仕事
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私の仕事についてです。(IT業界の頃までです。内容古い。)
仕事・コンピュータについて(Wikipediaより)![]()
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賃金を受け取る約束で、何らかの労働に従事すること。またはその従事する労働のこと。職業(しょくぎょう)や生業(なりわい)ともいう。詳しくは職業の項目を参照のこと。物理学における仕事。
物理学において、仕事(しごと)は力と変位を掛け合わせた値。放出されたエネルギー量を意味し、単位はエネルギーと同じくジュール。
仕事率
仕事Wにおいて、次の式で表される量Pを仕事率(工率)と言う。
ここで、tは時間。仕事率を表す単位は、W(ワット、1W = 1J/s、J:ジュール、s:秒)が使用される。他の単位として馬力もよく使用される。日本での1馬力は750Wに相当する(値が異なる国がある)。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------コンピュータ(computer)は、広義には計算機、狭義には計算開始後は人手を介さずに計算終了まで動作する計算機。純理論的には、チューリングマシンと等価なものを指す。日常的にはパーソナルコンピュータ(パソコン)を指して「コンピュータ」と呼ぶことも多い。
なお、日本の法律上での呼称は「電子計算機」(でんしけいさんき、略称・電算機)とされている。
ハードウェアの構造からデジタルコンピュータとアナログコンピュータに大別されるが、現在使われているほとんどのコンピュータはデジタルコンピュータである。
デジタルコンピュータは、おもに半導体素子を用いて作られた論理回路の組み合わせによって構成される。演算の対象は通常2進数によって表され、桁数を増やしていけば原理的にいくらでも計算精度を上げられるが、ほとんどの演算では、桁数が多くなれば必要な計算が増えて遅くなる。対して、アナログコンピュータは、演算の対象を電圧によって表し、加減算、微分・積分演算などを電子回路の組み合わせとして構成する。演算結果は、オシロスコープやペンレコーダなどに出力される。入力の変化に対して、ほぼリアルタイムで出力が得られる特徴があり、各種シミュレーションなどに利用されたが、演算の組み替えには配線のつなぎ換えが必要であり、得られる精度にも限界があるので、デジタルコンピュータの高速化に伴って、その役割を終えた。
古くはチャールズ・バベッジによって開発された差分機関などがデジタルコンピュータの元祖であった。
現在のデジタルコンピュータは、ストアードプログラム方式で逐次処理をして駆動するノイマン型コンピュータがほとんどであるが、近年、量子コンピュータやDNAコンピュータなどのノイマン型でないコンピュータも研究されている。
コンピュータの理論的定義
コンピュータとアルゴリズムの概念の理論的な定式化は1936年アラン・チューリングによって初めてなされた。チューリングはチューリングマシンというコンピュータのモデルを提案し、チューリングマシンは停止性問題を解く事が出来ない事を証明した。コンピュータの実装が出来る前にコンピュータの理論的定義がなされ、さらにはその限界までもが示されていた事は興味深い事である。 因みにチューリングはエニグマ (暗号機)の理論的解析に最初に成功した人物である。
チューリングマシンが停止性問題を解く事が出来ない事を証明する為に、チューリングは万能チューリングマシンの概念を考え出した。この概念はジョン・フォン・ノイマンによるノイマン型コンピュータの概念の先駆けである。
チューリング以後、様々な人がコンピュータとアルゴリズムの概念の理論的なモデルを提案した。代表的なモデルとして帰納的関数、ラムダ計算等がある。 しかし後にチャーチはこれらの概念は実は全て同値である事を証明し、これら同値な概念をコンピュータの定義として採用する事を提唱した(チャーチの提唱)。
コンピュータの歴史
