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アクション系ゲームを遊ぶ (トップ以外は)下に行くほど、最新の内容となっております。 XboxのHALOヒストリーパック購入。ただし、HALO2が目当て。単体だと今頃じゃ店に置いてすらいないので。旧Xboxも、これでもうしばらく遊ぶ機会が増えそうと思っていたのですが、ノーマル難度でクリア後、もうあまり遊ばないだろう的な印象を抱きました。思っていたほど面白くなかったのと、FPSというジャンルをとことん楽しめない体質になったみたいです。最近のFPSはといえば、ひと頃の高難易度がゆえにマニア以外からは見向きもされなくなった2D格闘ゲームのごとく、難易度高めだと思いますけれどね。 HALO2はシステム的なフューチャーはかなり充実していて、確かにセールスポイントだとは思うのですが、いかんせん、その分操作が煩雑になってしまいました。例えば、両手武器では攻撃力倍増が実感できますが、持ち替えがかなり煩わしいです。この状態でグレネードを使うには左手の武器を捨てねばなりませんし、なんといってもデカい銃のグラフィックが左右の視野を遮ってくれて邪魔で仕方ありません。 いくつか根本的な短所が見受けられます。画面の暗さが、まず気になるでしょう。昨今の液晶テレビならば、ブライトネスをその都度調節する事もさほど面倒では無いでしょうが、ゲームのオプション設定として、ガンマの変更があってしかるべきかと。暗い画面のままでプレイし続けるのは、例のポケモン事件ほどとは言わずとも、目や体によくないと思います。とにかく、暗くてプレイしづらいな、と感じるはずです。 負荷の軽減の為か、(キャンペーンモードで)敵兵士が落とした武器は、プレイヤーがその場を後にすると消えてしまうようです。これは、プレイヤーが落ちている武器を一旦手にして捨てる事で、回避できるのだとか。でも、その為だけに、いちいち拾い続けるのも本末転倒。かといって拾える武器が無いと、非常に攻略し難くなります。 ノーマル難度でも、初めてプレイするキャンペーンモードは難しい印象です。特に後半になるほど、その印象が強まります。チェックポイントの間隔が長いと感じる場面も多く、同じ局面を繰り返しやり直さなくてはいけないハメに幾度となく遭いました。しかも、「保存して終了」が前作HALOと挙動が異なるようで、せっかくの進展具合が、なんとチェックポイント時まで戻されてしまいます。 相変わらずゴールが解りにくい箇所があります。ポーズすると、任務目標が明示されますが、それを読んでも、どこへ行ったらいいのか、解らなくなる面が後半しばしばありました。今作では、その辺も多少考慮されてはいるようで、時間が経ちすぎると、進むべき道があからさまに矢印で示される面もあります。自然な演出の形を取ったシーンもありました。例えば、AIで動く仲間が勝手にボタンを操作しピストンを動かして、床に出来た穴へジャンプする、という行動を見せる場面もあります。そうやって、ボタンを押して活路を見出していかないといけない、という事がプレイヤーに伝わるわけです。 乗り物に関しては、前作より運用が優しくなりました。スピードをブーストできる点が、とりわけ良いと思います。単純に、いろんな車両に乗れる事も楽しくはあります。ところが、乗り物から降りると、とたんに徒歩の鈍さが気になります。徒歩でも一時的にブーストできれば、面クリアがもっと面白くなった事でしょう。 総じて前作HALOよりもプレイに快適さを感じず、楽しくないという印象が増えました。物語進行に至っては、前作もそうでしたが、プレイを一通り終えたくらいでは理解できません。翻訳の質のせいだけでは無いと思いますが、コルタナの説明セリフは今回も意味不明です。アンロック済の面を何度かやり直し、ムービーシーンを何回も見直せば、あぁそういう展開なのかな、ぐらいにはなると思いますが。 [2007年9月] 久方ぶりにアクションゲーム(PC版)なんぞプレイしてみました。一度には出来ないので、何かの合間に気晴らしに、という感じで遊んでおりました。結果、10年程前にはあれほど好きだったこのジャンルも、今では全然面白みを感じなくなっておりましたとさ。つまらないゲームが多くなったという事ではなくて、嗜好の変化というヤツでして。以下、遊んだゲーム名とその感想です。 まずは、マフィア日本語版・・・操作性の悪さもさることながら、レースの面が全くつまらん。マフィアライフを満喫する為にタクシー運転手から足を洗ったはずですゼ、ドン。なのに、デキレースで走らされるとは・・・。しかも、あんなゴム毬みたいなサスじゃ走れませんゼ。腕のへっぽこさは自分のせいだと我慢できても、あの弾んで転がって、ちっとも重みのない車体は、ありゃクルマじゃねーだろ。いくらなんでもあれで5周走るのは我慢できない。何か逃げ道用意されていないのか?バグ技らしきモノも使えなくなってしまっている・・・。ミッションクリア型のゲームは詰まるとお終い・・・このゲームはもの凄く短命でやんした。 その後・・・日本語版ではバグ技によるショートカットは出来なくなっているのだが、バグ技を行うと、他の車が一時的に停止する事が判明。それにつけ込んで順位を挽回するという姑息な技で、なんとか件のレース「フェアプレイ」面をクリア。さて、プレイヤーと一緒に戦ってくれる足手まといな仲間と言えば、DAIKATANAに尽きるらしいが、ポーリーとサムもどうして、なかなか。次なる難関は、バットによる殴り合いである。これほどやりにくいとは。仲間を殴ってしまう事が多い上に、敵は同士の体をすり抜けるかのように近づいてくる。「しゃがむ」がかろうじて「避け」行為であるのだが、避けきれない事の方が多い。こまめに移動して殴れというのだろうか。人数で上回る敵に囲まれると、それもままならない。ひたすらクリックしてド突き合うのみ。これといった戦略ができようはずもなく、こちらが敵にボコられている間にポーリーが敵の背中を殴るのを期待するだけだ。アフォなポーリーは壁にひっかかってこちらに向かって来られないときもある。この間抜けな殴り合いで体力を削り取られると、親玉との銃撃戦が持ちこたえられない。なんというゲームバランスか。堂々のクソゲーかもしれない。 次は、ノーワン・リブス・フォーエバー2・・・こちらもスノーモビルの運転が激ムズい。さすがにこれだけでゲームオーバーという事はないけれど。スニークアクションはけっこう本格的で、記録保管所の面が難しい。たぶん、トラッキングダートを使って、敵の見回りの間隙を縫って移動せよ、という事なのだろうが・・・。無謀な試みで何度も死んだ挙げ句に分かったんだけどネ。力業でも割と楽しめるゲームだと甘く考えてたからねぇ(そりゃ、ケイトの細身じゃ、シュワルツネガーばりにならんのは理解できるけどサ)。そんなわけで試す前に、飽きちゃったンだよな。NOLF2の方はマフィアと違ってチートで先へ進むのが容易そうで、まだ救いがあるわな。 