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AD&D第二版のサプリメント以来、久しぶりに英語版を購入した。三版、3.5版には関心がなくて、何回かセッションに入れて貰ったのをきっかけに邦訳版を手にした。・・・けれど、3.5版は好みではなかった。めんどいだけのボードゲームじゃ、慣れ親しんだRPGじゃない。

なんでも、第四版はD&Dらしくない、と揶揄されているという。私に言わせれば、3.5版が既にD&Dらしさを幾分損なってたように思える。能力をつまみ食いして弱点が薄くなったマルチクラス・キャラクターなぞ、そうそう何人も居ていいものなのか? とにかく、システム面が刷新されてプレイしやすくなっているなら、その変化は素直に歓迎したい。もはやD&Dらしさは求めない。ゲームはやはり、楽しく遊べてナンボのものだ。


目次:
  1. キャラクター作成
  2. プレイの例
  3. 翻訳こんにゃく
  4. 妥当な訳語を考える
  5. アクションの表
  6. DMGの紹介

Core Rulebook Collectionが届いた。バラで買うよりも安いのでお買い得。本サイトはアフィリエイトへの関心は皆無なのでリンクは無い。KOnozamA(コノザマ)でもなんでも、注文するがいい。DRM無PDF版(ただし透かし付)もリリースされた。

各冊のページ数が多い事にビビるが、なんのことはない。フォントが大きい為なのだった。「秘術大全」本文の日本語フォントくらいの大きさがある。だから、内容はひょっとすると3.5版よりも削ってあるかもしれないぞ。・・・ざっと見た感じ、スクロールが扱われて無いみたいなんだけど(*)。これホントにコアルールって呼べるのかなぁ? だいぶ足りない印象だ(?)。PHB掲載のポーションは(スクロールも)、種類がとても乏しい。
 * 10章のRitualsにritual scrollがあった。スクロールは兼用というか、差別がない。技能に応じた種別で「誰それ用」を実現している。技能さえあれば誰でも使える。

Monster Manualだけは他の二冊よりもフォントが小さかった。よく見ると、題名に小さい(R)マークがあるから、コアルール三冊の題名は商標になってるのか。いつの間に。

Player's HandbookはD&D未体験の初心者向けの語り口になっていた。その上、ゲームメカニックを要点から教えてくれるので、とても解りやすい。英文は平易。白地で、以前より地味なレイアウトは、とても教科書的。特にフォーマットの統一された表は、理解を促すものになっている。これなら日本語版は要らないじゃん!(いや、わかんない単語もけっこうあるし、英文読むのは遅いけどね、俺)
  • ルールは単純、例外がたくさん
  • 特例は一般概念を負かす
  • 常に端数切り捨て
という大原則の説明があって、ひょっとすると、これまでもそういうつもりだったのか、と思った。これは改めて教えてくれた方が解りやすいね。

さて、ルールに親しむ早道は、自分でやってみる事。巻末のシートをコピーして、キャラクター作成をしてみる。14頁の説明によると、
  1. 種族を選ぶ(3章)
  2. クラスを選ぶ(4章)
  3. 能力値を決定する(2章)
  4. 技能を選ぶ(5章)
  5. 特技を決める(6章)
  6. パワーを選ぶ(4章)
  7. 装備品を選ぶ(7章)
  8. 数値(hpやAC等)を書く(2章)
  9. 詳細(個性、外見、信念)を詰める(2章)
という順番で作るのだとか。ただし、この順番に進めると本書の説明があっちに飛び、こっちに飛び、になる。この点に関しては、あんまり上手い編集じゃないけど? 


NWN2に出てきたティーフリングのねぇちゃん(ニーシカ?)みたいなの作ってみようかな。

Tieflingは、INT+2、CHA+2で、VisionがLow-light・・・シートにVisionの欄が無いな。

技能はBluffとStealthに+2。Bloodiedの敵への攻撃に+1種族ボーナス(Bloodhunt)。・・・あぁこういう表現があるってことは、やっぱり「なんとか」ボーナスが一杯つくんだね。う〜ん。

レジスト5(+キャラレベルの半分)ファイアを有する。エンカウンター・パワーとしてInfernal Wrathが使える。

Infernal Wrathとは、最後のこっちの手番以降に、こっちを攻撃した敵に対して、攻撃+1のパワーボーナスが付くというもの。怒りによるものらしい。「てめぇ、よくもオレを殴ったな!」ってか。おーこわいこわい。ダメージを与えたら、エクストラダメージとしてカリスマ修正値を足す。

