『ばとコマ!』


2010/02/26


『ばとコマ! 22』

「目次」



2010/02/23


『ばとコマ! 21』

「後書き」
当時のSLGというと、大戦略、ガチャポン戦士、スーパーロボット大戦、ファイアーエンブレムという様にターン制で進行していくシステムしか無かった。
そんな中、リアルタイム制でゲームが進行する『バトルコマンダー』にかなりの衝撃を受けた。そして、かなりハマッタ。
ハマッタ俺としては、当然『2』『3』とシリーズ化していくモノと思っていたのだけど…期待に反して単発で終わってしまった。
確かに当時としては異色異例のゲームではあった。そして、ややこしいゲームシステムではあったのだが…その分新しい要素が多数組み込まれた斬新なゲームだったハズなのになぁ。

ガンダムキャラゲームというだけで在る程度の初期人気は得れたハズ。加えて、ゲーム自体もかなりの実力、ポテンシャルを持っていた。
人気が出ない理由は無い…ハズなのに、人気が出なかったのは何故なんだろう?
考えるに、ゲームシステム、画面UIが複雑(取説無しで直感でやるのはかなり困難なレベル)だったのが要因か?
其処さえ乗り越えられれば『バトルコマンダー』の面白さに気付けるのだけれども、その最初の壁が高すぎて多数の人が投げたのだろうか。

とにかく、俺の中の評価と世間の評価の乖離が激しいゲームの一つがこの『バトルコマンダー』
今更では激しく手遅れだが、この雑記によって少しでもその差が縮まれば良いなあと思う。

そして、「続編が出れば良いなぁ」と今でも思い願い求め望んでいる。

最後なのでバグ技紹介コーナ〜
  • パーフェクトソルジャー
    1. 兵卒を32人登録して兵卒枠を埋める
    2. トレーニングを完了した新兵を兵卒登録
    3. 兵卒枠が埋まっているため登録に失敗する
    4. バグにより、兵卒登録に失敗したキャラが(前回のトレーニングによる能力修正は残ったまま)再トレーニング可能となる
    5. トレーニングを繰り返す事により、陸海空ALL20/視界4200/移動速度25のパーフェクトソルジャーが誕生



2010/02/20


『ばとコマ! 20』

「攻略リポート 14面」
大体合ってるストーリー
F91達の前に姿を見せた敵の親玉ダグブール
元々持っていた、失う必要などなかった『平和な日々』を取り戻す為、新たに手に入れた『3種族の友情』を確かなものとする為。そして…エミィが今まで観てきた悲劇に終幕を降ろす為に…
全ての元凶を今此処で絶つ!
14面マップ
勝利条件 : ダグブール撃破

ラスト面というと、極端に難解だったり極端にシンプルだったりするのが通例だが…このゲームでは後者な様だ。
自軍GHQ
まず自軍GHQを囲むように防衛線を張り、向かって来る敵部隊を排除する。地形的に塹壕を設置できないが、敵は独立部隊で向かってくる上に数も少ないので問題無い。
玉座
敵部隊を排除し終えた後は全員でダグブール撃破に向かう。
ダグブールは高威力+とんでも射程武器を持つが、精錬されたF91イージス盾を持ってすれば脅威は皆無。F91が引き付けている間に数の暴力で終わらせれば良い。

ダグブールを倒せばエンディングなワケだが…少しだけ弁護しておく。
『バトルコマンダー』は斬新なアイデアを数多く詰め込んで作られたゲームだ。発売当時のSFCのスペックから考えると本当に素晴らしい。だが、当時のSFC(というかROMカセット)のスペックというのは本当に低かった。俺も少し触った経験があるので言うが容量との闘いである。全てを積み込む事は難しかった為泣く泣く削った部分があったとしても不思議ではない。
ほんと、容量をバカスカ使えるようになった現在は良い時代だよね。動画でもガンガン使えるし、豪華なエンディングに容量を割けたりもできる。
つまりだね…何を言いたいかというと、エンディングを見た時、諸君らは唖然としているかもしれない。呆気にとられているかもしれない。だが、恐らく、多分、きっと…止むに止まれぬ事情があったのだろうから其処は見逃してやれ、という事だ。
解っているとは思うが「同じSFCのFF5のエンディングは10分以上あったぞ!」とかは当然禁句だ。



2010/02/17


『ばとコマ! 19』

「攻略リポート 13面」
大体合ってるストーリー
とうとう闇の一族の本拠に辿り着いたF91達。だが、ミサイル発射砲台に囲まれ近づく事さえ困難な敵拠点を前に立ち往生する。
打つ手が無く時間だけが過ぎていたその時、地元民からF91達に在る情報が知らされる。北方の村には太古の遺跡が眠っており、其れを起動する事ができれば状況を打破できるのではないか、というものだ。
四天王スカルナイト率いる本拠防衛部隊が眼前に迫っている。他の手を探している余裕の無いF91達は太古の遺跡『コロニーレーザー』に賭ける事にした。
13面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠(255人)

またもや勝利条件の欄に括弧付きで(255人)という記述があった。単純に考えると、敵255人を倒す事でもクリアできるという意味だろうか?俺は敵GHQ占拠でしかクリアした事が無いので判んない。
初回プレイ時、基地に篭っての敵数撃破でしか勝利条件を満たす事ができなかったヘタレな俺はこの面で一度投げた。其の時、延々と防衛戦を繰り返したので敵255人程度は撃破したとは思うのだが…どうだったろう?
北の村
まず、北方の村に向けて1小隊派遣する。今回はF91隊を向かわせるが、戦闘機会は無かったと思うので他小隊でも良い。
他は全員GHQ防衛に回る。
敵前線基地
GHQ防衛隊は激しい戦闘になる。自軍GHQの少し右上に敵の前線基地があるのだが、この基地の直ぐ下方から敵部隊が大量に、無制限に沸いてくる。
尚、この敵前線基地は占拠不可。敵GHQを占拠するまでコレを凌ぎ切らなければならない。
自軍GHQ
自軍GHQの右方に重点を置き囲むように塹壕を3つ程度設置する。だが、敵は直ぐ傍にいるため塹壕設置完了の前に戦闘に突入するかもしれない。敵部隊はLvも高く強敵だが塹壕設置完了まで何とか耐える。
北方の村にF91隊を派遣するのを遅らせて、最初は防衛に当てても良い。というか、北の村には別小隊を派遣してF91を防衛に回した方が良いか。
この面に置いては基地防衛隊に休む暇は無い。敵は雪崩の様に押し寄せてくる。
map兵器持ちは敵が沸いてくる地点に照準を合わせて常時撃ちっ放す。距離が近い、敵がタフ、敵が多いという状況な為、効率良く敵部隊を削らないと自軍GHQまで突っ込まれてしまう。
四天王スカルナイトも独立部隊として敵前線基地下方から進攻してくる。倒しても、敵前線基地下方に何度でも復活して進攻してくる。
ちなみに、スカルナイトクリスタルドラグーンデブデダビデとは異なり1x1マスの通常サイズキャラなので、良く見ないと気付かないかもしれない。
ミサイル発射基地1
ミサイル発射基地2