デウスエクス日本語版・・・自由度で評判の一作なので、いつか遊んでやろうと思っていたのですよ。・・・ちょっと試すと、趣味じゃないかも〜感がムクムクと。武器の持ち替えが割と面倒なような・・・。スニークアクションはなんだかお間抜けに思えるし(敵のAIがネ)。グラフィックで見劣りは仕方ないとはいえ、かといって肯定できるような好みの要素が無いんだよなぁ。面クリもけっこう意地悪だったりしません? いえ、どーだか知らないけど。少なくとも、順路への誘導がはっきりしてるヤツではないようで。手強いの好きな人はこのくらいでもフツーなんだろうなぁ。他にも遊ぶゲームがあると、最初に手が伸びるゲームじゃありませんでした。 ジェダイナイトIIジェダイアウトキャスト日本語版・・・こちらも前から気になるタイトルだったので、いつか遊んでやろうと・・・こんなのばっかりですな。結局、最後までやり通しましたが、メジャーどころのゲームがこんな高難易度で宜しいのでしょうか? 敵スナイパーの一撃がウザイとか、カンティーナ酒場の連中がクローン増殖なので萎え萎えとか、ライトセイバーは格ゲー並にしろよゴルァとか、そーゆー事よりも先に、やはりコレを言っておきたい。進むべき道標がはっきりせず、意地悪である、と。敵が強過ぎる等のパワープレイ寄りな点は、最悪、ゴッドモードにしてしまうとか、チート使うとか、無難に難易度を下げるとか、爽快感を重要視するが故に出来る事が残されているので置いておくとして。対処のしようがなくて困るのは、面の作りなわけですヨ。ヒントらしきものがちょこっと用意されていて、あぁ、まんまとひっかかっちゃったなぁ、という大人な作りならいざ知らず(大人な面もあるにはあります)、アレはとても商業的な作りとは思えないわけで。懐かしいDOOMの頃に、ユーザーが作ったシビアー過ぎるMODを無理矢理遊ばされているような、そんなタイムトリップ感を味わってしまいました。小賢しい面が実に嫌らしい印象を与えてくれるのですな。スターウォーズってこんなに苦労しなきゃならん題材だろうか。 最後のヤヴィンでしたか、あの屋外フィールドは極めつけ。ゲームシステム上、あれはやってはいけないのではなかろうか。見た目は面白いのだが、敵を倒してしまうと、どの方角へ進んでいるのかがまったく分らない。せめてコンパス表示くらい出るようにして頂く必要があろう。そして、例によって、開けたスペース同士を連結している通廊が、非常に意地悪に目隠しされておる。方向音痴で右往左往。これに付き合うプレイヤーは偉いよねぇ、まったく。蛇足ながら、これも言っておくべきでしょう。日本語版、吹き替えなくちゃ意味ナシ。 最後はGrand Theft Auto III・・・こちらはMorrowindと比較できる好対照ですな。で、好みから言えば、Morrowindよりも遊べる、と。どちらも、究極的には、ゲーム世界で用意されたバリエーションでは物足りなくて、飽きてしまうと言えましょうが。それでも、GTA3には、一人遊びを(しばらくの期間)賄うのに十分な、それこそ様々な材料が提供されており、Morrowindのスカスカぶりとは対照的であります(Morrowindはそれを補うが為に拡張セットを2つも出している、という見方もできますな)。クレイジーなスタントをするだけで得点が加算されるなど、顕著な例です。ただし、遊び倒していくと、GTA3の主人公は不死身(死んでも病院前から続く)である点が、逆にマイナスと感じます。つまり、いささか簡単に死に過ぎると。死を回避し得る方法が多数存在し、なおかつ長く生きながらえるようにプレイするのが重要である、という風な作りにして頂ければ、より愛着が湧くのではなかろうか、と。安直に「死んでもやり直せばいいさ」がフツーだと、徐々に張り合いを感じなくなっていくように思うわけです。例えば、「溺れ死に」の如何に簡単なことか。現実味のある感覚から導けば、泳いで助かる場合があっていいはず。人殺しがかくも簡単であり、且つ自己破壊も簡単であるとは、なんと皮肉な作りでありましょうか。 ここからは、XBOX版アクションゲームの日記です。 やばいなぁ〜、Xbox欲しくなってしまった。格ゲーとメック系(鉄騎)試してみたいんだよねぇ(ビーチバレーでもいいけどサ)。年に二回くらい、乱心と言おうか、無性に購買意欲が増進するときがあるのだな。たぶん数週間我慢すれば、平静を取り戻せると思うんだが。The Temple of Elemental Evil(PCのロールプレイングゲーム、英語版)が早く出てくれたら、ずいぶん気が紛れて助かるだろうな(リストに掲載している通販店、ひとつしかないゾ)。[03年9月16日] Xboxを買ってしまった。DOA3の隠しコス解放が日課だったりする・・・。今日も出ないか、Xbox(の形をしたアイテム。文字通りエックス型で、プロトタイプという事になっている。コレを取ることでコスチュームが増える)。出ても取れなかったりするが。おかげで、TTOEEは購入先送りダ。まぁ、Demoが出てからでも遅くはなかろう。画像は、私の最も嫌いなステージ。ウルサイし、ピカピカするし、気が散って戦えないヨ。・・・一人で操作しながらキャプチャするのはえらく大変だ。[10月2日]
ビーチバレー(Dead Or Alive Extreme Beach Volleyball)も遊びだした。各人各様の骨格がよく出来てる。手足の長いノッポのクリスティに、小柄で豊満な色白のあやねが並ぶと、すげぇ違う(そりゃそうだ)。にしてもエレナの前髪がコワイ、下手すると、サラリーマンの七三分け以上。「バイザー被ると消えてしまうの、なんでだろー」 ・・・・思ったより、水着貰ってくれないよネ。エコーのエレナ見たいのに。バレーボールはそこそこ楽しめるけど、見切れるカメラが酷いな。カメラ手前は直上に放ったボールが見えなくなるし、自陣後衛は声しか聞こえない。いきなり現れてスパイク撃つモーションされても、ボタン押が間に合わないヨ。ボールと人物の相対位置も捉えにくい。敵陣にボールが行っている時に自陣キャラを移動させると、どこまで動いたかすら見えない。ムキー! 勝てないのはボクのせいぢゃないざます、カメラワークのせいざんす(ゴメン、誰かさんの真似してみた)。画像は、カジノのスロットマシンで「ティナ、ティナ、ファイアァァ〜!」が出たところ。[10月6日]
オルタ(パンツァードラグーン オルタ)も話のタネに遊んでみた。ダメだ、この手のシューティングはまるで向いてねーよ。いきなりDexがドレインされたような錯覚を受ける。簡単に言えば、ゲームセンター的。どうしても削られるところを、如何に少なく抑えるか、という解決法(=テクニック)を求められるわけ。好き勝手飛び回って楽しいなぁ、というものじゃないのね。チュートリアルも付いてるし、ボス戦から再挑戦できるし、随分と親切設計だとは思うが、好きじゃない人には辛いな。やり直しばかりだとつまらんしねぇ。ある意味、長く遊べる、けど。トレーに乗っける機会が多いかどうか。画像は今詰まっている面のボス。大したことないのだが、既に減ってるライフのせいで勝てないんだよ。面の初めからやり直した方が良さそう。言い忘れたけど、グラフィックは綺麗。[10月7日]