ティーフリングが向いてるのは・・・
  • 克服するべきダークサイドを持っている英雄、をプレイしたい人
  • 意のままに他人をだましたり、脅したり、説得したい人
  • ウォーロック、ウォーロード、ローグに適した種族になりたい人
身体特徴はデカイ角、物は掴めない1.2〜1.5mの太い尻尾、鋭く尖った歯、黒または赤、白、銀、金をしたオーブ状の目。尻尾があるって初耳? 肌と髪の色は人間風プラスアルファ。設定としては、世界の半分を支配していた古の帝国の生き残りで、今は人間に嫌われながら細々と暮らしている。

背景説明には固有名詞まで出てくるあたり、あらかじめワールドの歴史ともリンクした存在にしてあるみたい。

挿し絵がすんげぇぞ。ヒツジの丸まった角を生やした赤い目のねぇちゃんとヤギ男(?)が描かれてる。

挿し絵の質はイラストレーターによって随分違う。3.5版の画はどちらかというとデジタルっぽい画風が多かったけれど、本書のは原点に立ち返ってアナログ調が多い。258頁のLee Moyerの画は写実的でカッコイイ。184頁の画(作者不詳)もいいねぇ。

誰かも書いてたけど、ハーフリングが靴履いてるな。「雪の上では」さすがの彼らも履くのかもしれない。あ、MMでも靴履いてる。種族は、結局、黒目無しが二つ増えたってことか。


ラス。ニーシカ(Neeshka)はローグだったけど、ローグはハーフリングにさせる事にして、今作る女ティーフリングにはウォーロックになってもらおう。ところで、クラスが有するパワーの項目説明に5頁も割かれてる。この辺の処理がけっこう覚えるの面倒くさそう。

例えば、パワーのダメージとして複数タイプある時は、タイプ数でダメージを等分する。ただし、端数は一つ目のタイプが切り上げで、残りは切り下げ。火と雷で25ダメージなら、火が13で雷が12ダメージ。・・・いきなり大原則の「いつも切り下げ」を違反してるゾ! さすが「例外がたくさん」。この例を受けると、「レジスト5ファイア」を持つ1レベルPCティーフリングだと火は8ダメージに減るけど、雷はもろの12ダメージくらうって事になるようだ。ところで、GlossaryはMMにしか掲載されてない。「Resistって何?」という初心者プレイヤーはPHBだけじゃ理解できないかもしれない(実は276頁に説明があるのだが・・・関連頁として引けない)。

アクション種別には、即時割り込みと即時反応なんて単語がある。最初はおとなしい決まり事だけど、後でモリモリ凶悪に変貌するんだろうな。

いつの頃(3版?)から変わったのか知らないけれど、ToHitロールじゃなくてアタックロールになってるんだね。だから、パワーのHit項目は命中時の効果(ダメージ)になってる。アタックロールの訳語は意識して攻撃判定と言わないと混乱しそう。

パワー欄のAttack、記述としては誤解しやすい。Strength vs. Reflex とあっても、(当然ながら)STRスコアを1d20に足せるわけじゃない。単に、攻撃ボーナスがどの能力に由来するか、という意味でしかない。だから、実際にはSTR修正値を足すだけだ。他方、REFはREFそのものなので、諸々修正を経た後の値という意味になる。

Hit: 2[W] の意味がここ(パワーの項目説明)に載ってない(説明は219頁の武器一覧表と、またもや276頁)。[W]って何だよ? 実は武器ダメージのこと。だから、2[W]なら、1d4の武器ダメージが2d4になる、という意味。勘のいい人は解るだろうけど、初心者はまごつくだろう。これは上手くない編集だと思う。

パワーソースを扱ったコラムに、「バーバリアンとドルイドは自然の力、モンクは精神力(気)、Psionsはサイオニックパワーというソースを使うが、これらは後発のプレイヤーズハンドブックで取り上げる予定」とある。他にエレメンタル、プリ(プライ?)マル、シャドウのパワーソースがあるらしい。売る気マンマンだ。だから、フォントがでっかくて頁数が多いんだよ、今回のPHBは。なんたって、Arcane, Divine, Martialのパワーソースしか扱ってないんだから。商売が上手いね、WotC。

ウォーロックはエルドリッチ・ブラスト使いとして有名だけど、今回の怪光線はCHA(またはCON)の修正値が攻撃ボーナスになっていた。

Pact(契約)を結ぶ存在が三種類あって、それぞれ違うパワー(呪文)を授けている。でも、厳密にPact制限内でしか選べないわけではないそうだ。大抵の者は、二三(a few)個くらいは制限外から選ぶという。こんな曖昧な表現だと、ちょっと困らない?