北方の村を占拠するとイベントが発生し、3つあるミサイル発射基地の内2つを破壊する事ができる。
この2つを破壊すれば良い。

ここで、少し話は反れるがスカルジオングについての御話。
メイスン・ケンプファーの反乱以降ココまでの間、スカルジオングに関する話題は全く出ていない。それは何故かと言うと…スカルジオングに関する事は俺の記憶に極微かしか残っていないからだ。そして、その”極微か”も本当にそうだったのか妄想だったのかの判断が全く付かないレベルだからだ。
妄想かもしれないが、スカルジオングに関する話をここで紹介する。
スカルジオングは闇の一族と手を組んで本格的にF91達の敵に回る。(9面でその辺りの絡みがあった気もするが、そんなモノは全く無かった気もするので何とも言えない。スカルジオングは直接戦闘に参加して来ないので印象が薄いんだよなぁ…)
そして、この面。コロニーレーザーを起動するためにはカードキーが要るのだが、F91達の手元には無い。そのカードキーF91達に提供してくれるのがスカルジオングだ。
この時は何かを企んでいるというワケでは無く、改心して、若しくは死に際で(闇の一族に切り捨てられたのだろうか?)託すというような形だった気がする。
改めて言うが、本当にこの記憶には自信が無い。他人に「そんな話だったか?」と問われると「いや。そんな事なかったな」と即答してしまう程に自信が無い。2次創作レベルの話だと思ってくれても構わない。

話は戻ってF91隊。コロニーレーザーをぶっ放した後は自軍GHQに帰還する。ウィザーディーが居るなら魔法で一っ飛びすれば良い。
左上村の防衛は多分必要無い。敵部隊は此処に向かってこないハズ。
右下拠点
敵軍GHQ

GHQで補給を終えた後は右下の拠点に向けて進軍する。右下の拠点周辺には強力な敵独立部隊が巡回している。雑魚小隊だと4人掛かりでも歯が立たないレベルなので、単体だからといって舐めてはいけない。
右下の拠点を速やかに占拠した後敵GHQに向けて進軍する。拠点防衛は必要無い。敵GHQまでの道中の反抗は大して激しくは無かったハズ。ちゃっちゃとクリアしてしまおう。

おまけ情報。
スカルナイトも簡易ステータス画面スカルファイターという名になっている。恐らくクリスタルドラグーンと同じ様な理由だろう。



2010/02/14


『ばとコマ! 18』

「攻略リポート 12面」
大体合ってるストーリー
クリスタルドラグーン撃破の余韻に浸る間も無く、四天王デブデダビデが自軍GHQに向かっているとの報が入る。
最凶の攻撃力と最硬の防御力を併せ持つデブデダビデ。この化け物の進攻を止める事ができるのか。
12面マップ
勝利条件 : デブデダビデ撃破

デブデダビデはゆっくりと自軍GHQに向けて進んでくる。
自軍GHQ周辺で待ち受けても良いが、それなりにタフな為GHQまで突入される可能性もある。
この面はデブデダビデ以外の敵は余り(全く?)居なかったと思うので5〜6小隊で迎え撃ちに行って良い。開始と同時に進行すれば橋を超えた辺りでデブデダビデと激突する事になる。
デブデダビデの攻撃をF91で受けて、他のキャラで集中砲火を叩き込めば問題無く倒せるだろう。
ミサイル発射基地
画面右上の方にはミサイル発射基地が設けられている。
絶え間無くミサイルを乱発してくるが、近づく必要は全く無いので無視して良い。

書く事が無いので裏技紹介コーナ〜 リターンズ
  • 索敵全開
    『ばとコマ! 17』で紹介した裏技コマンドを入力した後、『L』『R』を押しながら種族選択する。



2010/02/11


『ばとコマ! 17』

「攻略リポート 11面」
大体合ってるストーリー
ロアは逝った。だが、最後に洗脳を打ち破り自身を取り戻せた事は兄妹にとって救いだった。
ロアを打ち破ったF91達は軍を進める。次なる四天王クリスタルドラグーンを倒すため。
そして、ロアの死を無駄にしない為に…
11面マップ
勝利条件 : クリスタルドラグーン撃破(GHQ)

クリスタルドラグーン撃破が勝利条件のハズだが、メモには括弧付きで(GHQ)とも書かれていた。
何なんだろう?敵GHQ占領でもクリアになるのか?当時の意図は思い出せないのでそのまま載せとく。

最初クリスタルドラグーンは画面右上の辺りを周回しているだけだが、在る程度の時間を経過すると自軍GHQに向けて進攻してくる。最初は基地防衛に徹し、クリスタルドラグーンが近寄ってきた段階でタコ殴りにすれば良い。
2x2=4マスのデカいキャラだけあってそれなりに堅いが、小隊では無く1体で向かって来るので攻撃手も少なく苦戦する事は無い。ただ、タフな事はタフなので余り引き付け過ぎるとGHQまで突っ込まれるかもしれない。

ちなみにクリスタルドラグーンが正式名称だと思うが、簡易ステータス画面ではクリスタルドラゴンとも表記されている。
ググッてみたところ、このキャラの初期名はクリスタルドラゴンだったが途中でクリスタルドラグーンに変わったのだそうだ。
『バトルコマンダー』が出た頃はその過渡期で、バンプレスト内で統一できていなかったのかもしれない。

書く事が無いので裏技紹介コーナ〜
  • 面セレクト
    タイトルで『B ↑ Y A ← ↑ ↓ → A B → X』と入力した後『B ×(選択する面数 - 1) 』押してゲーム開始する



2010/02/08


『ばとコマ! 16』

「攻略リポート 10面」
大体合ってるストーリー
闇の一族を打倒すべく進軍するF91達。だが、その前に闇の一族四天王の1人ロアが立ちはだかる。
敵幹部の出現に緊迫するF91達。今にも両軍が激突しようとしている状況の中、謎の少女の声が戦場に響き渡る。
「止めてください。兄さん」
だが、その言葉は兄であるロアに届かない。”以前は優しかった”兄はもう居なかった…
10面マップ
勝利条件 : 敵指揮官8人撃破

四天王ロアを相手にする面だが、実際にロアが戦場に出てくることは無い。
敵指揮官を8人倒してクリアという通常通りの面。

尚、前面辺りからストーリー面に関する記憶が増してアヤフヤになっている。「大体合ってるストーリー」では無く「基本設定は多分合ってるストーリー」かもしれない。
ロア謎の少女キャスバルアルテイシアぽくなってるのも其の辺りが影響しているのかもしれない。
謎の少女にも名前があったのだが…忘れてしまっている。メアリーとかそんな名エミィだそうです。全然違ってた…)だったかなぁ。

防衛戦をするだけのシンプルな面。
敵GHQ
画面上方に敵GHQがあるようだが、↑マップを見る限り8年前のプレイ時は占領に向かわなかった様だ。(占領に向かっていたなら進軍経路を描き込んでいるハズだし…)
中央拠点
下拠点

他の拠点に対しても進軍経路が書き込まれていないのは何故だろう?
この面は自軍の進軍経路の記載を忘れていた可能性もあるなぁ。若しくは、これらの拠点は占領不可の拠点だった可能性もあるが…全く記憶に残っていない…

