| SOCOM II:U.S.NAVY SEALs | ||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
SOCOM II MAP
|
||||||||||||||||||||||
|
合衆国統合特殊作戦軍、海軍特殊部隊シールズの隊長となり。
3人の部下に指示しながらテロリストと戦うと言うPS2のFPSです。
(FPS=ファースト・パーソン・シューテイング(一人称視点)ですが、
このゲームでは視界範囲の点で主に後方視点(第三者視点)を選択して使ってます)
と言うのがオフラインゲームの趣旨ですが、
実際このゲームをやってる、ほとんどの方がシールルズとテロリストの両方に、
最大8人づつに分かれて戦う16人オンライン対戦がメインでしょう。
電脳空間でのサバイバルゲームというところかな?
ヘッドセットでボイスチャットが出来るのも面白いですね。
管理人もBalastaというクラン(チーム)でボイチャを楽しんでます。
(ボイスチャット=同時に発言出来るのは一人だけというトランシーバー方式なので、
戦闘中は簡単な作戦指示や戦況報告しか出来ませんが、
死んだ後には仲間の背後霊となって雑談しながら観戦できます。)
クラン↓こんな感じです。
|
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
へたれスナイパーによるスナイパー入門
(以下はSOCOM時代のお話です。スナイプポイントなど、
IIでは該当しない箇所があります。)
「・・・スコープに目標を捕らえる。
息を止めると心臓の鼓動に併せるように、揺れていたスコープがピタリと止まる。
間髪入れずクロスゲージを合わせ引き金を引く。
発砲の反動と共に跳ね上がったスコープが元に戻ると、
そこには脆くも崩れ去る敵影の影が映った・・・」
隠れる
狙撃手が主役な映画「スターリングラード」に感化されて始めたスナイパーですが、
SOCOMでは伏せ撃ちは出来ますが偽装は出来ません。
よって敵に発見されにくい場所が狙撃場所になります。
しかし同じマップ(10種類)で繰り返し戦闘が行われるため、狙撃場所の定番というべき所は、
全て敵に知られている思って間違いないです。
また狙撃されて死亡した敵も次のラウンドには復活するために、
警戒、さらに逆襲される恐れもあります。
その狙撃場所の確保ですが、ゲーム開始と同時に真っ先確保したいものですが、
スタート地点はランダムに決められるため場合によってはかなり時間がかかる時があります。
こんな時は、より近い第二候補を選ぶか、すっぱり狙撃を諦めるのも肝心です。
先に狙撃場所を確保した敵狙撃手からカウンタースナイプされるってなことになったら、
一番悔しい思いをしますからね。(経験者は語る)
狙撃地点が、確保出来たら普通は伏せ姿勢を取ります。
伏せ撃ちの利点は
1、低姿勢のため敵に発見されにくい、敵の射撃も当たりにくい。
2、伏せ撃ちでスコープを覗き一定時間がたつと手ぶれが止まる。
欠点としては、
1、匍匐で進むため移動速度が遅い。
2、起き上がるためにワンアクションが必要で咄嗟に移動できない。
3、場所によっては障害物で射線が取れない、斜面や水の中では、伏せられない等があります。
待つ
SOCOMの狙撃で一番難しいのは射撃より待つことかもしれません。
何故なら、
1、1ラウンド6分の時間制限がある。
2、人質救出や爆弾設置などの目的がある。
3、前線が前方に押し上げられたため敵が現れない
このような場合、味方チームに貢献出来ないと芋虫と蔑称される恐れがあるからです。
(芋虫=ゲーム用語で伏せ撃ち姿勢のまま動かない様子を芋虫に例えてる)
SOCOMで真に有能な狙撃手は一度発砲したら次々に狙撃場所を移動する者かもしれません。
では逆に待っても良い場合、
1、人質を拘束している、敵に爆弾を取られてるなど、ルールで防御が優先される場合。
2、味方が劣勢で防御に回らなければいけない時。
3、味方の後方に敵が侵入出来る場所を狙撃で封鎖できる場合。
このような場合は、我慢強く待つことも必要です。
|
||||||||||||||||||||||
|
発見
狙撃手は普通、狙撃銃にセットされたスコープを使って敵を探しますが、
最高12倍のズームで遠方が見える代わりに、かなり視野が狭くなります。
また、味方の名前が表示されないため同士討ちありの場合には、
誤射にも注意しなければいけません。
現実で狙撃をする場合は2人以上のチームを組んで射撃と観測を分担するらしいですが、
SOCOMの場合、クラン戦以外は、その場で臨時編成されたチームで戦うため、
まず1人で狙撃をすると思ってよいでしょう。
(アドリブや偶然で近くに味方がいる場合もありますが)
そのためスコープを使用している時には視界外から敵に接近される恐れが常にあり、
極端な場合は後ろから頭に拳銃を突きつけられ撃たれてから初めて気づくほどです。