再びDOAX。スロットマシンのティナの台(My Fairlady)で、300倍が出たら、台上部にアニメが出現した。役得のザック。あやねの台では、大当たりが出ても、何も起きなかった・・・。ゲームキューブが値下げするそうですね。特に遊びたいゲームがGCには無いので、負け組機種買い(?)な私も、食指は動きませんなぁ。対するXboxもいろいろキャンペーンを張っているようですが・・・ワールドコレクション(通称ワーコレ)って、あんまり期待できるタイトルないよね?[10月9日]
念願のFighting Vipers 2(ドリキャス版)を手に入れた。・・・俺の知っているHoneyじゃなかった。2作目になると変わっちゃう事ってあるもんだネ。打撃音こんなんだったっけ?[10月10日]
ビーチバレ−、やり込むにつれ、馴れたにもかかわらず、点が取れない事に気が付いた。極論してしまうと、不確定要素が大、これに尽きる。パートナー任せの比重が大きすぎて、全てコントロールできないが故の不満が溜る。私の経験では、ティナが前衛になり、スパイクとブロックを失敗し続けると負ける。「やる気」というパラメータに依るのだ、と言われそうだが、それだけではなかろう。COMの操るキャラクターのスパイクは、人間だったら狙うはずの敵陣の隙間を見逃すし、必要のない瞬間にフェイントする。人間の操るキャラがサーブをすると、COMパートナーは、(立ち位置によっては)リスクのあるブロックをデフォルトで行ってしまう。成功すればしめたものだが、ミスった時は致命的(まず捕球できない)。右スティックでパートナーを移動するも、そう度々では、敵のクイックな攻撃に対応できず、墓穴を掘る。結果、思うとおりに動かないパートナーを御そうとする内に、勝てそうな試合を落とすハメになるのだった。 これを踏まえて作戦会議すると、こうなるだろうか。「パートナーがアフォな事やり出したら、付き合ってフォローしてやること」・・・たかがポリゴンのクセして人間サマと同様の応対を要求するとは生意気。要するに、スポーツ要素のゲームとしてはイマイチってこと(今更ナニを)。テキトーに、しかもダラダラと、プレイするしかない。だって、水着受け取ってくれないモン。 画像はワイドテレビで表示させた試合の様子。ワイドなら、後衛まで見える。ズルいヨ![10月16日]
秋晴れの日曜日、ワーコレのタオフェンなんかを買い求める人達を後目に、私はソウルキャリバー2を買ってきた(最近、XBOXユーザーになったんだから、別に普通でしょ?)。ソフィーティアで遊んでみる。「産後で体型が戻らなかったの?」「実はシュワルツネガーさんのご親戚でしたか?」・・・と聞きたくなるほどに、体つきや顔が違う。衣装も心なしか、みすぼらしい。同級生が急に所帯じみてしまったかのようだ。画像はその使用前後(左/右)。 今度の3Dモデルは、目玉が球体になっており動くらしい。そのせいか、(割とリアル指向な)女性キャラのフェイスには個性が滲み出ている。よく言えば愛嬌があるし、悪く言えばセンスがない。DOAXの3Dモデルを引き合いに出すまでもなく、顔の作りだけは、完全に好みの問題だと思う。私なんかは、大人顔のクリスティやタキは許せても、童顔のかすみやタリムはダメだ。アニメ風とも見えないし、せいぜい、女児向けの人形止まりだと感じる。その点、男性キャラの顔は、どのゲームも大抵よく出来ているから・・・不思議だ。 肝心のゲーム性は、期待通り、前作を踏襲してくれている。ウチの場合は、格ゲーを二人で遊ぶことは、まず無いので、この「ゆるゆる緩い」システム大歓迎。「疲れているのだが、一遊びして寝たい」ときには、ガチガチのDOA3などは、お呼びでない。いいように反射神経が鈍っているときこそ、ソウルキャリバー2の出番なのだ。[10月26日] ウチの近所ではアウトローバレーボール(ワールドコレクションの一タイトル)のみが売り切れでした。ソウルキャリバー2は順調にウェポンマスターモードを走破し、残るのはただただ面倒くさい、ダンジョンのエクストラミッションだけになってしまいました。確かに、もう一捻り欲しいかな。Skipも、いちいちStartボタン押さなきゃならないから、大変だヨ・・・DOA3専用スティックだと、Startボタンの位置が良くないのダ。その点、ドリキャスのスティックは良かったなぁ(間違って押すこともあったけど)。[10月29日] せっかくXBOXを手に入れたのだから、そろそろまともなゲームも遊んでみたいナ・・・と、和洋問わずレビューに目を通しているのだが、なかなか好みのモノに出会えない。PC版も存在するタイトルならば、PC版で遊べば良いので、主に"Only on Xbox"を物色しているところ。[11月8日]
20年くらい昔に、「画面は美しいけど、インタラクティブ性が乏しいゲーム」ってあったよなぁ、アレだな、コレ・・・素直な感想です。オルタの物語は壮大で、所々、意図らしきものは解らんでもない。胎内回帰やら、存在意義の再発見やら、割と高尚なテーマだと言い張る事もできるでしょう。が、しかし、画面の綺麗さやテーマ性が、映画のような娯楽作品として結実しておりませぬ。エピソード間の字幕は跳ばしたくなるし、全編インチキ語の翻訳字幕には読ませるものがないし、合間に挿入されるムービーシーンは再プレイ時に邪魔なだけ。主人公の境遇など、いくら聞かされても、どっちでもいーし・・・アタマでっかちな人が音頭取って作っちゃったのかなぁ、コレ。 プレイに関して言えば、まぁ好みの問題ですが、過去に一度でもパンツァードラグーンをプレイした事があれば、買いませんでしたね、きっと。「立体テレビ」が普及すれば、格好のゲームになると思います。でもそれまでは、綺麗な画面はハッタリにしか感じません。ぶつかる距離感の掴めない画面、オブジェクトを避けるのは見た目よりも結局タイミング、避け移動と銃眼同時コントロールの取っつき難さ、旧態依然のシューティング風面クリアである必要性?・・・前時代的なゲームにしか感じなかったデス。 売っぱらいたくとも、プラチナコレクションが出た後ではねぇ、初回限定版でも二束三文にしかならん。こーゆーのを他人はクソゲーと呼ぶのだろうな。[11月11日] Project Gothamを購入。ご安心を。フライングじゃなくて前作だから。しかも中古。安くなっていたので、つい買ってしまった。冷静に考えれば新品でも今なら大した金額じゃないはず。貧乏人の悲しいサガ。安さにつられて要らないモノを買ってしまう。 で、プレイしてみた感想はというと・・・。ドライビングが苦手なのは置いといて。コレって自己陶酔のゲーム? 「どう、オレの走り、イかったでしょ」と、リプレイを保存したりとか、「クードス最高得点マークできたゼ」とか、「最高ラップぶっちぎったゼ」とか・・・そういう遊び方になるんでしょうかねぇ。