レビュー
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あらゆる物について私がレビューするコーナーです。
(ゲーム、漫画、音楽、映画など)
コンピュータゲーム・漫画について(Wikipediaより)
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概説
コンピューターゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。基本的にゲーム進行の全てをコンピュータがシミュレートするため、実存の遊具や対戦仲間を必ずしも必要としない。その主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーが入力に用いる装置(コントローラー等)、処理結果が出力される装置(主にモニター画面)から成り、原則的にはこれ以外の補助装置の類を必要としない。また、入力装置は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっている。
日本では、1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲームなどから徐々に広まり、1980年代にテレビゲームの爆発的な普及にともなって一般化。さらに、コンピュータの処理能力の進歩により映像表現・演出が高機能かつ多彩なゲームが増え、また、インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザー同士がプレイを共有することのできるオンラインゲームにも多くのゲームソフトが登場している。
コンピューターゲームの分類
★プレイ形態
遊戯としてのゲーム構造はコンピュータゲームにも当てはまる。しかしながら、次の点でコンピュータゲームは他の一般的なゲームと異なる。
・乱数の生成
『テトリス』等のようにコンピュータゲームにおいても偶然性を用いるために乱数を生成する場合がある。
しかしながら、現在のコンピュータには本当の意味での乱数は生成できず、代わりに擬似乱数が使用されている。そのためプレイヤーに乱数生成パターン(電源パターン等)を読みとられ、結果としてゲーム性を破壊してしまう場合がある。
・プレイ人数
コンピュータゲームにおけるプレイ人数はあくまでコンピュータへアクセスするプレイヤー数に過ぎず、単純にその数をもってゲームを分類することは出来ない。
例えば、囲碁や対戦型格闘ゲームなどの2人対戦を基本とするゲームでもコンピュータゲームの場合は1人プレイが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるからであり、プレイヤーが1人であってもゲームの本質的には2人プレイとなる。
また逆に、レトロゲームなどに多いが、『スーパーマリオブラザーズ』の様に2人プレイと言いつつもただ1人プレイゲームを交互に繰り返しているだけのゲームもある。
★プラットフォーム
コンピュータゲームは初め汎用コンピュータ上で動作するデモンストレーション用ソフトウェアに過ぎなかったが、これらがビジネスとして十分通用すると見なされると、業務用ゲーム機やテレビゲームのようなコンピュータゲームに特化したハードウェア(ゲーム専用機)が登場した。
また、1980年代初頭までのコンピュータゲームは1つの製品では限られた種類のソフト(基本は1ハード当たり1ソフト)しか遊べなかったが、アタリや任天堂以降の製品では「プラットフォームとなるハードウェアに、対応するゲームソフトが多数供給される」と言う新しいモデルが出来上がった。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売され、これらの市場をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ばれる。
一方、ゲーム専用機以外のプラットフォームとしてはパソコンゲームが古くから存在していた他、デジタル機器の進歩に伴い携帯電話やDVDビデオプレイヤーで動作するゲームも登場している。
ゲーム専用機
・アーケードゲーム(業務用ゲーム)
・コンシューマーゲーム (家庭用ゲーム)
・テレビゲーム
・携帯型ゲーム
専用機以外のハードウェア
・パソコンゲーム
・携帯電話(BREWアプリケーション及びJavaアプリケーション)
・DVD PlayersGame
かつてはアーケードゲームやパソコンゲームなどに対してコンシューマーゲームはハードウェアの性能的に劣っていたが、現在ではプラットフォーム間に性能の面での差はほとんどなくなっている。一方で、プラットフォームごとにユーザー層の緩やかな住み分けが起こっており、アーケードゲームやコンシューマーゲームではアクションゲームやシューティング等の動的なゲームが多く、パソコンゲームでは逆にシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのような静的なゲームが好まれている。
コンピュータゲームのもたらす影響
