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Oblivion プレビュー その3 解説篇
Elderscrolls.com公式頁では、「開発者ダイアリー」と称してOblivionの概要が語られております。この内容はE3以前から掲載されていたようですが、非常に興味深いので紹介したいと思います。


まずは、Oblivionにおける戦闘がMorrowindと比べてどのように変革したか、です。アクション指向が強まり、むやみにクリックし続けるだけで勝敗が決するような単純なシステムではなくなりました。

それでは、Steve Meister 氏の開発者ダイアリーから

殺すため、それとも痛めつけるため?
by プログラマーSteve Meister

「以て与(とも)に戦う可(べ)きと、以て与に戦う可からざるとを知る者は勝つ。衆寡(しゅうか)の用を識る者は勝つ。虞(ぐ)を以て不虞(ふぐ)を待つ者は勝つ。」 孫子の兵法

Cyrodiil西部のさえない街を歩いていたときのこと。人々はひしめきあっている。あるものは世間話に花を咲かせ、あるものは自分の商売に没頭していた。すると、醜い男が唐突に、好かない野郎だ、とぬかしてきた。そいつは、ただの酔っぱらいなのかもしれない。あるいは、弱いものいじめが大好きなのかもしれない。それとも、単に、仲間に格好の良いところを見せたいだけなのかもしれない。いずれにせよ、そいつはこちらを値踏みして、これなら勝てると踏んだのだ。

汚らしい見て呉れのメイスを握って、顔を嫌悪で一杯にして、ヤツはこっちに突っ込んでくる。ケンカが始まった場所はもぬけの空と化し、見物人はまわりに群がった。

こちらはソードとシールドを素早く構え、やつを視界内に捉える。ヤツは素早く懐に入ってきた。ヤツの最初の一撃が決まる前に、こちらは、ギリギリ、シールドを上げる事(右マウスボタンを押さえる)ができる。

ブロックが上手くいって、ヤツはその衝撃(リコイル)でのけぞった。こちらはソードで左に右に斬りかかる(左マウスボタンを、間をおいて二回クリックだ)。暴漢は、こちらをナメていた事に気が付いたようだ。

ヤツはわずかに後退し、回避に務めた。最初は左に、次は右だ。ヤツを視界内に捉えるべく、こちらは反撃のチャンスを伺ってマニューバを行う。ヤツは後ろへ飛びすさったかと思うと、両手でメイスを振り上げて、こちらへ向かってきた。ヤツのメイスが頭を狙ってくる!

しかし、こちらも手慣れたもの。頭へ決まる寸前、横へかわす。空振りしたヤツに向かって、こちらはスピン・マニューバを試みて、側面へ斬りつける(左マウスボタンと左移動キーを同時に押さえる)。見事にヒット。ヤツは体勢を崩す。

しかし、まだ終わりではない。暴漢はメイスをブンブン振り回してきた。一発目は空振りだったが、次の打撃が決まって、今度はこちらの体勢が崩れる。待ってましたとばかりに、ヤツはパワーアタックを決めてくる。こいつはイタイ。マズイぞ。ヘルスメーターに目をやると、かなり低い。こちらは暴漢のリーチから即座に飛びすさって、シールドを上げた(右マウスボタンを押さえる)。

ヤツも相当弱っている。しばらくの間、お互い、円を描いて睨み合う。チャンスを求めて、ファティグーの回復を試みているのだ。とうとう、ヤツは頭上からの一撃を決めようと、突進してきた。こちらのシールドを破るつもりだ。だが、シールドは持ちこたえ、その衝撃(リコイル)がヤツの体勢を後ろ側へ崩させる。チャンスだ!必殺のパワーアタックを前方へと決める(左マウスボタンを押さえ、前方キーを押す)と、見事にヒット。この一撃でヤツは再び体勢を崩した。その間、こちらは素早く3回斬りつける(左マウスボタンをチョンチョンと3回叩く)。すると、暴漢は地面に頽れた。こちらの勝ちだ。