レース好きじゃない人間が買っても面白みが解らんのや。 そう言えば帰りがけ、セダンタイプのスポーツカーを運転しているねぇちゃんが、連れのねぇちゃんを隣に載せて、段差の高い路肩から満足に出れずに前進後退を繰り返していた。車道の騒音に紛れて、底が激突している音。ベコベコッ、ググッ、ベコベコッ・・・。路肩、1メートル隣にスロープがあるんだが。ありゃ、絶対、自分の車じゃねーな。持ち主ご愁傷サマ。俺的には、こんな酷いオンナに車を貸した持ち主に、クードス1万点あげたいよ。 クルマ繋がりで・・・マフィア日本語版のv1.2パッチが出ていたので、ハードディスクの肥やしになっていたゲームを久方ぶりに立ち上げた。件の「フェアプレイ」のレース面をロードして、走ってみる。パッチ前は「入門」の難易度ですら、ドリキャスのセガラリー2並にスリップしまくりで、ほとほとアンフェアだと感じたものだ。パッチ後は、な〜る、タイヤがしっかりグリップして「入門」なら楽々勝てる。最初からコレなら良かったねぇ。でも、実は、次の面で詰まってるんですけど・・・。バットの殴り合いのやり難さ、なんとかしてもらえませんかねぇ。[11月18日] Gotham難しいヨ。確かに俺はヘタレだが、それでも、この標準コントローラで本当にきっちり走れるのかよ、と文句たらたらなのだ。コーナーがちっとも上手く曲がれねーよ。せめてキー割当てをカスタム設定させてくれ。出来ることなら、右スティックでステアリング操作させてくれ。 初めてゲームセンターに入ったときから疑問なのだが、なぜ、左手でジョイスティック(もしくは十字キー)が慣例なのだ? 俺サマは右利きだし、世の中の九割の連中も右利きだと思う。何故に左手でジョイスティック? これを考えた人が左利きだったのか? わざと難しくして、筐体一台あたりの稼ぎを増やす為か? 右手でジョイスティック操作させてくれたら、絶対、マシなラップ出るぞ。誰か、左利き用コントローラ作って下さい・・・そうすれば、丁度イイです。 道路なんだが、日陰のガンマがどえらく低いぞ。これ作った人、実際にゲームで走ってみたのか? 開発室のモニターは輝度高くて平気だったのか? ユーザビリティを考慮してるのか、すごく疑問だぞ。クルマの挙動はこれでいいのか? セガラリー2よりかはずっとマシだが、ぶつからずに曲がるのは、けっこう大変だぞ。コツ伝授してくれ。ケツが前向いちゃったら、スタートボタン押してリトライするしか手が無いぞ。なんだか、ハラ減ってるときに遊ぶと凄く腹立つゲームだよなぁ、コレ。[11月21日]
トイザらスでXboxソフトを投げ売りしていると聞き、行ってきた。わざわざ、初乗りの高い市営に乗って・・・。確かに投げ売りだった。\300、\500、\700のどれかで売られている。ヘイローが700円、ブリンクスが500円、幻魔 鬼武者が300円也という具合。安くなければ決して買わないだろうソフトばかり。中古屋に大抵置いてある初期のタイトルだった。ヘイローやJSRFなんかはマシな方だろう。せっかく電車賃払ってきているので買う。近所の中古屋で買うよりは安いんだから、と自分に言い聞かせて。9本も買って五千円余りだと得したような、はたまた損したような、不思議な気分。連休って楽しい。[11月23日]ファミ通Xbox1月号を買ってきました。30日に探し回っても見つけられなかったので、地元のちっさい書店を当たったら1冊残っておりましたヨ。雑誌なんか買ったのは久しぶりかもしれん・・・特にこの手のは。インターネットに常時接続できるようになって以来、当たり障りないフツーの記事目当てで雑誌を買うことなど無くなってしまったもんね。ところで、ミュージックミキサーの付録にばかり気を取られていたら、Xboxドレスアップシートのティナが付属していない事に気が付きました・・・。どうでもいいとはいえ、あるはずの付録が無いと悔しい気持ちがするのが人情というもの。 投げ売りソフト群(の入手できた分)では、ヘイローにハマっとります。コントローラに馴れない内は凄く辛いのですが、一挙に5レベル分も遊んでしまう程の吸引力がありますな。にしても、このゲームはFPSとしてはレベルの作りがやや不親切かと。進んでいるのか、それとも、同じ所をグルグル回っているだけなのか、常に判断に困りました。敵の居る方向がいわば道標ではあるわけなんですが、ヘイロー内の建物構造は基本的に同じなんですよねぇ。それを思うと黎明期のDOOMやDuke Nukem 3Dはよくできていたよなぁ、と。ヘイローでは敵を皆殺し尽くすと、東も西も分らなくなりがちで、ライフルに小さな方位磁石が付いていようとも、方向感覚を喪失する事には変わりありませんでした。 システム的に助かったのが、こまめなチェックポイント。ゲームオーバー後も即リスタート可能。これのおかげでヘタレ君である私も長く付き合っていられるのです。例えば、鬼武者もこのくらい利便性が高ければ、せめて遊び切ることはできようかと思うのですが。すぐに「終」とバカでかく表示され、面始めからリスタートするだけでも面倒に感じるのでは長続きするはずもないわけで。[12月2日]
Ninja Gaidenをプレイしましたヨ。端的に言えば、程度の良くなった幻魔鬼武者ですかねぇ。「見えねーよ」状態もままありますな。ムライの背中が邪魔だったり、敵の騎馬がどこを走っているか見えなかったり(またワイドテレビ必須?)。そういうときは、「カメラ後方回り込み」Rトリガを引くのですが、三面のような上下方向のある狭い場所で銃撃されるとそれすら意味がないようで・・・。では飛び道具を・・・としてみれば、主観視点であたふたするばかりで放った矢が当たらんのですよ。要は、敵との距離を詰める事を最優先にするか、さもなくば、自動エイミングまかせで手裏剣を撃ちまくるのが正解らしいです。三面では「飛鳥返し(三角跳びみたいなモノ)」もやりにくい箇所がありました。コンテナ部屋なぞはトゥームレイダーを思い出させます。ところが、リュウ・ハヤブサの向きによってスティックを倒す方向が変わるので、やりにくいんですわ、コレが。予約してまで買う程のシロモノじゃなかったようです。とりわけ予約特典のフィギュア(画像参照。身長およそ10cm。画像には出さなかったが、台に取り付けると左右の脚の長さが違うので傾むく)が言語を絶する出来ですから。ブックレットはマシでした。[04年3月11日] Ninja Gaidenは四章まで進みましたが、さすがに付き合ってられなくなりました。難易度はともかくとしても(より簡単なモードがある方が望ましいですけどネ)、遊びにくいんですヨ。セーブポイントを見つけるまで止められず、途中で死んではまた繰り返しを余儀なくされます。もっとセーブし易くさせてくれてもバチはあたらないでしょう。 自キャラが隠れてしまって見えない時があるにもかかわらず、自キャラの向きでスティックを倒す方向が変わるという仕様にも疑問を感じてきました。