案。本命はアイドルの方。 スペルは数ターンつづく単呪も考えたがリベレーションとのコンボも 捨てがたかったためとりあえず単瞬に。 クリ配置→即土地上げ、同じクリに2連続侵略、土地奪取→クリ交換 ゴールドトーテム配置→即換金など。 ブックとプレイングが合えば、結構色々できる。 ただ、その反面穴がないか怖い…が、とりあえず今のところは思いつかず。 ゲームの展開が早まることは必至。 (無<187>カーボンアイドル) <176>(2-519)---------------------------------------------------------------- 名前 フォーバイド(不許可) 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S 対象セプターの通過した砦を無効、通過していない砦を通過した状態にする。 対象セプターは好きな方向に進める。 (2-519) パーミションの変種。 (2-524) それは普通にパーミ以上です。自分に使えばパーミと同様で、しかも方向を選べるとは…。 確実にフォーバイド4デフォで、打たれては打ち直しの不毛な展開が予想されそう。 (2-525) フォーバイドはコストから考えるとどう見ても自分は対象に選べないだろう。 でないと,おかしすぎる。たぶん、変種パーミと言ってることから、 カオパニ、妨害リコール的な使い方を想定しているのでは? (2-527) カルド1でパーミが強いなぁ…と思ってましたので、 なにか足枷と思い書きましたがコストが安すぎますね。 100+□ぐらいにしたらバランs取れますかね? (2-528) ひょっとしてカルド1しかやってないんじゃなかろうか? だとしたら、という話だが、カルド2や2exでは、城での周回ボーナスが減り、 その分が砦マークを手に入れたときのボーナスとして手に入るようになってるから 周回途中でパーミを使うと、その砦ボーナスを貰えない分純粋に魔力を損すること、 だからパーミなんてのは、城にすぐ帰れるとき以外使うはずがない、ということを知っておくと良い。 コスト100+□だろうが、自分に使えるならそれはパーミの上位互換スペルだ。 <175>(2-477)---------------------------------------------------------------- 名前 セレクション(取捨選択) 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ S 使用者のブックの上から2枚を見て、1枚を選んで破壊する:手札に復帰 (2-477) ブック圧縮用に。シャッターと同じく、破壊しないのも可。 <174>(2-476)---------------------------------------------------------------- 名前 ホーリーワードn 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N 対象のセプターの次のダイス目は「ダイスを振る時のラウンド数の一の位」になる。 (2-476) 使う時期さえ合えば様々な事に使えそうかな、と。 <173>(2-442)---------------------------------------------------------------- 名前 メルシー(mercy:慈悲、憐れみ) 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N テキスト 慈悲。貧しい者にはこの上ない恩恵となるが、富める者には時として足枷となる。 対象セプターの魔力は順位×100Gになる (2-442) カルド1で登場した「バランス」の変形版。 序盤に自分が出遅れていれば、かなりの収入が得られます。 終盤は上位セプターに対して魔力の締め上げを。 キーカードにはなりませんねえ・・・。 (2-443) ノーリスクでジャッジメントより強力なのは問題あるような気が。 <172>(2-384)---------------------------------------------------------------- 名前 リサイクル(再利用) 種別 単瞬 コスト 0+□ レアリティ N 使用者は100Gを得る。カードを1枚引く。 (2-384) 地味カードで癒されてください。 一応、増収+ドロサポという贅沢なカード(w でも効果はどのスペルより小さい。 派手なカードもイイけど、たまには地味なNカードも増やしてみたり。 <171>(2-381)---------------------------------------------------------------- 名前 バニティ 種別 単瞬(セプター) コスト 0+口 レアリティ R テキスト 虚栄。虚栄は大いなる力と引き替えに凄まじい犠牲をセプターに強いるであろう。 対象セプターは手札が六枚になるまでブックからカードを引き、 引いた枚数×100の魔力を失う。 (2-381) カードドロー、簡易ラントラ、他者妨害を兼ねるスペル。 自分に使うと損で相手に使うと相手が得しているように見えると思う、多分。 <170>(2-379)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N このカードを使用したとき2連続の場合300G、3連続の場合は800G、4連続の場合は1000G得る <169>(2-379)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N このカードを連続で2枚ドローした場合、使用者は500G得る (2-379) よかったら使ってくれ遊戯、海馬からカードの贈り物だよ、これでマリクを倒してくれ (2-380) ブラスアイドルとリバイバルをくみあわせれば可能 <168>(2-378)---------------------------------------------------------------- 名前 エクステンション(extension:追加) 種別 単瞬 コスト 200 レアリティ S テキスト 力場の上昇。この呪文が発動されればセプターは他セプターを制圧する為に 予定以上の魔力を必要とされる。 目標ゲインが500上昇する (2-378) 序盤終わりから中盤で運良く連続引きするしかない。 <167>(2-374)---------------------------------------------------------------- 名前 サモン(summon:召還) 種別 単瞬 コスト 150+口 レアリティ R テキスト 召還。供物を差し出し悪魔との契約を行う。 空き地にレイスを配置する (2-374) 相打ちなんて1ゲームに1回あれば良い方。 - <166>(2-369)---------------------------------------------------------------- 名前 マリオネット 種別 単瞬(土地) コスト 100+口 レアリティ R テキスト 操り人形。他のセプターのクリーチャーを意のままに操る。 対象土地のクリーチャーが領地能力を持っている場合それを使用できる。 (2-369) コンジャラーやゴールドトーテムが場に多ければかなり役に立つ。 また自クリの領地能力をスペルターンに使えるというメリットあり。 (2-376) メズマが怖くてスペルを手札に残しておけないように、 自壊が伴う領地能力は即使用必須になるのかな。 名前はマリオネーションのほうが「らしい」かな(英語的に正しいかは分かりませんが) <165>(B-067)---------------------------------------------------------------- 名前 ホーム(go home:帰宅する) 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ N 使用者は最も近い自領地に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない) (B-067) このタイプのスペルがあっても良いかな、と。 (B-068) ジャンプ? <164>(G-021)---------------------------------------------------------------- 名前 リペル 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 使用者はブックの上から6枚を見て、選択した2枚以外のカードを捨てる。 (G-021) ただの思いつきなので、即没かもしれないけど・・・ ドロースペルっていうのはつまりは「引いてくるカードの操作」であって、 スペルを使うとカードをその場で引くというのが手っ取り早いが、 なにも「その場で引く」以外の「ドロー操作」があってもいいと思う。 つまり、何を言いたいかというと「その場で欲しいカードを引く」というほかに 「その場で引きたくないカードをスキップ(捨てる)」というのもありだと思うわけで。 そこで、とりあえずひとつの案としてウィザーズの改造版(パワーダウン)になってしまうが、 この説明でニュアンスが伝わるかちょっと心配ではあるが・・・(汗) 序盤では重いクリをひいたり、アイテムが手札にそろってる時のアイテムドローなど、 いわゆる「無駄ツモ」をしないためのスペルという目的で。う〜ん・・・・いまいちか。 (G-022) イイと思う。ただ4枚抜くより2枚抜く方が漏れの好みだが。レアリティは多分Nだな。 <163>(2-349)---------------------------------------------------------------- 名前 ブレス(祝福) 種別 単瞬 コスト 0+□ レアリティ S text. 神に貢物を捧げることでわずかな祝福が得られる。 使用者は週回数×30Gを得る。手札に復帰。 (2-349) たまには地味カードでも。 テキストにセンスがないですな。オファリングと被ってるし(;´Д`) 要は手札が全部ミニマナになるカードってことで。強すぎ? <162>(B-061)---------------------------------------------------------------- 名前 アロウワンス:ver.2 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N 使用者はブックに残っているアイテムカードの枚数×30Gを得る。 (B-061) ドロサポ板の18で書いたことから、投稿してみます。 まあ、これ1枚じゃ機能しないのは目に見えてますが。 (B-063) ゼネスやザゴルに持たせたらえらい事にw 冗談はさておき、マナは終盤に稼げるのに対して、序盤にMAX収入を得られると。 (もちろんブックを回転させまくればその限りではないですが) マナとの収入比較は頭がこんがらがりそうなので止めますが、マナよりも若干弱い気が。 <161>(2-321)---------------------------------------------------------------- 名前 アコーヴ(一致する) 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ S 使用者の手札にクリーチャーカードがあるとき、5ターンの間、 そのクリーチャーカードを引ける。 <160>(2-320)---------------------------------------------------------------- 名前 インサイデント(ふとした出来事) 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ S 使用者の手札にアイテムカードがあるとき、手札のすべてを指定したアイテムカードに変える (2-320) ゴールドグース使いまくり (゚Д゚)ウマー <159>(2-319)---------------------------------------------------------------- 名前 ピキュイラー(風変わりな) 種別 単瞬 コスト 20+□ レアリティ S 使用者のブックから武器、防具、巻物、道具ランダムで一枚引く、手札復帰。 (2-319) ウィズダムに対抗して。 ひきすぎるとアイテムがなくなる賭博スペル。 <158>(2-311)---------------------------------------------------------------- 名前 エナジードレイン 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N 使用者の領地に配置された対象クリーチャーを「ゾンビ」に変える。 使用者はその土地レベル×10Gの魔力を得る。 (2-311) ちょっと強すぎたかも。×5Gの方がバランス的にはいいカモナー。 (2-313) エナジードレインはHPが30以下に減ったクリの簡易リプレイスとしても使えそう。 魔力を得る手段としてはマナとは比べ物にならないから、X10でもいいのでは。 <157>(2-310)---------------------------------------------------------------- 名前 ダブルダイス 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ N 使用者は次のダイス目の倍進める。 (2-310) フライと似た能力だが、こちらはダイス目が必ず偶数になる。 それによって必ずかわせる高額地、踏みそうな高額地があり、 メリットデメリット両方ありそう。出目の期待値は一緒。 <156>(2-310)---------------------------------------------------------------- 名前 エクスペリエンス 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ N テキスト 経験 使用者の周回数は1増える。 (2-310) 直接魔力増収には関わらないが、マナや周回ボーナス、アマゾン等が強化される。 (2-311) 周回を増やすカードって出てなかったっけ(´・Д・`) ? - <155>(2-307)---------------------------------------------------------------- 名前 ウィズダム(知恵) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 使用者のブックから、選んだタイプのアイテムカード(武器・防具・巻物・道具)を1枚引く (2-307) どちらのスペルもプロフェシーとはお好みで。 (2-316) 強すぎ、武器、防具、巻物、道具ランダムで一枚で充分 <154>(2-306)---------------------------------------------------------------- 名前 リサーチ(研究) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 使用者のブックから、選んだタイプのクリーチャーカード(無・火・水・地・風)を1枚引く (2-306) どうも新カード案はドロースペルがいやに多いね つーわけでドローサポートスペルを 序盤は安い無属性や1枚入れのばら撒きクリ(フェイト・バード等)などを 中・後半はアレスやバジなどの侵略用クリを引っ張ってくる感じ。 アイドルとも相性いいかも。 <153>(2-305)---------------------------------------------------------------- 名前 ミスティックトレード 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ S テキスト 神秘の取引。ただしそれが得か損かは誰にもわからない。 使用者が全ての砦を通過していた場合、周回ボーナスに等しい魔力を得て チェックマーカーは全て空白に戻る。周回数は変化しない。 (2-305) 城に戻らないぞブックを組める。 ラビリンスとコンボで専用ハメブックなどに。 <152>(2-296)---------------------------------------------------------------- 名前 デュプリケイト 種別 単瞬(セプター) コスト 50 レアリティ R テキスト 複製。万物の根元である賢者の石を使いアイテムを複製する。 対象のセプターの手札にあるアイテムカードを一枚指定する。 使用者の手札とブックのデュプリケイトは全てそのアイテムに変化する。 (2-296) パイエティコインを増殖させるというベタな使い方から一種のサイドボード 的な使い方まで。ちなみに一枚入れだとあまり意味はない。 (2-301) 誰もレスしてないのはナゼ? 俺はけっこう(・∀・)イイ!! とオモタ 試合開始後、アレ入れとけば〜とかあるもんね 全部一気に変わるというのが新感覚 (2-302) アイテムだけが対象でもねえ・・・。 スペルまで含むなら便利だろうけど・・・それだと使えすぎるか。 (2-303) 初期手札システムがあれば、いきなりコイン7枚から始められるな(藁 コイングース専用スペルっぽいけど、アイテム使うコンボ系ブックにも使えそう。 (2-304) ちなみにコインコンボ以外の使い道としては 勝ってるときには防御アイテムを増やして 負けてるときには攻撃アイテムを増やすとか クランプブッカーからルナストーンをせしめたりする状況を想定してました。 <151>(2-289)---------------------------------------------------------------- 名前 グローリー 種別 単瞬(セプター) コスト 50 レアリティ R テキスト 栄光。勝利の栄光は時として現実の力となる。 使用セプターは侵略に成功した回数×100の魔力を得る。 (2-289) 全国の侵略厨セプター(含む漏れ)の皆様お待たせしますた!! これで「マナと足スペルで武器はイラネーヨ」とかいってるヤシらを ギャフンと言わせてやる・・・・・・予定・・・。 <150>(C-012)---------------------------------------------------------------- 名前 ロンギヌス(The Lance of Longuinus) 種別 単瞬(クリーチャー) コスト 90 レアリティ R text 貫いた者の魂を削り取っていく槍。 対象のクリーチャーから直線状に並ぶ全てのクリーチャーのMHPを50%に減らす。 (C-012) 普通のアイテムじゃあつまんないんで何故かスペルにしますた。 イメージと全然違うかも(汗)かなりマップを選ぶカードです。 強いか弱いかは正直良く分かりませんがw というか、スペルにしたのもロボット対戦のマップ兵器みたく、 ばかデカイ槍が出てきてクリを一直線に貫いていく みたいな絵を見たかったってだけですw アイテムだとエフェクトがショボイだろうし… (C-014) アイテムだとばかり思っていたので、スペルでというのは盲点でした。 対象クリーチャーから直線上に広がる効果というのは面白いですね。 直接の対象じゃなければ、ランプロ貫通するのが大きい。 自分の連鎖にコレを打ち込まれたらたまらないですね。 でも、「MHPを50%に減らす」という事なので、何発打ち込まれても コレだけで死ぬことはなさそうだからまぁOKだと思います。マップも選びそうですし。 カード名ですが、とりあえず「Lance of Longuinus」としました。 投げ槍だから、意味的にはJavelinが一番しっくりくるのでしょうが、 ネットで検索するとLance〜とSpear〜しか出てこなかったので 語感でLanceにしました。長いので表示上は「ロンギヌス」。 <149>(2-238)------------------------------------------------------------------ 名前 ディブリーズ 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ S 対象のクリーチャーに30ダメージ。対象のクリーチャーの所有者は、 手札を捨てることによって、捨てた枚数×10ダメージ軽減できる。 (2-240) 面白いアイデアですね。 でも、そのコストでそれだとイビブラに遠く及ばないでしょう。 対抗手段があるのだから、ダメージは40〜50ぐらいあってもいいと思います。 (2-241) 100ならイビル使わないか? 70〜80あたりならネチネチ使えてイイ気がする (2-243) 他にも、カードを捨てさせる効果もありますね。 「その拠点捨てるか?それともキーカード捨てるか?」みたいな。 そういう意味ではダメージ50は言いすぎたかもしれません。 40ぐらいでちょうどいいバランスかも。 30のままにするなら、コストを下げた方がいいと思います。 <148>(2-234)---------------------------------------------------------------- 名前 プロテイン 種別 単瞬 コスト ST+20(永久 最大80まで) (2-234) HPアップのスペルがあってSTアップのスペルが無い事に 皆さんは不満があったことはありませんか? (2-235) 一応、ある事はあるんだけどね。それでも、アイデアとしてはいい感じ。 (2-236) 名前が・・・それだと蛋白質だぞ。一応まとめサイト板でこんなのが出てた。 名前 ウィング(既存) 種別 単呪(クリーチャー) コスト 40 レアリティ N 対象クリーチャーは戦闘中、先制を得る:対象クリーチャーのST+10(永久) <147>(2-218)---------------------------------------------------------------- 名前 イントゥルード 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R このスペルの所有者以外のセプターが、ダイス操作系のスペルを使用した場合、 任意のスペルを割り込んで使用する。 ただし、イントゥルード中のダイス操作系スペルには反応しない (2-218) 流れとしては、誰かがHWを使う → 対象を選択する → イントゥルード発動 → イントゥルードの効果で何かのスペルを使う、 あるいはイントゥルードをキャンセルする → HWが使った人にかかり、移動。 つまりシャッターでHWを破壊する事はできなくても アンチマでブロックすることはできます (2-221) すまんが一言いわせてくれ。 ややこしくなるだけであんまり面白くないのではなかろうか。 (2-222) 存在自体が面白そうなカードと、ゲームを面白くするカードってのは、 かならずしも一致しないからな。ネタ満載のブックと、基本を抑えてあるブックと どっちがプレイしてておもしろいかというと(ry (2-229) 要するに他人が使おうとしているスペルをうち消す効果という事でいいのでしょうか? MTGでいうインスタント(インタラプト?)にあたるような。 今回の例で言えば、かけられたHWに対してシャッターは有り得ないが かけられたHWに対してアンチマで対抗、ブロックする事ができると。 そうすると、イントゥルードは単瞬とはいっても機会が訪れないと 使用できないスペルという事になりますね。 (2-231) 自分が想定したのは「お前が走るならオレはスペル使うもんねヽ(`Д´)ノ」って感じです マナを使ってもいいしディメンションドアを使ってもいいかなと ただHWはまだかかっていない状況で割り込むので簡単に上書きはできないと HWXが待機してる状態でHW0をかけてもイントゥルード終了後にHWXがかかるので あとイントゥルード中はターンとみなしてないので、テレグノのようなスペルは 次に自分の順番が回ってきたときに「本当は前からかかってたんだけど今かけたものとして 扱う」と考えています。つまりHWXとフライコンボができます。 移動前に効果のでる瞬間スペルはイントゥルード中に効果まで発動するけど 呪い系や、移動後にしか効果のでないスペルは次に回る感じでしょうか <146>(C-009)---------------------------------------------------------------- 名前 レプリカ 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ N 対象:使用者手札スペル 効果:選んだスペルカードに変化 (C-009) 変化するだけじゃなく模写して使用する上位スペルや 対象者とスペルを選んで複製できる上位互換スペルなどなど もっとも威力が小さい(使えない)スペルがこれ <145>(2-224)(2-227)--------------------------------------------------------- 名前 リキデーション2 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ R 対象クリーチャーに30ダメージを与える :対象となったセプターは150Gの魔力を得る -------------------------------------------- 名前 リキデーション2改 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 対象クリーチャーの最大HPを20減らす :対象となったセプターは150Gの魔力を得る <144>(2-224)(2-227)--------------------------------------------------------- 名前 リキデーション1 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 対象クリーチャーに20ダメージを与える :対象となったセプターは100Gの魔力を得る -------------------------------------------- 名前 リキデーション1改 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ S 対象クリーチャーの最大HPを10減らす :対象となったセプターは100Gの魔力を得る (2-224) スクイーズの対象をクリーチャーにしたもの。 コストと効果のバランスはかなーり悩んだがこんなものか? ただ、汎用性があるのでみなが入れるとますますランプロ必至・ HP30以下のクリーチャーがゴミになるかも…… う、今気がついたがグースとの相性が良すぎる…… 自信作のつもりだったがバランス崩す駄目スペルだったかも。 でもせっかくだから書かせて。 (2-225) 別にイインデナイカ (2-227) う〜ん、でもやはり自分のいらない土地のドワーフあたりにかける> 移動侵略でST20の相手にグース>500Gゲット、はまずいでしょう。 と言うわけで改良 対象を最大HPにして、効果もそれにあわせて減らしました。 基本は自分のどうでもいい土地、アイドルやデコイがうざい時は相手に。 グース時も美味しさは減りますが、HP調整には使えます。 これなら問題ないかな…… (2-230) 細かくバランス取ろうとする姿勢が(・∀・)イイ! これからも頑張って欲しい。 <143>(2-209)---------------------------------------------------------------- 名前 オートファジー 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ R テキスト 自食。飢餓状態で引き起こされる自己構成要素分解現象。 一時的な延命には有効だが、進みすぎると崩壊する。 全てのセプターは手札が6枚になるまでドローし、 手札にあるスペルカードの枚数×100G失う。 (2-209) PS2版ライトクラフトのアンダーバージョン(?)。 DC版EカードがPS2版で改善されたような感じ。 <142>(2-208)---------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ R もっとも所有土地の少ないセプター名義のクリーチャーを、 ランダムに空き地へ召還する:ブックに復帰。 <141>(2-183)----------------------------------------------------------------- 名前 アボーション 種別 単瞬 コスト 60+□ レアリティ R ダメージ20のマジックボルト HP=30に弱打 HP=40に強打 <140>(2-170)----------------------------------------------------------------- 名前 プルーフスペル 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ S text カード破壊に悩まされた某神が生み出したスペル。 対象セプターの手札を一枚を選ぶ。そのセプターが持つ同名のカードは全て 破壊・奪取・抹消の効果が無効になり、ディスカード出来なくなる。 プルーフスペルのかかったカードが手札に六枚以上になった場合、この効果は消滅する。 (2-170) 強力だがいくつかの欠点を持つ。 自分に使えば手札保護、相手に使えば手札(手札スロット)破壊になるスペル。 画面上の処理としてはカードにかぶさるように「P」マークでも点滅させるとか。 <139>(2-146)----------------------------------------------------------------- 名前 スワップランド 種別 単瞬 コスト 200 レアリティ R 使用者の所有土地ひとつと同レベルの対象土地ひとつの所有者を入れ替える。 (2-146) ゲームを複雑にするスペルカードをー。 色かぶり相手から本命色の1レベル土地を(ついでにクリも)かすめ取り 侵略クリで奪った高額土地を敵の安定拠点と交換。もちろん連鎖崩しにも使える。 熱烈なファンとアンチを生んだあのカードのパクリでもある。 (2-154) 強制土地交換、面白い。 交換に名を借りた土地とクリの押しつけが熱そう。ランプロ必須か。 ただ、土地レベルが同じでも基本地価には差があるし、 一本道や分岐点など戦略的に価値の高い土地を魔力のみで 労せず奪える威力を考えると、もっと調整が必要かと。 「1」の世界ならアリかも。 (2-170) 鋭い指摘だ。どうもアリガトン。コストを200→200+口のほうがいいかな・・・・・・。 <138>(2-124)----------------------------------------------------------------- 名前 デュプリケーション 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ R 対象セプターの残りブック中、最もコストの高いカードを1枚増やし、それを残りブックに加える。 同コストのカードが複数種ある場合はランダム。 (2-124) ネタ。このスペルでブックは51枚以上に拡張される。 自分の強カードを増やしても良いし、 敵セプターのブックを重くすることも可能。←こっちがメインぽい (2-125) そのスペルはデモトレ本に! と思ったが単瞬なので微妙にいれにくい罠。 面白いスペルだとは思うけどなぁ。 (2-126) 馬鹿な質問かもしれないが、単瞬だから入れにくいってのは何故? (2-127) 普通のブックなら地変が増えて( ゚д゚)ウマー 敵にかけるってことは無いだろ…。 >>126 デモトレ本組んでみればわかる。 <137>(B-030)----------------------------------------------------------------- 名前 カウントダウン 種別 単瞬 コスト 200+□ レアリティ R サドンテスを開始する。 (B-030) 超速攻足止めデッキに。城マインが笑えません。一回使うと後は紙ですが。 <136>(2-110)----------------------------------------------------------------- 名前 チャリオット+ 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S 使用者のクリーチャーを3マス移動させる:ブックに復帰 <135>(2-076)----------------------------------------------------------------- 名前 プロスキュート 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象セプターの配置クリーチャーで、初期ブックに存在していたものではない クリーチャーを手札に返す (2-076) これはちょっと酷いか(;´Д`) <134>(2-076)----------------------------------------------------------------- 名前 ディスクロージャー 種別 単瞬 コスト 120 レアリティ R 対象のセプターの所持する初期ブックに存在しないカードを全てゴブリンに変える (ブック内のカード含む) (2-076) もっとチェンジリング見たいなカードが増えないと今んとこ意味の無いカード <133>(2-071)----------------------------------------------------------------- 名前 ジェネレイト 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象セプターの指定したカードを、そのカードの所持数と同数 残りブックのカードを変化させ、生成する。 (2-073) 旧リンカネが手札にかぶった時にジェネレイト、これ。 つうか、バンドル等含むEカードも作れるなら問題じゃないか? <132>(2-071)----------------------------------------------------------------- 名前 ギャザー 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ R 対象のセプターが、指定したカードを複数所持している場合、 全てを手札に出現させる(余ったカードは破壊)。 <131>(B-027)----------------------------------------------------------------- 名前 エクスプレス 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ N 使用者はダイスの目を5にして、好きな方向に進む。 (B-027) マップを選びますが、こういうのがあっても良いと思います。 パーミッション弱いですし。 <130>(1-958)----------------------------------------------------------------- 名前 アクセル 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R このターン、使用者はターン終了後にもう一度移動を行う事ができる。 (戦闘、領地コマンドも可能) <129>(1-958)----------------------------------------------------------------- 名前 ブレーキ 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R このターン、使用者は移動中任意のマスで止まる事ができる。 (1-958) 最後なのか。じゃあ俺もはっちゃけたカードを。 <128>(1-957)----------------------------------------------------------------- 名前 リクラメーション 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 土地の存在しないエリア外に、新たに無属性の土地を生成する (1-957) 最後なら破滅的能力書いとこ(´・Д・`) マップ改造魔法 (1-979) 上のは俺も考えてた。問題はエリア複数のマップで使いまくって エリア繋げたらどうなるんだ、という事なわけだがw <127>(1-953)----------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 60 対象のカードをEカードを除く何かに変身させる。 (1-953) スクイーズとどっちが使えるかは微妙なところ。 <126>(1-953)----------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 10 使用するとEカードを除く何かのカードに変身する。 (1-953) ややネタ風味なカード もしくは全てのカードの中からランダムに6枚が候補に挙がり そのカードのコストの半分を支払う事によって購入出来る。 なんてのはどうだろう? <125>(1-939)----------------------------------------------------------------- 名前 スプレッド 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ R 対象のスペルの効果範囲を3×3に拡大して使用する (1-941) 地変スペルが今にもまして最強になると思うが・・・ <124>(1-937)----------------------------------------------------------------- 名前 ブリガントスミス 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ S 対象のプレイヤーの手札の中のアイテムカードを1枚選択し、 それをランダムなアイテムに変える。 (1-938) つまり、作り直しってこと。 <123>(1-903)----------------------------------------------------------------- 名前 ミラクル 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ S ブックに登録されていないスペルカードをランダムに使用する (1-907) これは逆に安すぎるような…。60〜70くらいが順当なような気がします。 ファンブックにいいかも。 <122>(1-883)----------------------------------------------------------------- 名前 ドロップ 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ S 対象のセプターはランダムに一枚カードを遺失する 落し物:その土地に最初にたどり着いたセプターおよび クリーチャーの使用者がそのカードを得る <121>(1-883)----------------------------------------------------------------- 名前 シンセシス 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ S 発動対象が同一のスペルカードを合成する。 呪い系を二つ合成しても上書きしてしまう。コストも合成。 <120>(1-883)----------------------------------------------------------------- 名前 コンポジション 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ S 武器と武器、防具と防具を合成する。 コスト、能力はベースとなる武器防具に依存。 <119>(1-880)----------------------------------------------------------------- 名前 ブックマーク 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ R ブックが一周した場合、2周目はこのスペルを使用した時の状態から始まる <118>(1-879)----------------------------------------------------------------- 名前 フォーカード 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ R 手札を全て捨て4枚まで補充する。 (1-879) 旧リンカは強すぎる復活して1枚制限でも強すぎる。 <117>(1-879)----------------------------------------------------------------- 名前 ファイブカード 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ S 手札を5枚にする。少ない場合は補充、多い場合は破棄。 (1-879) 4枚で使えば2枚(ホープ)、3枚で使えば3枚・・・・ (1-891) 結局、ファイブカード4枚基本→メズマ4枚基本になるからダメダメダメ。 <116>(1-874)----------------------------------------------------------------- 名前 フォワード 種別 単瞬 コスト 150 レアリティ R 対象セプターの手札から召喚条件の無いクリーチャーを1体選び、 ランダムな1つの空白地に配置する。 - <115>(1-863)----------------------------------------------------------------- 名前 ビトレイヤル 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 同セプターによるクリーチャーが中間の一体を挟むように三体隣接していた場合、 中間の一体を消滅させる(→無属性<119>ビトレイヤー) <114>(1-820)----------------------------------------------------------------- 名前 デビルズアイ 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ S 対象セプターのブックの内容を見る:手札に復帰 (カード種別(全13種)ごとの残り枚数を表示する) (1-822) 使えるのか使えないのか微妙な所。ブックの傾向は自力で掴めるだろうし。 ウィザーズアイと同じく趣味カードになりそうな予感。 <113>(1-741)----------------------------------------------------------------- 名前 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ N 使用者の手札をブックに戻し、ブックに戻した手札の枚数より1枚多くカードを引く。 (1-743) それじゃ強力なドロースペルかと。 - <112>(1-725)---------------------------------------------------------------- 名前 ゲットバック ★ 種別 単瞬 コスト 30+□ レアリティ R 使用者は、手札の中から「ゲットバック」以外の スペルカードを1枚選び、使用する。(魔力は消費する) :使用後、そのカードは手札に復帰する。 (1-725) つまり、手札2枚を好きなスペルカードに変換して、使用できるのです。(要コスト) 例えば、「マジックボルト」と「ゲットバック」他3枚が手札にある(残り5枚)として、 ゲットバック使用(残3)→マジックボルト使用(残り2) →マジックボルトが手札に復帰(残3)となります。 次のラウンドでマジックボルトを打てば、2回使った計算になります。 手札にあるスペルの範囲で、使用回数が1回増えるのです。 ブックを構築する際に、「このスペルは1枚じゃ効果は見込めないけど、 ブックに2枚も入れるのは重い」とか、 「使うときは何枚でも欲しいけど、使うとは限らない」とか、 「このカードは5枚以上欲しい」というときに、入れます。 (1-726) 保険として機能させるカードを圧縮できて、 使わない場合は、マナなどの前向きスペルに変換できるわけです。 従来はこの効果をブックを回転させることで出していましたが、 それは不可能なので、こういう手段があっても良いかな、と。 コストに関してですが、「150」で生贄不要とかも考えましたが、 低コストのスペルが使用しにくくなるのでやめました。 というよりも、使い所さえ抑えれば、コストはあまり足枷にならないので、 カードで支払わせた方が、抑止効果が出ると思ったのです。 ただし、「ゲットバック」を4枚入れれば便利かと言うと、そうではなく 「使う」と思われるスペルはそのスペルを入れた方が明らかにコストが安く済みます。 (=手札を消耗しない) (1-729) EXの弱体化したリンカネでも手札に戻してもう一度リンカ!ってできますね。 …って生贄いるのか!とすると使いにくいかな? (1-731) シレンでいう白紙の巻物ですか?よさげですね。 テキストは以下の方が分かりやすいような(カード名と合わなくなりますが)。 『使用者の手札からスペルカードを一枚選んでそのコストを払いその効果を模倣する』 破壊ブックが強くなり過ぎるかな。 (1-732) 漏れには>>725の方が自然に見えるな。 要はスペルターンを1回増やすってことだから。 スペル使用にコスト(生贄含む)がかかるってことも自然に表現できる。 ブラス置いてデモトレ連打(;´Д`)ハァハァ (1-734) >白紙の巻物 おお、わかってらっしゃるw 破壊ブックは生贄が必要な場合が多いので、テンペスト連発には ならないんじゃないかなあ?と。この辺のバランスは微妙ですけどね。 テキストはどちらでも良さげですが、スペルで「模倣」という単語は、 カルド的には無かったはずなので、まだこちらの方が良いかな、と。長いですけどね・・・。 >要はスペルターンを1回増やすってことだから 最初に読んだ時には気がつきませんでしたが、 確かに、スペルターンがひとつ増えているんですね。 実質は1回ですけど。 >ブラス置いてデモトレ連打 うーむ、これは確かに問題ですね。シャッターやサプレを手札に抱える・・・ なんてのは無さそうですし。対処方法はいくつかあると思うんですが。 (ドレインマジック、シャッター、メズマライズ) 実際の所、どこまで有効なんでしょう? <111>(1-716)---------------------------------------------------------------- 名前 インボウク 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R 対象のクリーチャーが戦闘終了後に効果が発動する種の呪いにかかっている場合、 その効果を即座に発動させる (1-716) 毒、シニリティ、パラサイト用 <110>(1-716)---------------------------------------------------------------- 名前 エクステンション 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象がラウンド期限を持つ呪いにかかっている場合、その期限を2ラウンド延長する (1-716) 2でも長いかも、ヘイストとかに (1-719) ライフォと一緒に複数枚入れとけば、1人のスペルを完全に封じれるね・・・ (((;゚д゚))ガクガクブルブル (1-720) じゃあホーリーワード0で3連ハメします <109>(1-704)---------------------------------------------------------------- 名前 ハーヴェスト 種別 単瞬(土地) コスト 40 対象の土地のレベルを1下げる。その土地の所有者は損失に等しい魔力を得る。 (1-705) ハーヴェストはラントラと比べて強すぎる気がする。領地が残るわけだし。 <108>(1-689)---------------------------------------------------------------- 名前 アライランス 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S 所有する土地の種類と同じ枚数カードをひく <107>(1-685)---------------------------------------------------------------- 名前 バリードアライブ(生き埋め) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 使用者のブックのクリーチャーカードを上から5枚取り除く。 これによって取り除かれたカードはすべて破壊された扱いとなる。ブックに復帰。 (1-685) カルドには墓地という言葉がないから説明しにくい(´・Д・`) 何が言いたいかというと、序盤からアヌビやコレクター、インシネを強くしたいなあと。 あとブックの圧縮に。 - <106>(1-533)---------------------------------------------------------------- 名前 サイドエフェクト ★ 種別 単瞬(セプター) コスト 50 レアリティ S text 副作用。過剰な精霊力を暴走させてクリーチャー自身に悪影響を与える。 対象敵セプターの持つもっとも高額地のクリーチャー1体に麻痺の呪いを与える。 (1-533) 天然ランプロクリも麻痺させられます。 つーか、さっきエンダネスで天然ランプロクリにえらい目に遭いまつた。 (※)よく考えたら単瞬だったので単呪→単瞬に移動しました。 - <105>(1-663)----------------------------------------------------------------- 名前 リバース(Reverse) ★ 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ R 対象の領地を反対の属性の地形(火−水、地−風、無−複)に変化させる。 (1-663) 相手に使えば、確実に連鎖切断、地形効果遮断、護符価値暴落を起こせます。 自分に使えないことも無いですが、メインは嫌がらせに置きつつ 使い道があったら使う、といったところでしょうか。 <104>(1-659)----------------------------------------------------------------- 名前 ルイン改 種別 単瞬 コスト 80+□ レアリティ R 使用者と対象敵セプターの手札にあるスペルカードを全て破壊して、 破壊したカード×50の魔力を得る。 (1-659) 不人気で寂しそうにしているカードに愛をー!! ブラス場で強すぎるか……? (1-660) ルインを見かけないって事はないぞ ただワカッテルやつは持ってないだけで (1-661) ブラス場だとメズマが生きるので強すぎることはないかと。 でも三枚とも面白い改造やね。色々使い道がありそうだ。 <103>(1-657)----------------------------------------------------------------- 名前 アドバンス(前借) 種別 単瞬 コスト 0+□ レアリティ S 使用者は2ラウンドの間、あらゆる行動に魔力を消費することはない。 この呪いが解除されたラウンドの最初に「アドバンス」中に使用した魔力を一括して払う。 (1-658) アドバンスって,聖堂ありマップだとすごくえげつないことになりそうな気が <102>(1-656)----------------------------------------------------------------- 名前 ヒドゥンスペル 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R 指定したスペルを10ターン後のターン初めに発動させる (1-670) 多分、覚えていられないと思う。というわけで、改定案。 ----------------------------------------------- 名前 ヒドゥンスペル(ver.2) 種別 単呪 コスト 80 レアリティ R 使用者の手札の中からスペルカードを1枚選び、 次のラウンドのターン開始時に使用する。 (使用するスペルカードのコストは使用時に消費する) ----------------------------------------------- なんか、既に別カードっぽいですが。 1ラウンドでスペルを2回使用できるところがポイントです。 そのためにカードを1枚消費することになります。 ぱっと思いつくだけで。 ・HWX+フライ ・ソウルスチール+テンペ+スウォーム ・HWX+ファウンテン ・ディスペル(!)+コラプション ・グラビティ+HWX 相変わらず、HWXは無類の強さですが。 呪いなので他人に上書きされると悲しいところです。 (1-675) ヒドゥンは「おいおいそろそろなんじゃねぇの?」感が 楽しみたかったので(10×N)ラウンドに発動とか クリーチャーがN体死んだらとか考えてたんですが 真剣勝負の人に冷や水ぶっかけかねないので 使いこなす人もでてきそうな10ラウンドにしますた (1-677) なるほど。そういう理由ならわかるが、 25ラウンドぐらいまでに引かないと、意味がなくなるなあ。 個人的には新しいコンボを成立させるカードだと思っていた。 <101>(1-640)----------------------------------------------------------------- 名前 コンスクリプション(徴兵) 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ R 使用者から一番近い空地にブックからランダムにクリーチャーが配置される。 使用者はそのターンにダイスを使えない。 - <100>(1-631)----------------------------------------------------------------- 名前 サブステイト 種別 単瞬 コスト 50+□ レアリティ N 使用者の土地に付いた呪いを、使用者の呪いの付いていない別の土地に移す。 (1-631) 身代わり。 (1-632) 生贄いらないと思われ (1-633) おもしろそうなのでパクリました(←水<35>インヤンマスター ) (1-634) 呪い移しってイメージから生贄はいるかなと思たわけで <99>(1-594)------------------------------------------------------------------ 名前 ギャザリング 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ S 手札を全て捨て、自分を含めた対戦相手全員のブックから カードを一枚づつ引いて自分の手札とする。 (1-594) 某スレで話題になってるのでドローカードを。 <98>(1-582)------------------------------------------------------------------ 名前 トラッシュ(捨てる) 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ R 使用者の手札すべてを捨てる。捨てた手札の総魔力と同等の魔力を得る。 (1-583) 手札の数×50の魔力とどっちがいいかね? (1-586) 手札の枚数×100Gでも良いと思います。 そのスペルカードを使うのですから、最大でも500G。 「捨てた手札の総魔力〜」とすると、「テンペスト」や「カタストロフィ」を 入れてしまえば簡単に魔力を得られますから。 6枚ある手札を全て捨てて、500Gなら、それなりでしょう。 