コンピュータゲームはしばしば未成年者に悪影響を及ぼすとみなされている。長時間のプレイにより視力が低下する、勉強が疎かになる等の懸念はテレビゲームが普及し始めた頃から存在し、少年犯罪の増加や引きこもりが社会問題となるとコンピュータゲームがそれらの原因のひとつと考えられるようになった。また、日本大学教授・森昭雄は著書『ゲーム脳の恐怖』でその危険性を指摘しゲームを批判した。
しかしこれら批判に対して、少年犯罪とコンピュータゲームとの因果関係は立証されておらず、『ゲーム脳の恐怖』についてもデータに恣意的な部分が多く、またそのデータの取り方も統計学的におかしく信用できないという指摘があるなど反論・反証も多い。勉強についてもキッズコンピュータ・ピコに代表される教育目的のゲームソフトも少ないながら存在し、また教育現場においてコンピュータゲームを教材として活用しようとする動きがあることも事実である。なお、『ゲーム脳の恐怖』は日本トンデモ本大賞でノミネートされ、次点を獲得してる。
この他、指を細かく動かす必要のあるテレビゲームが老人性痴呆症の予防に効果があるといわれるなど、そのメリットも少なからず指摘されている。
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漫画(まんが)とは、コマ割り、フキダシ、書き文字(擬音)、動作線、集中線などの特有の記号的表現様式を特徴とし、絵と文字を中心として情報を創作的に表現する様式の総称である。狭義には娯楽としての漫画作品を指すこともある。
定義
明確な定義は存在しないが、少なくともあるメディアが「漫画」と呼ばれるための十分条件は次の4つであると言ってよい。これらを満たすメディアが漫画と呼ばれることに違和感はないと思われる。
1.視覚情報を絵として提示する(文章による説明ではない)。
2.絵は話の展開を動的に描写し、情報の本質部分を占める(挿絵とは異なる)。
3.聴覚情報は、人物のセリフは文字として、音は擬音として表現される。ただし、音楽は擬音ではなく絵やコマの行間のようなもので表現される場合が多い。
4.コマやフキダシなど独特の形式に沿っている。
漫画では、情報伝達に占める絵の重要性がきわめて大きく、情景や人物の動作などはその絵を提示することで表現される。
一般に「漫画的な絵」という表現があるように、簡略化と誇張は漫画の重要な特徴であるが、写実的な絵によって漫画を描くことも(現状では見られないにせよ)不可能ではない。したがって簡略化と誇張は漫画の定義には含まれないと思われる。
本記事においては漫画と表記されているが、マンガ、まんがと表記される場合、これらの表記は意図的に用いられている場合もある。個々の評論家や研究者によって定義は異なるが、漫画は一コマ漫画のような風刺的なもの、マンガはストーリーをともなうもの、といった区別が見られる場合がある。
漫画の特徴
日本の漫画の特徴としては、次のようなものがある。
・プロによる作品は漫画専門の雑誌で連載されたのち単行本として刊行されるものが多い。
・様々な方向性の漫画が揃っている。
・アシスタント制度の充実。本来は音楽制作の分野でも行われるはずが、日本では作曲に助手を使うという作業はあまり定着せず、漫画の分野で積極的に行われるようになった。これは「商業として通用するか否か」といった価値観が濃厚に反映していることは間違いない。俗に「大先生は目しか描かない。」
歴史
用語の起源
「漫画」という語の起源は定かではないが、中国語の「漫筆」からという説と、「漫画(まんかく)」という名のヘラサギの一種である鳥の名から「種々の事物を漁る」意になったという説がある。いずれも元は文章に対しての用語であり、それが絵の意味に転じたとされる。
『北斎漫画』における「漫画」という語には「戯画的な絵」「絵による随筆」という意味が強かった。明治になり、今泉一瓢(いっぴょう)によって caricature の訳語として「漫画」をあてたのが現代に通じる呼び名の始まりである。
漫画という単語は中国にも逆輸出され、また manga のつづりで英語圏でも通じる日本語の一つになった。海外では漫画を「グラフィック・ノヴェル」と捉える人もいるようだが、ローマ字でMANGAと表記し、日本のコミックとして理解されている。
日本の漫画の歴史
滑稽な絵という意味での日本最古の漫画は、平安時代に鳥羽僧正が著したとされる『鳥獣人物戯画(鳥獣戯画)』の一部であると言われる。その後18世紀初頭には商品としての戯画が流通するようになり、19世紀には戯画的な浮世絵も生まれた。このことの背景には印刷技術の発達と町人文化の興隆がある。
ヨーロッパにも影響を与えた葛飾北斎の『北斎漫画』は特に有名である。この中には鼻息を表す線が描かれるなど、現代で言う「漫符」の古い形が既に見られる。また、歌川広重、幕末の歌川国芳ら多くの浮世絵師たちが戯画を描いた。絵に文が添えられた滑稽な読み物としては、江戸時代の草双紙の内「黄表紙」と呼ばれたものがある。例えば『金々先生栄花夢』には夢を見るシーンでいわゆる「フキダシ」が使われるなど、現代の漫画に通じる技法が既にあった。当時の漫画は鳥羽僧正の名にちなんで「鳥羽絵」、または「大津絵」「狂画」などと呼ばれており、それらの呼称は近代に入っても引き続き使われた。
