◆TOP◆無/火/水/風/地◆武器/防具/道具/巻物◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆ ------------------------------------------------------------------------- ■クリーチャー/風属性/友愛協会版 <19>------------------------------------------------------------------- 名前 裏・グレムリン 属性 風 ST 10 HP 40 コスト 80+風 レア R 巻物不可 使用されたアイテムは破壊しないが、手札にアイテムを持っていた場合、ランダムで一つ破壊する。 ▼三悪人その1 <18>------------------------------------------------------------------- 名前 ブラスト 属性 風 ST 60 HP 0 コスト 100 レア度 S 使用制限 巻物 配置制限 無 テキスト 突風 瞬時に強い風になる 侵略召喚時にHP=10 ▼侵略時にしか召喚できないというタイプのクリーチャー、ですね。 こういったタイプのクリーチャーがあっても良いと思います。 まあ、表記を「MHP=10」などにしないとすぐ死んでしまうので ダメージはとても強いけどデメリットの多すぎるマジックボルト、なのですが。 <17>------------------------------------------------------------------- 名前 チーター 属性 風 ST 40 HP 30 コスト 70+風 レア度 R 使用制限 防具 配置制限 地 テキスト 世界最速の動物 大草原を疾風の如く駆け抜ける 先制:対戦相手の先制無効化 ▼実に実用的な生物ですね これで相手の先制にも怯えなくて済み 遅刻も免れる ▼強いけど防具を使えない辺りがまた(笑) ナイキー同様な感じに微妙ですね。 支援効果つきだとかなり強いだろうとは思います。 ▼パッと見て強過ぎなんじゃないかと思ったのですが。 素で勝てるクリーチャーがかなり限られますね。 先制+先制無効なら、もっと能力値が低くないとまずいかも。 <16>------------------------------------------------------------------- 名前 オーストリッチ 属性 風 ST 30 HP 30 コスト 70 レア度 S 使用制限 巻物 配置制限 地 テキスト 一応駝鳥 先制:先制能力を持つクリーチャーに強打 ▼なるほど〜。能力値的には平凡ですが、その能力は非凡ですね。 バ=アルなどの先制拠点を武器によって落とすにはもってこいかもしれません。 ただ、地のガーゴイルを落とせないのが難点ですね。バランスも良いと思います。 <15>------------------------------------------------------------------- 名前 オフィサー(a staff officer:参謀) 属性 風 ST 20 HP 40 コスト 50 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし 火水地風クリーチャーに弱打 [領地:40]使用者は直後に、全ての自領地を対象に領地コマンドを使用できる ▼レリアンスと妄想のネタ自体はかぶってますか? 領地能力で瞬間的なリベレーションのクリーチャーです。セプターに呪いはつきませんが。 ばら撒いた後、この土地を通過した直後にどこでも領地コマンドが使えます。 追加コストとして40Gかかるけれど役に立たせることはできそう。 直接の武力のクリーチャーではないことを表現するために、弱打をつけました。 ST20で弱打じゃ攻め入る気もおきません。 弱打は付けなくても良いんですよね。蛇足だったかな。 ▼オフィサーは実際あればかなり重宝しますね。 弱打はナシでHPを30にして欲しいです。 システムクリーチャーですから。 ▼いいですね。かなり重宝しそうです。 テキスト通りなら、地味に天然ランプロ狙いもできそうなので(オフィサー能力を使い 続けて・苦笑)メズマ同様、オフィサー以外の能力を、と限定した方がいいかもしれません。 ▼オフィサーは、砦効果のクリーチャー版といったところでしょうか。 汎用性が高くて便利そうですね。バランスもいい感じだと思います。 