ファインドや手札破壊系スペルにも光が当たりますし。 <97>(1-576)------------------------------------------------------------------ 名前 種別 単瞬 コスト あなたの手札にカードが一枚も無い場合、あなたは6枚のカードを引く。ブックに帰還 (1-577) これは、絶対に有りえない。自分が「カードを一枚も持っていない」状態で、 このカードをドローしなければ使えない。 (1-612) 訂正:カードが一枚も無い場合 → カードが一枚以下しかない場合 でないと使えませんね;(どの道使いに難いですが) <96>(1-562)------------------------------------------------------------------ 名前 ワンダーゲート 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象の土地をランダムに属性変化する ※ランダムには複属性を含み、無属性を含まない。確率は全て等価。 (1-562) たまに不発する妨害用地変。複属性に変化しないほうがいいか? - <95>(1-558)------------------------------------------------------------------ 名前 ブレインウォッシング ★ 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象のクリーチャーの領地能力を使用する。 (1-558) 4枚入るようなスペルじゃないとはいえコンジャラーとかファナティックとかを使いづらくなるわけだが、 モロにあおりを食らう火属性は別のとこを強化する感じで。 <94>(1-549)------------------------------------------------------------------ 名前 種別 単瞬 コスト あなたは○属性の護符を10枚手に入れる。 そのあと所有する○属性の護符の価値の30%の魔力を失う (1-550) これもなー、スペルで護符が手に入ってしまうのは・・・ コストどのくらいか知らんけど、聖堂無しマップでは使えば使う程得なスペルだ。 (1-552) 少なくとも3回目以上使用すると、確実に赤字になる (1-553) それにしても30%は少なすぎたな コスト150 所有する○属性の護符の価値の100%の魔力を失う でどうでしょう? <93>(1-549)------------------------------------------------------------------ 名前 種別 単瞬(単呪?) コスト 200+□ このターンにあなたが通過する全ての領地にマイン <92>(1-549)------------------------------------------------------------------ 名前 種別 単瞬(単呪?) コスト このターンにあなたが通過する領地とクリーチャーにかけられた全ての呪いを取り除く <91>(1-549)(1-554)----------------------------------------------------------- 名前 ソイル(return to soil) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ R 対象のあなたの土地を、その土地に配置されているクリーチャーと同じ属性の地形に変化させる そのクリーチャーは破壊される (1-554) 土地を手放して、地形変化ができる。使えるかどうかは分かりませんけど。 微妙に「パウダーイーター」と相性良さそうですが、 通常は2手「分裂→地形変化」で連鎖確保できるのに対して、 これは3手「分裂→ソイル→分裂」必要になります。 安さが売りですが、スピードは遅いです。実は相性悪いかも。 あとは、自分のコーンフォークと拠点候補が隣接している状態で、 コーンフォークにソイルを打って、隣接しているクリーチャーを移動、ぐらいでしょうか。 土地を手放すデメリットが大きいので、俺は使い方がこのぐらいしか思いつきません。 <90>(1-538)------------------------------------------------------------------ 名前 チェンジ(場所替え)▲ 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ N 対象のセプター二人の位置を入れ替える。 使用者は、このターンのダイスを振れない。 <89>(1-537)------------------------------------------------------------------ 名前 コンヴァーション(改宗) 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S 使用者は1つの属性を選び、その属性の護符を失い、 失った数と同数の別の任意の属性の護符を得る(護符のエリアは変わらない): 生じた差額分の魔力を失う。 (1-537) って一般化した文で書くと分かりにくいかもしれん。 要は購入した護符の属性を変えられるっつーこと。 簡易ラントラにも使える・・・つうかこれがメインの使用法になるか? 例えば現在魔力300、風レベル4の土地を持ってて、価値40の風護符を50所持しているとする。 で、他のヤシが火レベル5の土地を持ってて、価値50の火護符でなく風護符に相乗りしてるとする。 こういう時にコンヴァーションを使って風→火とすると、 差額の500Gを支払うために風レベル4を手放し、風護符が暴落。 相乗りしてた奴は大損、という理想的状況ができる。 (相手がさらに護符色を風→火あるいは別の色に変化させて、 火レベル5を手放すということもありうるが。) ・・・大分妄想しちまった。 (1-541) やりたいことは非常に良く分かるんですが、 その操作が一手でできるのは強すぎです、いや、マジで。 その例を使わせていただきますが、風属性の土地を手放した後に、 仮に自分が火属性の土地を2連鎖でも持っていたとしたら、 簡易ラントラで得た魔力を使い、大幅に総魔力を増幅できます。 ラントラの最大の弱点である「自領地の護符の価値暴落」を完全に防ぎますし。 複属性ブックの新しい方向性が見えそうな良いカードなんですけどね。 例えば、火と風でブックを組んで、試合展開に応じて拠点候補を変える、とか。 扱える護符の枚数や魔力に制限を加えれば、バランスが取れるんでしょうかねえ? (1-544) 批判ドモ。確かに強すぎたか。 修正するならラントラ要素を弱めるしかないのかな。 ----------------------------- 名前 コンヴァーション(改宗) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ S 使用者は所持する護符の中から1つの属性を選び、 その属性の護符を全て手放して魔力に換える: 得た魔力の分だけ、別の任意の属性の護符を買うことができる(最大50枚まで) (↑まあ当然だけど聖堂無し面ではこのスペルで護符は買えない仕様で。) ----------------------------------------------------------------- これなら、特定の状況下で聖堂アクションを2回分縮めるだけなので、 少しは大人しくなった・・・か? とはいっても使い方ならいくらでもありそうなもんだがナー。 変更前と比べて、コインとの相性は良くなってるかな。 ・・・本当に、多色ブックの地位が今より少しは良くなることを期待したいが。 <88>(1-534)------------------------------------------------------------------ 名前 未定(アラウンド?) 種別 単瞬 コスト 40+□ レアリティ R 対象のセプターの週回数を+1する (1-535) マナと組み合わせてコンボですな。でもちっと実用性は欠けるかも <87>(1-423)------------------------------------------------------------------ 名前 種別 単瞬 コスト 0 あなたはあなたの今までのスペル使用回数×25の魔力を得る <86>(1-417)------------------------------------------------------------------ 名前 サクリファイス 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ S 土地1つを失う代わりに手札が6枚になるまでカードを引く。 <85>(B-013)------------------------------------------------------------------ 名前 ラビッツ 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 使用者は手札が6枚になるまで「ラビッツ」を引く。 (B-013) 繁殖能力が異常なウサギに因んで。「単純に手札だけが増える」というカードです。 生贄を要求するカードが多いブックや現行リンカネのサポートなどに。 こんなの使えるかどうか、分かりませんけど。 (B-015) こういう一瞬「?」ってなるカードはいいね。さらりと入ってるとかっこ(・∀・)イイ!! <84>(B-012)------------------------------------------------------------------ 名前 アダプション 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ S 使用者のブックの上から3枚を見て、好きな1枚を引き、残りは捨てる。 (B-012) フォーサイトの半分の確率で好きなカードが引け、 ブックの回転も上昇する、というカードです。 単瞬<50>ウィザーズホープとネタがかぶっていますが、 あちらは回転数が旧リンカネと同じなので、このぐらいでちょうどいいかな、と <83>(B-008)------------------------------------------------------------------ 名前 ネゴシエーション(交渉) 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ S 同盟セプターを除く他セプターと交渉ができる。 (B-008) 交渉の内容はサターン版(御符と領地)みたいに。今のシステムだと必要ないかも。 <82>(1-351)------------------------------------------------------------------ 名前 フリーライド 種別 単瞬 コスト 0+□ レアリティ S 使用者は対象セプターの週回数×50Gを得る。 (1-351) 高速周回ブック対策に。 <81>(1-325)------------------------------------------------------------------ 名前 アドバンスドロー(Advance draw) 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ N 3枚引く、次のラウンドのドローはできない (1-325) 微妙なラインで・・・ <80>(1-304)------------------------------------------------------------------ 名前 ビッグポケット 種別 単瞬 コスト 200+□ レアリティ R text 大きいポケットには、たいてい穴が開いていたりする・・・ 敵セプターの手持ち魔力を全額奪う。 次のターン、手持ち魔力の全てを取り返される(自分の手持ちがゼロに) (1-304) たまには反感買うほど無茶なカードを作ってみる <79>(1-302)------------------------------------------------------------------ 名前 シューティングスター(Shooting star) 種別 単瞬 コスト 70 レアリティ R text 役に立つかは神のみぞ知る……。遥かな宇宙を駆ける流れ星。 見つけた者が三度願えば、願いをかなえてくれるという。 使用者はランダムで選ばれた三つの効果から一つを選択する。ただし30%の確率で何も起こらない。 「効果」(他のカードと同じものは名前だけで) 魔力150Gを得る:順位×50の魔力を得る:全敵セプターから魔力の10%を奪う 前のラウンドで使用した魔力と同値の魔力を得る:全てのセプターは順位×50の魔力を得る 全クリーチャーのHPを全回復する:全クリーチャーの呪いを取り除く 全セプターのうちランダムで一人2ラウンドの間コンピュータに操作される(ハウントと同じ) 全セプターのうちランダムで一人魔力の80%を失う マナ:フィースト:インシネレート:オーロラ:プレッシャー:アポーツ:テレポート:エスケープ: ヘイスト:グラビティ:HW各種:ホープ:リンカネーション:フォーサイト:レイズデッド: チェンジリング:インフルエンス:バリアー:パーミッション:リベレーション:ライフストリーム: マスグロース:マジックボルト:テンペスト:メテオ <78>(1-299)------------------------------------------------------------------ 名前 リゲイン 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N text 失った魔力は素早く取り戻すべきだ。 さすれば新たな作戦が組みやすくなり、勝利が近づく。 使用者は前のラウンドで使用した魔力と同値の魔力を得る。 (1-306) アーシェの後では300ゲットですか。 これはおいしい!