たとえ「カメラ後方回り込み」を利用しても、狭い空間では周囲の状況が確認できない局面がしばしば登場します。また「主観カメラ操作」時は、移動できません。「隠れて見えない間にいきなり殺されてしまった」・・・敵に瞬殺されやすいが故に、不満が高じてくるのは当然でしょう。 霊命薬(ポーションの事)も使いにくいです。いちいちアイテム画面に入ってから利用しなくてはなりません。使えるタイミングも決して甘くは無く、「投げ技」の類で捕まっている間には使えません(体力ゲージが投げ技を耐えきれない時点で処置ナシ)。ヘタレ君救済処置として、霊命薬はワンボタンで利用したいですね。また、「魂返の護符」が自動的に発動するのですが、これはただの慣例のように思えます。雑魚キャラで護符を消費してしまう時には、むしろロードしなおすのじゃないでしょうか。私としては、護符を自動にするくらいなら、霊命薬を自動にして欲しいところです。体力ゲージがわずかになったら、勝手に飲んでくれる、と。オプションで可否が設定できれば良かったのではありますまいか? 要するに、高い難易度を誇るなら、遊びやすさ(プレイアビリティ)にも配慮して頂くべきだと感じます。私がヘイローを何度でも繰り返し遊ぶ気になるのは、やはり「遊びやすいから」ですしね。[3月15日] Ninja Gaiden、六章まで進んでみたが、セーブポイントからの繰り返しにウンザリだ。格闘ゲーム風のアクションが売りならば、正々堂々とその面白さで勝負すればいいと思うのだが。どうして、セーブし難くしておくのだろう? こまめなオートセーブ(と面セレクション有り)の方式にしておけば良かったのではなかろうか。そうすれば、難度が高くてもさぞや遊び易かろう。もしかして、無駄な繰り返しを強いるのは、コンティニューし易かったなら、すぐに終わってしまう分量だからだろうか。 体力ゲージの長さと敵から受けるダメージのバランスは再考すべきだと思う。今のままでは体力ゲージの削られ方が早過ぎる。使いにくいポーションはむしろ不採用にして、殺陣の醍醐味を少しでも長く堪能できる仕様にしておくべきではなかったか? 例えば、通貨代わりのエッセンスはどうでもよかろう。体力補給が常に優先されるべきだ。 毎度のボス戦もさして必須の要素とは思えない。秀でた敵兵1体と部下数名との戦闘の方が白熱するのであるから、このバリエーションでヤマを迎えるようにし向ける方が巧みというものだ。[3月17日] Ninja Gaiden・・・斜めのスティックの入れ難さが壁走りのやり難さに繋がっているようだ。六章最後でボスの所へ行くまでに段差を「壁走り」で登らねばならないのだが、やり方は解っていてもすんなりといかずに手こずる。更に化石竜のいる通廊にはまんまとやられた。直前の学習から飛び降りても死なないものという既成概念ができていた為、ボスを倒した後、ショートカットのつもりで飛び降りたら、見事に即死した。(やはりオートセーブであるべきじゃないか?)また、通廊はその細さ故、見くびっているとジャンプしたが最後、足場に辿り着けずに落下する。視点とスティック操作の関係が不出来であるのが原因の一端だ。短絡的に「操作クソ」とけなされても仕方なかろう。[3月18日] Ninja Gaidenは七章のボスまで来ましたが、この対ボス戦で「見えねーよ」が続発するので、「カメラクソ」という短絡思想またもやアリだな、と感じました。ボス戦、いい加減、面白くないです。対処法と言ったって、やる事はほぼ決まってるようなものなので。相手として、とにかく楽しくない。地面歩いている対等なヤツ(絶技使ってくる等)とまともな勝負がしたくなりますヨ。そういう欲求が山場で生かされていないのは、ある意味クソと呼んで差し支えないでしょう。 あっけない八章を済ませて九章に入るとこれが最悪。作り手としては用意できるパズルが底を突いてしまったのでしょうか。この類のアドベンチャーで最もつまらない、どのメーカーも等しく使う「状況」を用意してくれましたとさ。当たると体力ゲージが微量削られるレーザー網をかいくぐり、反対側まで因幡の白兎せよ、ですと。単にいじわるなだけで、これのどこが忍者アクションなんだ? これはやっちゃイカンでしょ。月並みな駄作に成り下がってどうするんだ? 壁際じゃそのままでは周囲を目視できず、ガード中は主観カメラ操作させてくれず、いちいちRトリガ引かなきゃ使い物にならない視点で、狭い足場へジャンプしろってのは、どんなボス戦よりもイヤだよホント。勘弁してくれ。(レーザー掃討小型ヘリコ、渡り板を動かした後では無限増殖しない事が解って助かったけどサ) 戦車は比較的簡単にあしらえた(敵の旋回半径のほぼ軸に立てれば楽勝)けれども、後の攻撃ヘリが苦手。[3月21日] またもや、Ninja Gaiden。攻撃ヘリを撃墜して、電波塔を破壊し、階段を下ってお馴染みのロケットランチャー兵3体×2セットを相手にするのだが、またもや見えねーよ。狭い場所でこうした意地悪な殺陣をやらせるのなら、視点くらいサービスしといてくれ。そういえば、攻撃ヘリでも欄干(丁度目隠しになるのだ)で「見えねーよ」になった上、「橋の下を通り抜ける攻撃ヘリ」という演出/カメラワークのせいで、自分がどちらの方角に走っているのか(走れば良いのか)解らなくなる。画面映えばかり凝る視点を使うなら、操作性をきっちり確保して欲しいものだ(つまり、事前のスティックを倒した方向が、この時だけ、視点に関わらず引き継がれればよい)。DOAXがそもそもそうなのだが、画面手前で上げたトスが画面からはみ出してしまう(故にタイミングが掴めない)のと同様、またかと思う。 スティック操作と視点の不備を突いたステージで難度が上がるのは納得がいかないでしょ。弓の主観視点/ズームも使いにくい。弓視点から抜ける時も、まごつかせるのが意図ででもあるかのよう。ヘイローの照準スコープ方式を見習って簡便にすべきだろ? 「調べる」と「攻撃」ボタンの兼用による暴発(攻撃のつもりが扉を開けてしまったり、死体を調べてしまう)も頂けない。プレイすればすぐに感じるであろう不備にもかかわらず、どうして処置無しなのか? (どうせ、大人の事情だよね) ところで、忍者風格闘アクションについてだが、ファンが期待していたアクションとは、こういった類のものではなかったろうと思う。古式ゆかしいアーケードゲームの作法に則った面クリアゲームなら、さして期待しなかったはずだ。戦車やヘリには徹甲弾の弓しか使えず、化石龍は手足のみしか攻撃を集中できない・・・。これでは全く期待はずれ。マキシマム・チェイスや古手のシューティング・ゲームとなんら変わりがない。3D対戦格闘の妙味と言えば、雑魚兵士やムライ(その他人間型ボス)に見られるだけだ。結局、アドベンチャー要素やらを取り入れた「ちゃんぽん」でお茶を濁している。 