江戸時代末期の1862年には、日本初の外字雑誌にして漫画雑誌の『ジャパン・パンチ』がイギリス人チャールズ・ワーグマンによって横浜居留地で発行された。彫師・摺師は日本人で、和紙に印刷された和綴じの本であった。この誌名から漫画を意味する「ポンチ絵」という語が生まれた。1874年には河鍋暁斎と仮名垣魯文がこれを参考に『絵新聞日本地』という雑誌を刊行。後に続き『寄笑新聞』が、さらに1877年には明治時代を代表する漫画誌『団団珍聞(まるまるちんぶん)』が生まれた。
やがて『のらくろ』のようなプリミティブな漫画が子供向きに描かれるようになる。しかし少なくとも、現在のような漫画の形式が固まったのは戦後の手塚治虫の功績が大きい。
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コンピュータゲームの歴史
以下のサイトをご覧下さい。
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※旧コンテンツにつき、情報精度が低いです。
削除するかも知れません。
※以下、基準は「7」以上です。(自分基準。)
風雲・新撰組 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆★★★ |
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| プレイステーション2 | 2004年発売 |
| 元気 | 幕末アクションゲーム |
| 新撰組好きにはたまらないソフト。史実通りに進むシナリオ、隠密行動等の凝ったミッション、熟練する程面白い多彩な流派&剣術のアクション等、非常に良く出来てます。近藤・土方・沖田等の実際の隊士と、一緒に行動出来るのも嬉しいです。良かったら遊んでみて下さい。(まだプレイ途中ですが。) | |
スペースチャンネル5 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ |
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| プレイステーション2 | 1999年発売 |
| セガ | 音楽ゲーム? |
| 映像・音楽・センス共に最高水準。非常に革新的なソフト。押しゲーをここまで進化させるとは凄いです。(現在、プレイ中。) | |
ワールドサッカーウィニングイレブン5 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆★ |
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| プレイステーション2 | 2001年発売 |
| コナミ | サッカーゲーム |
| 現状、限りなく完璧に近いと思うサッカーゲーム。PS版の実況から、更にグラフィックやゲームバランスが進化して、箱庭状態。トレーニングモードでパス回ししてるだけで楽しめます。このゲームで優れてるのは、やはりスルーパス。バックの裏にキラーパスを出したり、オープン攻撃でウィングを走らせたり、実戦さながらの戦略が楽しめます。後、シュートコースを枠内で微調整したり、キーパーと一対一でほぼ確実に決まる点。この辺はリアルです。各選手の能力差はパワプロよりも解り難いですが、これはサッカーというスポーツの性質上、仕方がないですね。 以前から、このゲームシステムで、是非、キャプテン翼を出して欲しいと思ってるのですが(笑)。(ハットトリックヒーローみたいに、必殺シュートの嵐。) |
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R:RACING EVOLUTION |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆★★ |
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| プレイステーション2 | 2003年発売 |
| ナムコ | レースゲーム |
| まだ遊んだばかりですが、取り急ぎ。とても良い印象。相変わらず美麗なOP、人をテーマにしたドラマチックなストーリー展開、主人公の速水レナ(R4の永瀬麗子と張るかも)、。特に気に入ったのは、レース中のピットやレナの会話、レースの臨場感を盛り上げます。(レイノスの戦闘中の会話のよう。)プレッシャーメーターも、首都高シリーズのSPのようで面白く、みなとみらいを走れるのも良いです。後、凄いのは、超ハイセンスな音楽。最高に良い。まだサントラが出てないようなので、是非、発売して欲しいです。今までのリッジシリーズと、motoGP等のリアル路線を融合した、新しいコンセプトのようですが、私は成功していると思います。プレイしていて気持ちの良いゲームです。 | |
真魂斗羅 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆★ |
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| プレイステーション2 | 2002.11.14発売 |
| コナミ | アクションゲーム |
