■考察
色々と考察していきたいと思います。
主にステータスやらの計算になると思いますが。


■攻撃力
これはもう完璧に出ました。
多少誤差出ますが恐らく四捨五入の問題だと思われます。

『攻撃力=レベル+武器の攻撃力+STR×STR補正値+武器攻撃力補正値×武器攻撃力補正Lv』
『+1上昇すると・・・1+STR/20+0.1×武器攻撃力Lv

武器の攻撃力、STR補正値、武器攻撃力補正値はそれぞれの武器がもっている固有の値です。
STRはステータスのSTR、レベルはレベルそのままの意味です。
武器攻撃力補正Lvというのはフォースアート『武器攻撃力Lv○』を上げた際に上がる、見えない値に勝手につけた名前です。
最終的には1312まで上がります。
大体の武器をまとめたところ、STR補正値の2倍が武器攻撃力補正値のようです。
ですから

『攻撃力=レベル+武器の攻撃力+(STR+武器攻撃力補正Lv×2)×武器の補正値』

の方が簡略化されている上にわかりやすくていいかもしれません。
今度全体的に修正するかも。

■防御力
まとめてくださった方がいたので楽でした。
というか実は確認してないんですが多分これであってます。

『素の防御力(防具全部外したときの防御力)+防具の防御力*(1+防御力補正Lv/10)』

防具の防御力はそのままの意味。
防御力補正Lvは『フォースの守りLv○』を上げたときに上がる見えない数値に勝手につけた名前です。
最終的には1312まで上がります。
素の防御力については以下の通りです。

(レベル150まで)・・・レベル×2-5(序盤レベル3まで防御が-いくように見えますが実際は1で止まってます)
(レベル150から)・・・300+(レベル-150)×3-5

要はマックスくんはレベル150まで2ずつ防御上がっていくんですが150から3ずつ上がっていくんです。
普通逆なんですけどね。
後半成長悪くなっていくのが大抵のゲームなんですが・・・
変なところでひねくれてますね。

■ダメージ計算(武器編)
これはまだデータサンプル少ないのではっきりこう!とは言えないんですが。
今のところは

『ダメージ=(攻撃力-防御力)*武器毎の係数*弱点補正*連撃係数』

となっています。
武器毎の係数、連撃係数は武器固有の値です。
連撃係数はn発目攻撃をした場合に、連撃係数×n-1だけ威力に補正がかかる計算になります。
弱点補正はフォースアート『竜の倒し方』などによる補正です。
種類毎にすべてわかれて計算されています。
例えばブルードラゴンを相手に『竜の倒し方Lv30』『鱗のはがし方Lv20』『羽の切り方Lv20』『氷への追撃Lv10』で武器に『氷の弱点』がついていた場合、
ダメージが

100+150+100+100+100+100=650%

になるわけではなく、

(1.00+1.50(竜))*(1.00+1.00(鱗))*(1.00+1.00(羽))*(1.00+0.50(氷@フォースアート)+1.00(氷@武器))=25.0倍

となります。
大事なのは種類毎に纏めれれて計算されるということですね。

クリティカル出た場合は上記の値に

(1+クリティカル攻撃力*クリティカル係数)

をかければ出ます。
クリティカル攻撃力は最初0.1からスタートしてます。
フォースアート『急所攻撃力Lv○』を刻むことで上昇します。
最終的には0.4まで上がります。
クリティカル係数はこれまた武器固有の値です。


■改訂版@→A
・・・で色々やってて判明しました。
ダメージは、

『基本ダメージ=(攻撃力-防御力)*弱点or耐性補正*(1+連撃補正)』

属性が付加された武器にはこれに属性補正がかかります。
属性補正についてはまだよくわかってません。
ですが『基本ダメージ+付加属性ダメージ』であることは間違いなさそうです。
属性付加ダメージ出ちゃいました。

属性付加ダメージ=基本ダメージ*(1+付加属性の数*0.312)

のようです。
悲しいことに属性攻撃力、INT等はまったく関係ありません('A`)
耐性ある場合どのようになるかは現在不明。

そしてクリティカル時の計算。
これは

『クリティカルダメージ=基本ダメージ*{1+(0.1+急所攻撃力合計Lv*0.005)}*(武器の)クリティカル補正』

となっているようです。
連撃補正、クリティカル補正は武器毎に設定されたものです。
連撃補正はn発目の攻撃のときn-1*連撃補正分だけ補正がかかります。
例えばアポカリプスで連撃の神業をつけた状態での10発目のダメージはnが10、連撃補正が1.28と0.25なので、
1+9*(1.28+0.25)=14.77倍のダメージになるわけです。
1発毎に100*連撃補正%ずつダメージ増えていくと解釈していただければいいです。