ウォーロックは怪光線の他に、プライム・ショット、シャドウ・ウォ−ク、ウォーロックズ・カースというClass Featureがつく。Implementsとしては、ロッド、ワンド、Pact bladeが許可されており、これらを手に持ったまま、多くのパワーが使えるようだ。

彼女の名前は種族の説明にある、オリアナにしておこう。PactはデビルなInfernal。したがって、Pact boonはダークワンズ・ブレッシング(131頁のこれしか説明がない?)。


力値。メソッドは、1)固定、2)ポイント買、3)振り、の三種類が用意されている。1は当日即製でないかぎり問題外だな。という事で、4d6を6回振るやり方で作ってみた。結果は14,13,12,11,10,9で種族補正かける前の合計修正値は3となり、ちょっと弱すぎ。とりあえず、以下のように当てはめた。
STR 9
CON 12
DEX 11
INT 15
WIS 10
CHA 16
四版で面白いのは「セービングスロー」への修正。因みに用語が変わっていて、セーヴとは表現せず、ディフェンスと言う。セーヴという表現はセービングスローに成功した場合の意味として、Save ends.のように使う。AC以外のディフェンスは原則「10+キャラクターレベルの半分」に能力値修正を加算する。ただし、これまでと違って、FortにはSTR修正かCON修正のどちらか高い値を加算するとなっている。以下同様で、REFにはDEXかINT修正、WILLにはWISかCHA修正となる。この説明は第9章Combat 275頁で初めて出てくる。


技能。全部で17個しかなく、クラスで指定されているクラス・スキルの一覧から習熟済を選ぶ。前の版に比べてすこぶる簡単で、個人的にはこれで充分だと思う。習熟済には+5が付く。ウォーロックが習熟している技能の個数は4。以下のように選んだ。
Arcana 7
Bluff 10
Intimidate 8
Streetwise 8

特技(FEAT)。1レベル時は一つ。種族が人間だともうひとつ取れる。Featは3.5版並に多いのだが、前提条件を読むと、かなり的が絞られている事が解る。ティーフリングのウォーロックオリアナが取れそうな特技は、Alertness, Defensive Mobility, Durable, Ferocious Rebuke, Hellfire Blood, Improved Initiative, Jack of All Trades, Linguist, Mounted Combat, Ritual Caster, Skill Focus, Skill Training, Toughness, Weapon Focus, Weapon Proficiency, Wintertouched。なお、Armor Proficiency (Leather)はクラスにより取得済。Weapon ProficiencyはクラスによりSimple MeleeとSimple Rangedを所得済。面白いのは、ProficiencyのあるWeaponは攻撃ロールに+2〜3がつくという事。過去のルールだと、習熟してない武器には一律-4のペナルティがつく、というものだった。


パワー(スペル)は以下のようにしてみた。1レベルキャラクターはAt Willパワー2個、エンカウンターパワー1個、デイリーパワー1個が選べる。
  • At Willパワー: エルドリッチ・ブラスト、Hellish Rebuke
  • エンカウンターパワー: Vampiric Embrace、Infernal Wrath(ボーナス種族パワー)
  • デイリーパワー: Flames of Phlegethos
残りのキャラクター作成プロセスは後回しにして、斜め読みした分を書いてみたい。


ルチクラスは、専用の特技を取得する事で実現できる(208頁)。8クラス分あるので8種類。これらの特技が許可している範囲で、もうひとつのClass Featureが使えるようになる。クラス三つの掛け持ちは出来ない。したがって、言葉の上ではマルチ(プル)ではなくてデュアルだ。(AD&Dのようなデュアルクラスルールはない。念のため) ひとつ疑問があるのだが、1レベル時にマルチクラスになれるのかどうかが、特に明記されていない(ようだ)。ということは、いきなりマルチクラスOKなのか?