例えば、ヘイロー2の映像集にあるような、「マスターチーフが敵の運転するゴーストに飛び乗る」といったアクションこそ望まれていたのではなかったか? つまり、戦車ならトップハッチを開けて手榴弾をぶち込んだり、化石龍ならその背中を走り抜けて反対側に渡ったり・・・。もっとも、多様性に富んだ柔軟なアクションがこなせるゲームなど、現実味の薄い話かもしれぬが、それでもNinja Gaidenほどあからさまに型通り(=既存のものを踏襲)では、開発陣の独創性を疑ってしまう。それが開発者の意図であり拘りだと言うなら、何も言わないが(こちらは買わないだけだ)。 また、このゲームが難しいとされる要因だが、曰く、セーブポイントがまばらである、ボスへ至る前の雑魚戦からやり直さねばならない、扉を開けるモーションが冗長、無駄に歩かされる、スティックを入れる方向が視点との兼ね合いで微妙、位置関係が把握できない演出、ボタンに対する機能の割り振りが良くない(もしくは機能が使いやすく整理されていない)、等々の「不親切、不備、調整不足」によるものが大きい。簡便さを追求出来る余地は大いに残っている。この辺りが改修されなければ、本当の難度が見えて来そうもない。不便さと難度とは切り離して然るべき。わざと不都合・意地悪な作りになっているのだとしたら、感心できたものではない。[3月23日] Ninja Gaidenは文句を垂れつつも14章まで来ました。思い返せば、火龍も顔への集中攻撃で倒すパターンでした。背中からチクチクやら、目にひと突き、のような事が出来ないのでは、つまらんですよ。巨大ミミズ系やイエティ(?)、二足化石龍(?)は、格闘ゲームのノリで戦うだけですし。14章では、迷宮で湧いてくる半透明ピラニア(?)が、またやらかしてくれます。このヤリクチのどこが面白いと言うの? さて、某通販店が半額セールをやっておりまして、もとより洋ゲー好きの私は初めてアジア版Xboxソフトに手を出してみました。届いた中の一本、MAGIC: The Gathering - Battlegroundsを今日は遊んでみます。MTGというカードゲームは8年前に知り合いから教えて貰って基礎が解る程度。それでも、遊べてしまうのが人工無能相手のいいところです。プラクティス・モード、アーケード・モードと試してみたところ、なかなか好感触。AIがさほど賢くない所も、初心者には丁度良い(ノーマルモード)。ただし、ローディングの長さは気になるね。で、クエスト・モードへ行ってみましょうかね。 マナ・クリスタルを一個拾う毎に、「そうそう、その調子で三個拾おうね」という、やけに易しいチュートリアルに少々驚いたのもつかの間。真ん中辺りとお終いの一つ手前のクエスト(Red Dragon)が、やけに意地悪になってきます。このゲームは、リアルタイムで進行するばかりか、アクションゲームの性格を強く兼ね備えております。そして、そのアクションは反応が悪くて難しめ。呪文がすぐに効力を発すればだいぶ違うでしょうけれど。敵クリーチャーの脚は速く、自陣は逃げ場が無いほどに狭いのです。 初歩的なテクニックとして「タフネスが1ポイントのクリーチャーは、術者自らが攻撃して倒しましょう」というものが披露されます。ここでいうクリーチャーというのはエルフの兵士で、槍でつついて来ます。つつかれる前に、術者(=プレイヤー)が杖でブッ叩けば「OK牧場」というわけです。 ところがエルフのタフネスは3だったりします。呪文かクリーチャーで1まで減らしてから、叩けばいいのでしょう。呪文なら、さしずめEngulfing Flamesでしょうか。1マナで唱えられる使い易い呪文です。が、この呪文、目前のエルフになかなか当たりません。ブロッキング役の大グモに当たったり、奥の兵士に当たるのです。早めに唱えないともくろみが成功しません。一方、クリーチャーなら、Raging Goblinでしょうか。やはり1マナで捨て札として使えそうですが、こちらも早めのタイミングで唱えないと敵を逸らせません。逆に早すぎると、ブロッキング役の大グモに向かって行くので、無駄になってしまいます。 加えて、底意地が悪いのは、現われるマナ・クリスタルの位置。大グモの近くに現われたり、まるでワザと遠い位置に出現するかのようです。向かってくるエルフを防ぎながらクリスタルを回収するわけですが、数に押され気味で難しいです。とにかく、大量生産されてくるエルフに為す術がありません。思いっきり後退して召還すれば、小競り合いからあぶれたエルフを叩いたつもりが、せっかく呼んだ味方クリーチャーをブッ叩いてしまう始末です。しかも、自陣の縁はひっかかりやすく、スムースに敵から遠ざかれません。ようやくクエストの条件であるVolcanic Dragonを召還した頃にはライフが尽き果てます。 なんだか、酷く難しいクエストと、えらく簡単なクエストが渾然として出題されます。難しい方は、手札の使用順序より、操作面での難度が高くなっている模様。これは、私の腕だけではなく、作りにも問題がありそうです。条件が厳しすぎる上に、アクション性が高すぎです。なんで、こんな難しいのが序盤で出てくるんだろう? ・・・俺っちには無理です。勘弁してください。クエストやらないと、カードがアンロックされないんなんてご無体すぎます。クソゲーですか? 仕方ないので、難易度をイージーにしてクリアしましたよ。イージーだと、初期保有マナが0ではなくて3になります。それ以外は変わりません。かなりアバウトな気がします。バランス調整が最悪なのでは?[3月27日] Ninja Gaidenの14章、ピラニアはさすがに腹が立つ。どういうランダム性か知る由もないが、食いつかれたまま体力ゲージが全部なくなり、回復する間すら与えられないという理不尽さ。クソゲーという認定で充分だろう。こっちが忍犬(因みに2回だけ)なら、おまえはクソゲーだ! 後に、ピラニアには、ふりほどきがある事が解った。噛みつかれたら、左スティックをがちゃがちゃやってると、比較的早めに離してくれる。放っておくと、最後の一滴までチュウチュウされてしまうが。親切といえば親切だが、ヒントくらいくれてもよさそうなものだ>あやね!クナイはどうした? MAGIC: The Gathering - Battlegroundsも、クソゲーの素質アリ。クエスト作ったヤツ出てこい。カードの能書きを一枚ずつレクチャーしたいなら、別の様式を考えろ。チャプターが変わる度に、つまらないクリーチャーカード一種しか渡されず、それで数種類はカード持ってるであろう敵デュエリストと、つまらない戦いを強いられるのは、納得できない。どうして、前チャプターのカードを持ち越しできないのだ。アホか? おまけに、唐突にアンフェアと感じるクエストが出てくる。カードは限られるわ、戦法もロクにないわで、片や敵さんはマナもたんまり、カード盛りだくさん。ときどき登場するタイムリミットも理不尽。再チャレンジには、おまけで5秒長くなるとかしてくれないのか? いい加減付き合ってられない。全部イージーでクリアして、全カードをアンロックした方がはるかに有意義だと思う。