書く事が無いので無駄話コーナ〜
このゲームには、ストーリーを進めていると突然最初の方の面(1面かどうかは不確)に戻されてしまう事が有るバグがあった。
俺の場合、初回プレイ時にこの面(若しくは前面)辺りまで進めた段階で最初の方の面に戻されてしまった。だだ、初回プレイ+当時ガキだった為「この面、見た事あるなぁ」程度の感想しか持つ事ができず、同じ面を普通に遊んでいた。
俺は発売直後くらいに買ったので恐らく初版ロット。第2版以降のロットではバグ修正されていて症状は起きないかもしれない。



2010/02/05


『ばとコマ! 15』

「攻略リポート 9面」
大体合ってるストーリー
スカルジオングによって敵味方構わず降り注がれるミサイルの雨。その雨中、スカルジオングに騙された」という言葉を残して散るメイスン・ケンプファー
そう。メイスン・ケンプファーの反乱は…己にとって邪魔な存在である日の出族と魔人族、そしてF91を纏めて葬り去ろうとスカルジオングが画策した罠だった。
戦死者をだしつつも何とか生き延びたF91。そして、日の出族のエルガイムと魔人族のマジンガーZ
彼等はこの戦いで本当の悪とは何であるかを知る。そして3種族が争う意味など無い事に気付き協力を誓い合う。
その時、東方基地で見た少女が再びF91の前に現れた。困惑するF91達を前に一連の”事態の真相”が彼女の口から語られた。
9面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠 or 敵指揮官8人撃破

この面からは真の敵が相手となる。だが、真の敵とは云ってもキャラ自体は機動族、日の出族、魔人族のキャラの混成部隊なので特に新鮮味は無い。相手の名前は何だったかなぁ?「闇の一族」とかそんなだったか…完全に忘れてしまったが仮名として「闇の一族」で通す。

「大体合ってるストーリー」にある”事態の真相”って云うのは、
  • 種族間に存在していた壁が消滅したのは闇の一族の所為で、3種族を争わせて闇の一族が利を得ようとか悪の親玉にありがちな「全ての者に絶望を与えてやろう」とかいう目的の為
という良く在る類の内容だったと思う。

この面には堤防が存在し、その堤防が破壊されると上流の溶岩が下流に流れ出す。堤防決壊時に下流にいると当然呑み込まれる。呑み込まれた場合どうなるかは知らない。ダメージを受けるだけなのか死んでしまうのかのどっちかだろうが、試した事は無い。

堤防決壊後に元々溶岩が溜まっていたエリア(決壊後は溶岩は無くなる)から敵GHQに向けて進攻するのが通常の流れなのだろう。だが、其れだと面白くない。また、下流に在る街が1つ呑み込まれてしまうのが何か嫌だ。
というワケなので、堤防を守りつつ敵GHQを落とす案を具申する。

この案はスピードが命となる。敵指揮官を8人倒してしまう前に
  • 堤防の防衛
  • 3つ有る拠点の占領
  • 敵GHQに占領
をこなさないといけない。

堤防
まずF91隊+2小隊を堤防の防衛に向かわせる。堤防に着いたら、堤防の上を渡って敵陣地に殴りこむ。敵だらけの中に突っ込んでいく事になるのでかなりの強行軍となる。
乗り込んだ後は堤防を攻撃している敵部隊を蹴散らすのだが、山岳地形での戦闘な為中々に堅い。
加えてこの面は敵指揮官を8人倒すと終ってしまう。手当たり次第に敵部隊を排除すると終わってしまうので、必要な敵部隊のみ殲滅するような加減を取らないといけない。
左上拠点
中央上拠点x3
右上拠点x3

左上の街に1小隊、中央上の街に1小隊を向かわせる。中央上に向かわせた小隊は、拠点占拠後、右上の街も占拠しに行く。
ちんたらしている余裕は無い。右上の街までは少々距離があるので、時間的に不安ならば空セットで飛んでいくのも有り。
自軍GHQ
自軍GHQにも敵部隊はやってくるので防衛体制も取らなければならない。基地の上方から右方にかけて防衛ラインを構築する。とは言っても、2〜3小隊程度しか戦力は残っていないので”点”で護る事になる。
時間を掛け過ぎると南方の溶岩の海を越えて敵部隊が来襲してくる可能性がある。独立部隊を派遣して南方の索敵もしておいた方が安全かも。
敵軍GHQ
F91隊は堤防を確保後、即敵GHQに特攻する。堤防防衛はサポート隊に任す。ほんと時間が無いので迅速に行動する。
メモには 敵GHQ周辺の戦力比は、味方4:敵20 と書かれていた。まさに死地。



2010/02/02


『ばとコマ! 14』

「攻略リポート 8面」
大体合ってるストーリー
魔人族との一戦を制して一息つくF91の元に「機動族のメイスン・ケンプファーが反乱を起こした」という一報が舞い込む。
スカルジオングの令により鎮圧に向かうF91。だが、其処にはこの機を逃さまいと日の出族、魔人族の部隊も集結していた。
三つ巴、いや四つ巴の戦いが開始される。
8面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠 or 敵指揮官8人撃破

四つ巴とは書いたが、実際にはメイスン・ケンプファーは戦闘に参加しないし、日の出族と魔人族が戦闘する事も無い。
占拠する拠点も無いので特に難しい面では無い。F91隊を敵GHQに向かわせて残りは基地防衛に徹する。
一応F91隊を敵GHQに向かわせると書いたが、敵の進攻が結構早くF91隊が敵GHQに着く前に終わってしまう事も多い。

この面クリア後に日の出族と魔人族が味方として隊に加入してくる。だが、新兵枠に空きが無いと加入できないので十分な空き(クリア後に新兵が10人程死ぬイベントがあったので、その分空きはできるが)を作っておくと良い。
数値に余り自信は無いが、日の出族8人+魔人族8人の合計16人が加入してきたハズ。日の出族、魔人族はココでしか加入しない。今回を逃すと2度と使用キャラとして使えないので注意。



2010/01/30


『ばとコマ! 13』

「攻略リポート 7面」
大体合ってるストーリー
湿地帯を挟んで魔人族と対峙するF91部隊。最早魔人族との本格的衝突は避けられない。
湿地帯は移動が困難なうえ、ヒルが潜んでおり迂闊に進入するとHPを吸われてしまうという。
地形もF91の前に立ちはだかる厳しい状況下、強力無比な魔人族との戦闘が開始される。
7面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠 or 敵指揮官16人撃破
左上拠点
F91隊+2小隊を左上の拠点に向かわせる。途中で敵部隊と鉢合わせるだろうが、ココまでくればF91はかなり強化されているだろうから問題は無いハズ。
拠点占領後は、拠点右に在る森に潜んで防衛に当たる。
右下拠点
右下の拠点は在る程度放置して良い。頃合を見て空セットを装備させた1小隊を飛ばして占領する。戦闘の機会は無かったハズ。
自軍GHQ
敵部隊は多様な経路をとって自軍GHQに進攻してくる。こちらも防衛部隊を少し広めに展開せざるを得ず、状況に依っては殲滅が遅れてGHQに張り付かれるかもしれない。
防衛ミサイルによっての迎撃も頭の隅に置いておくと良い。
敵軍GHQ
在る程度落ち着いた段階でF91隊+αで敵GHQに進攻する。左上拠点の防衛はサポート部隊に任せる。
途中で幾つかの敵部隊に出会うだろうが、位置的に画面の端を進攻していくため包囲されるような事態にはならないだろう。