そういえば、四版でのヘビーアーマーは、呪文(=パワー)の行使に障害となるのか否か、記述を見つけていない。公式サイトのFAQが楽しみだ。この手のごく当たり前の疑問であふれかえるのじゃなかろうか。あるいは説明を増補した4.5版も有りそうな気がする。→Forumから辿れるリンク先にFAQがあった。キャラクターシートもリンク先に置いてある。

ルールの簡略化について。3.5版より一見進んだように見える。しかし、クラス別に三種類のパワーが用意されており、これが従来の特技をミックスした形になっていて、運用の煩雑さは相変わらずのように思う。とはいえ、戦闘処理がボードゲーム風に最適化されているので、その恩恵はあるだろう。Class Featureは、煩雑さを増やす原因になっている。例えば、WarlockのPrime shot, Warlock's Curse, Dark One's Blessing(pact boon)のような特典をいちいち忘れずに利用するのは、なかなか大変ではないだろうか。

もし四版が好きになれず、にもかかわらず、部分的な処理が気に入ってしまったのならば、そのルールだけを3.5版に取り入れちゃっても、いいんじゃない? という気もする。例えば、Healing SurgeとSecond Windは比較的流用しやすいのでは。

ファイターの複数回攻撃についてはRain of Blowsのように攻撃回数が二回になっているものか、Close BurstのようなAttack Typeという処理になった。同種のものにClose blast, Area burst, Area wallといったTypeがある。面白いのはダメージロールは一回だけで、結果を全目標に適用するという事(アタックロールは目標の数だけ振る)。


リアナのシートがほぼ出来た。210頁によるとPCの支度金は100gpでクラスによる変化は無い。

オリアナ(女性)
種族:ティーフリング
クラス:ウォーロック
STR 9
CON 12
DEX 11
INT 15
WIS 10
CHA 16

AC:14(レザーアーマー)
Fort 11
Ref 13
Will 14

HP24
SurgeValue6
7HealingSurge/Day

Skill:
Acrobatics 0
Arcana 7(trained)
Athletics -1
Bluff 10(trained)
Diplomacy 3
Dungeoneering 0
Endurance 1
Heal 0
History 2
Insight 0
Intimidate 8(trained)
Nature 0
Perception 0
Religion 2
Stealth 2
Streetwise 8(trained)
Thievery 0

Race Features: Bloodhunt, Fire Resistance5
Class Features: Eldlitch Pact(Infernal), Dark One's Blessing(pact boon), Prime shot, Shadow walk, Warlock's Curse

At Willパワー: エルドリッチ・ブラスト、Hellish Rebuke
エンカウンターパワー: Vampiric Embrace、Infernal Wrath(Racial)
デイリーパワー: Flames of Phlegethos

FEAT: Hellfire Blood

Melee Basic Attack: +2(Dagger) Damage:1d4-1
Ranged Basic Attack: +3(Eldlitch blast) Damage:1d10+3


コボルド相手に練習してみた。場所はとあるダンジョンの最初の部屋。初心者のオリアナは片手でランタンを灯して、入口から入っていく。見ると、コボルドが一体「侵入者ダ!」。イニシアチブは彼女の先行。オリアナはマイナーアクションでWarlock's Curseをコボルドにかける。距離は8なので、エルドリッチ・ブラストが撃てる。Prime shotで攻撃+1。1d20は11で、ボーナス加算後は15。コボルドのRefは14で命中。ダメージは9。カースのダメージが2。3マス移動すればShadow walkでコンシールメントが期待できるが、ランタンを灯しているので、無効と判断した。よって移動はナシ。

コボルドのターン。スリングでレンジド・アタックをしかけてくる。命中。ダメージは5。攻撃を終えたコボルドは奥の窪みに姿を消す。

第二ラウンド、オリアナのターン。姿を消したコボルドのところへ行くには壁伝いに右に行くのが近道だ(部屋の真ん中にはPitがある為、直線で横切っては行けない)。注意しつつ、右の壁が折れたところへ出る・・・と、Ready an actionしていたもう一体のコボルドB(コボルド・スカーミッシャー)が右側からチャージ+ブルラッシュしてきた(Immediate Reaction で Interrupting to enemy's movement)。コボルドBはsmallだが、3.5版とは違いペナルティはつかない。命中。オリアナはPitに沿って左に一マスPushされ、コボルドBはオリアナが居たマスへShiftしつつ、フリーアクションで何か叫んだ。

突き飛ばされたオリアナはまだMovementが2マス残っているが、コボルドBと隣接したこの状況では下手に動けない。機会攻撃を誘発してしまうからだ。そこで、マイナーアクションでダガーを抜き、コボルドBを攻撃する。ミス。彼女のターンは終わり。

姿を消していたコボルドが再び奥から現れて(Shifty)、オリアナにネバネバしたものを放った。命中。オリアナはImmobilized。コボルドは移動して近づいてくるが、Speedが足りず、コボルドBの背後で止まる。

第三ラウンド。コボルドBのターン。Shiftでオリアナ越しに斜めに移動し、Shiftyで更に斜めに移動して反対側に着いた。Shiftはとにかく一マス動ける上に、キャラクター越しの斜め移動は可とされている(283頁)。味方にFlankingさせるつもりのようだ。スピアで攻撃。命中。ダメージは3。