クリティカル補正は書いてある通りなんですが説明。
まず急所攻撃力Lv1を最大まで上げていた場合、純粋なクリティカル倍率は1+(0.1+0.005*8)=1.14
これに武器毎のクリティカル補正がかかります。
ショートソードならクリティカル補正は4倍なので、1+(0.1+0.005*8)*4=1.56 となるわけです。
連撃補正、クリティカル補正は以下の通り。
まだ一部未対応ですが。
名称連撃補正クリティカル補正
ショートソード0.104.00
ブロードソード0.064.10
フェンサー0.124.20
シャムシール0.272.20
青竜刀0.214.60
フランシスカ0.172.70
スタンブレード0.172.70
アサシンクロー0.2010.50
虎徹0.0516.50
アイスブランド0.10
ミラーブレード0.083.16
グラディウス0.562.60
イビルエッジ0
ディフェンダー0.111.60
ソウルイーター0.121.70
ドラグスレイヤー0.104.00
鬼包丁0
ファントムソード0.106.00
フォースセイバー0.144.425
カオスダガー0
両手剣
クレイモア04.30
ツヴァイハンダー0.072.20
メタルスライサー0.056.00
オーガクラブ0
グレートソード0.142.90
トールハンマー0
村正0.1018.50
方天戟05.40
デビルリーヴァー06.90
ギガントハンマー0
ハルベルト02.20
デスサイズ0.08
クレセントアクス0
デュランダル0.17
パニッシャー0
レーヴァンテイン0.05
アポカリプス1.2810.80
フランベルジュ0.053.00
デモニッシュ0.10
フォースバスター0.05
ブレイズブランチ00.015
エタンセルワンド00.015
ストームワンド00.015
ホーリーアンク00.015
ブリザードワンド00.015
シャドウワンド00.015
ボルカノンワンド00.015
ホーリーロッド00.015
死者の杖00.015
アイストーチ00.015
エタンセルロッド00.015
フリーズロッド00.015
トリニティロッド00.015
フリーズセプター00.015
スパークセプター00.015
シルフセプター00.015
堕天使の杖00.015
ネクロマンサー00.015
ハルマゲドン00.015
フォースセプター00.015
ミドルボウ0
バトルボウ0
シーブスボウ0
シルバーボウ0
ブレイズボウ0
スパークボウ0
シールドボウ0
イビルアイ0
フリーズボウ0
サイドワインダー0
スカイストライク0
セイクリッドボウ0
エンシェントボウ0
竜骨弓0
シルヴァンボウ0
ヴァルキリー0
星天弓0
ストームショット0
連撃の神業0.25
ゲイルリング0.05
SP『連続ダメージ』0.05


■魔法攻撃
まだ判明しているのはブレイズのみですが。

・ブレイズLv1
まず初期係数は3.75倍です。
魔法攻撃力86まではこれを魔法攻撃力にかけるだけでダメージが出ます。
しかしそれ以降は計算が異なります。
検証してみたところ係数は魔法攻撃力80刻みに0.25ずつ上昇しているようです。
ここで問題なのは魔法攻撃力に係数を単純にかければいいわけではないことです。
魔法攻撃においての係数はその区間での係数です。
0〜86では3.75倍、87〜166では4.00倍ということなんです。
わかりにくくてすいません。
以下に実際の例を。
例えば魔法攻撃力が100ならダメージは

86*3.75+(100-86)*4.00≒378

となります。
魔法攻撃力が1000なら

86*3.75+80*4.00+80*4.25+80*4.50+・・・・・・+80*6.50+34*6.75≒5149

となります。
一応以下にブレイズLv1の魔法攻撃力と係数についての表を載せておきます。
※まだじっくり検証していないため本来のダメージと理論値では多少の誤差が出ると思います。
 また、以下の表ではきりよく80、160・・・などと書いていますが実際には86、166・・・と切り替わっています。

魔法攻撃力係数
0〜3.75
80〜4
160〜4.25
240〜4.5
320〜4.75
400〜5
480〜5.25
560〜5.5
640〜5.75
720〜6
800〜6.25
880〜6.5
960〜6.75
1040〜7
1120〜7.25
1200〜7.5
1280〜7.75
1360〜8
1440〜8.25
1520〜8.5
1600〜8.75
1680〜9
1760〜9.25
1840〜9.5
1920〜9.75
2000〜10