| SFC版スーパー魂斗羅(ボム連射で画面が真っ赤)、メガドライブ版魂斗羅・ザ・ハードコア(変なロボットに追っ掛けられる)と、何かと話題が多いこのシリーズですが、本作は更に激熱になって帰ってきました。 熱い。とにかく熱い。SPAWNシリーズを手がけるアメコミ界の鬼才・アシュレイ・ウッドをメインビジュアルに採用しているだけあって、いきなりオープニングから腰を抜かせてくれます。サウンドもばりばりのメタルで、嫌が応にも血がたぎります。おまけに付いてるコミックも熱いです。 ゲームシステムは、従来の魂斗羅の流れを受け継ぐ、ショット、ジャンプ、ため撃ちと、極めてシンプルなのですが、スノボーやバイクに乗ったり、ミサイルに掴まって空中を飛んだり(これが一番笑った)、夜に夢に出てきそうなグロいボスキャラが出たりと、演出面で最高に楽しませてくれます。 難易度はかなり高めで、しかもセーブが出来ないので、最近のゲームにはない一発勝負で、かなりのやり込みが必要とされますが、真のACGマニアにとっては、たまらない作品でしょう。 それにしても、今までこの作品の存在を知らなかった私は馬鹿でした。もっと宣伝すれば、大ヒットしたのでは、と思う作品です。是非、プレイしてみて下さい。(M本君、情報提供ありがとう。) |
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首都高バトル01 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆★★ |
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| プレイステーション2 | 2003.7.24発売 |
| 元気 | レースゲーム |
| 私はこのシリーズのファンで、発売前からかなり期待していましたが、期待通りの出来でした。 前作から良くなった点としては、まず、コースが従来の首都高から、名古屋、大阪に拡張され、敵も前作の400台から、600台にパワーアップした事。コースグラフィックも、航空写真取り込みにより、格段に綺麗になりました。又、車名が実名になり、チューンナップの幅が広がった点も良いです。サウンド面は、若干、大人しくなった感がありますが、カー選択(Crying)や大阪のテーマ曲(Crazy Horse)など、かなり良い感じだと思います。 残念だったのは、H社の車が登場しない事、一般車の種類が少なくなった事でしょうか。(私はN社ファンなので、全く気になりませんでしたが。) 進捗的には、ようやく迅帝を倒して首都高をクリアしたのですが、名古屋の三頭龍、大阪のDARTS5連発の所が異常に難しく、はまっていますが、気長にクリアしたいと思っています。(愛車はフェアレディZ。) 総合的に、長く遊べる良いゲームだと思います。(首都高の道も覚えられるし。) |
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北斗の拳 世紀末救世主伝説 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆★★★ |
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| プレイステーション | 2000.10.26発売 |
| バンダイ | ドラマチックアクションゲーム |
| 発売前から、原作ファンには気になって仕方がないゲームでしたが、私も発売日に買ってしまいました。大体、歴代の北斗ゲーは、イマイチなものが多かったのですが、このゲームは今までのものとは一線を画していました。 まず、オープニングが、忠実にアニメ版を再現している点。クリキンのシャウトや、変なデビルもどきに飛びかかるラストもばっちりです。声優や言い回しも全く同様です。ストーリーも、忠実にアニメ版を踏襲しており、原作を見たことがある人なら、思わずニヤリとする場面ばかりです。途中、アクションシーンがあり、これは大味でしたが、このゲームの魅力を消す程のものではありません。 更に、最高にイカすのが、秘孔システム。画面に表示された通りにコマンドを打ち込むと、原作同様「あべし!」「ひでぶ!」などの、懐かしの惨殺シーンが再現されます。 ゲームとは思わず、デジタルコミック的なノリで購入すると、かなり楽しめると思います。 |
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リッジレーサー5 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆★★ |
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| プレイステーション2 | 1999年発売 |
| ナムコ | レースゲーム |