ような気がするが、マナとどう違うのか(ry <77>(1-275)------------------------------------------------------------------ 名前 アゲイン 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ N 使用者の手札からカードを一枚選び、そのカードをブックに復帰させる。 :新たにカードを2枚引く。 (1-275) ドローサポート案。 「ああ、なんで今、そのカードを引いて来るんだよっ」って時に。使えないか・・・。 (1-276) これあったらブックによっては絶対入れると思う。 新たに引くカードを1枚にして「アゲイン」を手札に復帰でも面白いかも。 (1-277) アゲインの原案は(・∀・)イイ! でも、>>275 それって、ファインドとどうちがうんだ…。こっちの読解力がたりないならすまん。 (1-286) スマソ、補足が足りなかったようだ。「アゲイン」の利点は ・その時点で必要のないカードをブックに復帰させることでブックを一週させなくても、 再び引いてくることができる。 ・2枚のカード(「アゲイン」と「復帰させるカード」)を消費して、 2枚のカードをドローするから、ドロースピードは変わらない。 のふたつ。そうなると、 ・「今の状況では使わない」と思っていたカードを切らずに済む。 ・極端なブック事故を防ぐ(「序盤にグレアムを立て続けに2枚引いてきた」とか) ・召喚条件の難しいクリーチャーを少しだけ組み込みやすくなる。 ・マナを復帰させることでマナの質が高まるかも。(50→150とか) はっきり言って、「リバイバル」はブックを元に戻しても、リンカネが無いから、 もう一度狙ったカードを引けるかどうか分からないので、 ゲーム終了までに確実にドローできるであろう、こいつは強力かと。 (1-287) アゲインは素晴らしくイイカードだね。 ドローサポートとドローコントロールを両立している点が素敵。 (1-288) 補足説明サンクス! いまきづいたのだが、俺がファインドと勘違いしたのは 275じゃなく276の方だった。正直スマン。 (1-296) ファインドは「新しくカードを引く」のに対し、 >>276のは「新しくカードを引く、かつ手札の一枚をブックに復帰」 ということで、似てるけどちょっと違うんです。はい。 つまり、「アゲイン」をファインドのように何回でも使える代わりにブックは回らない (手札の枚数とブックの残り枚数の増減が無い。計算してみてちょうだい。) あと、ホープのように一度に2枚も引くのは強力すぎるとも考えたんですよ。 まさに「アゲイン=カードの引き直し」的なニュアンスになるかと。 <76>(1-269)------------------------------------------------------------------ 名前 リターンゼロ 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ R 対象の空き地を無属性にする。 (1-269) これって使える?w (1-271) 敵の高額地に掛けることを想定した場合、クインテよりも凶悪かと。 クインテは連鎖切断&護符価値暴落の効果があったが、 このスペルはさらに地形効果切断もあるからもっとコスト高くても良いかと。 (1-272) むむ?「空き地」でも?微妙に使えなさそうなのを考えてみたつもりなんですが…。 (1-278) レオさんのまとめサイトで既出のものからの抜粋で、エレメンタルトランス というものがあった。「自領地、敵領地にもかけられる」という点で見ると こう言うものもあったのだが どうだろう? <75>(1-255)------------------------------------------------------------------ 名前 フェアリーハンド 種別 単瞬 コスト レアリティ S text 悪戯好きな妖精の手。多くのカードをもたらすが気まぐれにカードを持っていってしまう。 カードを三枚引き、一枚をランダムに破棄する (1-255) 回転は速くなるけど、欲しいカードを捨ててしまう可能性もある諸刃の剣。 既出だったらスマソ <74>(1-251)------------------------------------------------------------------ 名前 ミッシングアームズ(Missing Arms) 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ N アイテムをランダムでメイス、レザーシールドに変化させる。 (1-251) アイテム版チェンジリング。 (1-258) アイテムドローと破壊ね。 スミス兄弟みたい誰も使わないかもしれないけど、あってもいいよな。 <73>(1-251)------------------------------------------------------------------ 名前 ヒキヨセ 種別 単瞬 コスト 80 レアリティ S アイテムカードを2枚ドローする。 (1-258) アイテムドローと破壊ね。 スミス兄弟みたい誰も使わないかもしれないけど、あってもいいよな。 <72>(1-244)------------------------------------------------------------------ 名前 マナマナ 種別 単瞬 コスト 100+□ 周回数×100のマナを得る <71>(1-236)------------------------------------------------------------------ 名前 クラッシュホープ 種別 単瞬 コスト 40 対象のセプターの手札からカードを一枚選んで破壊する。 対象となったセプターは2枚カードを引く <70>(1-236)------------------------------------------------------------------ 名前 ペインフルチョイス(Painful Choice) 種別 単瞬 コスト 20 対象のセプターの手札からカードを2枚選択する。 対象となったセプターは選択された2枚のカードの中から1枚選んで破壊する。 <69>(1-225)------------------------------------------------------------------ 名前 リンカネーション2(仮) 種別 単瞬 コスト 40 レアリティ R 使用者は手札を全て捨て、代わりに6枚のカードを得る。 そのうち2枚はゴブリン・ウルフ・Gラット・スウォンクのいずれかに変化する (ブック2週目でも変化したまま) <68>(1-225)------------------------------------------------------------------ 名前 スーサイダルドロー(Suicidal Draw) 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ R 配置されている自分のクリーチャーを選択する:クリーチャーは破壊される。 破壊されたクリーチャーのコスト/10の枚数だけカードを引く。 (1-225) 例:シーフなら3枚、スチームギアなら6枚、コロッサスなら12枚(!?) <67>(1-220)------------------------------------------------------------------ 名前 デスティニー 種別 単瞬 コスト 80(+□ or 手札全捨) レアリティ R カードタイプを1つ選ぶ。残りブックの中にあるそのタイプのカードを 上から6枚見て、その中から一枚を手札に加える。 この後、残りブックをシャッフルする。 (1-220) 残りブックの中から好きなカード1枚を引くってやつ、画面処理がむずかったら 妥協案としてプロフェシー+フォーサイトみたいな感じにしたらどうだろう。 スペルやクリはブック中に大量に入っているだろうから、特定の一枚だけを 確実に狙って引くというのはむずいけど・・・ そんな貴方にシャッフル効果。これで残りブックの上のほうに来るチャンスが。 (1-221) あー、デスティニーはデメリットを付けるのを忘れてた。 最低限、コストに生贄追加で。手札全捨てでもいいけど。 <66>(1-207)------------------------------------------------------------------ 名前 クロスシャッター 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ 対象のセプターの手札にあるカードを一枚選んで破壊する 対象になったセプターはあなたの手札からカードを一枚選んで破壊する <65>(1-207)------------------------------------------------------------------ 名前 サプレッション2(仮) 種別 単瞬 コスト 70+□×2 レアリティ あなたの手札にあるカードと同じ名前のカードは、あなたのブックの中から全て破壊される <64>(1-207)------------------------------------------------------------------ 名前 セイムサクション(same suction) 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ あなたの手札にあるカードを一枚選択する。 あなたのブックにある選択されたカードと同じ名前のカードを全て手札にくわえる <63>(1-205)------------------------------------------------------------------ 名前 オーダー・ジ・オーダー(order the order) 種別 単瞬 コスト 20+□×2 あなたのブックを上から9枚見て、3枚を選んで手札に加え、 3枚を選んでブックの一番後ろにまわし、残りを好きな順番に並べてブックの一番上におく。 <62>(1-203)------------------------------------------------------------------ 名前 ファイブカード 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S 手札を全て捨て、カードを5枚ひく。そのカードは全て同じ種別。種別はランダムで決まる。 ブックにいずれの種別のカードも5枚以上残っていない時、このスペルの効果は発動しない。 (1-203) 手札はたまるけど、全部アイテムになったり、全部スペルになったり、発動しなかったり。 デメリットの方が多すぎるかな? <61>(1-201)------------------------------------------------------------------ 名前 オーバードライブ 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S text 肉体の限界まで反応力・行動力を高める。その後休息が必要なのは言うまでも無い。 使用者は2回連続で行動できるが、行動後1ターン休む。 <60>(1-200)------------------------------------------------------------------ 名前 ドローザワン(Draw the one) 種別 単瞬 コスト 80以上はいるかな レアリティ R 手札を全て捨て、指定したカードを1枚だけ引く。 (1-200) 画面でどう処理するかは考えてません。とりあえずアイデアだけ。 ちょっと邪道すぎるかな…。 (1-210) ドローサポート系で「ブックの中から好きなカードを1枚〜」とかって リアルカードゲームならいいけどカルドみたいなのでは少し難しいんじゃないかな? カタログみたいに縮小がばーっと出て使用者はブックの中身がなるべくバレないように 早く選ぶのか… 使ったあとはもちろんブックをシャッフル? ドローサポート案、おもろいのでもっとキボンヌ(笑 <59>(1-190)------------------------------------------------------------------ 名前 ハードセル 種別 単瞬 コスト 100 対象のセプターは使用者の持つ護符1種類を得、その総価値分の魔力を使用者に渡す。 (1-190) 護符ブックにも攻撃手段を、というコンセプトで。渡した後に価値下げてやる、と。 相手がある程度現金もってないとすぐに売られて防御されてしまうけど。 <58>(1-185)------------------------------------------------------------------ 名前 ビジット 種別 単瞬 コスト 20 もっとも近い他のセプターの領地に移動する(使用者はこのターンのダイスを使用できない) <57>(1-180)------------------------------------------------------------------ 名前 タイムストップ 種別 単瞬 コスト 150 レアリティ R 使用者は、スペルを使用したターンに2回行動できる。 スペルの効果が終了した時、使用者にバインドの呪いをつける。 タイムストップ中は、タイムストップの呪文を使用できない。 <55>(1-160)------------------------------------------------------------------ 名前 セルフドレイン 種別 単瞬 コスト 150 text 自己破産。自ら破産を宣告すれば、最低限の魔力は保証されるだろう。(B-009) 対象の魔力が150以下のセプター一人は120%の魔力を失う。 (1-160) 強制的に魔力枯渇を起こさせたいがためのスペル - <54>(1-145)------------------------------------------------------------------ 名前 サプライジング(Surprizing)★ 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S text 突然の訪問。