(足音にも注意!、ヘッドホンを使うと、けっこう接近してくる方向も把握出来ます。
しかしヘッドセットとの兼用は辛いものがあります・・・)
これを防止するには味方の位置、銃声、アナンスメッセージによる戦況報告、ボイチャなどから、
戦場の全体図を頭に思い浮かべ危険だと思ったら即座に移動姿勢に移れるようにしましょう。
簡単なやり方としては時々、スコープを外して味方の名前をチェック、
(SOCOMでは味方は、どんな場所にいても名前だけは表示されます)
もし、その味方が敵に倒されたとメッセージが出れば敵がその方向から現れる可能性が大です。
(ただしスコープを外した瞬間に監視地点に敵が現れる可能性も・・・)
またスコープを生かして狙撃手は観測役にもなれます・・・が、
敵を発見したら普通はボイチャのボタンを押す前に引き金を引きますね。(笑)
その代わり万一的を外して敵を見失った場合は必ずボイチャで報告しましょう。
見失った敵が何も知らない味方の背後に回ればチームに損害出てしまいます。
撃つ
狙撃というと、難しそうだからと敬遠している人も、いるかと思いますが、
狙撃専用の50口径ライフルは、とても強力で、
敵の体のどの部分に当たっても1発で致死させることができ、
(敵が前後に並んでる時は2人同時に1発の弾で倒せるほどです。
普通の銃ではヘッドショット(頭部に命中)以外は1発で死にません。)
これに高倍率のスコープを併せれば止まってる敵を倒すのは、さして難しいことではありません。
狙撃手に対して前後に移動する敵も比較的倒し易いかもしれません。
しかし横方向に移動する敵には照準を合わせて命中させるには・・・
・・・これは才能と経験が必要としか言うことがありません。
では才能と経験が少ない場合、どうしたら良いかと言うと最初に戻って敵が立ち止まる、
又は敵が前後方向に移動する狙撃場所を確保しなさいってことですね。
(逆の立場になれば狙撃の危険がある場合、立ち止まらずジグザグに走れ!
戦争映画によくあるシーンです。それでも主役以外は撃たれる危険性があります(笑))
どちらも駄目な場合は落ちている銃を拾って味方に合流しましょう。
落ちてる武器がなかったら拳銃の出番です。
MARK23、DE50、MODEL18等は近接戦闘なら、かなり強力な武器です。
狙撃場所を移動する時も敵との不意の遭遇に備えて拳銃に持ち替えとくのをお勧めします。
中には狙撃ライフルより拳銃での戦果が多い駄目スナイパーもいますが・・・(汗)
(拳銃だけというルールの部屋で腕を磨いとくのも良いかもしれません。)
独断と偏見による、お勧め狙撃地点
|
||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
死の罠(シールズ)
A地点が定番の狙撃地点です。C地点から出撃してくるテロリストやスタート直後に素早く入り口から外にクレイモアを仕掛けようとするテロリストを狙撃できます。味方が、この入り口を攻撃場所に選んだ場合は待ち伏せやクレイモアの有無を報告しましょう。D地点の銃眼はテロリストに不利なため無人の場合が多いですが、たまに裏をかこうとする者もいますので注意は怠りないように。また味方が同じ場所で待機している場合はB地点の斜面まで前進するのも手です。障害物がないので危険は増しますが、より近いのでC地点の入り口から顔を出して外の様子を窺おうとするテロリストも狙撃できます。この場所はE地点の茂みからのカウンタースナイプにも注意です。E地点側からは、よく見
|
||||||||||||||||||||||
|
えますが、こちら側からは、かなり視認性が悪いです。またA、B地点とも下手に斜面を落ちますと転落死するので気をつけましょう。C地点入り口の内部にクレイモアを仕掛けて立て篭もられた場合、テロの守りが堅くなるため味方の攻撃場所が別の入り口になるケースが多いですが味方の背後を守るために監視を続けるのにも意義があります。ただしシールズの任務は人質の救出ですから味方の内部突入時には、なんらかのアクションを起こす必要もあるでしょう。
|
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
|
雪山(テロリスト)
ここは狙撃手が活躍しやすいマップの一つです。中でも初心者に、お勧めがA地点の、ちょっとした高台です。ここで伏せていれば比較的安全にBとCから回り込んでくるシールズを両方狙撃出来ます。B地点をDの崖方向の突破されると狙撃が不可能になりますので報告&警戒が必要です。C地点から回り込んでくる敵は、かなり接近戦になりますので慌てずに対処しましょう。ここのルールは敵陣地の破壊なので味方が爆弾を取った場合は敵陣地の攻撃、敵に爆弾を取られた場合は味方陣地の防御と柔軟に反応しましょう。
|
||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||