2010/01/27


『ばとコマ! 12』

「攻略リポート 6面」
大体合ってるストーリー
何とか基地に帰還できたF91部隊。だが、F91は戦死した」という情報をスカルジオングが発表していた事を知り不信感を募らせる。
そんな時、基地内に敵が侵入したとの情報が入ってくる。また、同じくしてF91の前に謎の少女が現れる。
3種族が戦争を繰り広げている事を涙ながらに批難して去っていく少女。彼女は何者なのか?
6面マップ
勝利条件 : 敵16人撃破

指揮官か兵卒かに関係無く合計16人の敵を撃破すればクリア。

シンプルな面。自軍GHQ周辺に全部隊を展開して寄って来る敵を各個撃破し続ければ良い。
ただ、地形的に塹壕を設置する事ができない為防御面が少々不安となる。HPの管理には少し気を回した方が良いだろう。

書く事が無いので豆知識コーナ〜 リターンズ
ステルサー塹壕設置の他に罠の設置、解除も行えるが、その為には各種工作セットが必要になる。
爆弾敷設こうさくセット/とく
地雷敷設こうさくセット/りく
機雷敷設こうさくセット/うみ
塹壕
8年前のメモには↑の様に書かれていた。けど、塹壕の設置にはこうさくセット/りくが必要だと記憶していたのだけど違ったかなぁ?
敢えて空白にしているという事は、調べてみた結果やはり必要なかったという事か?
今となっては真相を判らない。でもステルサーにはこうさくセット/りく程度は持たせてやりたい。本業は工兵なんだから格好くらい付けさせたい。



2010/01/24


『ばとコマ! 11』

「攻略リポート 5面」
大体合ってるストーリー
敵要塞に張られたバリアに苦戦するF91。その時スカルジオングから通信が入る。
「敵要塞のバリアに対抗する手段がある」
手の尽きたF91はその提案を受け入れる他術は無い。
  :
次の瞬間、戦場は光に包まれた。
何が起こったのかは判らない。が、再び視界が晴れた時、F91達は見知らぬ土地に立っていた。
状況を確認した結果、F91達は魔人族の領地に飛ばされた事が判明する。加えて、南西からは日の出族、北方からは魔人族が迫っている事も判明する。
先の戦闘で疲弊した機動族に余力は無い。厳しい状況の中、東方に在る機動族基地までの撤退戦へ突入する。
5面マップ
勝利条件 : 東方に在る機動族基地まで撤退

多分仲間内の誰かが基地に辿り着けばクリアだったと思う。記憶が曖昧だ…

まず最初に認識しておくべきは『この戦闘は撤退戦である』という事。逃走に全力を掛けるべし。
ちなみに俺の初回プレイ時、この面で2桁近くの戦死者を出した。”敵を殲滅してやろう”という欲を出した訳では無く、素直に撤退戦を行った上でコレだけの戦死者(山越えを計って敵主力に追いつかれたのが原因だが)が出た。それだけ厳しい面。
今までの敵小隊は指揮官Lv10前後+兵卒Lv5以下という構成だったが、この面の敵には指揮官Lv20台後半+兵卒Lv20台という構成の敵が多数居る。素直に撤退する場合は(配置位置が外れる為)戦闘機会はほぼ無いが、邪念を抱くと出会う事になる。
はっきり言って今までの相手とは格が違う。(育った)F91隊以外だと1対1でもボロ負けする。

具体的な攻略指南に入る。
この面では、前面終了時に出撃状態だったキャラが初期配置される仕様となっている。
つまり、前面終了時に1キャラだけしか出撃していなかったならば、初期配置されるのはこの1キャラだけ。即ち、このキャラが東方基地に撤退できればクリアとなる。
少し↑の方で書いているように、この面の敵は格が違う。量で対抗しようとしても簡単に蹴散らかされる。半端者は足手纏いにしかならない。
なので、↑で述べた仕様を利用して前面終了(5人目の敵指揮官を倒す)直前にF91隊以外は拠点に撤退させると良い。これで無駄な戦死者を防げる。
次にF91隊自体の撤退方法についてだが、山岳地形によって移動速度が激減するため普通に撤退しようとしても追いつかれる。
地形対応として、地形効果を受けない様に空セットを全隊員に装備させておくと良い。面開始と同時に空セットを使用して宙に飛ぶ。後は悠々と東方基地に向かうだけだ。敵と戦闘する機会も無くクリアとなる。
尚、この面開始前に所持アイテムの変更はできないので空セットは前面終了前に装備しておかなければならない。また、空セットを使用するためには燃料が必要になる。燃料パックを使用して各キャラに燃料を補充しておくのを忘れないように。

ここまでは撤退戦撤退戦と繰り返し言ってきたが、本当に撤退戦しか不可能なのか?
応えはNO。F91が育っていればF91隊のみで全敵を壊滅させた上で東方基地に帰還するなんて事も可能だ。

まず、F91隊以外は前面終了前に撤退させておく。
旨く運用できる自信があるなら他小隊も残して戦闘に参加させても良いが、その場合はF91隊の後方支援に徹する事。敵小隊と直接戦り合っても大抵軽く捻られる。
小隊構成では、弾薬補給役としてウィザーディーが欲しい。map兵器持ちキャラも要る。
vs埋葬機関1
面が開始したらむやみやたらと東方基地に向かわない。まず西側にいる日の出族の部隊を各個撃破していく。「多面戦闘をするな」というのは無理な注文だろうが、なるべくその数を減らす様に振る舞う。
vs埋葬機関2
戦闘では山岳地形の防御効果を利用する。だがF91以外が集中攻撃を受けると山岳地形関係無しに即昇天するだろう。隊列変更を駆使してF91に盾役をさせる。
map兵器を使用できるキャラはとにかく連発する。通常攻撃は行わなくて良い。
敵はかなり堅い為長期戦になるだろうが、F91無双が可能ならばF91小隊のみで全敵を殲滅できる。

F91(無双中) 「なんとおーーーーー!」
エルガイム 「クッ!奴を捉えられない!」
マジンガー 「馬鹿な!質量を持った残像だとでもいうのか!」

20機を超える敵から集中砲火を受けているにも関わらず攻撃を避けまくるF91の姿は当に上のような感じ。

ちなみに、『F91小隊のみによる敵殲滅』を行った8年前の攻略メモには「面クリア直前のF91のLvは33」という記載が残っていた。この面で結構上がっているだろうから面開始時のLvは25位かな。
後、兵士給与だけは注意。この面では内政は一切出来ない。当然兵士の昇給もできない。(Lvアップした)ウィザーディーに正当な給与を払えなくなると詰むので、前マップ時に多めに給与設定しておくと良い。



2010/01/21


『ばとコマ! 10』

「攻略リポート 4面」
大体合ってるストーリー
日の出族との大決戦に勝利した機動族。戦いを終結させる為、日の出族最後の砦に向けて進攻する。
だが、その砦は断崖絶壁の自然の要塞な上に強力なバリアが展開されていて手が出せない事が判明した。
無敵の要塞を背に空から襲い掛かってくる日の出族。一転して危機に陥った機動族のF91はどう対応する!
4面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠 or 敵指揮官5人撃破

