P(パンチ)・K(キック)
S(斬り)・HS(大斬り)・D(ダスト)・JC(ジャンプキャンセル)
・ココからシステム解説です。正直。システムさえ理解して対戦にいかせれば、誰でも勝てます。(たぶん
■ガードバランス=
「ガードバランスゲージ」は体力ゲージの下にあり、初期値(基本値)は50%溜まった状態。
(フォルトレスディフェンスを含む)ガードをすると溜まり、攻撃を食らうと減る(いわゆる連続技補正)
そして溜まれば溜まる程「食らうダメージが多くなる」(ガードクラッシュするわけではない)コレがたまるとガードしてようが、かなり体力が削られます。
■テンションゲージ=
特殊な行動をとる際に必要となるゲージ。まぁ、他のゲームでもある凄い技を出すためのゲージと思って結構です。でもこのゲームは使えることがたくさんあります。
ゲージは1本で、「覚醒技&デッドアングルアタック&ロマンキャンセル」(以下参照)で50%消費。
ハーフロマンキャンセルで25%消費。
フォルトレスディフェンス(以下参照)中は徐々に減り、
空の(ガードしていない時の)フォルトレスディフェンス中は凄まじい勢いで減る。
オフェンシブな行動(前ジャンプ・前ダッシュ・攻撃等)をすると溜まり、
ディフェンジブな行動(後ろジャンプ・バックダッシュ等・長時間ダメージを与えない)をすると減る。
オフェンシブといいつつもガード中や食らい中も溜まるそうです・・・
■バーストゲージ+サイクバースト
(D+他のボタン同時押し)=
基本的にどんな状況下でも出せる打撃技。
体力ゲージ下のBURSTゲージを使い、一度使うとBURSTゲージが回復するまでしばらく使えない。
BURSTゲージはラウンド間で持ち越すので次のラウンドで使うのアリかと。通常状態で出すと無敵状態での打撃がでる。この際消費するBURSTゲージは全体の2/3。
ヒットするとテンションゲージがMAXになり、サイクバースト終了時にも無敵があり隙がない。
やられ状態やガード硬直中でも出せるので、相手の連続技の回避に使える。
この際BURSTゲージは全て消費する。
やられ状態で出した場合は当ててもテンションゲージのボーナスは無いが、
その代わりBURSTゲージ1/3回復のボーナスがある。
気絶中や相手覚醒技がヒット時など、一部使用できないタイミングもある。
この際はBURSTゲージに×印がついてるので要確認。
コチラ的にテンションゲージ上げるより、緊急回避用に置いておくのが、賢いと思います。
■接触技<投げ>(相手の近くで→or←+H)=
ガード中の敵を崩せる技。
他の格闘ゲームと比べてもかなり投げやすい。
ダメージはかなり少ないが、キャラによっては追い討ちも可能。
また、システム上投げ間合いなら、起き上がりに技を重ねられていても起き上がり側が投げを入力すれば投げが成立する。
ダッシュ投げは「→→(押しっぱなし)>←H」で可能。
コレをうまく使えば、投げからでもコンボが繋げれるので攻撃手段で結構重要なとこにあると思います。(投げの間に間を空けたりして、態勢を整えるのにも便利です)
■ガトリングコンビネーション=
P→K→S→Hの順に(途中省略可)通常技を連続で叩き込む事。
まぁ、ヴァンパイアとか、カプコンの格ゲーやったことがある人なら
理解できると思いますが、いわゆる「チェーンコンボ」です。
ガトリング中の「キャンセルジャンプ」も可能(通常ジャンプ攻撃→キャンセル2段ジャンプも可)
まぁ、コレは基本です。コレができないと話になりません。もしかしたら、通常技より重要です。波動拳のような遠距離系をひたすらで撃ってくるだけのバカな行動するよりPから繋げてコッチの方が賢い戦い方です。