BC450年 中国で算盤が作られる。
1642年 パスカルがピン歯車式計算機(加算機)であるパスカリーヌを開発。約50台が作成された。
1664年 ライプニッツがパスカルの加算機をもとに乗算機を作成。
1698年 ライプニッツが二進法を発見。
1871年 解析機関の設計者バベッジが実現を見ぬまま死去。解析機関のオペレータであるエイダは世界最初のプログラマとされる。
1889年 ホラリスがパンチカード方式の自動集計機を実現。
パンチカード穿孔機1936年 チューリングが万能計算機械(チューリングマシン)の論文を発表。
1942年 アタナソフとベリーが電子素子を使って演算処理をする世界初の機械
ABC を作成。
1943年 ローレンツ SZ42 暗号機によるドイツ軍の暗号を解読する為イギリスで
Colossus が発明される。
1945年 ノイマンがストアードプログラム方式を提唱。
1946年 ペンシルバニア大学で ENIAC が完成。
1948年 マンチェスター大学のウィリアムスとキルバーンが、初のプログラム内蔵式のコンピュータ
The Baby を発明。
1951年 レミントン・ランド社が初めて UNIVAC I を商品化。
1952年 IBM社が初の商用のプログラム内蔵式コンピュータIBM
701を発売。
1956年 初の高級プログラミング言語 FORTRAN が誕生。
1956年 日本初の電子計算機「Fujic」が富士フイルム社によって開発。レンズの設計用であった。
1958年 テキサス・インスツルメンツ社のキルビーが集積回路
(IC) を発明。
1960年 ディジタル・イクイップメント社が、世界初のミニコンピュータ
PDP-1 を発売。
1964年 IBM社が、汎用コンピュータであるシステム/360を発売。
1967年 IBM社がフロッピーディスクを開発。
1968年 エンゲルバートが、マウスやウインドウの概念を発表。
1969年 後にインターネットの母体となるアーパネットが運用開始。UNIX
オペレーティングシステムの開発が始まる。
1971年 3月、米国intel社が世界最初の4bitのマイクロプロセッサi4004を開発。
1973年 米ゼロックス社、アラン・ケイらがワークステーションの概念試作機
Altoを製作。
1973年 11月にトンプソンとリッチーが Purdue で行なわれた
the Symposium on Operating Systems Principles で Unix に関する最初の論文を発表。
1974年 4月、米国intel社が8bitのマイクロプロセッサi8080を発表。
1974年 ゲイリー・キルドールがPC用の8bitOS CP/Mを開発。
1975年 4月、ビル・ゲイツがMicrosoft社を設立。同年9月にi8080用のBASICインタプリタ発売。
1977年 アップル・コンピュータ社が世界初のパソコン
Apple II を発売。
1978年 シャープが日本で初めての国産パソコン MZ-80K
を発売。
1981年 IBM社が MS-DOS を塔載したパソコン IBM-PC を発売。
1981年 NEC社がPC-9801を発売。
1983年 ストールマンがGNUプロジェクトを開始。
1984年 アップル・コンピュータ社が Macintosh を発売。
1984年 IBM社がPC/ATを発売。ATバス、など世界標準規格の基礎となる。
1985年 マイクロソフト社が Windows1.0オペレーティングシステムを発売。
1987年 3月、SHARP社がX68000をパーソナルワークステーションと称して発売。
1991年 トーバルズが Linuxオペレーティングシステムを発表。
1993年 NetBSD・FreeBSDオペレーティングシステムが発表。
1994年 アップル・コンピュータ社が
パワーマッキントッシュを発表。
1995年 マイクロソフト社が Windows 95オペレーティングシステムを発売。
2001年 マイクロソフト社が Windows XPオペレーティングシステムを発売。
