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はじめての O b l i v i o n コンピュータRPGファン待望の新作が、当初より4ヶ月延期の末、06年3月20日にようやく発売。日本の通販店にも、入荷の一報が届き始めた。 OBLIVION PATCH v1.1.511ファイル名Oblivion_v1.1FinalEnglish.exe (1.6MB) 06/06/2006が公式ページにて公開されています。 ■当サイトでの関連日記
画質とSystem Requirements まずは画質を観て頂きましょうか。これは、ペンティアム4 CPU 3.00GHz(Northwoodコア FSB800MHz)、メモリー 1024MB RAM、ビデオカードGeForce FX 5900XT(AGP)の環境でのスクリーンショットです。ビデオ・オプションは、Oblivionのカード認識による自動設定でLowクオリティ。解像度は640*480。クリックで原寸。 ![]() パッと見それなりで、地形に張られたテクスチャの解像度があきらかに低く、Morrowind並といった感じ。主観的な「重さ」の印象は、一対一の剣戦闘の場面や、NPCが3人一つ所に居合わせるといった場面で、ややカクカク。戦闘では、マウスクリックで剣をスウィングする際に、画面描画が鈍い印象(もっとも、これは剣技のスキルが低いゆえもあるかも)。我慢すれば、かろうじて遊べるかな。ライティング表現のオプションを見直す等のTweakを行えば、見栄えはともかく、重さだけなら、もう少しどうにか出来そう。 Oblivion起動時の最初の画面が出るまでの時間は、MOD無し時のMorrowind並かそれより速い印象。ゲーム中では、屋外と屋内の境にある扉をくぐるとロードが生じる、お馴染みの仕様。この長さはMorrowindと同じくらい。屋内でも、場所によっては、扉を区切りにロードが生じます。キャッシュの利きが良いのか、ついさっきくぐった扉ならば、帰るときにはロード待ち時間が皆無で戻れます。屋外では、エリアを跨ぐ毎にロードが生じ、これもお馴染み。ただし、Morrowindとは違って、バックグラウンドでロード処理を行っている印象(仮想2CPUによる、デュアルスレッドが利いている?)で、極めて速い。 ゲームプレイでの第一印象 ゲーム・イクスペリエンスは、かなり質が高い。まだ10時間ほどしかプレイできていないが、Morrowindで欠点とされた様々な部分に改善が施されている。NPCの音声セリフ(+会話時のズーム)とTopicシステムは、とりわけ好印象。既に聞いた内容のTopicが違う色で表示されるようになった。 Morrowindでのlittle secretとlatest rumorsのように、別れている意義が疑問であるような、差異の乏しいTopicには、まだお目にかかっていない。また、my tradeのように、役割の乏しいTopicは、削ぎ落とされた。無駄の多い、歩く辞典に過ぎなかった彼らが、ゲームの理に適ったシェイプアップを果たしたようだ。その代わり、端役までもが喋る代償として、挨拶の声とTopicを話す声が明らかに異なるNPC(町の一般市民)も時々居る。 クエストに至っては、ようやく、お使いの域を超えた。自然で、尚かつ、想像力豊かな出来事も起き、なかなか喜ばせてくれる。バルダーズ・ゲートで楽しんだ、ピンからキリまでの押しつけがましいクエストに似た感想を抱いた。クエストログは、依頼を受けただけ、依頼実行中、完了済、といった選別で、見やすい。依頼に合わせて地図も参照でき、コンパス表示も明示され、初心者にも親切設計。会話を読み直せるというジャーナルの機能は無くなったが、特に困らない。 英語のヒアリングについては、苦手な方もいるだろうが、早口でもないので、十分聞き取れる。語彙もさほど難しくない。字幕をつければ、まず意味を逃すことはなかろう。同じTopicを選べば、何回でも反復してくれる。NPC同士が行う会話については、話者達と一定の距離内に居合わせれば、字幕が付く。かろうじて聞き取れる程度に距離が開いている場合は、字幕がつかない。 インベントリーやキャラクターの情報類は、項目を一つだけ参照できるウィンドウを、タブで切り替える、という方式である為、やや使い勝手が悪い。また、所持アイテムのリストは、画面に収まる数が少な目で(解像度が低いからであろう)、スクロールが時に煩わしくなる。持ち物を机の上に置くといった行為が、操作系の変更によって、WYSIWYG(What You See Is What You Get)性の低下したものになった。 戦闘の複雑化は、面白さにつながった。アークス・ファタリスに近く、移動キーと攻撃ボタンのコンビネーションはGothicIIに似ている。煩雑で難しいという事もなく、適度に楽しい。更に、攻撃魔法は格段に使いやすくなった。Magickaが自然回復するようになった利点が大きい。 ダンジョンは(インタビューによるとお手製のものが200余りあるという事だが)、プレイしてみると一つ一つが大きく、深部まで達するだけでもそれなりの時間を要する。その上、物理を使った罠や、体重を掛けると開くシークレット・ドアーなど、要素が詰まっており、隠密行動まで満喫できる。結局のところ、戦闘に終始する嫌いはあるが、ダンジョン探索のあるべき姿が再現されたと言える。殺された山賊の死体を物陰から見ていたら、後から来た仲間が、「奴には待ってるベイビーがいたのになぁ」と嘆く場面もあった。噂のRadiant AIがいかんなく発揮されているようだ。 ・・・プレイ中ひと休み Marksman(弓)、Sneak、Destruction系 火炎魔法、をメインにしてプレイしている。最初に強敵と感じたのはゾンビ。動きが速く、体力もあり、なかなか倒れない。次に困ったのが、ロックピック。必要なときに使い果たしている。序盤は、Strengthが小さくて、物がろくに持ち運べなかった。 6、7レベルで、敵になった人間(用心棒など)から良い剣や盾を頂戴できた辺りから、だんだん戦えるようになってきた。半端なクエストをこなしていっても、それなりに得る物が出てくる感じ。ファイアー系だけでなく、正反対のフロスト系呪文をひとつ覚えた事が、後で功を奏する。 スニークアタックが成功しても、弓と矢の威力に納得できなかったのだが、これは、ポイゾンと併用しろ、という事なのか。鹿を一撃で仕留める事ができるようになったのは、つい最近のこと。 一番成長している技能は、なんとAlchemy。Morrowindと比べて、インターフェースが親切になったので、Ingredientsを混ぜ合わせるのも随分とラク。店の前に放置されてる荷の中身から始まって、Joinしたメイジギルド・ファイターズギルドの食卓に並ぶ食材まで、見かけると混ぜ合わせずにはおれない。そして、リストア・ファティグーを山ほど作って、売り込む。 12レベルで挑戦したOblivion Gateは、比較的簡単だったが、Kvatchの救出作戦が上手く行かない。実は、描画負荷との勝負なのか? とある救出クエストで、H.P.ラヴクラフトの「インスマスを覆う影」がネタになっていてニヤリ。 Kvatch奪取、意外な助っ人現る・・・とあるクエストのEverscampという下僕達を有効活用して、そのままKvatchに特攻。結果、City Gateは奪還! Clannfearは、Everscampに阻まれて、こちらへなかなか近づけず、遠くから魔法攻撃をバシバシ行う事ができた。ただし、次のGuard Houseの攻略にはEverscamp達は連れていけなかった、残念。 ゲームの到着待ち段階のメモ
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