オリアナのターン。ネバネバで動けないので、近接攻撃をするしかない(※)。ミス。ターン最後にセーヴは成功。次回から動けるようになった。
※Total Defenseでもよかった。

コボルドのターン。Shiftで間を詰めて、Flankingが完成した。スリングを落として(free action)、ダガーを抜き(同minor)、攻撃。Combat Advantageで+2ボーナスが付く。命中。5ダメージ。

第四ラウンド。コボルドBのターン。スピアで攻撃。Mob Attackで+1がつく(計+3攻撃ボーナス)。命中。ダメージは1。しかし、Combat Advantageにあるコボルド・スカーミッシャーは追加ダメージ1d6を出す。更にダメージ3。オリアナのhpは7にまで低下してBloodiedになった。

オリアナのターン。ピンチ。Second Windでヒーリングサージを1消費して、hpは13に回復。とにかく敵から離れなくては。ランタンの明かりに蓋(※)をする(minor)。辺りはランタンがなくても、low-light visionのオリアナには見通せる事がわかるのだった(dim light)。決死の思いで、部屋の入口まで戻ろうとする・・・当然、機会攻撃が誘発される! オリアナが一マス動く前にコボルド達がInterruptingする事になるので、Combat Advantageはついたままとなるが、オリアナにもSecond Windによる防御ボーナスがある為、相殺。コボルドBのスピアだけが刺さった(ダメージ8)。更に、コボルド・スカーミッシャーによるCombat Advantage下の追加ダメージが4。オリアナのhpは1に低下! なんとか生きている彼女は入口に達する事ができる。Shadow walkでコンシールメントがつくので、攻撃も少しは当たりにくいはずだ。

コボルド達は追ってこない。オリアナは九死に一生を得た。やはり一人でダンジョンに挑戦するのは危険だと、彼女は感じるのであった・・・。

※PHBに載っているランタンに覆いがついているかどうかは触れられていない。イラストを見ると、覆いは無いが、蓋があれば光を隠すことができる作りには見える。ここでは、蓋があるものと仮定し、片手でそうした操作ができると判断した。

Combat Advantageについて。累積するのか否かが明記されていない。BlindedでProneの場合など、異なる状況が授けるCombat Advantageはトータルで+2のままなのだろうか、それとも、累積して+4になったりするのだろうか? 275頁のコラムによれば、Combat Advantageというのはsituationalなものだと判断でき、Untypedボーナス同士はaddするとあるから、累積できるのだろう。

3.5版の「撤退」(全ラウンドアクション)に相当するMoveがない。似た事をするには、Shift(Moveアクション)して、StandardアクションをMoveアクションに代替(substituting)して移動、という方法しかないが、これだとDouble Moveは出来ない。Chargeについては全ラウンドアクション相当(No further actions)として説明されている。


て、Meleeが不得手なオリアナには、相棒が必要だ。という事で、もう一人キャラクターを作ってみる。今度はドラゴンボーンのウォーロードにしてみよう。4d6を六回振ると、17,16,14,11,10,9で種族補正前の合計修正値としてはちょうどいい感じ(PHB18頁によると目安として+4〜+8が適正値らしい)。

ドラゴンボーンはHealing Surge ValueにCON修正の特典がつく。CONが小さいと逆に不利。ウォーロードのCommanding Presenceがちょっと面白い。ウォーロードを視界内にとどめている仲間は、ウォーロードの姿に元気づけられて、アクション・ポイントを使うことで、微量にhpを回復したり、攻撃ボーナスを得たり出来る。1レベル時では大したこと無いが。ただ、Inspireing Presenceは、Inspiring wordがあるので要らない気もする。高レベル時など、敵が強い場合には、エクストラ・アクションで回復できるInspireing Presenceの恩恵は高いかもしれないが。

Class Traitsで取得するArmor proficiencyに関しては、Featの前提条件に合致していなくても、修得済として扱えるそうだ(Player's Handbook FAQより)。ロガ−ルの例では、CONが11なので、"STR13, CON13"が条件であるArmor proficiency (Chainmail, Hide)は本来修得できない。彼はクラスがウォーロードなので、その恩恵に浴する事ができるのである。