まぁ、簡単なやつなら誰でもできる難易度ですから、色々試してください。
■ダッシュ&バックダッシュ(→→&←←<空中可>)=
バックダッシュは完全無敵、前ダッシュはレバー入れっぱなしで「走り」になる。
前ダッシュは姿勢が異様に低くなるので攻撃を空かしながらの移動も可能。
空中ダッシュ中は攻撃不可(ダッシュ終了後の落下時は可能。)
ポチョムキンは前&空中ダッシュ不可。ジョニーは「ステップ」のためレバーを入れっぱなしにしても止まってしまう。
ミリアは連続2回空中ダッシュ可能です。
ダッシュを使って一気に間合いをつめてそのままガトリングコンビーネションを繋げたり(ダッシュからコンボをやるととっても繋がりやすいのです。)、投げ技をいれたりして相手が反応しきれない間に攻撃をしてやると相手にプレッシャーもかかってとてもいい感じです。
■ハイジャンプ、2段ジャンプ(↓↑、ジャンプ中に↑要素)=
ハイジャンプには蒼い残像が付きます。
チップは3段ジャンプ可能。
ザトーは2段ジャンプではなく浮遊になる。
■ダストアタック(立ち状態でD) =
中段攻撃でしゃがんでいる敵に当てると敵を浮かす事が可能。
HIT後は「↑」で自動追尾するので連続技を叩き込める。
通常技キャンセルで出せるので連携として使うと良い。
まぁ、カプコンさんのゲームでよくある空中用の上げ技かエリアルレイブと思ってくれるいいです。(とくにエリアルレイブ似)
どの技も結構出は遅いので連続技には少々繋げ難いみたいです。
なお、空中の敵に当てても浮きません。あとしゃがみながらDを押すと足払いになります。相手がコケてる間に態勢を戻すのに使ったり、ガトリングコンビネーションのしめにでもどうぞ。
■ヨロケ状態=気絶とは別に一定時間行動不能の状態
相手がひるんでその間に攻撃を繋げることが可能です。
うろ覚えですが、HSで大体ヨロケ状態相手をすることができるみたいです
■足払い(しゃがみ中にD)=
さっきダストのとこに書いた。
下段攻撃で受身不可能。
「足払いによる低い浮きに追い討ちが入れられるキャラ」や「ダウン追い討ち」が充実しているキャラなら容易に強力な連続技が可能。
受身が不可能なので起き攻めが強力なキャラも多用するのがオススメです。通常技キャンセルで出す事も可能です。
■ダウン復帰(空中食らい中にどれかボタン2つ同時押し)=
食らい状態から復帰する行動。
レバー(4or5or6)で方向制御可能
空中連続技を回避するのに必須だが、食らいベクトルが元に戻ってしまうので考えなしに出すと無限に技を食らう可能性もあるので注意です。タイミングを考えて使いましょう。
■デッドアングルアタック(ガード中に6+ボタン二つ(D以外)<テンションゲージ50%消費>)=
いわゆるガードキャンセル技。
ダメージは無いに等しいので相手の攻めを切り返したい時、もしくはイニシアチブを取りたい時に使用する。
出もそれ程早くなく、キャラによってはリーチも無いので他の格ゲームのような絶対的な信頼は無いので使うのが自信がない方は素直にサイクバーストでもいいです。
■フォルトレスディフェンス(←+ボタン二つ(D以外)<ガード中は徐々にテンションゲージ消費>)=
削りを防止する絶対防御フィールドを展開する。そのかわりにテンションゲージが減ります。まぁ、A.Tフィールドのようなモノです。
(違います。)
何もしていない時(ガードしていない時)に出すと凄まじい勢いでゲージが消費する(満タンから2秒で空になる!)