相手にとっては嬉しい場合もあれば迷惑な場合もある。 使用者は対象セプターのマスへ移動する 使用者はこのターンダイスを振れない (1-145) 飛び越えたい時,侵略したい時,同盟相手と一緒に居たい時(?)にどうぞ <53>(1-115)------------------------------------------------------------------ 名前 キャンディーポット 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ S ランダムな1つの空地に『キャンディー』を配置する。 手札に復帰。 <52>(1-105)------------------------------------------------------------------ 名前 ブラッドドロー(Blood Draw) 種別 単瞬 コスト 0 レアリティ R 使用者は手札が6枚になるまでカードを引く。引いたカードの枚数×50Gを失う。 (1-105) 強力だけど……使いどころ難しそう。 (1-109) 全部面白そうなんだけど、コストが高いよなぁ…。 たぶんホープあたりと比較してるせいだと思うんだけど。 漏れは、カルドはどんどんカード引けてこそ面白いゲームだと思ってるから リンカネを>>94ぐらいにして、他のドロサポは安くてクセが強いという感じが(・∀・)イイ!! <51>(1-104)------------------------------------------------------------------ 名前 コピー 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S 使用者はカードを1枚引く。そのカードは対象敵セプターが最後に引いたカードに変化する。 (1-104) 要は、敵の引いたカードと同じのが取れるけど、自分のカードも一枚失うと。 わかりにくいかな……? - <50>(1-104)------------------------------------------------------------------ 名前 ウィザーズホープ(Wizard's Hope) 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ R 使用者はブックの上から6枚を見て、そのうち2枚を引き、残りの4枚を捨てる。 (1-104) 見ての通りのウィザードアイ+ホープ。状況によってはキーカードを捨てる羽目にも……? <49>(1-104)------------------------------------------------------------------ 名前 セレクトドロー 種別 単瞬 コスト 60+□ レアリティ R 使用者は生贄にしたカードと同じ種類(クリーチャー・アイテム・スペル)のカードを3枚引く。 (1-104) 同系統カードを集めたいときに。ブックにカードが残っていない時は、引ける数だけで。 (1-113) ブックコントロールイイ!! けど一番上はやや強すぎるかな。 <48>(1-094)------------------------------------------------------------------ 名前 ウィザードアイ(既存) 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N 対象セプターのブックの上から6枚を見る 変更案 @対象セプターのブックの上から6枚を見て、好きな順に並べ変える:手札に復帰 (LR○×△□を使って、使用者にしかわからないように並べ変える)コスト 0G (1-094) A対象セプターのブックの上から6枚を見て、シャッフルする事が出来る (もちろんしない事も可能)コスト 30G (2-197) (2-197) 自分に使ってよし、相手に使ってよしの強力カードに。コストは30Gくらいで。 (2-198) 漏れはイイと思う! (2-199) うーん、コンセプトが伝わってこない・・・。 シャッフルてのは見た6枚をまた伏せてランダムに入れ替えるってこと? 見た6枚がそのまま配られるから自分にも敵にも有利不利が発生するのであって、 見た後でシャッフルしちゃったら意味ないような。 (2-200) シャッフルするかしないか選べると書いてある。手札復帰能力もついとるのかな? (2-201) シャッフルってのはランダム?確か前に「好きな順に並べ変える」って改変案があった。 (2-204) 今見た6枚をシャッフルじゃなくてブック全体をシャッフル出来ればよいかも。 (2-205) 相手の引くカードを指定できて、なおかつ手札にもどったらやばいだろ(w (2-212) 今見た6枚だけじゃなくてブック全体をシャッフルする意味で書きました。 もちろん手札復帰もありで。自分に使っていいカード来ないならシャッフル、 相手に使ってやばいカード来そうならシャッフル、と。 ファインドと同じで、毎ターン使ってると地味に魔力消費が辛い というカードになると思う。 <47>(1-094)------------------------------------------------------------------ 名前 マインドシーカー(既存) 種別 単瞬 コスト 20 レアリティ R 対象セプターのブックの上から6枚のうち1枚を表を見ずに選び、破壊する 変更案 @対象セプターのブックの上から6枚のうち1枚を表を見ずに選び、 そのカードを奪って使用者のブックに入れる (1-094) A <46>(1-093)------------------------------------------------------------------ 名前 ダイススパーク 種別 単瞬 コスト 60 レアリティ R 使用者は順位と同じ数のダイスを振り、出たダイス目の合計分だけ進める <45>(1-077)------------------------------------------------------------------ 名前 マジックワゴン 種別 単瞬 コスト text 相乗り。見知らぬセプターとの旅は、ときには愛を生み出すこともある。(B-009) 対象セプター直前のダイス目+1歩進める。 (1-077) 相乗り(良い名前が思いつかない…) 自分がHWXなど使うと誰かに便乗されるという発想で。 <44>(1-075)------------------------------------------------------------------ 名前 デビルアロー 種別 単瞬 コスト 90 対象のクリーチャー1体に40のダメージ このカードが手札にかる限り、あなたは他のスペルカードを使用できない (1-075) 強力だが、使いづらい <43>(1-057)------------------------------------------------------------------ 名前 トランスムーブ 種別 単瞬 コスト 100 対象の領地を手放す。 次に指定した対象の領地のレベルに手放した領地のレベルを加える。 対象の領地は、使用者の所有するものに限る。 (1-060) えげつなー! とりあえず手前の適当な土地上げて、後で拠点候補に持っていけるし、 相手の通り道に合わせて移し変えていって、次々はめれる。 それにレベルの違う土地に移す時はどうすんだ? Lv3をLv3に指定したらLv5になるのか? (1-062) うーむ、そこが問題だよね(笑) 記述してない。 まあ、Lv5になるしかないんで、その仕様とゆー事で。 (1-063) それは無茶すぎる。Lv3二つ作るコストとLv5一つ作るコスト考えてみ。 Lv1の土地にしか移せない、とかにすべき。 (1-064) >57の書き方ではレベル3にレベル2を加える、というのもできるような 感じだが・・・ いずれにしろ強すぎだろう。 (1-066) だめかー。最も安いのは、Lv2+Lv3=Lv5だけど(笑) 確かにLv2+Lv3はLv5に対して安すぎるね。 コンセプト的にはいいと思うんだけど、なかなかいい修正案が思い浮かびません。 <42>(1-057)------------------------------------------------------------------ 名前 リターン ● 種別 単瞬 コスト 100 スペルをもう1度使用できる。 このターン使用した、このカード(名前が決まれば名前)以外のカードで、 土地に配置されないものは手札に復帰する。 <41>(1-045)------------------------------------------------------------------ 名前 アースサイン 種別 単瞬 コスト 50 text 地の神セレニアの聖印。 全ての地護符の価値を30%上昇させる。 <40>(1-045)------------------------------------------------------------------ 名前 ウィンドサイン 種別 単瞬 コスト 50 text 風の神テレイアの聖印。 全ての風護符の価値を30%上昇させる。 <39>(1-045)------------------------------------------------------------------ 名前 ウォーターサイン 種別 単瞬 コスト 50 text 水の神イクシアの聖印。 全ての水護符の価値を30%上昇させる。 <38>(1-045)------------------------------------------------------------------ 名前 ファイアーサイン 種別 単瞬 コスト 50 text 火の神ビステアの聖印。 全ての火護符の価値を30%上昇させる。 (1-048) うーむ、さすがに30%は強すぎないかな。 シャインやオーロラの立場がないような。 「オファリング」は発動が極端に難しいからあの効果なのだし。 <37>------------------------------------------------------------------------- 名前 リムーブカース(既存) 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N 対象クリーチャー(土地)に付いた呪い効果を取り除く。 変更案 @複数瞬間スペル化。対象:エリア (1-015) A複数瞬間スペル化。対象:全体(イレイジャー化)(1-017) - <37>(1-016)------------------------------------------------------------------ 名前 トランスクリプト ★ 種別 単瞬 コスト 80 text 写本。必要なものは書き写して使えばよい。 対象セプターの持つ指定したカードと同じカードに変化する。 (1-019) よりカルドらしい形式の記述にすると 「対象セプターが所持する手札から一枚を選ぶ。 使用者は、選んだものと同じカードを一枚得る」くらいか? (1-021) (・∀・)イイ!! 自分にも撃てるのがまた楽しい。 手札にソルティス2枚(;´Д`)ハァハァ <36>(0-960)------------------------------------------------------------------ 名前 マジックボルト10(仮) 種別 単瞬 コスト 60+□ 対象のクリーチャーに10ポイントのダメージ:手札に復帰。 <35>(0-960)------------------------------------------------------------------ 名前 マジックボルト2(仮) 種別 単瞬 コスト 120 対象のクリーチャー1体に20のダメージを与える ファンタズム無効・ランドプロテクション無効 (0-960) アイテム破壊無効があるなら、と思って <34>(0-940)------------------------------------------------------------------ 名前 ランドトランス2(仮) 種別 単瞬 コスト 10+水+□ 対象の領地にランドトランス(敵領含む) <33>(0-940)------------------------------------------------------------------ 名前 エクスチェンジ 種別 単瞬 コスト 0+水 あなたの残りブックのカード3枚が「マナ」に変わる。 (0-940) 「あってもよさそう」っていうカードよりも、もうちょっと逝っちゃってる 感じのカードを増やそうよ。 <32>(0-936)------------------------------------------------------------------ 名前 ロストレコード 種別 単瞬 コスト 50 text 記録の抹消。形あるものだけが努力の結果だとは限らない。 対象セプターの周回数を0にする。 <31>----------------------------------------------------------------------- 名前 エクステンション 種別 単瞬 コスト 80+□ レアリティ S〜R 使用者は所持している「敵セプターを対象とする単瞬スペル」のうち1枚を選び、 通常通りのコストを支払うことにより、そのスペルを全ての敵セプターに任意の 順番で使用できる(選んだスペルは消費される)。 (0-933) 例えばメズマ使用には180G+◇+◇+エクステンション+メズマが 消費される感じで。 と思ったら「敵セプターを対象とする単瞬スペル」って意外と少ねぇなあ。 「敵セプターを対象とする単呪スペル」も微妙なのが多いし (0-935) あ、でもリンカネorスワップスペルやらをエクステンションでメズマして 手札補充した後、他人のエクステンションをメズマするとややこしいことに なるな。