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ソフトウェアは、狭義にはコンピュータに処理させる手順を記述したプログラム群とプログラムを動作させるのに必要なデータの集合体を指す。ハードウェアと対比させて言うときに使う。日本語的略語として、ソフトと呼ぶことも多い。
ソフトウェアは物理的なハードウェアと対比した言葉であり、LSIなどの電子回路そのものはコンピュータに処理をさせる手順を記述していても物理的な物であるのでソフトウェアとは呼ばない。ハードウェアでありソフトウェアでもある中間的な存在としてファームウェアがある。
広義には、ソフトウェアは情報システムを構成するあらゆる「機械装置以外のもの」や情報全般を指す。 (狭義の)ソフトウェアとその取扱説明書や、「誰が何を担当するか」といった組織内の取り決めのようなものを含む。 映像や音楽等のコンテンツ(映画、ドラマなどの作品をビデオテープやDVDなどの記録メディアに収録したもの)もソフトウェアと呼ばれる。
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プログラミング(Programming)とは、プログラミング言語を用いてプログラムを作成することである。コーディングとも言う。類義語としてスクリプティングがある。プログラミングを行う人(狭義には職業とする人)のことをプログラマと言う。
プログラミングの目的は、人間の意図をコンピュータの理解できる言語(機械語)に翻訳して伝えることである。
ただし、直接人間が機械語を生成するのは効率が悪いため、様々なプログラミング言語が用いられる。これらは人工言語であり、厳密な文法が定義されている。そして、その変遷は抽象化のレベルを上げる試みだったとも言える。加えて、抽象化の手続きを何度でも繰り返すことができることにその威力がある。これが現在に至るまで、極めて強力なプログラミングの手段になっている。この抽象化の仕組みなしでは、現在のような大規模なプログラムの開発は不可能だっただろう。
アセンブラは、特定のコンピュータ(正確にはCPU)に依存していたが、コンパイラという仕組みは、特定のCPUによらない、より人間に理解しやすい言語表現を、一度アセンブリ言語に翻訳し、そのアセンブラ・プログラムを機械語に翻訳する、という手順により、プログラミング言語を特定のハードウェアへの依存から解放した。
今日のプログラミングの大部分は、特定のハードウェアに依存しない、高水準言語によって行われている。
その他、今日までにプログラミングの進歩に貢献したパラダイムとして、次があげられる:
・プログラムの実行制御の仕組みとして、任意のアドレスにジャンプすることを許すGOTO文を極力排除することにより、プログラムの制御構造を理解しやすくした構造化プログラミング
・変数の使用による副作用の発生を排除しようとした関数型プログラミング。
・宣言型のプログラミングを可能にした論理プログラミング。
・データと手続きの抽象化を押し進め、人間の概念構成に近い表現を可能にしたオブジェクト指向プログラミング。
・人間ではなくコンピュータがプログラムを生成する遺伝的プログラミング(遺伝的アルゴリズムの拡張)
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仕事
IT業界で、システムエンジニアとして働いてます。年中、PCと向かい合ってる(しかも家でもやってる)事を考えると、比較的向いてるのかなと思います。新しい事覚えるのも、苦にならないですし。
私は物心ついた時から、近所のゲームセンターに通い始め、当時流行していた、インベーダー、パックマン、平安京エイリアン、ニューヨーク・ニューヨーク、ワイルドウェスタン、トランキーライザーガン、ルパン三世、クレイジー・クライマー、ムーンクレスタなどのゲームを遊んでました。