イージーですら(初期マナが3あっても)、理不尽な戦いを強いられる対局が辛い。アクションの器用なやり方が生き残りの鍵となるようなクエストでは、ヒントなど役に立たない。 クエストにはあれほど意地悪さが盛り込まれているのに、アーケードモードのAIの貧弱なこと。難易度にはハードがあるのだろうと思ったら、なんと無い! 所詮、条件をガチガチに縛った頭悪そうな「クエスト」しか、製作陣には作れなかった、という事でしょう。全カード数も少ないので、マニアなら、もっと強烈にクソゲー呼ばわりするに違いなし。[3月29日] 15章、馴れてしまえば、ピラニアは良い資金源でした。ただし、店が無い。店まで戻るだけでどんどん金が貯まる一方。今後、コウモリは全部ピラニアにすげ替えてください。経済が破綻してもいいのなら。ムラマサ爺さん、「一財産溜ったから店じまいするかの。老後は物価の安いインドネシア辺りでゆったり暮らすつもりぢゃ」とか言い残して消えた・・・ら、面白いだろうネ。 最後の入口「地獄の門」を開くために、例によって対戦をするわけですが、これがもう資金難のウルトラマンかというやり口。敗れた怪獣がわんさか出てくるわけですな。テレビと違うのは、ヘタレなこっちが二度負けするという点。メンドクセーだけなんですが。知っている相手だとオドロキはないし、壁際で迂闊にもハめられたら、ポーションも飲めなくて腹が立ちましたヨ。 椅子に座っていた奴はアルマもどきだろうな、と思ったらその通り。地獄門をいそいそと通ると、次が凶悪。ラーゼフォンもどきが済んだら、まだあるのかよ! 溶岩プールに投げ込むのは反則じゃないか? 相変わらずの「パターン読んで攻撃しろよ」という製作者サマのありがたーい意図が透けて見える、3Dスクロール・シューティングでした。最悪なのは、つまらない事。我慢して、避け避け避け避け、ハイ、攻撃・・・を延々繰り返さなくちゃいかん。画的にも、リュウ・ハヤブサが剣術で乗り切ろうとしているのがバカみたいに感じます。デバステイターとか、そういう兵器こそお似合い。ドラゴンで止めておけばいいのに。現実味がどんどん薄くなっていって、もはやゲームだから、という言い訳も成り立たないのでは? 忍者をバカにしているのはどっちだヨ。 ラーゼフォンもどきは首の青い玉に近づくように昇降台を操作して火炎龍。ドクロ兵衛はオートエイミングの飛び道具でチマチマ撃ってたら終わりました。解ればなんてことはないように出来ているのですが、いかにもハッタリじみていて、三流でしょコレじゃ。ハードモードこそ真だよなんて言われても、ハードやりたいと思わないヨ。 16章がこれまた、時間制限っぽいのに、タイマー表示出ないし。溶岩に落ちても即死じゃないってことは、やり直し利くのかね? どうせ間に合わないんだろ? 自動で再ロードしてくれればいいのに。いちいち自分でリセットかよ。レイチェルはレイチェルで、性懲りもなく、また助けてって叫んでるのかと思ったよ。目が悪くなったら、Ninja Gaidenのせいだって訴えられないかね、アメリカじゃ。なぜって、一面真っ赤っかだし。それにさ、このクソカメラ仕様じゃ、思った場所へ手軽に飛べないから困るだろ? 右トリガ引きっぱなしで後方カメラ固定とかしてくれないのかね? 時間制限でやらせようってなら、ホントなんとかして欲しいもんだ。とある崖っぷちでオーバーランしたら、勝手にぶら下がってくれて、上がれなくなった(ぶら下がり移動した上で定位置でしか上がれない箇所)。ひでぇーよ。 その後は例によって、セーブさせてくれないでボス戦だろ? 今からじゃ薬も買えないし。意地悪だよな。所詮三流なんだから、慣例で設けてる程度のセーブポイントなんか止めちゃえばいいのに。戸口でのモーションがただでさえ冗長なんだから、そこでオートセーブなら理に適ってるだろうに。好きな箇所で平時ならセーブ可能とか、ボス前リトライ可能オプションとかあっても良かろうに。ボス前リトライでのペナルティならカルマ減点でいいじゃないの(雑魚屠り巡りでも超忍っていう意味不明の認定なんだし)。やり直す時間アホらしいって考える連中だっているだろうよ。お客さんがみんな、やり直しに堪えるゲームだね、って言ってくれるわけじゃないだろ? ・・・と愚痴っていたら、黒龍丸引き抜きムービー時にStartボタン連打で途中省略が起きたな、一回だけ。でも結局、薬切れなら腕次第だよねー。これはなんとかしてくれんのかい? ・・・つったら、やはり弱くなったりしてるのかい? いやはや弱かったゾ。 あの柄に付けた石は呉葉のだったわけね、今更ながら気が付いたヨ。でも、劇中で「初めにロマンスありき」のムービーが無いんだから、感慨に浸れないよな。マニュアルに幼なじみってあるだけで、言葉すらロクに交わさずに殺されちゃうんなんて、ひでぇーよ。 ・・・以上、Ninja Gaiden愚痴日記〜完〜でした。ハードはたぶんやらないでしょう。それにしてもセーブファイル10個だけってのは少ないね。メモリーカード非対応なら、上限もなさそうなのに。納得いかないね。宇宙忍者のダサさは後半の世界観にぴったり。[3月31日] ここからは、再びPC版アクションゲームの日記です。 Tron 2.0をインストールしてみました。ブエナビスタのFirst Person Shootingの方です(OSではありませんヨ)。ちょっと興味をそそられるタイトルだったので、半額セールの時に購入しておいたのでした。今まで遊ばなかったのは、単に放ったらかしていただけで深い理由はありませんが、最近とみにアクションゲームが好みでは無くなりましたね。苦手になった、というのが正しいでしょうか。 さて、Tron 2.0では、ディズニー映画トロンの世界そのままに、デジタル化されてしまった主人公(映画版の息子)が結晶生命体のようなByte(映画ではBitだったよね)に導かれながらコンピュータの電子世界を冒険していきます。FPSの心臓部、ゲームエンジンにはLithtechを採用。ハイエンド・グラフィック向けのオプションを切れば低性能パソコンでもそこそこ遊べる秀逸なエンジンです。懐かしの映画と同じ風景が眼前のモニタに浮かび、且つ、その中を歩き回れるとは・・・。技術の進歩に感嘆してしまいますね。CGにお金がかかるので、モノクロフィルムに透過光表現となった、という逸話が笑い話のようです。あのライトサイクル(=光電子バイク!)も、別のゲームとして遊べます。・・・チュートリアルから徐々に本編に移るに従い、こんなに楽しい印象が見事に覆されていくのでした。売れ残りでセール品になっただけの事はあります。 なにしろ、よく死にます。一発死ばかりの癖に長いローディング、果たしていちいちローディングし直す必要があるのでしょうか? さらに、映画でも出てきたフリスビー様の攻撃手段。使い勝手が悪いです。投げる方はともかく、ブロックのタイミングがシビア過ぎて敵の攻撃に応じられません。また、画面で「手」は見えますが、「足」は見えません。この為、足場を踏み外してはよく落下します。