ロガール(男性)
種族:ドラゴンボーン
クラス:ウォーロード
STR 19
CON 11
DEX 10
INT 16
WIS 9
CHA 16

AC:17(チェインメール+ライトシールド)
Fort 15
Ref 14
Will 14

HP23
SurgeValue5
7HealingSurge/Day

Skill:
Acrobatics -1
Arcana 3
Athletics 8(trained)
Bluff 3
Diplomacy 8(trained)
Dungeoneering -1
Endurance 4(trained)
Heal 4(trained)
History 5
Insight -1
Intimidate 5
Nature -1
Perception -1
Religion 3
Stealth -1
Streetwise 3
Thievery -1

Race Features: Dragonborn Fury
Class Features: Combat Leader, Commanding Presence(Tactical Presence)

At Willパワー: Furious Smash、Wolfpack Tactics
エンカウンターパワー: Warlord's Favor、Inspiring word(Class)、ドラゴンブレス(Racial)
デイリーパワー: Lead the Attack

FEAT:

Melee Basic Attack: +7(ロングソード) Damage:1d8+4
Ranged Basic Attack: +2(ハンドクロスボウ) Damage:1d6

とりあえずPCをRole分の四人だけ作って、DMGに出ているランダム・ダンジョン・ルールで遊んでみようと思ってる。ただ人数が多いと、やっぱりPowerを把握するのがめんどい。シートに細々書くのも悪くはないんだが、Power毎にカードを作って、それで確認するのが簡単だと思う。四版のd20SRDみたいなサイトが出来たら、Powerやモンスターをプリントアウトするのが流行りそうな気がする。・・・というか、よく考えてみたら、MTGというカードゲームで培ったノウハウを、とうとうD&Dにまで応用してきたか、WotCは・・・と見るのが正しいのかも。パワーのカード集、発売されたりするかな?


うこうしている内に、Update Vesion 2が出ている。ルール上の解釈を変更するものも含まれており、改訂といった方が正しいかも。例えば、先に触れたレジスタンスに関しては変更が加わえられた。ダメージのタイプに応じたレジスタンスを備えていない場合、ダメージを減少させる事はできず、また、減少させる事が可能な場合でもミニマムの値で適用する。例: 10 Lightning と 5 Thunder のレジスタンスを有する者が、LightningとThunderを合わせた15のダメージを受けた場合、ミニマムの5しかダメージを減少できず、10ダメージを被る。この防御側が、仮に10 Lightningしかレジスタンスがなかったとしたら、ダメージは全く減少できないわけだ。

Updateで一番大きいのは、DMGに載っているDifficulty Classの変更ではないだろうか。難易度が総じて25%優しくなった。これほどの改訂だと、ルールブック自体を改版と交換して欲しい感じ・・・。自筆で変更を書き加えると、みっともなさすぎる。更新が容易そうなPDF版に比べると、紙媒体はとっても不利。印刷用のインク代が惜しくなければ、PDF版を買った方が(将来的には)お得かもしれない。



DMGの紹介:

PHBにはルールが載っている。では、DMGには何が書いてあるのか? 四版ではプレイヤーが親しむことになるマジックアイテムやスクロール(わずかながらポーション)もPHB掲載となった。アイテムの性能を知りたいが為にDMGを買っていた人には、今回はその必要はないわけだ。

一般的に、DMGにはルールの捌き方やHowToが載っている。ダンジョンマスターだけが知っておくべきルールも確かに書かれてはいるが、期待しても、今回は、あまり満足感は得られないのではないだろうか。読むと見えてくるのは、デザイナーが考える四版のロールプレイングの在り方だ。だから、読み物として面白い。

まず関心したのは、Skill Charangeだ。これは、シーンの設定に基づいて、プレイヤーキャラクター達が(要職の)NPCと話して、情報を引き出したり、援助が受けられるように図ったりする事をいう(罠に気付くか否かを判定する場合のように、戦闘時に使う例もある)。四版の技能は17個しかないが、それだけで成り立ち、且つ、プレイヤーの全員が参加できるやり方となっており、あるべきロールプレイを無理なく奨励している。

〈交渉〉に長けたパラディンやバードだけがNPCと親しくなって、ファイターは会話に加わる事すら出来ず見てるだけ・・・というような状況がこれで(少しは)改善されるはずだ。というのも、プレイヤー達はイニシアチブの順番に、NPCと順繰りに喋る事になっているからだ。各自が得意の会話系技能を発揮するのはもちろんだが、NPCのセリフで明らかになった情報を、例えば知識系の〈歴史〉技能の成功でボーナス修正(次の話者+2)にできるなど、面白い趣向になっている。なんだか、クイズ番組のチームプレイを彷彿とさせる。




アクションの表:

アクション効能ボーナスの値判定/注意事項
Aid another仲間の次ターンの攻撃ロール、またはディフェンス、技能チェック、能力値チェックのいずれかにボーナスを授ける+2AC10でリーチ内のターゲットにmelee basic attack(攻撃ロールかディフェンス)、DC10で技能チェックか能力値チェック(隣接した仲間の技能チェックか能力値チェック)
Bull rushターゲットを1マス押し出し、空いたマスへShiftする使用武器によるボーナスは付かないSTR vs. FORT。隣接ターゲット、サイズは大小1サイズ差以内。押し出すマスが空いていないと無効。
ChargeSpeed以内でMove後、ボーナス付きでMelee basic attackをするか、同Bull rushする+1ターゲットに直近で最低2マス移動する。Charge以外(同じターン)、他のアクションは行えない(例外:アクションポイント使用によるエクストラ・アクション)。君は機会攻撃を誘発する。
Coup de grace隣接したhelplessなターゲットに攻撃ロールし、critical hitを出すCombat Advantageターゲットのbloodied値以上のダメージを出せば即死
Equip or stow a shieldシールドを使用状態にする、または仕舞う-
Grabリーチ内ターゲットを掴んで移動を阻む(immobilized)使用武器によるボーナスは付かないSTR vs. REF。サイズは大小1サイズ差以内。片手が自由である事。minorアクションで維持(endはフリーアクション)。opportunityアクションが出来ない状態では自動的にend。grab中、移動させられるとend。
Move a grabbed targetgrab済のターゲットを君の半分のspeedで一緒に連れ歩く(pull)使用武器によるボーナスは付かないSTR vs. FORT。君だけが、他者(grab済は含まない)から機会攻撃を誘発する。
Ready an action指定したトリガーが生じた時に行うアクションを待機する-immediate reactionになる。ターゲットの移動がトリガーになる場合はinterruptingとして処理。以降、君のイニチアチブがトリガーに応じた順番にリセットされる。
Second windhealing surgeを費やし、次ターンの開始まで全ディフェンスにボーナスを得る+2エンカウンター毎に一回までで、rest(shortかextended)後に使用可能になる。
Total defense次ターンの開始まで全ディフェンスにボーナスを得る+2




翻訳こんにゃくの巻:

PHB p.76 Combat Challengeより

(略)また、マークされたターゲットは、あらゆる攻撃 -- 君を相手に含まない -- において、攻撃ロールに-2のペナルティを被る。(略)
 更に、君に隣接しているマーク済の敵がshiftや攻撃 -- 君を相手に含まない -- を行う時には、君はimmediate interruptとして、その敵に対して、melee basic attackを行うことが出来る。

まわりくどい表現なので、atack that does not include youが特に、日本語で収まりが悪いです。二つ目の文章はUpdateで訂正が入り、より厳密な表現に改められました(下記)。

 更に、君によってマーク済の敵が、君に隣接しており、shiftや攻撃 -- 君を相手に含まない -- を行う時には、君はimmediate interruptとして、その敵に対して、melee basic attackを行うことが出来る。

このFeatureはどういうものかというと、Combat Challengeの名前の通り、Fighterが「おい、おまえ、オレが相手だ!!」てな具合に、挑発しつつ狙った敵(marked enemy)に仕掛けていけるわけです。


p.76 Fighter And Melee Weaponより

(略)weapon groupと連携するパワーは特定のabilityスコアとの組み合わせで働く(favor)。つまり、(例なので略)。6章に出てくるweapon feat---武器の特定グループに関して最適化されるabilityを挙げたもの---も、全く同一のabilityスコアとの組み合わせで働く。したがって、weapon groupとファイターのabilityを最適化する際の手助けとなるように、melee weapon groupとabilityスコア[の関係]を以下の表にまとめておく。

これは196頁のHeroic Tier Featsリストにある、Blade Opportunist(Str13, Dex13)や、204頁のParagon Tier FeatsリストにあるDeadly Axe(Str17, Con13)、Hammer Rhythm(Str15, Con17以下条件を略)、Heavy Blade Opportunity、Polearm Gamble、Scimitar Dance、Spear Push、Sweeping Flail等に唐突に出てくる、abilityスコアを条件とする理由を説明している文章になります。

武器グループにはSTRの他に重要とされる能力値が設定されているので、Featを取得する際には、あらかじめ考慮しておかないといけない、という事です。例えば、CONの低いファイターがハンマー(またはメイス)使いになっても、Hammer Rhythm(下記)を取得できず、お得感がありません。
p.203 Hammer Rhythmの言い回しも解りにくいので翻訳。