小学校に入ってからも、駄菓子屋さんやおもちゃ屋にあった、Mr. Do!、カンガルー、プーヤン、サスケVSコマンダー、スイマー、オズマウォーズ、バーニンラバー、ジャングルヒーロー、フロッガー、ドルアーガの塔、空手道、ザ・ピット、キューティQ、新入社員とおる君、ロードファイター、イー・アル・カンフー、ドンキーコング、ドンキーコングJr.、マリオブラザーズ、タイムパイロット、アルペンヒーロー、スペース・ファイヤーバード、アッポー、ペンゴ、エキサイティングサッカー、リブル・ラブル、少林寺への道、ジャンプバグ、ゼビウス、ハイパーオリンピック、怒、フロントライン、TANK、ディグダグ、マッピー、黄金の城、戦場の狼、グラディウス、ツインビー、スターフォース、ピットフォール2、青春スキャンダル、などのゲームにはまってました。(特に、グラディウスとゼビウスの登場は衝撃的。)
最初に、パソコンに興味を持ったのは、家の近くにあったパソコンショップで見たPC-8001のデモでした。家庭でもこんなに素晴らしい映像(当時はそう思った)が表示出来るのかと、感動したものです。友人が、MZシリーズのパソコンを購入し、ディグダグや、ボスコニアンなどを遊んでました。キャプテンシステムも操作出来る場所があり、その将来性について感動してました。
家庭用では、ゲームウォッチ(オクトパス、ドンキーコング、ファイヤなど)、LSIゲーム(パックマン、平安京エイリアン、クレイジークライマーなど)、液晶ゲーム(ガンダム、天国と地獄)、ブロック崩し、光速船、インテレビジョン、ぴゅう太、カセットビジョン(木こりの与作)、セガマーク2(ロードランナー)などにはまりました。
特に、高学年の頃に出たファミリーコンピュータは革新的で、マリオブラザーズが自宅でも出来るとの事で、カセット発売と同時に本体ごと即購入しました。(あの頃は、初期ロット、コントローラーのケーブルが灰色で四角ボタン。)その後、ピンボール、ベースボール、テニス、エキサイトバイク、クルクルランド、デビルワールド、ポパイ、バルーンファイト、ドンキーコング、ドンキーコングJr.など、初期の任天堂作品は素晴らしいものばかりでした。
中学生になると、ゲーム熱は上がり、毎日ゲームセンターに通い詰める生活が続きました。スペースハリアー、カルテット、ファンタジーゾーン、アフターバーナー、ダンクショット、メジャーリーグ、ロボレス2001、ハングオン、エンデュロレーサー、フラッシュギャル、ダンプ松本、サラマンダ、ワールドカップ、熱血硬派くにおくん、エキサイティングアワー、ダブルドラゴン、熱血高校ドッヂボール部、強行突破、ギャリバン、闘いの晩歌、ナックルジョー、ドラゴンスピリット、ダライアス、XXミッション、ファイナライザー、A-JAX、キック&ラン、スカイキッド、ガントレット、グラディウス2などのゲームをやりまくりました。(特に、ファンタジーゾーン、スペースハリアー、アフターバーナー等、当時のセガ作品は素晴らしかった。)
パソコンの方は、PC-8801が発売され、友人の家に入り浸り、テグザー、シルフィード、殺人倶楽部、ハイドライド、三国志、信長の野望、蒼き狼と白き雌鹿、クリムゾン、ポートピア連続殺人事件、オホーツクに消ゆ、軽井沢誘拐案内、ザナドゥ、イース、イース2、ソーサリアン、アステカ2、ジーザス、アルバトロス、ファイナルゾーン、ハイドライド3、大戦略、ウィングマン、ブラスティ、ディーヴァ、ザ・スクリーマー、テスタメント、ルクソール、プロ野球ファン、ラプラスの魔、水滸伝、レリクス、ぎゅわんぶらぁ自己中心派、破邪の封印などのゲームを、遊びました。(特に、イースのボス戦と、イース2のオープニングには痺れた。)
ファミコンでは、ディスクシステムが発売され、ゼルダの伝説、謎の村雨城、エスパードリーム、メトロイド、愛戦士ニコル、謎の壁、エキサイティングビリヤード、きね子、ザナック、SDガンダム、ファミコン探偵倶楽部等、ROMでは、ボコスカウォーズ、ヴォルガード2、ファミリーテニス、エキサイトバイク、カラテカ、飛龍の拳、スパイVSスパイ(殺し合い)、ゴルゴ13、女神転生、ポートピア、オホーツク、ウィザードリィ、ソロモンの鍵、女神転生2、スーパーマリオ、ミネルバトンサーガ、闘いの挽歌、月風魔伝、ドラゴンクエスト等を遊んでました。(特に、ドラクエ3が発売された時のフィーバーぶりは凄かった。)