見物人は輪を崩して、また自分達の商売に戻っていった。

こんにちわ、みんな。また会ったね、優しいニコニコお兄さんだよ。今回はOblivionの戦闘システムについて話してあげよう。Morrowindの後、プレイヤーが戦闘をコントロールする方法と、NPCやクリーチャーが扱う内容の両方で、たくさんの変更がなされたんだ。「常に最良の攻撃を行う」の日々よ、さようなら。ボタンをゴリゴリ押しているだけじゃ、もう勝てなくなってしまったよ。相変わらず、スキルと特性値[stats]が大事だ。キャラクター側のスキルとプレイヤー側のスキルとの間でバランスを取る仕事が残っているけれど、戦闘を刺激的、且つ、暴力的で楽しいものにしてみせるぞ。

どこが変わったのかって? まず最初に、武器にはダメージレートが付いたんだ。Morrowindの三種類の攻撃法 - チョップ、スラッシュ、スラスト - はなくなった。その代わり、武器が与える基本ダメージは、ダメージレートが表してくれる。このダメージの値は、攻撃側のスキル・ラック・ファティグー・(一瞬の間に)選んだ攻撃法と、目標側の防御特性・鎧・ファティグー・防御側がブロックをするかしないか、を元に修正されるのだ。更に、実際には、武器のコンディションも関係してくる。

Morrowindでは、移動キーと組み合わせて攻撃ボタンを押して、行いたい攻撃法(Thrust, Chop, Slash)を選んでいた。さもなければ、ただ「Always Use Best Attack」オプションをオンにするだけだった。ベストアタックしか意味のない武器もいくつか存在していた。Oblivionでは、まったく違う意味で攻撃法を選ぶことになる。

攻撃ボタンをクリックすると、プレイヤーキャラクターは近接武器をスウィングする。これが、「ノーマル」アタックだ。スウィング途中の特定の瞬間にもう一回クリックをすると、バックスウィングとなって別の攻撃が発生する。ファティグーは攻撃を行う度に消費されていく。

そして、新しいタイプの攻撃法を追加した。これが「パワーアタック」だ。パワーアタックはノーマルアタックよりも与えるダメージが大きいが、実行までより多くの時間が必要(その間は無防備になる)で、消費するファティグーも大きい。その場で立った状態か、あるいは方向を選択した状態で、攻撃ボタンを溜め押しすると、パワーアタックになる。例を上げよう。キャラクターに剣を持たせた状態で、左の方向キーを押しながら、攻撃ボタンを溜め押しした場合、キャラクターは左方向へ移動しつつ、スピン攻撃をする事になる。(安心してほしい。一人称視点のカメラはスピンしない。こうしておかないと、プレイヤーにはバケツが必要になる)プレイヤーキャラクターがスキルを成長させるにつれ、新しいパワーアタックが獲得できる。

攻撃方法(ノーマルアタックとパワーアタック)は武器の種類に基づいている。突き専用のハンマーだとか突き専用のアックスは、もはや存在しなくなった。

Morrowindではブロックは自動的に行われ、それはプレイヤーキャラクターのブロックスキルに基づいていた。Oblivionでは、ブロックはブロックボタンを操作する事で実行する。ボタンを押し下げていれば、キャラクターはブロックをしたままだ。ブロックはシールドか、もしくは、武器で行われる。プレイヤーが敵に対峙してブロックをした場合、敵からの攻撃で生じるダメージのいくらかが、プレイヤーがブロックに使ったシールドもしくは武器で吸収される。ただし、武器のコンディションには注意を払わねばならない。壊れたソードは修理しない限り、役には立たないのである。格闘[hand-to-hand]を行っているときは、手を用いてブロックを行うことになる。待ってくれ、どうしてそんな事が可能なんだ? ダメージを吸収する武器もシールドも無いじゃないか、と思うかもしれない。