弱打は、あってもなくてもどっちでもいいかなぁ。 別に弱打が必要な設定じゃないですよね。 <14>------------------------------------------------------------------- 名前 ツタンカーメン 属性 風 ST 30 HP 50 コスト 80+風+□ レアリティ R 使用制限:武器・巻物 配置制限:火・水 テキスト:太古の王国の王が再生を願って自らに呪いをかけた姿。 生者に強い怨念を持つ。 防御型・後手・遺産(マミーと同じ)・即死(全て・30%) [領地:80] 対象にシニリティ ▼少し強すぎかなあ? ▼ぱっと見強すぎ! と思いますが、防御型でそれだけのコストと配置制限があると そうでもないかなという気がします。強いけどブックに入れづらい、という類のカードですね。 領地能力でシニリティはかなり恐ろしいです。コストをもう少し上げて使いにくく した方がいいかもしれません。 ▼強いことは強いですけど、コストと配置制限がきついのでバランスは そんなに悪くないと思います。領地能力ならたぶんハイドの方が強いですし。 あと、あまり意識してる人はいないと思うんですけど、カルドの クリーチャーの特殊能力って3つまでなんですよね。 まあ妄想カードなんで別にいいんですけど、あまり複雑な能力を 持ったクリーチャーを作らないようにしたいという考えがデザイナーに あるのかなという気がします。 <13>------------------------------------------------------------------- 名前 ポルードニッツァ(poloudnitza) 属性 風 ST 30 HP 40 コスト 60 レアリティ S 使用制限:武器 配置制限:なし テキスト:野に住む美しい精霊。供え物をすると土地を外敵から守ってくれる。 防御型:領地能力〈80G〉三ラウンドの間、使用者の全ての領地にピースを張る ▼こちらも領地能力。三ラウンドはちょっと長いかもしれませんが、扱いとしては デザートストームのデメリットがついた集団ピースということで。 ランドプロテクトなどが外れるぶん、スペル攻撃をうけやすくなります。 しかし…デモトレブックと相性よすぎでしょうか? う〜ん。 ▼ポルードニッツァは……なんかバランス的に嫌な予感がするのですが(笑) 具体的にどうこうは言えないんですけど。これはちょっと難しいです。 <12>------------------------------------------------------------------- 名前 アンドロマリウス (Andromalius) 属性 風 ST 50 HP 50 コスト 110+風1+生贄 レアリティ R 使用制限:なし 配置制限:なし テキスト:悪魔の軍団を統べる伯爵。盗人を捕らえ、ありとあらゆる陰謀と邪悪を見通し罰を下す。 何人もその力から逃れることはできない。 アイテム破壊・奪取を受けない:領地能力〈60G〉全てのセプターにスペル使用回数×30Gのダメージを与える ▼出自からバ=アルクラスの能力値とコストをもたせてみました。領地能力が肝で、 一試合あたりの使用スペル数平均を考えつつ調整してみました。25回前後としても750G。 止めには充分な強さで、しかも自分にもダメージがくるので終盤を見越しながらスペルを かなり選択して使っていかなければなりません。足をどんどん入れて…というブックの抑止力に なってくれるのではないかと思います。 ▼強いですね。アイテム破壊・奪取無効なところが。 領地能力は、…自分は領地能力コスト分が、スペル2回分に換算ですか。 だいたい良いバランスだと思います。 終盤に700Gくらいなら、十分強いけれど、致命的とまではいきませんしね。 ▼アンドロマリウスは、領地能力の使いどころがなかなか難しそうですね。 まったくスペルを使わないわけにもいきませんし。 まあ、戦闘では強いんで、それだけで十分ブックに入りますが。 個人的に、領地能力クリはもっと能力値が高い奴がいてもいいんじゃないかと 思っているので、こういうクリはいてもいいと思います。 <11>------------------------------------------------------------------- 名前 ワイバーン改 属性 風 ST 40 HP 40 コスト 100+風 レアリティ S 使用制限:防具 配置制限:地 先制:エリア内の離れた風土地に移動できる(侵略可) ▼ワイバーンはイメージ的にも「遠距離移動侵略できたらなぁ」って思っていたので。 