ジャンプは、経験上、ゲームによってまちまちで、高く遠く飛べるものから、低く跨ぐようにしか飛べないものまでいろいろあるものです。Tron 2.0のジャンプは後者寄りで、操作感が実体験とは異なる、難しい部類に属します。「足」が見えないのはFPSでは伝統ともいうべき慣習(というより仕様)ですが、Tron 2.0の場合、ユーザーの身体感覚を補ってくれないわけなので、悪く働きます。 物語は、DOOM以来の伝統で、章立ての如く一階層ないしは一ステージずつ進行します。出口を見つけては次の面に移るという、例のヤツですね。ただし、Tron 2.0のマップは随分と狭い印象です。逆に、ロードの時間ははるかに長く感じます(例えば、同じエンジンを採用したNo One Lives Forever 2でも同じ傾向でした)。映像表現に秀でる代わりに作成できる迷路が小さくなったかのようです。幕間のリアルタイム・レンダリング・ムービーは、演出法として定着している為か、よい出来でした。 苦手と馴れがあるにしても、昨今のFPSの難度はこう(=高)なの? Normalモードを早々とEasyにして、どこまでつきあえるか、もう実験みたいなモンですな。糞ゲーと何回毒づく事になるやら。[04年7月1日] Tron 2.0は、予想通り、FPSゲームとしてイマイチです。トロンらしい武器や装備が面白いのですが、フリスビーを投げるよりは銃をぷっぱなす方が単純明快です。System Rebootの章でMa3aを守るために上階から敵を狙撃するミッション、ここで私はイヤになりました。Ma3aというのは、主人公Jetの味方のプログラムで、そもそも彼女が主人公をデジタイズして電子世界に招いたのでした。というのも、主人公の父親を救う為なんですが、今は父親が巻き込まれた出来事を突き止めようとしている最中です。 狙撃用の武器はフリスビー(Disc)とボールランチャーですが、ボールランチャーは100% Corruption(つまり壊れてしまっている)で使えません。このレベルに入る前に修理しておけば使えるわけですが、初プレイですから、そんなに都合良くはいきません。ボールランチャーとは、いわば手榴弾で、敵のそばに着弾させるだけで目的を果たせるので使えれば楽なのです。仕方なくフリスビーで狙撃します。ズーム用のSubroutineは見つけてあるので、ズームして狙います。Subroutineとは、武器や装備を強化させていくアイテムの通称です。フリスビーの難点、それは的を外すと手元に戻ってくるまで再投射できない、つまり、狙撃のチャンスがそれだけ減ってしまうのです。もう、お解りでしょう。制限時間内でMa3aに近づく敵を狙撃・・・的を外すと狙撃できる時間が減る。かなり厳しい条件です。制限時間は3分で、10人余りの敵が一人ずつ、あるときは数人まとめて、彼女に接近してきます。 毎度失敗するたびにセーブデータをロードするのですが、このロード時間が長い。面ないしは区切り毎のロードの量がもっと小さくなるように設計すべきだったでしょう。とりわけ、この狙撃の面は、他に移動できる場所もないわけで、再ロードでいちいち初期化しなければならない理由がわかりません。キャラクターの立ち位置だけ初期化すればそれで済むでしょうに。Tron 2.0の傾向はコンシューマーゲームのそれで、お仕着せの面クリアが強要されます。にもかかわらず、トライ&エラーに大量のロードを要するようではたまりません。[7月3日] Tron 2.0を最後までプレイしました。途中から面倒くさくなってGODモードを多用してしまいましたが。主に、落下による即死、制限時間内のミッション遂行、この二つが厳しくてめげました。少し高い所から飛び降りても即死扱いになる時も(ヘルスが足りなかった?)。ライトサイクルもかなり難しいゲームだと思いますが、狭い通路を通せんぼする俊足のタンクと、その正確な射撃の方がもっと意地悪でした。初めての人はコンシューマーゲームだと思ってプレイすべきです。FPSというよりは凡庸なアクションゲームの延長上に位置しております。どこでもセーブ出来る代わりに、ゲームオーバーの度に長々とロードするハメになり、ストレスも多いです。ライトサイクルに関してはロード無しで再トライが出来る仕様になっているので、自社開発でないFPS用のエンジンを流用した事によるツケだと想像します。 面と面の幕間に物語が展開しますが、当然の事ながら、プレイヤーの思惑と関係なく強引に進みます。この幕間劇を楽しみにプレイできる人なら問題ありませんが、私はと言うと、面構成のお仕着せ感が強まって、プレイに身が入らなくなりました。面クリアの条件があからさまで、作為と言いましょうか、小さなマップの意図がはっきりすればするほど、つまらなさを覚えます。何かこう、もっとFPS本来の面白さを出す気はなかったのでしょうか? ・インターフェイスに不親切な部分があります。死角から撃たれると敵の居場所が分かりませんので、照準カーソルの周りに撃たれた方角を示す赤い矢印が表示されます。が、この表示は小さく、おまけに被弾の閃光でほとんど見えないのでした。おかげで、よくカモに。 ・ライトサイクルは単純なだけに高難度のゲームになりやすく、競り合いになった時に負けやすいのは視点の問題もあるようです。視点が自動でズームされる、自車後方斜め45度で維持される視点を用意する等、もう少しなんとかできるべきでしょう。ここでも、衝突の閃光が出ている間はサイクルの軌跡が見えず、不利以外のなにものでもありません。 ・ジャンプの操作性が悪いです。Subroutineにより強化できるのですが、却って強化が裏目に出るような所があります。厳密には「前方に走りながらのジャンプ」ですが、氷上を走っているかのような感触で、ジャンプ後もツルツル滑る感じで停止できず、勢い余って縁から落ちます。落下は即ゲームオーバーなので、この感触は調整すべきでしょう。プレイヤーキャラクターに関するパラメーターの数値を変更するだけで、感触が変わると思われます。 ・制限時間付きのミッションが嫌いでした。特に、なすべき目的も良く分からないまま制限時間表示が出るミッションがあり、結局、制限時間を生き残れば良いだけであったりして、唖然となりました。それまでは強引な展開でも(実際のプレイでは)無関係でいられましたが、こういうオチに付き合わされると、物語偏重主義に異を唱えないではおれません。 結論としては、TRONの続編という着想は面白いのに、FPSエンジンを用いながら、ありがちなアクションゲームの体裁にまとめられた事に反発を覚えます。落下するとゲームオーバー&再ロードというゲームの設計は、このエンジンには似つかわしくありませんでした。制限時間付きの面とそれに伴うクリア条件は、いたずらに難易度を高めるだけで、束縛と不満が増すだけでした。幕間劇に注力するならば、より大きいマップで多種多様な仕掛けを楽しめる事の方にこそ、注力すべきだったかと思われます。[7月5日] |