勝利条件に敵GHQ占拠もあるが、敵GHQとの間には深い谷が存在しているので空セットを装備しないと近づけない。また、バリア云々で手が出せないハズなので敵GHQ占拠は無理なハズ。(単純にバリアによって敵GHQの防衛力が上がっていて陥落させ難いという話だったのかなぁ。忘れた…)
とにかく、この面は防衛戦に徹する。話の展開的にも防衛戦だ。
右上拠点
まず、右側にある拠点を占領するために1小隊派遣する。この役目はF91隊以外に任せる。一応敵1小隊との戦闘があるのでそれなりの戦力を向かわせる。
自軍GHQ
自軍GHQ防衛は何時も通りに進める。GHQ左下から右側に掛けて囲むように塹壕を3つ程度設置して迎え撃つ。
この面の敵部隊は全員空セットを装備している。地形効果関係無し+ハイスピードでGHQに突っ込んでくる。発見が遅れる等してモタモタすると、即GHQに張り付かれてしまうので注意。
先行索敵
敵の空セットに対抗する為に、F91を崖ギリギリまで進出させて早めの索敵行動を採らせる。
F91達は塹壕無し(塹壕設置不可の地形の為)で敵の攻撃を受ける事になるが、F91が順調に育っているならば十分耐えられるハズ。

敵指揮官5人撃破でクリアなので短期決戦となる。



2010/01/18


『ばとコマ! 9』

「攻略リポート 3面」
大体合ってるストーリー
印象薄かった第2戦も機動族の勝利に終わった。余勢を駆り追撃を掛ける機動族。
だが、日の出族もこのままでは終わらない。生い茂る森奥地に陣を構え反抗に転ずる。
機動族と日の出族、双方の総力を掛けた決戦の火蓋が今切られる。
3面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠 or 敵指揮官16人撃破

中央に大きな街が有り、敵軍は自軍GHQと街の両方を狙ってくる。
また、中央の街は傍まで防御効果が高い森が出張っている。日の出族はその森に紛れて進行してくるため少し厄介。
中央拠点
開始と同時にF91隊を含む5部隊+塹壕設置独立部隊を中央の街に向かわせる。
速やかに街を占拠した後、街の左から上に掛けてを囲むように塹壕を4〜5つ設置して防衛体制を取る。
自軍GHQ
自軍GHQにも敵は向かってくるので防衛体制を整える。が、主戦場は中央の街になるので戦力はそちらに多く回す。
αアジール
実は、中央の街の少し上方にαアジールの頭部が埋まっている。んで、そこからメガ粒子砲をぶっ放す事で森を焼き払える。
キャラを該当位置まで移動させるとイベントが始まるので、森がうざったい場合は利用すると良い。(恐らくデメリットは無い)
敵軍GHQ
この面の勝利条件は『敵指揮官16人撃破』と敵指揮官撃破数に余裕が有るのでそれ程急ぐ必要は無いが、頃合を見てF91隊を敵GHQに向かわせる。
森を焼き払っていない場合は、森の地形防御効果を有効利用して進んでいけば良い。

面クリア後に、周辺住民から「森を焼き払うなんて何事だ!」文句を言われる。森を焼き払うなんて事をしてしまったのだから仕方が無い。きちんと反省しよう。
だが、森を焼き払ってない場合も「森を焼き払うなんて何事だ!」と言掛りしてくる。その時は「プロ市民乙。捏造してまで謝罪要求か?きちんと働いて金稼げ低能」と追い返してやろう。←バンプレストさんがフラグ管理サボっただけの事です



2010/01/15


『ばとコマ! 8』

「攻略リポート 2面」
大体合ってるストーリー
緒戦は制した。だが日の出族を征したわけではない。
印象薄くて経緯は良く覚えていないが、とにかく荒野を戦場として第2戦の幕が上がった。
2面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠 or 敵指揮官8人撃破

1面と比較するととても素直な面。街が1つしかないので侵攻ルートも1つだけだし、地形的にも特に癖は無い。こっちが1面でしょ普通。

右下拠点
敵GHQ

F91隊+2部隊を右下の街に向かわせる。街占拠後は街防衛を1部隊に任せてF91隊+1部隊は敵GHQ占拠に向かう。敵GHQ周辺での抵抗も1面に比べれば薄いので楽勝。
自軍GHQ
自軍GHQ防衛は、周りに塹壕掘って潜んでいれば良い。何も問題無い。

書く事が無いので豆知識コーナ〜
Q.内政で自軍GHQの「防衛強化」や「ミサイル防衛」とか選択できるが、GHQを攻められる事態なんか起こすハズが無い天才ゲーマーの俺様には必要無い?
A.自軍GHQの防衛力が高まると人口の増加に繋がって結果収入増加になるらしい。余裕あるならやっとけ。多分取説に書いてあったのかなぁ。出展は断言できないけど恐らく正しい情報だ。



2010/01/12


『ばとコマ! 7』

「攻略リポート 1面」
大体合ってるストーリー
川を挟んで対峙するF91率いる機動族とエルガイム率いる日の出族。両種族にとって初となる戦闘は最早回避不能となった。
その状況下、F91の元に同じ機動族のスカルジオングから通信が入る。
「戦場となっているエリア内の小島に私の手の者が取り残されている。救出して欲しい」
「機動族にとって重要な調査をしているので必ず救出しろ。救出に成功すれば、お前達では到底手に入れられないような新兵器を1つ譲ってやろう」
この状況でそんな余裕は無いと返すF91に対し高圧的に言い放つスカルジオング
初戦闘、敵情報の不足、スカルジオングの要請。不安要素は尽きないが、迫る日の出族を前にして時間はもう残っていない。
種族間戦争の戦端がとうとう開かれてしまった。
改めて言っておくが↑文は俺が記憶している内容を文章化したモノであって公式のモノではない。
1面マップ
勝利条件 : 敵GHQ占拠 or 敵指揮官8人撃破

拠点が各方面に散らばっている、海戦がある、イベントが在る。
と、1面に持ってくるには少々難しいと思われる面。1面なんだからもっと簡単な面を持ってきても良いと思うんだけどな。

簡単にクリアするならば基地周辺に引き篭もって寄ってくる敵を殲滅していれば良い。だが、それでは面白くないので敵GHQ占拠を狙っていく。

まず、内政で生産指示する。
各種弾薬救急パックを8つの生産レーン全てをフル稼働して生産する。機動族の場合はエネルギーパック弾薬セットを主力武器弾とするキャラが多いので、この2つ+救急パックに複数レーンを割いて重点的に生産する。