エリア内の好きな風土地に(生きてる限り)何回も移動侵略できるのは強すぎるような 気もしますが、もともと配置制限や条件、コストが厳しめなクリでしたし 風土地限定ならいいのではないかと。ラマとの差別化もできますし。 ▼これを書かれたので、今シャドウをお披露目しなきゃいけない気になりました。 <10>------------------------------------------------------------------- 名前 スケアクロウ 属性 風 ST 20 HP 20 コスト 40 レアリティ S 使用制限:巻物 配置制限:なし テキスト:不吉を呼ぶカラス。 戦闘で破壊された場合、対戦相手に「シニリティ」の呪い効果をつける (この戦闘ではシニリティは発動しない) ▼侵略に使えそうで使えないクリ。普通に突っ込ませても第3者の得。 ただ、ばら撒かれると倒す方は嫌かも。意外とコインブックと相性いいかも? ▼こういう使いづらい能力って好きです。でも使いづらい。 じか踏みでのシニリティ後の移動侵略(チャリオットでも)?うーん…。 <9>------------------------------------------------------------------- 名前 ヴォラク 種別 風 ST 40 HP 40 コスト 80+風×2 レアリティ R 使用制限:巻物 配置制限:地 テキスト:少年の姿をした悪魔。2匹の蛇竜を操る。 戦闘時、STとHP+(風の土地数×5)/2回攻撃 ▼実在(?)モンスターでw ソロモンの悪魔が1。 本来の伝説に沿えば、更に遺産能力もつけるべきでしょうが。<知らない人は御免ね。 ▼ST=40の2回攻撃はそれだけで強いんでないかと…… ▼確かにオ・ウェルさんのいうように強すぎるかも。 風土地で今、ぶいぶいいわすガルーダがいと寂しく感じますから。 (もろこし)グースや、ミルメコの台頭で、風の土地はかなり確保しやすいので、 平然と恐ろしいクリーチャーになるでしょう。STは風クリーチャーの数×5でも 2回攻撃するならば十分かなぁ…ポーパル使うだけで、ヤヴァイかも。 ▼ヴォラクはすでに指摘があるように、強過ぎです。まずいでしょう。 <8>------------------------------------------------------------------- 名前 カマイタチ 属性 風 ST 50 HP 30 コスト 60 レアリティ R 使用制限:武器・防具・巻物 配置制限:水 テキスト:鎌いたち。三位一体の早業で、相手に鋭い傷を負わせるが、痛みを感じさせない。 先制・貫通・相手クリーチャーを倒せなかったとき、相手クリーチャーはHP+20 ▼ゲゲゲの○太郎ではなく、地獄先生○〜べ〜のやつでw ←あってたっけ・・・? ▼カマイタチは、先制に貫通でST50ってのが問題です。 グレアム持たれたらどうにもならないんですけど。 デメリットは無視して構わないようなもんですし。 私ならST0にして、武器使用可能にしますね。 ST0の方が、「痛みを感じさせない」というテキストに合うような気がしますし。 ▼やっぱST50は横暴でしたか。貫通・先制はモンスターイメージだったんで、 バランスをどうするか困ってたので、その武器ありのST0って案、いいですね。 ただ、カマイタチはその容姿がエグゼグターとダブるんで、個人的には武器は 持たせたくないような。奴もグレムリン持ったらLVくらいは大抵破るし。 ▼それじゃ、カマイタチはST0の上に武器が使えないということで。 これで使い方に頭を悩ませる面白いクリーチャーになります(笑) まあ、カウンターアムルで貫通反射コンボ1択ですかね。 <7>------------------------------------------------------------------- 名前 カマイタチ改 属性 風 ST 40 HP 30 コスト 60 レアリティ R 使用制限:防具・巻物 配置制限:水 テキスト:鎌いたち。三位一体の早業で、相手に鋭い傷を負わせるが、痛みを感じさせない。 先制・アイテムを使用しない場合、貫通 相手クリーチャーを倒せなかったとき、相手クリーチャーはHP+20 ▼ところでカマイタチの能力を修正。 これでグレムリンアムルでの暴挙に対応。 ただそうなると今度はムラマサでおっかないことになるのでSTダウン。 ま、40で貫通ならマシでしょうて。 ▼カマイタチですが、そもそも先制ST40の時点で相当強いクリーチャーなんですよね。 それにアイテム未使用時とはいえ貫通がつくというのは、召喚条件なしのクリーチャーの 能力の範疇を越えています。 先制と貫通はどちらも強力な能力なので、扱いは慎重にしたいところです。 <6>------------------------------------------------------------------------- 名前 チェストバスター 属性 風 ST 30 HP 40 コスト 70+生け贄 レアリティ R 使用制限:防具・巻物 配置制限:なし 攻撃成功時、対戦相手にフェイスハガー(単呪25)の呪い効果をつける ▼「エイリアン」ネタ。 フェイスハガーの方は、普通は自分のクリにかけてミルメコ化させるのに使います。 敵にかける場合は、サルファやライフジェムで吹き飛ばせば土地を奪えます。 チェストバスターは、攻撃を当てたあとライフジェムで自爆すればやはり土地を奪えますな。 第3者から見たらいずれにしてもミルメコなので、かなり迷惑な呪いではあります(笑) <5>------------------------------------------------------------------------- 名前 ミルメコレオ改 種別 風 ST 20 HP 20 コスト 40 ▼森への配置制限をなくす替わりにHPは20。 これにより、戦闘無敵・スペル激弱という特徴を顕著に。 常にテンペ・マジボル即死のリスクが伴う。 ▼ミルメコ、テンペの需要がますのでいいかもです。森に入るのはいらんかと。 <4>------------------------------------------------------------------------- 名前 ウィンドインプ改 属性 風 コスト 10+□ ST 20 HP 20 [領地:100] 対象敵セプターの魔力を80%減らし、自分は破壊される ▼今度はジャッジメントの領地能力版です。現状の半分というのはちょっと弱いです。 土地をロストするんなら、「失敗しないジャッジメント」ぐらいの能力がなくては 困ります。基本的に領地能力というのはスペルよりも使うタイミングを選びにくい ものなので、能力はスペルと対等かそれ以上でなくては意味がないと思いますね。 <3>------------------------------------------------------------------------- 名前 ウィッチ改 属性 風 コスト 40 ST 0 HP 30 巻物強打 [領地:80] 対象敵セプターから、そのセプターの持つ魔力の30%を奪う ▼そのまんま、ドレインマジックの領地能力版です。自分でも「これでいいのか、 強過ぎるんじゃないのか」と思うぐらいの冷や汗ものの案なのですが、 領地能力なんてこのぐらいでないと誰も本気で使わないのではないかと思います。 戦闘での能力はその分弱いですしね。 なんとなくST20あるのは納得いかないので、ST0になってます。(笑) <2>------------------------------------------------------------------------- 名前 ビショップ改 属性 風 コスト 70 ST 30 HP 40 配置された土地に止まったセプターに、ほこらと同様の効果:アイテム破壊・奪取の効果を受けない ▼クリとしての能力が弱いと誰も使わなさそうなのでかなり強い能力を持たせてみました。 今の風属性にこんなやつがいたら主力クリでしょうから、あちこちでほこらが発動して 「うぜぇ!」とか言われるかもしれませんね。(笑) <1>------------------------------------------------------------------------- 名前 ヘルトレイン 属性 風 コスト 120+風×2 ST 50 HP 60 レアリティ R 後手:戦闘終了後に土地を無属性にする(30%) [領地:120] 1エリアの呪い効果の付いた召還条件のないクリーチャー3体を ランダムで手札に戻す。 ▼たしかにうまい使い方の難しいカードですね。 ヘルトレインはEの香りがするんですが。 ------------------------------------------------------------------------------- ◆TOP◆無/火/水/風/地◆武器/防具/道具/巻物◆単瞬/複瞬/単呪/複呪◆