その答えは別の機能、すなわち、リコイル(跳ね返し)だ。攻撃者の一撃がブロックされた場合、攻撃者はリコイルによって、押し戻される。ソードがシールドで跳ね返った場合を考えてみよう。リコイルは相手をほんの少し後退させ、それがほんの一瞬続く。さもなければ、双方とも体勢を持ち直して終わる。ただし、優勢を得るには十分な機会だ。従って、ブロックには二つの理由がある。ダメージ全てを被らないようにする為と、(カウンターアタックを繰り出す目的で、)敵をリコイルさせる為だ。当然、プレイヤーの攻撃がブロックされた場合、プレイヤーだってリコイルを受ける。つまり、プレイヤーキャラクターは一時的に無防備になるわけで、敵はそれに乗じて有利になる。攻撃者の一撃が十分に強ければ、その打撃には体勢を崩す効果[stagger]がある。リコイル同様、体勢が崩れると、攻撃に対して一時的に無防備となる。

格闘戦も同じように強化してある。武器の接近戦と同様に、ノーマルアタック(左と右のパンチ)があり、パワーアタックがある。大きな違いは、格闘の命中はヘルスとファティグーにダメージを与える点だ。Morrowindでは、格闘のダメージは相手のファティグーをまず減らし、ファティグーが尽きると相手は気絶し、それからヘルスがダメージを受けていた。ヘルスとファティグーに及ぼす基本ダメージの量は、攻撃者の格闘[hand-to-hand]スキルと運[Luck]に基づく。そして、武器による攻撃と同様に、更に防御者の能力値[stats]によって修正が加わるのだ。

魔法ばかりに頼らせるつもりはないが、これだけは言っておこう。プレイヤーはいつでも呪文を利用できる。魔法に「切り替える」必要は無くなった。片方だけでも手が自由ならば、それを使って呪文を唱えられる。両手が何かで塞がっている場合には、武器を持った腕で呪文が唱えられる。もう「魔法を準備」ボタンは無く、「詠唱[cast]」ボタンがあるだけだ。プレイヤーは武器と呪文を即座に変更できるようになったから、戦闘はすごく興奮するものになるぞ。

これで、プレイヤーキャラクターには戦闘時に豊富な選択肢が用意され、且つ、Morrowindに準じた簡単なコントロールで扱えるようになった事が解って貰えただろう。Elder Scrollsの既作と同様に、能力値[stats]は1ポイントだって疎かにはできないぞ。さて、今度はNPCの番だ。戦闘におけるNPCの能力はどの程度拡張されたのだろうか?

基本的に、NPCは、プレイヤーが出来ることは何でも行える。移動し、ブロックし、ノーマルアタックとパワーアタックが使え、武器と格闘と魔法を切り替える事も自在だ。この事はクリーチャーも同様だ。加えて、クリーチャーには新しい機能、戦闘スタイルが利用できる。

戦闘スタイルは、戦闘時の振る舞いをまとめた設定集だ。どのくらいの頻度で移動を行うのか、とか、どういった状況下で、且つ、どのくらいの頻度で攻撃もしくはブロックをするのか、とか、どのくらいの頻度でパワーアタックを行うか、且つ、用いるのはどの種類か、更にまた、相手がリコイル中、あるいは、体勢を崩した状態、あるいは、ノックアウトされて気絶の状態の時、どのくらいの頻度で攻撃をするか、といった命令をする。戦闘スタイルはTES CSで作成し、エディターを用いるか、もしくはスクリプトの関数を用いて、クリーチャーやNPCに割り当てる。従って、プレイヤーはごく簡便に戦闘時の振る舞いを入れ替え可能だ。とても効率的で融通の利くシステムなのである。こうした戦闘スタイルを司るのは戦闘AIだ。戦闘時の決断の多くを担うべく、戦闘AIは、NPCやクリーチャー各(おのおの)に設定されたAIの特性[traits]・・・凶暴性や、度胸、など・・・を元に、戦闘スタイルを使わせる。