| 記念すべきPS2の第一作目の作品です。これをやりたいが為に、PS2の本体を購入しました。私はリッジシリーズに心酔しており、特に前作「R4」の出来が素晴らしかった為、本作はかなりの期待を持って購入したのですが、実際にプレイした感想としては、残念な点が幾つかありました。 まず、自車が平べったく(車高が低く)、全体的に操作性が重たい事。ドリフト時の挙動も爽快感がなく、かなりイマイチでした。グラフィックについては申し分なかっただけに、非常に残念な気がしました。ゲーム全体としては、洗練されたデザインで(特にメニュー画面)、良い感じでした。コースについては、旧リッジのSUNNY BEACH等もあり、かなり楽しめました。車体は、メルクーリオを使っておりましたが、デビルカーのアンジェラスの理不尽な加速には痺れました。 音楽については、ドイツテクノの大御所・マイク・ヴァン・ダイクや、ブンブン・サテライツを起用する等、テクノ色がかなり強くなり、テクノマニアにとっては良かったのですが、旧リッジサウンドのファンにとっては、物足りない内容だったと思います。この辺りは賛否両論分かれる所ですが、私、個人としては好きでした。 曲的には、マイクの「Burnout」が最高で、鳥肌モノで何度も聴きました。ブンブンの曲はイマイチでした。(というか、ブンブン自体が苦手。)ナムコサウンドチームの曲では、「RARE HERO 2000」「TSUI TSUI」「SAMURAI ROCKET(源平アレンジ)」「DARE DEVIL」等、かなり良かったと思います。 以上、色々と書いて来ましたが、それだけ期待が大きかったという事なので、総合的には、安心して遊べる良いゲームだと思います。 新レースクイーンの深水藍は、「4」の永瀬麗子には、少し及びませんでしたね。 |
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はじめの一歩〜VICTORIOUS BOXERS〜 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆★ |
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| プレイステーション2 | 2000年発売 |
| 株式会社ESP/講談社 | ボクシングアクションゲーム |
| 「キャラゲーなので駄目だろう」という先入観を、見事に打ち砕いてくれたゲームです。 ドライブ・シミュレーターが「グラン・ツーリスモ」シリーズなら、ボクシング・シミュレーターは、このゲームと言えるでしょう。とにかく、細部の動きまで、実際のボクシングに忠実に作られており、ボクシングファン(経験者)なら、思わずニヤリとしてしまう完成度です。安易な体力ゲージがないのも良いです。 キャラクター・ゲームとしても、原作のキャラクターやストーリーを忠実に再現しており、非常に楽しめます。特に、各キャラクターの必殺技(ヴォルグのホワイト・ファング、青木のカエル飛びアッパー、間柴のチョッピング・ライト、一歩のデンプシー・ロール等)は、原作を知っている方でしたら涙ものです。 ストーリーモードでは、鴨川会長編のラルフ・アンダーソン大佐に勝てず、ストップしておりますが(激強)、いつかクリアしたいと思います。 対戦モードも面白いですし、非常に良いゲームです。 |
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みんなのGOLF3 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆★ |
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| プレイステーション2 | 2001年発売 |
| ソニー・コンピュータ・エンターテインメント | ゴルフゲーム |
| 前作から、良い噂は色々と聞いていたのですが、ようやく本作を遊ぶ機会があり、そのクオリティの高さに納得出来ました。さすがに3作目だけあって、「練られてるな」という印象です。操作が簡単でとっつき易く、ユーザーフレンドリーな作りで、いきなり説明書なしでもプレイ出来ます。特にナイスショットを出した時の爽快感が良いです。ゲームモードは、ベストスコアを目指すストロークモード、対戦相手を倒して行くマッチプレーモード、大会に参加して賞金を得るトーナメントモードと、どれも楽しめます。グラフィックも綺麗で、実際のゴルフコースに出たような錯覚を覚えます。音楽も素晴らしいですね。耳につく曲が多く、是非、サントラCDを出して欲しいと思います。お金を貯める事により、レアな商品を買えるシステムもGOODだと思います。私はコントロール重視なので、個人的なお気に入りキャラは、ストレートボールで、パワー、コントロール共に高いグロリアです。(フックボーラーはどうも苦手ですね。)接客用にも重宝するので、まさに一家に一本、といった感じのソフトです。安心してお勧め出来ます。 | |
真・女神転生 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆★★ |
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| プレイステーション | 2001年発売 |
| アトラス | ロールプレイングゲーム |