ハンマーかメイスで近接攻撃(a melee)をミスし、ミスに際して他の手段でダメージを与えない(訳注: wouldn'tなので、わざと与えない事も含むのだろう)でいるのであれば、CON修正値と等しい本来のターゲットにダメージを与える。(以下は簡単なので略)

ここは"you wouldn't otherwise still deal damage on the miss, you deal damage to your original target equal to your Constitution modifier."がぐちゃぐちゃして解りにくい。文法としては、「ミスの時、otherwise still deal damageもアリなんだけど、you wouldn'tなら」という事だと思う。まぁ、僕もNOVA通いじゃないんで、間違ってたらゴメン(メールでツッコミよろ)。次の文は、equal toのかかる場所を間違えると意味が変わってしまう。・・・さっそく間違えたので直す。「your Constitution modifier」と等しい数だけの「your original targetに対して」「deal damage する」が正しい。でないと次に続く文の意味が通らない。

ここで問題です。「あるFeatがDex修正をダメージに足す」とあって、キャラクターのDex修正値がマイナスだったら、ダメージからその分だけ引かないといけないのでしょうか? 答は25頁。PHBによると、「Dex修正値がマイナスなら、何もしない」が正解です。keywordは、bonusだから。はてさて、これは一般概念をぐらつかせる気がします。公式FAQが楽しみだなぁ。


p.77 Cleaveの説明はUpdateではっきりしました。

Hit: (略)更に、ターゲット以外の君に隣接している敵は、君のStrength modifierと等しいダメージを受ける。


p.208 Class-specific Featsより

class-specific(クラスを限定する)なマルチクラスFeatを選ぶ際には、二つの決まり事がある。ひとつ、自分のクラスに関係したマルチクラスFeatは取ることができない。ふたつ、一旦マルチクラスFeatを取得したら、他のクラスに関係したclass-specific Featを取ることはできない。二つまでならかまわない(dabble)が、三つ目はだめという事だ。

他のクラスが"a different class"と漠然に言われていたり、どこまでが「他の」なんだか、ワケワカメな英語。ただのマルチクラスFeatではなくて、class-specific Featという用語の意義をはっきりさせたいんだろうけれど、日本語にするとぐちゃぐちゃになるよ。プロの翻訳家さん達、頑張ってね。

単純に言うと、「マルチクラス(=二つ目のクラス)でクレリックになるにはInitiate of the faithというclass-specific Featが用意されています。マルチクラスのファイターには、Student of the swordというclass-specific Featが用意されています。〜以下同じ繰り返し」で全8クラス分あるよ、ってわけだ。どれか一つでもマルチクラスのclass-specific Featを取ってしまったら、「他」はもう取れない。確かに英文の通り。




妥当な(ひとひねりした?)訳語を考える:

action pointアクション・ポイント/追加活動ポイント
arcana (skill)秘術知識
acrobatics (skill)軽業/曲芸
athletics (skill)体育/運動
at-will power自発パワー
attack bonus攻撃ボーナス
attack roll攻撃判定
bloodied出血(状態)
bluff (skill)はったり/辻褄合わせ
bull rush突き飛ばし
close attack傘下攻撃
combat advantage有利状態
defenses防御
diplomacy (skill)交渉
double move二倍移動
dungeoneering (skill)ダンジョン知識
durations持続時間
endurance (skill)生存術
epic destiny叙事詩的な行く末/天命の道
epic tier叙事詩的段階
escape脱出
falling落下/滑落
flanking挟み撃ち/挟撃(きょうげき)
grab掴み
healing surges自己治癒力
heroic tier英雄的段階
heal (skill)治療
history (skill)歴史
intimidate (skill)威圧/強制
immediate action即時アクション
immediate interrupt即時割り込み
immediate reaction即時反応/即時対応
initiative先制権/イニシアチブ
insight (skill)看破
melee attack近接攻撃
milestone区切り/段落
minor action小アクション/小活動
movement移動力
nature (skill)自然
ongoing damage継続中ダメージ
paragon path指導者の道
paragon tier指導者的段階
passive常働[キーワード]
perception (skill)感知
pull近寄せ
push遠ざけ
religion (skill)祭儀/信仰
senses察知能力
speed速度
second wind治癒力起動/再起/巻き返し
saving throwセーヴィングスロー/回避判定
saveセーヴ/回避成功
shiftすべり移動/シフト
slide位置ずらし
stealth (skill)隠密
streetwise (skill)情報収集/土地勘
substituting action代替アクション/置き換えアクション
sustain維持
thievery (skill)盗賊
tiers段階
training習熟済(技能)/修得済(技能)