その他の振る舞い、例えば、buff(強化用ポーションや強化用呪文、召還したクリーチャー、bound weapon、等のこと)や、体力回復や、魔法のカウンターエフェクトを、賢く使うという振る舞いも実装されている。アーチャーには、標的を視野に捉える為に、城壁の見張り場で矢狭間から矢狭間へと移動するといった設定がなされたりするわけだ。また、振る舞いの大部分は、通り道の策定や障害物迂回という行為に割かれているはずである。戦闘AIには、我が社独自のRadiant AIテクノロジーを使っている。それにより、追撃や逃亡、更に、武器を持っていなければ、そばにある物品の中から武器を手にする、といった行為ができるのだ。見物人は、関係のない戦闘からは退いて戦場のスペースを空けたりしてくれる。犯罪が行われている場合、NPCは衛兵を呼ぶ為に部屋から出たり、あるいは、扉の向こうへ逃げ出したり、扉を越えても追ってくる。衛兵から逃れようと旅籠に逃げ込んでも、もう無意味だ。旅籠の連中も追っかけてくるからである。

付け加えておくと、戦闘では命を奪わない事も起こり得る。戦闘の従事者は、プレイヤーも含め、相手に降伏が行えるのだ。降伏を受け入れるか否かは相手次第である。もちろん、降伏が受け入れられれば、戦闘は終了する。これは、かないっこない相手を敵に回してしまったような、せっぱ詰まった状況から生き延びる手段となる。ただし、プレイヤーキャラクターを手ひどく嫌っている者やクリーチャーには降伏しようとは思わないことだ。NPCが降伏を申し出てきたら、プレイヤーはそれに答えてもかまわない。その場を立ち去るか、さもなければ、戦い続けるのだ。

以上が、Oblivionでの戦闘に関する僕の「要約」だ。ごく簡単な内容に止めておいたけれど、概念だけでも理解してもらえれば幸いだ。この中にはとても楽しい要素が詰まっていると思う。皆さんにも納得して頂けると嬉しい。それでは、またフォーラムで。


読んだ限りでは、Arx Fatalisか、Gothicか、といった感じです。魔法による攻撃も加味されているらしいですから、戦闘はかなり「熱く」なれそうですね。降伏ができるのも素晴らしい。Morrowindではスクリプトか何かで条件が指定してある時しか、降参して来ませんでしたから。Radiant AIは、戦闘も取り仕切っているようです。非常に多機能を謳っているわけですが、その真価は遊んでみるまでは分かりませんねぇ。多少おマヌケさんでも、それはそれで可愛らしいかもしれません。


翻訳紹介した記事の一覧。アルファベット順。日付は原文執筆時。敬称略。
CBS News(5月20日)
プレビューと質疑応答
原文 翻訳
Game Chronicles Magazine、記者Mat Houghton(6月9日)
イグゼクティブ・プロデューサーTodd Howardインタビュー
フィーチャーに関する質疑応答
原文 翻訳
GameSpot、記者Andrew Park(5月18日)
E3デモレポート
原文 翻訳
GameSpot(7月8日)
イグゼクティブ・プロデューサーTodd Howardインタビュー
フィーチャーに関する質疑応答
原文 翻訳
GameSpy、記者Allen 'Delsyn' Rausch(5月20日)
E3デモレポート
原文 翻訳
GameSpy、記者Allen 'Delsyn' Rausch(7月12日)
広報・営業担当部長Pete Hinesインタビュー
Xbox 360とMODの関係
原文 翻訳
IGN、記者David Clayman、Erik Brudvig(5月19日)
E3デモレポート
原文 翻訳
TeamXbox、記者Rob Semsey(5月31日)
E3デモレポート
原文 翻訳
Waiting For Oblivion(5月19日)
E3デモレポート
原文 翻訳
Washington Post、記者Mike Musgrove(8月15日)
最高経営責任者Robert A. Altman、イグゼクティブ・プロデューサーTodd Howardらのインタビューからの構成
小さな開発元・親会社の舞台裏
原文 翻訳
Xbox.com(5月18日)
イグゼクティブ・プロデューサーTodd Howardインタビュー
フィーチャーに関する質疑応答
原文 翻訳
Xbox Evolved、記者John Olin(5月27日)
プロデューサーGavin Carterインタビュー
フィーチャーに関する質疑応答
原文 翻訳
開発者ダイアリー、Morrowind公式ページ
プログラマーSteve Meisterによる解説
Oblivionの戦闘システム
原文 翻訳