その頃、セガマーク3も出て、アレックスキッド、北斗の拳、ファンタジーゾーン、極悪同盟ダンプ松本、アクションファイター、スペースハリアー(枠付)、グレートサッカー、青春スキャンダル、ロッキー、ファンタシースター、イース、アウトラン、ザ・プロ野球、ワンダーボーイ、破邪の封印、剣聖伝、ロードオブソード、ダブルターゲット、阿修羅、ファンタジーゾーン2、グレートバレーボール、アレスタ、アストロウォーリア−、アルゴスの戦士等、BEEPを見ながら買ってました。(結構、アレが多かった。)
友人に触発され、親を散々説得(パソコンは勉強になる等)して、中古のシャープのX1-Gを購入してからは、BASICプログラミングにはまり、「BASICマガジン」を購入し、そこに載っているプログラムを打ち込んで遊びました。(自分でオリジナルゲームを作り、投稿したけど落ちた。)
その頃、今の仕事を目指す上で、大きな出会いがありました。「女神転生」に出会った事です。(小説、FC版ゲーム、OVA等。)この作品の主人公、クールな天才プログラマー・中島が、モニタに向かってプログラムを打ち込む姿に憧れました。
ゲーム音楽に興味を持ったのもこの頃で、雑誌「BEEP」の付録のソノシート、「マイコンベーシックマガジン」のYK-2(古代祐三)氏のVGMプログラム、セガ・ゲームミュージックVol.1〜3、ナムコ・サウンドエクスプレスVol.4 ドラゴンセイバー(ドラスピのアレンジ)、ミュージック・フロム・イース1&2、女神転生1・2、ダライアスなどのCDを、毎日のように聴いてました。
※以下、疲れたので高速手抜き。(打ち切り漫画の最終回みたい。)
高校時代は、8801を購入し、ベーマガのプログラム打ち込み、エメラルドドラゴン、ヴェインドリーム、BURAI(上巻)、スナッチャー、信長の野望−武将風雲録−、イース3、英雄伝説、維新の嵐、大航海時代、三国志2、スーパー大戦略等、ファミコンでは、ベストプレープロ野球(これで、野球データに目覚めました)、天地を喰らう、ヒットラーの復活、キャプテン翼2、キングオブキングス、グラディウス2、パロディウス、ファイヤーエムブレム、三国志−中原の覇者−等にはまり、浪人時代は、ファミコンでは、マイライフマイラブ、スイートホーム、ジョイメカファイト、ゲバラ、ファイヤーエムブレム外伝、エスパードリーム2、ラグランジュポイント、PCエンジンでは、スーパーダライアス、イース1・2、ダンジョンエクスプローラー、サイバーナイト、カイザード、戦国麻雀、サイドアームスペシャル、スーパースターソルジャー、ラプラスの魔、ゼロヨンチャンプ、パワーリーグ3、ゲートオブサンダー、グラディウス、サラマンダ、スペースハリアー、グラディウス2、ネクタリス、ファイナルマッチテニス等、メガドラでは、アフターバーナー、アドバンスド大戦略、レッスルボール、スタークルーザー、武者アレスタ、ベアナックル1・2、三国志3、ゲイングランド、サンダーフォース、キャプテン翼、シルフィード、スーパー忍、ソニック、シャドーダンサー、レンタヒーロー、レイノス等のゲームにはまり、スーパーファミコンでは、グラディウス3、真・女神転生1・2、魔神転生1・2、旧約・女神転生、キャプテン翼3、スーパーロボット大戦EX、スーパーメトロイド、スト2&ダッシュ(ひたすら徹夜)等にはまり、大学に入ってからは、サークルの部室で、ファミスタやパワプロをやったり、レイブレーサーに毎日通い詰め、サターンでは、デビルサマナー、ファルコムクラシック、ワールドシリーズベースボール2、レイノス2、ファイティングバイパーズ、プレステが出て、リッジレーサー1&レボリューション、レイジレーサー、鉄拳、パンドラプロジェクト、カルネージハート、マッキントッシュを買って、経済データ分析したり、財閥銀行、琥珀色の遺言、麻雀悟空、シムシティにはまり、インターネットを始めて、メールで外国人と文通し、ニューズグループで議論して、インターネットの将来性を感じました。そしてSEになれました。(おしまい)
→最近、投資・コンサル業に転職しました。(積み上げたITスキルが無駄になり、完全一からやる羽目に。)