| SFC版でヒットした名作RPGの移植です。SFC版ではデータが飛んでクリア出来ませんでしたが、今作でようやくクリア出来ました。シナリオ的には、女神転生シリーズの正統な流れを汲む続編で、長編でなかなか遊び応えがあります。グラフィックは、若干の古さが否めませんが、ゲームバランス(敵の出現率)等、細かい部分で改良が加えられている為、遊び易い作品に仕上がっています。サウンド的には、全曲アレンジが加えてあり、特に私がシリーズナンバー1だと思う銀座のテーマなども、メタル調で非常に良く出来ています。ゲームモードは、SFC版のオリジナルモードと、PS版の新しいモードが選べますが、オリジナルモードは難易度が高い為、PS版モードでプレイする事をお勧めします。 ゲーム最初の「光の下に選ばれし民の法と秩序か、力を頼る者共が相争う混沌か、汝の天秤に二つを乗せ、こぼれ落とさぬよう歩むがよい」というメッセージが、このゲームの最大のヒントですね。 |
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真・三国無双 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆★★ |
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| プレイステーション2 | ?年発売 |
| KOEI | タクティカルアクションゲーム |
| PS2初期に購入したソフトの中では、非常にシビれたゲームの1つです。三国志のキャラクターになり、実際の戦場で戦うアクションゲームですが、箱庭感覚で大暴れ出来るので楽しいです。自分の活躍次第で戦局をひっくり返せるのもやる気が出ます。技の種類は限られており、若干、大味な感は否めませんが、アクションやグラフィックなどは非常に高いレベルにあると思いました。サウンドはavex監修で、ハードロック調でなかななか熱いです。私的には、エンディングのmoveの曲が良かったです。まだ「2」までしかやってませんが、三国志の新しい可能性を切り開いた一作だと思います。 | |
REZ |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ |
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| プレイステーション2 | 2001.11.22発売 |
| セガ | シューティングゲーム |
| PS2のゲームの中では、最高峰の出来だと思います。近未来的なワイヤーフレームのグラフィック、ハイレベルなテクノサウンドなど、どれを取っても超一級品です。ちなみに、あのテクノゴッド、ケン・イシイ氏も、作曲に参加しています。3面の曲(Creation The State Of Art)ですが、私的には、1面(Buggie Running Beeps)と2面の曲(Protocol Rain)が一番好きです。テクノ&ゲームマニアの両方のツボを刺激してくれる一品でしょう。極上なので、是非、プレイしてみて下さい。(アンダーワールドのREZかと思った。) | |
首都高バトルZERO |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆★ |
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| プレイステーション2 | 2001年発売 |
| 元気 | レースゲーム |
| 首都高に巣食う走り屋達を撃破して行くゲームです。グラフィック、音楽、操作性全て良く、秀作だと思います。車のエアロパーツを交換出来たり、各種セッティングを変更出来たりと、かなりディテールに凝ってます。音楽は、前作の「2」はロック調だったのですが、今作はユーロビート調に仕上がっており、前作に負けず熱いです。(「Be Alert」や「A Starting Point」など。)隠れ技で聴ける「Let Me Go」のヴォーカルバージョンが個人的に好きです。ゲームの方はまだクリアしていません。迅帝は倒したのですが、その後のWONDERER狩りで力尽き、全400台中395台でストップしています。早くクリアせねばと思っているのですが。 | |
実況パワフルプロ野球7 |
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個人的評価(10段階):☆☆☆☆☆☆☆☆☆★ |
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| プレイステーション2 | 2000年発売 |
| コナミ | 野球アクションゲーム |
| パワプロシリーズ初のPS2版です。音楽、グラフィック、操作性、全て完璧です。音楽はこれ1作でサントラ出して欲しいくらい、耳に残る良い曲が多いです。グラフィック、操作性もPS版よりも格段に向上しており、実際の野球に近づいてます。特に面白いのはサクセスで、プロ野球球団に入ってレギュラーを目指すという内容ですが、恐らくシリーズで一番面白いのではと思います。「8」もやったのですが、アニメ絵的なグラフィックとサクセスモードが×でした。「7」の方が多分面白いと思います。今更PS版やるのもきついので、私的にはシリーズナンバー1の出来だと思っています。 | |