生産指定完了後に進攻開始。
中央街
F91率いる進攻部隊を中央の街に向かわせて占拠する。占拠サポート&占拠後の街防衛用1〜2小隊と塹壕設置用のステルサーも独立部隊として向かわせる。進攻部隊の編成は「戦術」を参照。
F91部隊は街を占拠した後、即右上の小島に向かう。街の防衛はサポート部隊に任せる。街の左側に塹壕を1つ掘って其処に入っていれば良い。
それなりに早い段階で街への敵襲撃があるので占拠・防衛体制の構築は手早く済ませる。
左下拠点
左下の街にも1〜2小隊を向かわせる。敵の占拠部隊も向かって来るので鉢合わせになる可能性がある。
街占拠後は占拠部隊で街を防衛する。向かって来る敵数は多くないので救急パックが有れば十分守りきれる。
自軍GHQ
進攻すると共に基地の防衛体制も整えていく。
まず、自軍GHQの左と上に塹壕を2つ程度設置し、アイテム・兵員の供給が追いつき次第防衛部隊を出して固めていく。敵の来襲までは結構時間があるので焦る必要は無い。
小島
小島に向かったF91隊はスカルジオングに要請された救出イベントを済ませる。このイベントを済ませると新兵器のビッグスパロウが手に入る。
この段階ではまだF91が育っていないので敵地への単独特攻はそこそこ厳しくなる。自軍GHQの防衛に余裕ができ次第援軍を向かわせておくと良い。
敵前線拠点
救出イベントを済ませたF91は敵前線拠点の占領に向かわせる。
敵前線拠点の辺りからF91隊は四面楚歌状態になるが、隊列変更を旨く使ってF91を盾にして乗り切る。map兵器を乱発しても良い。
ここまで来れば後一息だが、1つ注意しておかないといけない事が在る。この面は敵指揮官を8人撃破しても処理条件を満たすのだが、この辺りまで進むと敵指揮官8人撃破の条件を満たしてしまう可能性も出てくる。あくまで敵GHQ占拠に拘る場合は敵指揮官を倒さない様な対応も必要。
敵軍GHQ
自軍援軍が追いつき次第F91隊は敵GHQの占拠に向かわせる。敵前線拠点の占領、防衛は援軍に任せる。
複数の敵部隊に周りを囲まれるような状況になるだろうが、F91を盾にして凌ぎつつ敵GHQに一斉放射を加えてクリアする。F91の進攻に合わせて左下の拠点からも進攻し、敵GHQを挟撃すると良い。

↑でも書いたけど、戦力不足、戦場が多方面に分散する、地形等、に因って1面に持ってくるには少しだけ難しい面。
まぁ、素直に敵指揮官を8人撃破を狙うならば楽なんだろうけどね。



2010/01/09


『ばとコマ! 6』

「攻略リポート Introduction」
この大陸には機動族日の出族魔人族という3つの種族が存在していた。
しかし、各種族が住む領域間には不思議な壁が存在していた為3種族はお互いの存在すら知らずに過ごしてきた。
だがある日、突然その壁が消滅する。
初めて相見える3つの種族。そして争いを始める3つの種族。望んでか望まずか、戦乱の幕が揚げられた。

という背景ストーリーに沿って、プレイヤーは機動族、日の出族、魔人族の3種族の内の1種族を選択してゲームを進めていく。

各種族について簡単に説明すれば、
  • 機動族
    ガンダム系キャラで構成されている。
    長い武器射程、map兵器を持つキャラが多数居る。かといって攻撃力が低いかと言えばそんな事は無い、という有能種。
  • 日の出族
    エルガイムドラグナー系キャラで構成されている。
    機動族の「長い武器射程、map兵器を持つキャラが多数居る」という部分を劣化させたような性能。
  • 魔人族
    マジンガーゲッター系キャラ構成されている。
    武器射程は短くmap兵器を持つキャラも少ないが攻撃力に優れている。だだ、その攻撃力も機動族のGP02A戦術核には及ばなかったりするので少々不遇。
ゲームの難易度は、魔人族 > 日の出族 > 機動族 という順番になると取説(だったかな?)で説明されている。

次回以降、機動族での攻略リポートを載せていく。のだが、1つ注意がある。
これは8年程前に集めた情報を記憶と想像で補完して書き起こしている雑記だ。箇条書きではあるが攻略を書くに必要な情報はそれなりに残されていたし、機動族だけでも3周程クリアしているので在る程度記憶には残ってはいる。が…それでもかなりの部分を想像で補完する事になると思われる。
そういう前提で見て頂きたい。

後、(今更だが)昔のブラウザ等ではこの雑記をまともに見れない(恐らくcss関係で)と思われる。だが対応する気は全く無いので、その時はまともなブラウザを導入して見てください。



2010/01/06


『ばとコマ! 5』

「兵員給与」
正当な給与を払わないと兵士の忠誠心(努力orカリスマ)はどんどん下がり、果てには脱走してしまう。誰もブラック会社になんか居たくないから当然だ。
現実世界においては”正当”を見極める事が困難な為、”正当な給与”を払う事もまた難しい。だが、このゲームの世界ではそうでは無い。数値に依る明確な基準が存在するのできちんと支払ってあげよう。

適正給与は兵士のLvに因ってのみ決まってくる。指揮官、兵卒、新兵といった立場の違いは全く関係無く役職報酬は不要。
Lvと要求報酬
Lv要求額Lv要求額Lv要求額
15011500216500
211012550228000
313013600239500
4150147002410500
5170158002511500
6200161000
7250172000
8300182800
9350194000
10400205200
↑表はLvに応じた適正給与額の一覧。この額を与えておけば兵士達は満足してくれる。のだが…この兵士給与、実は財政面に大きく響いてくる。
Lvが低い内は全く問題は無いのだが、表を見れば判るようにLvが高くなると要求額がどんどん撥ね上がる。
曖昧な記憶で申し訳ないが、指揮官32人(Lv25程)+兵卒32人(Lv22程)に満足する報酬を与えようとすると、(全拠点/全敵GHQを占領して進めてきた状態で)最終面まできた段階の収入でもギリギリ(赤がでていたかもしれない)になる。財政状況に依ってはリストラも考えなければいけない。

指揮官32人の話が出たのでついでの話題。
このゲームでは新兵から兵卒への昇格はプレイヤーが決定して行う。だが、兵卒から指揮官への昇格は自動的(Lv8↑程度になると勝手に)に行われる。これがかなり迷惑。
指揮官は小隊の隊長としてしか出撃できないのだが、その小隊は軍全体で最大8部隊しか同時出撃できない。つまり指揮官は8人居れば十分で、それ以上の数は余分で実質使用不可。なのにポンポンポンポン昇格しやがり、その分優秀な兵卒が減っていく最悪の仕様。
この最悪仕様を防ぐためには指揮官枠32人を埋めてしまうしかない。かなりの無駄金を費やす事になるが…

給与額は指揮官、兵卒、新兵の各階級単位でしか指定できない。つまり、突出してLvの高いキャラが居た場合、その高Lvキャラの満足する給与を払おうとすると同階級の低Lvキャラにも同額が支給される事になる。これは勿体無いので階級内でキャラのLvを揃える様にするのが良い。

Lvが上がると要求給与が撥ね上がる仕様なので極端な強化はし難い。が、軍の総指揮官(機動族のF91、日の出族のエルガイム、魔人族のマジンガーZ)は忠誠心が幾ら下がろうとも脱走しない。この仕様を逆利用して総指揮官を集中的に強化すると良い。
Lv30位まで育てれば最早ダメージを受ける事すら稀となる。弾が尽きれば木偶の坊と化すのは変わらないので単体無双は難しいが、小隊の盾役を務めさせれば小隊無双程度はできる。のだが、カンストしてオーバーフローした桁は無視されるバグ仕様も存在するため難しい…



