ルールについて
OSAKA-RULEの判定方法と能力値について説明します。
●能力値
| 能力値 | 能力概要 | 基本技能 |
| 力 | 力の強さ、持久力など | 腕術・脚術 |
| 敏捷力 | 身軽さ、素早さ、足の速さなど | 腕術・脚術・体術 |
| 器用さ | 手先の器用さや応用力の高さなど | 腕術・指技・投擲・射撃 |
| 知 力 | 頭のよさ、機転など | 軍事・学科・話術 |
| 感 覚 | 感覚の鋭さ、直感など | 視覚・聴覚・嗅覚・心理 |
| 活 力 | 気力、スタミナ、積極性など | 基本技能:心理 |
●能力値の決定
「6つの能力値に40点を振り分ける」
or
「各能力値を2D6で振った後フリーポイント3点を振り分ける」
このどちらかで決定する。
「振り分け」で作成するとき、振り分けの最高値は10、最低値は1。
「2D6」で作成するとき、能力値が12を超えてはならない。
●能力値の目安
0 :誰よりも劣る。勝てる相手はいない。素養がまったく欠けている
1〜2 :やや劣る。人に勝つには難しい。素養が無いわけではないが苦手。
3〜4 :フツー。勝敗は技量と運次第。
5〜7 :やや優れている。並以下の素人には負けない。
8〜10 :優れている。多少の技量を身につけた相手とも同等にやれる
11〜12 :優秀。素質としては最高。才能家
●HP、MPの決定
HP
力+活力+2D6で決定する。
0になると気絶する
疲労
活力×2+2D6で決定する。
精神的・肉体的な疲労をあらわす。
0になると気絶する
●特徴と技能の取得
キャラクターがどのような特徴を持った人物か具体的に定める物を「特徴」と呼ぶ。
得手不得手を示す物を「技能」と呼ぶ。
特徴にはそれぞれポイントが設定されており、また技能もポイントを消費して習得する。
技能レベルを習得するために必要なポイントはレベル×2ポイントで、累積して計算する。
特徴と技能に費やすポイントの合計は50ポイントとする。
マイナスの特徴は合計で−20ポイントまで取得可能だが、明らかに同時に演ずるのが不可能なものは認められない。
特徴へ。
技能へ。
特殊な特徴「神器特性」について
神器特性は各キャラクターにつき原則1つだけ取得できる。
複数取得したい場合は、GMの許可を取った上で
同種神器を扱える(2)
別種神器を扱える(2)
反発神器を扱える(3)
のいずれかを取得すること。
特徴についての注意
GMは、マイナスの特徴がきちんと演じられていないとき、その特徴を「無い」と宣言し、そのポイント分の技能か有利な特徴を剥奪することができる。
ただし、剥奪前に充分に注意を行い、剥奪時には該当するプレイヤー以外の参加プレイヤーの同意を得る必要がある。
●判定方法
状況に応じてGMが能力値を指定し、プレイヤーは使用する技能と行動の描写を宣言。
GMはその描写からボーナスやペナルティを判断してプレイヤーに伝え、目標値を設定。
プレイヤーは
能力値+【技能レベル】個のD6
で達成値を出し、目標値以上なら成功。未満は失敗。
ダイスの出目がすべて1か、出目の合計が3以下の場合は無条件で大失敗(ファンブル)
ダイスの出目が6の場合はそのダイスをもう一度振って振り足しする。
対抗判定の場合は常に受動側が有利。
能動・受動の区別が難しいときはPC側有利。
戦闘時にかぎり、刃物の相手に対し素手の人間は常に不利。
判定における「有利」と「不利」、「ボーナス」と「ペナルティ」
「有利」側は対抗判定時、同じ達成値であった場合勝利したとみなす。
同様に「不利」側は敗北したとみなす。
「ボーナス」は最大でもサイコロ+2までとする。
同様に「ペナルティ」は最大でもサイコロ−2までとする。
●よりダイナミックな判定方法―重複発動判定
技能は、状況により重複させて判定することができる。
たとえば、足の踏み切り(脚術)だけでジャンプするより、腕を振り勢いをつけて(腕術)姿勢でバランスを取り(体術)踏み切る(脚術)方が距離は伸びやすい。
