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2011/08/21 ロックマンDASH3が…開発中止…だと…? ………。 ふざけんなああああああああああああああああああ!! どれだけ新作待ってたと思ってんだ! 作れよ!作れよおおおおおおおおおおお! せめて配信予定してた体験版は出すべきだろ! 動画見たらかなり出来てんじゃねぇか! 声の収録も終わってんだろ!? なら出せよ!出してよおおおおおおおお! ………。 情報自体はかなり古いんですが、嘆かずにはいられません。 はあ…。ちくしょう…。 さて、これでテンションが下がったのが理由というわけではありませんが サボっていた物語GBAの開発でございます。 今回は、前々からちょこちょこ処理落ちしていたのが気になったので 高速化に挑んでみました。 とは言ってもソースをちょっと弄るだけで勝手にやってくれるんですが。 GBAのメモリの種類には幾つかありまして、アクセス速度がそれぞれ違います。 データやプログラムがメモリの何処に置かれるかで実行速度が変わってくるわけです。 つまり、良く参照されるデータやプログラムをアクセス速度が速いメモリに置くように 指定すればそれだけで高速化できるってな具合です。 でその一番早いメモリに設定するわけですが、指定できる量が決まってまして 置くデータやプログラムを厳選する必要があります。 良く置かれるのがサウンド関連と当たり判定等 ループで単純作業を何回も繰り返すタイプの処理です。 繰り返しなのでプログラムサイズが小さい割に、実行速度のネックになりやすい …という事らしいです。はい、ネットの受け売りでございます。 まあ早速サウンド関連を指定してみました。その結果! なんと3分の1の速度に!!凄い! ウヒョー!ソースにちょっと加えるだけでこれかよ!!たまんねぇなオイ!! こりゃ当たり判定を高速化したら凄いことになるんじゃねえかい!? って事で次に当たり判定関連を指定してみました!その結果! 5分の3の速度に!!ウッヒョ…ォ!?…凄…い? …あるぇ?サウンド関連よりかは複雑な処理をしてますが、こんなものなの? まぁ…速くなってはいるから良いのかな…? 肝心の処理落ちは、解消されたのか良く解りませんでした。 もともとちょこちょこ落ちるだけってのもありますし。 でも心なしかスムーズに動いているような気も……。 プラシーボ効果? |
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2011/05/22 Wiiウェアでドッジボールが出ますってよ、奥さん!! え?既にご存知で?サーセンwwwwww 熱血物語2もWiiウェアだと買いやすくて良いんだけどなぁ。 というわけで、三ヶ月振りに物語GBAでっす。 前回からの目標という事で、ステージクリアボーナスを実装しました。 ステージクリア時、クリアタイム、ミス数、最大チェイン数によって スコアにボーナスが貰えるという、わりとありがちな奴です。 実装作業自体は各ボーナス要素をゲーム中に記録して、最後に表示するだけです。 最初、「STAGE CLEAR」の表示が終了後 次のマップに移動した後に表示しようかと思ったのですが 「STAGE CLEAR」の表示時にやってしまった方がそれっぽくなるかと考え直し 結局そうしてしまいました。 ボーナス表示中、表示後にもプレイヤーは動き回れるので 想定外のバグがありそうですがとりあえずはこのまま行きます。 表示はすんなり出来ましたが、どのくらいの基準で どのくらいのボーナスになるのかというバランス調整が鬼門でした。 でしたというか現在進行形で鬼門です。1面だけなのに。 このゲームではスコア=強化資金なので稼げば稼ぐ程プレイヤーキャラが強くなっていきます。 なので調整は後のステージになればなる程難しいのですが 1面の調整ですら悩んでる現状。今から頭痛がしてきそうです。 で、ボーナスの調整で1面を繰り返しテストプレイしていると 難易度がコロコロ変わります。 1面は能力値とかも固定で調整しやすいハズなので この辺もうまく調整していきたい所であります。 |
▲クリアボーナス表示してます。 どんなに悪くても各項目1000点は保障されてます。 |