2010/01/03


『ばとコマ! 4』

「新兵器開発」
新兵器はバランスブレイカー。ラスボスですら数発で蒸発する。ゲームバランス的には値段や生産時間の面でもっと高コストでも良かった。
新兵器一覧
no.兵器名威力射程値段生産時間備考
1偵察ミサイル09975015着弾地点の敵索敵。攻撃能力無し
2ビッグスパロウ1156008
3スーパーパトリオット449990030敵ミサイル迎撃用
4スペシャルナイキ72078015
5ハイパーエクゾセ104080025
6シュペルトライデント227585040
7ゴッドトマホーク314590050
8ミレニアムアタッカー342095060
最初は新兵器は生産できない。『新兵器開発』に成功する事で生産が可能となる。
ただ、この『新兵器開発』が中々難しい。どれだけの金と時間を『新兵器開発』に掛ければ良いのか基準値が全く判らない。
なので、その基準とできるデータを以下に紹介。
新兵器開発結果例
時間0.5h1.0h1.5h2.0h2.5h3.0h3.5h4.0h4.5h5.0h
10001 - 7××3 - 111 - 91 - 152 - 132 - 162 - 162 - 13
50001 - 41 - 41 - 51 - 122 - 131 - 11×1 - 161 - 151 - 11
100002 - 21 - 52 - 61 - 71 - 132 - 131 - 151 - 143 - 111 - 16
300004 - 3××6 - 124 - 114 - 154 - 15×5 - 15×
500005 - 2×5 - 9×××5 - 16×6 - 13×
75000××7 - 6××6 - 12×7 - 126 - 14×
100000×××7 - 97 - 10×××××
150000××8 - 57 - 12××××××
2000008 - 2×7 - 9×××××××
300000×8 - 47 - 10××××7 - 16×7 - 12
400000××××8 - 11×××××
500000×8 - 9××××××××
↑表は「金」と「時間(hour単位)」の掛け方の違いによってどのような新兵器が開発できるかの1例。
- 」のは新兵器種no、は品質レベルを表している。
「×」は『新兵器開発』完了時に「失敗しました」と言われる事が確定している悲しい状態。
品質レベルは 016 の段階が存在し、レベルが高い程、HP威力移動速度に+補正が付く。
具体的には、
  • 兵器基本HP(10)に +(5 x 品質Lv)
  • 兵器威力(兵器個別)に +(1 x 品質Lv)
    偵察ミサイルは除く
  • 兵器基本移動速度(1)に +(1 x 品質Lv)
    基本的に『1 + (1 x 品質Lv)』で合っているのだが、レベルが16時には1 + 24になる。レベル8までは+1ずつ増えていく事は(8年前のメモにデータが残っているので)断言できるが、レベル16時にいきなり25になるのかレベル9以降徐々に+補正上昇幅が大きくなるのかはデータが無い為判断不可。
の補正が付く。

『新兵器開発』の成否は『新兵器開発』開始時点で確定している。よって、『新兵器開発』完了時点でloadを繰り返しても無駄。

金額が100000を越えた辺りから↑に行くほど「×」が増えているが、これが『新兵器開発』の最大のトラップ。
コストを払えば払ったほど良い物ができて成功確率は上昇すると通常考えてしまう。だが、このゲームにその考えは通用しない。
「コスト(金と時間)に等しく見合った物を提供します。コストの”大小”は関係無く、”等しく”見合った物が存在しない時は諦めてください」という仕様らしい。
「金999999やるから偵察ミサイルでも何でも良いから呉れ」と言っても、
偵察ミサイルは金1000なのでダメです。残念ながら金999999に値する物は有りませんので無理です」という感じで、融通が利かない様だ。



2009/12/31


『ばとコマ! 3』

「戦術」
  • 敵GHQ攻略
    敵地進攻は少数(1〜3)部隊で行う。残りは防衛に廻す。
    敵は無限に沸いてくるので幾ら敵小隊を殲滅しても敵の総戦力自体は低下しない。そのため地道に敵戦力を削って追い詰めるような戦法は意味を持たず、敵GHQを落とすには強行突撃しかない。
    被害を問わないのであれば全軍で突撃して敵軍と真正面からのぶつかり合いを演じても良いが、其れは趣味の領域だろう。という訳で、慣れない内は少数精鋭による敵地進攻戦法を勧める。
    • 攻略部隊
      軍総指揮官を小隊長に据え、他メンバーはウィザーディーナース、+αで構成する。ウィザーディーが回復魔法を使えるLv(多分Lv8だったかなぁ?)まで育っている場合はナースを他兵種に変えても良い。
      +αは基本ナイトガンナーで良いが、索敵能力重視ならフライヤーでも良い。職種とは関係無しにmap兵器を持っているキャラも1人加えておく。
      各キャラの所持アイテムは、主武器の弾薬x2 + 救急パックx2を持たせる。map兵器持ちキャラはmap兵器の弾薬救急パックに変えて1つ持たせる。
    戦闘は
    1. 隊列変更を繰り返し、小隊長を前面に押し出して敵の全攻撃を小隊長で受け止める
    2. 小隊長のHPがヤバくなってきた段階で、小隊長を後方に退かせて他隊員を前に出す
    3. 全隊員のHPが平均的に危なくなった段階で、ナース救急パックを使用させてHPを回復
    の繰り返しで凌いでいく。
    小隊で8個程度の救急パックを持っている筈なので大抵は問題無い筈だが、小隊長が育っていない段階では足りなくなるケースも有るかもしれない。それを危惧するならば救急パックを少し多めに持たせても良い。最終的に小隊長が育ってくると救急パック無しで敵GHQを落とす事も可能となる。
    弾薬の補給はウィザーディーの魔法で行う。弾薬補給の魔法はLv1から使用可能なので育っていなくても使用可能。ウィザーディーのチートに頼りたく無い場合は補給ピースを組み込んだサポート用小隊を同行させても良い。敵GHQへの強行突撃ならば弾切れを起こす事はそう無いだろうが、敵部隊を殲滅しつつ進攻する場合は弾薬が直に尽きるので補給を考慮する必要が有る。
    小隊索敵範囲外からの攻撃を受けた場合はその地点にmap兵器を叩き込む。そうすれば索敵範囲外でも敵部隊を発見でき反撃を実行できる。
  • 防衛
    防衛は拠点防衛のみを行う。わざわざコチラから敵部隊を探し出して殲滅するような事はしなくて良い。
    • 防衛部隊編成
      メンバー構成は自由にして良い。防衛部隊は基地の傍に配置する事になるので弾薬が尽きた時は基地に撤退すれば良い。ただ、ガンナーx4とかで構成すると索敵能力が低すぎて敵を発見できずに一方的にボコられる。索敵能力が高いキャラを1人組み込む等してバランスを取る。
      所持アイテムはもしものための救急パックx1と、残り枠は主武器、map兵器の弾薬で良い。
    • 独立部隊
      ステルサーを独立部隊として出撃させて塹壕を設置させる。ステルサーを小隊に組み込んでも塹壕設置は可能だが、その場合複数の塹壕が小隊周辺にランダムに配置されてしまう。余分な塹壕は敵を利する事になり得るのでコレは困る。
      独立部隊として出撃したステルサー塹壕設置させると部隊位置に1つだけ設置される。数を用意するには多少時間or人数が掛かるが、意図した位置に塹壕を設置できるので無難。
      索敵能力が低いエリアにはフライヤーを独立部隊として出撃させて補う等しても良い。が、基本的に独立部隊はサポートに徹する。自分の仕事が済めばとっとと基地に帰還させる。
    戦闘は、基地周辺に塹壕を設置して其処に潜んで敵部隊を迎え撃つ。塹壕の性能はかなり優秀で其処に居る限り負ける事はほぼ無い。ただ、念のため敵の攻撃を受ける位置には小隊長を隊列変更して配置しておく。
    攻略部隊時と同じ様に、小隊索敵範囲外からの攻撃を受けた場合はその地点にmap兵器を叩き込む。敵部隊の数が多い場合もmap兵器を有効に使う。
    Lvの高い敵や多数部隊に一斉侵攻された場合、敵の殲滅が遅れて接近を許しこちらが設置した塹壕に潜り込まれる事がある。そうなると敵の排除がかなり困難になる+自軍GHQが攻撃に晒される。この様に防衛部隊に拠る排除が困難になった場合は防衛ミサイルに拠る敵排除に切り替える。
    自軍GHQから防衛ミサイルを連発するだけで良いのだが、巻き添えを喰わないように敵周辺の味方を撤退させるのを忘れないように。
    防衛ミサイルは強力なので塹壕内にいる敵でも容易に排除できる。ただ防衛ミサイルは持っている数しか使えない。余裕がある時に防衛ミサイルを生産して数を確保しておくと良い。