ガード硬直が一定になるので通常反撃できない技も反撃可能になる(らしい)
また空中で使えば空中ガード不能技もガードできるようになるので(ココは重要)死ぬ!!と思ったら積極的に使ってもいいと思います。
■挑発、敬意(挑発:4or5+スタートボタン、敬意:6+スタートボタン=
挑発は相手のテンションゲージを増やす事が出来る。
まぁ、余裕がある方はどんどん使ってもいいかと、でも相手を倒してから挑発するのはチキン野郎ですぜい。ちなみそれするひとりの那月なのです。(えぇ
■一撃必殺技準備(ボタン4つ同時押し)=
テンションゲージをブレイクさせ一撃必殺技を出せる状態にする
ブレイクした後はその時までに溜まっていたテンションゲージが徐々に消費して行き、ゲージがなくなった場合体力が徐々に消費する。
ブレイクした後もう一度「ボタン4つ押し」をするとゲージが元に戻ります。(その場合テンションゲージは必ずゼロになる)
ブレイク中はゲージが有っても「覚醒技」等の「ゲージ使用技」は出せません。
コレを使う時はもう勝てるみこみがない時以外オススメできません。余裕のある時に逆に逆転されちゃう可能性も・・・
■一撃必殺技(テンションゲージブレイク中に236236H)=
HITすればどんな状態だろうと相手を瞬殺する問答無用な技。最強です。
一撃必殺技を使用すると(外れても)ゲージは消滅してそのラウンドはゲージ関連の技を使えなくなります。(つまり1ラウンド1回まで)まぁ、外した瞬間。死に近づきます。あたれば勝利確定ですが、
基本的に打撃技ばっかり(しかも当たりにくい。)ですが、メイは投げ技でなので上手な方は高確率で入れる人も
■ロマンキャンセル(攻撃中にボタン3つ同時押し<テンションゲージ50%消費>)= システムにおいて、1、2を争う重要システムのひとつです。絶対モノにしましょうね。
通常技から覚醒技まで(ほぼ)全ての攻撃を強制的にキャンセルしてニュートラル状態に戻す事が出来るロマン溢れる(?)テクニックです。。
これにより連続技のバリエージョンが無限に広がり、「必殺技→必殺技」はもちろん「覚醒技→必殺技」と言ったとんでもない事も可能。
攻撃的な使い方に限らず「対空系の技の隙を(空中で)無くして落下時に攻撃する」と言った連携的な事も可能。コレを使えば、相手のライフを8割以上奪うことも可能なのです。
あくまでキャンセルなので残念ながら、「空振りした技」にロマンキャンセルをかける事は出来ません。
■フォースロマンキャンセル<テンションゲージ25%消費>= 消費するテンションゲージは25%でテンションゲージが緑になったら使用可能。
これまた重要なシステムです。
通称=青キャンです。ギルティファンサイトでも青キャンで通っています。(たぶん)
キャラごとに可能な技が設定されており、通常ではRCができない飛び道具もキャンセル可能、ヒットしたしないに関わらずキャンセルできます。
成功すると青い輪が発生し、技がキャンセルされ行動が可能になります。
空中判定になる技は2段ジャンプや空中ダッシュもできます(?)
必殺技だけでなく、覚醒技、投げ技、特殊技にも掛かるようです。
やり方は対応する技の一定のタイミングにいずれかのボタンを3つ押す」。
受付時間は技によって異なります。
コンボ、スキの軽減などあらゆる面での活用が期待できますが、キャラによって性能の差が激しすぎるらしいです。
■電力ゲージ<ロボカイ専用ゲージ>=♯Rから導入されたロボカイ専用のゲージです。
前進や攻撃をしても、殆どたまりません
・「座談カイ」(しゃがみ+D)でできます
充電マットの上に立つと充電します
・「カイ電波」で相手のテンション(電力)ゲージを
吸収してもたまります
・「痛カイ撃」のヒット時にも自己発電します。
その際の発電(ポーズ)は攻撃によってキャンセル可能
・コマンドリストに「電力対応技」とあるものは
1)ゲージのたまり具合で威力が異なります
2)使うとゲージを消費します
・→ + HSで廃熱できます。熱暴走(赤くなる)すると爆発し、ダメージを受けます。
慣れるまでテンションゲージより不便な気がしますが、コッチで溜めるの結構便利です。