無理か・・・ <30>----------------------------------------------------------------------- 名前 リンカネーション(既存) 種別 単瞬 コスト 50 現在の手札を全て捨て、捨てた枚数と同じだけカードを引く 変更案 @現在の手札カードを全て捨て、あらたに5枚のカードを引きなおす(コスト 70)(0-812) A使用者は手札を全て捨てて、ブックからカードを5枚引く:手札に復帰 (1-094) <29>----------------------------------------------------------------------- 名前 レイズデッド(既存) 種別 単瞬 コスト 30 最後に破壊されたクリーチャーを使用者の手札に加える:ブックに復帰 変更案 @コスト150+□くらいにして手札じゃなく土地に復帰(0-905) A100+□で3ターン以内に破壊されたクリーチャー1体をその土地に配置しなおす(0-905) <28>(0-885)------------------------------------------------------------------ 名前 インフェクション 種別 単瞬 コスト 70 対象のクリーチャーに付いている呪い効果と同じ呪い効果を 隣接するクリーチャーに付ける。 (0-885) 伝染病のイメージで。有利な呪い効果(ランプロは無理だが)を一気に広めたり、 逆に相手の連鎖エリアを丸ごとピースで無力化したり。 あと、ランドリリーフと組み合わせれば 「ランプロかけた土地の隣にシニリティ持ちが飛んでキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!」 なんてのが可能。 <27>(0-883)------------------------------------------------------------------ 名前 リリーフカース ▲ 種別 単瞬 コスト 80 二つの土地にかけられた呪いを入れ替える。ブックに復帰。 <26>(0-880)------------------------------------------------------------------ 名前 マイトマナ 種別 単瞬 コスト 0 使用者は、週回数×順位×20の魔力を得る (0-881) まんまバランスじゃん・・・ <25>(0-878)------------------------------------------------------------------ 名前 マジックアロー 種別 単瞬 コスト 0 対象のクリーチャーに10ダメージを与える (0-878) ごめん、シュリンクのほうが使えるかも(w (0-879) それなら「対象のクリ−チャ−に10ダメージを与える。 このスペルでクリ−チャ−を倒した時、MHP×10Gを得る」の方が良くない? テンペブックとかに入るかも。というか、基本的にスペルを使った時に自分が 確実に得する(金を貰えるとか)ようなものじゃないと、誰も使わないと思われ。 そういう意味で、領地呪いとかテンパランスとか使いにくいんだよねえ。 テンパランスも、減らしたHP×5Gを得るとかだったら使い道あるのに。 <24>(0-844)------------------------------------------------------------------ 名前 サイコキネシス 種別 単瞬 コスト 対象セプターを2マス進ませる。このターンダイスの使用不可。 (0-844) 城一歩手前の相手に。HW2とは微妙に違う。 <23>(0-844)------------------------------------------------------------------ 名前 エースキラー 種別 単瞬 コスト 対象敵セプターの所有する最も土地レベルの高い領地のクリーチャー1体に30ダメージ。 ランドプロテクトを貫通する。 (0-844) アバランチよりは使いやすいかと。ランプロ貫通。 (0-848) アバランチ改良版っぽい奴は強すぎると思う。 今でさえスカルプチャー等でMHP30の奴はつらいのに・・・ 天然ランプロクリも立場ないし。 - <22>(0-844)------------------------------------------------------------------ 名前 バウンティーハント ★ 種別 単瞬 コスト 使用者は最も土地レベルの高い領地に移動する。このターンダイスの使用不可。 (0-844) 侵略厨のあなたに。 <21>(0-842)------------------------------------------------------------------ 名前 ギャンブル 種別 単瞬 コスト 10〜200の間で任意(ランダムでもよいかも) 使用者は1/2の確率で使用コストの3倍の魔力を得る、 または1/2の確率で使用コストと同量の魔力を失う - <20>(0-840)------------------------------------------------------------------ 名前 ランドリリーフ ★ 種別 単瞬 コスト 150 対象の領地2つの場所を入れ替える。ブックに復帰。 (0-840) 異なるエリア間で連鎖を揃えたり、目障りな高額領地を交通量の少ない場所に 飛ばしたり。あと、移動侵略の下準備にも使えるかも。 (0-841) 面白いねそれ。土地属性・レベル・クリーチャー・呪いを全部セットにして 位置だけ入れ換えるってことか。護符価値の操作にも使えそうだな…。 - <19>(0-839)------------------------------------------------------------------ 名前 エレメンタルトランス 種別 単瞬 コスト 100 対象の土地を無属性にし、土地所有者にその土地レベルX100Gを与える。 <18>(0-805)------------------------------------------------------------------ 名前 カミカゼ 種別 単瞬 コスト (30+□)×「?」 対象クリーチャー一体に「?」×10のダメージを与える。 (0-810) 最後のがよくわからないのだが、コスト150+□5枚で50ダメージってことか? (0-815) Yes <17>(0-828)------------------------------------------------------------------ 名前 アクセルベント 種別 単瞬 コスト 200 自分のクリーチャーを1体、2歩移動させる。特殊地形をまたぐことはできない。 移動先にクリーチャーがいたら(自軍含む)戦闘開始 (0-828) バルキリーを育てたり、マミー・コーンフォークで自殺自演してください。 ラストとも相性良さそうだ。チャリオットと違って一歩ずつ移動するのがミソ。 テレキネx2って感じか。 2歩目で戦闘>ドロー>隣接マスに配置場所が無い、ならクリ破壊。 (0-829) 自軍のクリーチャー同士を戦わせる事ができる、っていうのは面白いかも。 <16>(0-826)------------------------------------------------------------------ 名前 サモン(summon) 種別 単瞬 コスト 200 対象の空地に手札から選んだクリーチャー1体をそのコストを使って配置する。 <15>(0-812)------------------------------------------------------------------ 名前 スワップスペル(復活) 種別 単瞬 コスト 90 使用セプターと敵セプターの手札をすべて交換する <14>(0-780)------------------------------------------------------------------ 名前 ペイン(既存) 種別 単瞬 コスト 20 対象敵セプターは100Gの魔力を失う。 変更案 @周回数×50ダメージ(0-780) A自分にも打てる(1-227) B (0-780) マナ対策なら周回数がマイナス要素となるようなカードの追加とか。 どちらも際限なく強くなるという欠点があるがそれはマナも同じだしナー。 <13>(0-795)------------------------------------------------------------------ 名前 リベレーション2(仮) 種別 単瞬 コスト 100 レアリティ R 対象の自領地の領地コマンドを使用できる(ダイス振る前) <12>(0-795)------------------------------------------------------------------ 名前 フィル 種別 単瞬 コスト 50 レアリティ S 使用者は手札が6枚になるまでブックからカードを引く <11>(0-795)------------------------------------------------------------------ 名前 チョイス 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N 使用者は2ラウンドの間、ダイスを2回まで振り直せる (最大3回振ることができる) <10>(0-795)------------------------------------------------------------------ 名前 フォロー 種別 単瞬 コスト 10 レアリティ N 使用者のダイスは直前に出たダイス目(敵セプターも含む)と同じになる <9>(0-795)------------------------------------------------------------------ 名前 ジャイアントステップ 種別 単瞬 コスト 30 レアリティ N 使用者はダイスの数だけ1マス飛ばしに移動できる (0-802) 足止めクリが配置されてる時以外は、フライに比べてデメリットしか 目立たん気もするが。 (0-803) 砦飛び越したら目もあてられない <8>(0-729)------------------------------------------------------------------ 名前 ダブルチャント(Double chant) 種別 単瞬 コスト 300 このターン、使用者はスペルを連続して使用出来る。 (0-730)「このターン」、使用者はスペルを連続して使用出来る。 300無駄にして終わりですな (0-731)「このターン」で、問題ないと思うが?? - <6>(0-704)------------------------------------------------------------------ 名前 リピート ★ 種別 単瞬 コスト 80or? レアリティ SorE 案@直前に使用されたスペルを使用する 案A一つ前に使ったスペルを再度使用できる 案B一つ前に使ったスペルを再度使用できる(コストもかかる) (0-706) 80Gは安すぎるな・・・・・。 一つ前に使ったスペルを再度使用できる。 (コストもかかる)って感じぐらいがいいか。 (0-708) しかしそれだとHWX等が安くなってしまう罠。プログラム上も面倒くさそうだし まあ妄想するのはタダだけどな。 (0-710) それ漏れも考えてた。カルドにはスペルの使用を抑止するものが少ないんだよね。 撃ったモン勝ちというか。こんな効果だったら面白いんじゃないかな。 リピート S 50G 単瞬 「直前に使用されたスペルを使用する」 自分だけじゃなく相手も含めて、直前に使用されたスペルを撃てる、と。 メズマライズを無くしてこれを入れるといいと思うんだがどうか。 - <5>(0-700)------------------------------------------------------------------ 名前 アクティブミラー ★ 種別 単瞬 コスト 60+□ 指定した配置されているクリーチャーと同じカードを手札に加える。 <4>(0-675)------------------------------------------------------------------ 名前 コメット 種別 単瞬 コスト 150+□ 対象の土地をレベル2にする (0-675) メテオが消えたら・・消えんか <3>(0-669)------------------------------------------------------------------ 名前 インサイダー(insider) 種別 単瞬 コスト 対象の一つの護符価値を20%下げ、使用者は減った護符価値×50Gの魔力を得る。 <2>(0-652)------------------------------------------------------------------ 名前 パージ 種別 単瞬 コスト 200 レアリティ R 使用者のブックから全てのクリーチャーが失われる。 (0-667) ぶっちゃけ、これはよーわからん。 護符ブックか同盟向き?パウブックに非常用クリを追加できるかも。 (0-668) ある程度拠点を固めて、クリーチャーが不要になったらアイテムと スペルだけでブックを回せるようになるから便利っつーことでしょ。 (1-877) 昔自分で出したネタが不完全なデータだったので適当に補完しますた。 <1>(0-615)------------------------------------------------------------------ 名前 オールドメイド 種別 単瞬 コスト 120+□ レアリティ R ランダムなセプターにジョーカーのカードを送る。 (※)ジョーカー=無属性クリーチャー<2>参照 ------------------------------------------------------------------------------- ◆TOP◆無/火/水/風/地/未◆武器/防具/道具/巻物/未◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