2009/12/28


『ばとコマ! 2』

「兵種」
バトルコマンダーには8種類の兵種が存在する。ゲームタイトルの『八卦衆』はこの”8兵種”の事。
  • ファイター
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    +0+0+051200
    学徒動員兵、職業訓練を受けずに社会に出たニート、新人議員、etcetra…。要するに数合わせ程度にしか使えない兵種。
  • ナイト
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    +8+2+6122500
    海戦は少々苦手だが、基本的にどのような状況においても万能に振る舞える兵種。主戦力。
  • ガンナー
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    +15-6+12600
    陸兵。移動速度/索敵能力共に劣悪だが、このゲームでは陸が主戦場であるため軍の主力となる。
  • マリナー
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    -5+15-861600
    海兵。だが、海戦をする機会自体が極稀なので不遇な兵種。海戦以外の戦闘能力補正がナース以下という時点で…
  • フライヤー
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    +5-15+15254200
    空兵。海戦と同様に空戦をする機会は無い…が、在る程度の陸戦能力と索敵能力の高さ故使い道は十分にある兵種。
  • ステルサー
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    +5+5+5183600
    塹壕の設置等の技能を持った工兵。このゲームでは塹壕の効果は絶大なので軍に数人は欲しい兵種。また密かに戦闘、索敵等も万能にこなす。
  • ウィザーディー
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    -8-8-82400
    チーター、バランスブレイカー、若しくはヘタレゲーマー救済職。基礎能力は無能だが一芸を持ってして神となった兵種。
    魔法に依って(小隊全員の)弾薬全補給、HP全快、基地転移帰還等のバランス崩壊を引き起こす。
    魔法を使用するためにはMP(カリスマor努力)を消費するが、正当な給与を払っていれば(基地内では無く戦場に居ようとも)MPは自動回復していく凶悪仕様。もはや永久機関!
  • ナース
    陸戦海戦空戦速度索敵視界
    -5-5-56600
    衛生兵。救急パック1つで小隊全員のHPを全快させる特殊能力を持つ。敵地に赴く部隊には是非1人組み込んでおきたい兵種。

パラメータ表の陸、海、空の戦闘能力補正は、キャラ個別の基本能力値に加算(加算後の最大値=20、最小値=1)される。移動速度、索敵視界は兵種毎に固定値。



2009/12/25


『ばとコマ! 1』

「前置き」
前回雑記が既に前置きのような気もするが改めて。

今回からの一連の雑記はSFCで発売された『バトルコマンダー』というゲームの紹介記事。今更こんな雑記を書くのは、昔攻略用に集めたデータがHDDから発掘されたから。
『バトルコマンダー』の続編発表記念!」とかそんな嬉しい理由は全く存在しません。本当に気が向いたからというダケ。

そういうワケで8年以上前に集めたデータを元に雑記を書いていく。データに残していない部分は記憶で補完する事になるが、当然真実とは異って妄想化する部分も出てくるだろう。でも、その辺りは軽くスルーで。今の俺は事実を確認する手段を持っていないのでどうしようも無い。

プレイ動画とかあった方が『バトルコマンダー』のイメージを掴み易いと思うので探してみた。
おぉ!有ったよ。
 
一つは『縛りプレイ』という事からも判る様に『バトルコマンダー』をかなり理解しているであろう人が揚げられた動画だ。
もう一つはゆっくりによるチュートリアル動画。地文書き終えた時には無かったケド、良いタイミングでupされれたので急遽紹介。

P.S. 基本3日毎更新の予定だが、現時点で最終回までの地文ができあがってません。状況に因っては更新間隔を維持できなくなるかも…
ていうか、去年の2009/12/22公開予定の雑記を2010/01/16に上げてる時点で維持不可能は明らかだな…適度に遅れます。



2009/12/22


現在、このサイトではwiz5の攻略情報が”main content”であり、”only one content”でもある。

だが、サイト公開当初に画いていたロードマップではこうではなかった。wiz5の他にもレトロ系ゲームの攻略情報を増やしていく予定だった。
が…元々履歴書に「Webページの作成経験有り」の1文を書く為だけを目的として開始した(当時はまだこの文句で履歴書の空スペースを埋める事が辛うじて黙認されていた時代だった。今なら「チラ裏」だろう)という経緯もあり、開始早々気力尽き content が増えていく事は無かった。

しかし、俺も全くその気が無かったワケでは無い。その証拠に幾つかのゲームについて情報収集だけは行っていた。
例えば『バトルコマンダー』というゲーム。これは1992年にSFCで発売されたゲームで、アニメロボットキャラのガンダムエルガイムマジンガー等の3勢力から1勢力を選択し進めていくSLGだ。
”ロボットキャラ”という時点で「お子様向きのキャラゲーかよ」と一笑に付す者も居るかもしれないが、とんでもない。
同時期のスパロボやFEといったゲームと比較すると戦略を要求されるゲームだ。特に”制限”とい点において違いが在る。
どれだけ兵力があっても”補給”が滞れば無力と化す。簡単に弾切れを起こすので適切で継続的な補給を確立する必要がある。金を払えば即アイテム入手できる仕様では無いので、必要なアイテムは予め計画的に生産しておく必要がある。
ある意味現実の戦争に忠実で補給や生産といった戦闘以外の点にも重点が置かれている。けど、当時の(ゲーム慣れしていない)小・中学生には少し制限がシビア過ぎた気がしないでも無い(人気が出なかったのもこの辺りが原因かなぁ)
ちなみに、HP(Hit Point)がやばくなったり弾切れを起こした際には各キャラが報告を上げてくれる。
”知らない間に弾切れで無力化していた”とか”気付いたら死んでいた”という事は無い。この辺りユーザビリティは考えられているので、1〜100まで全ての情報をプレーヤーが管理する事を強いられる様なゲームでは無い。

とまぁ『バトルコマンダー』についての紹介が終わったところで話を本題に。
最近、永きに亘り眠っていた『バトルコマンダー』の攻略情報がHDDから発掘された。折角見つけたのだから陽の目を見せてやりたいが…今更攻略ページを作る気力は無い。
そこで『東方翼』形式で情報を吐き出す事にした。この形式は情報を羅列するだけで済むので負担は余り掛からない。

という事で次回以降、8年以上前に集めた情報を記憶と想像で補完しながら『バトルコマンダー』について書き連ねていく。