以下に例を示す。
◆重複発動判定を行う
重複できる技能の数は
【最も高い基本技能レベル+1】個
になる。
重複発動判定を行うとき、プレイヤーはちゃんと各技能をどのように使うか説明しなければならない。
その説明が不十分であると感じたとき、GMは重複判定のダイスにペナルティを課してよい。
その説明が非常におもしろいと感じたとき、GMは重複判定のダイスにボーナスを与えてもよい。
判定について
このシステムでの判定方法はプレイヤー、GM双方の想像力にほとんど下駄を預けているといってもいい。
ゆえに無理が生じると思うGMはプレイヤーの同意があれば、「描写云々」という部分を選択ルールとして扱い、あるいは一切削ってもかまわない。
●友情ポイント
「友情ポイント」とは、キャラクターの交友関係を表現するルールのことである。
このポイントが高ければ高いほど、そのPCに寄せる友情は強いものとなると考えてよい。
1ポイント
知人。頼まれれば、人の好い人間ならノートくらい貸すであろう仲
2ポイント
友人。遊びに行くのはたいていこいつ。小銭の貸し借りくらいならどうということはないかもしれない
3ポイント以上
親友、または悪友。マジ喧嘩の2回や3回で壊れる仲ではないかもしれない
なお、これは一方通行であり、相手がそのPCに対してどう思っているかを決めるものではない
「友情ポイント」は主に登場判定で使用する。
詳しくは後述の「シーン制と登場判定」参照)
「友情ポイント」は、キャラクターの作成時にGMから各PCに1〜2点ずつ渡される。
プレイヤーはGMと相談して友情ポイントの対象を決定し、メモしておくこと。
注意点
接点がなさそうなPCやNPCに友情ポイントを付けるのは、納得のいく設定や説明が無いかぎりはGMは認めるべきではない。
また、劇的なイベントが演出されないかぎり、GMはキャラクター一人に対して2ポイントを超えて友情ポイントを割り振ることを認めるべきではない。
●プレイの流れ
OSAKA−RULEの実際のプレイの流れは、基本的に以下の通り。
シーン1
シーン2
シーン3
:
: (以下、シーンの繰り返し)
↓
クライマックス(そのシナリオの締めとなるシーン。全員参加)
↓
エンディング(各PCのエンディング)
↓
後始末(反省会、成長点による成長など)
シーン制と登場判定
OSAKA−RULEは「シーン制」で行われる。
GMはシーンの頭にメインとなるPCを指定する。
このとき指定されたPC以外で、そのシーンに出たいPCは、「登場判定」を行うことができる。
また、このとき指定されたPCは、友情ポイントを付けているPCをシーンに呼び込む「呼び込み判定」を行うことができる。
シーンはGMがシーンイベントの終了を宣言するか、場所を移るかして場面を切り替える必要があるときに終了する。
メイン以外のPCは、理由をGMが認めれば退場できるがメインPCは原則として退場できない。
◆登場判定と呼び込み判定
「登場判定」「呼び込み判定」はともに、
3D6(+友情ポイントの数)で12以上
の出目を出せば成功。未満は失敗。
判定に成功した場合、出たいPC又は呼ばれたPCはそのシーンに「通りすがる」または「行き合わせる」ことができる。
「呼び込み判定」で呼ばれたPCがそのシーンに出たくないとき、3D6で対抗判定を行う。
呼び込む側が勝った時は呼ばれたPCはシーンに出なければならない。
呼ばれる側が勝った時、達成値が双方同じ、または双方失敗したときは出る必要は無い。
※ただし、前のシーンとの兼ね合いで時系列上どうやっても登場が無理なPC(全く同じ時間に別々の場所に居るなど)に関しては、GMは「登場判定」または「呼び込み判定」を却下することができる。
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