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Fableとは、ピーター・モリニュー氏がデザインした三人称視点のアクションRPGです。開発には少なくとも四年を要しており、完成後も実現できなったFeatureがあると氏本人が釈明するなど、その意欲的で真摯な姿勢には好感が持てます。ザ・シムズのウィル・ライト氏やシヴィライゼーションのシド・マイヤーズ氏と同様、賞賛を送りたいゲーム開発の達人です。映画製作をモチーフにしたThe Movies、原始時代を扱ったというB.C.(開発中止が発表されました)も氏が携わっています。氏が創設したLionhead Studiosはベンチャーキャピタルから資金提供を受ける事になり、開発のサイクルが縮小されがちで粗製濫造な業界において、今後、質の高いゲームを提供できる"希望の星"とたりえるかもしれません。



伝によると、主人公は少年から始まり歳を取っていき、善行や悪行によって人物像や評判が変化する、との事。ザ・シムズ2で先に実現(=発売)されてしまいましたが、RPGのジャンルで半生が描かれるというのは、斬新な試みです。善行と悪行については、BIOWAREのSTAR WARS: Knights of the Old Republicを筆頭に、同様のコンセプトの作品が既に存在します。また、家を所有したり、結婚相手を選ぶことも出来る、など、諸々の自由度も高めに作られているという前評判もありました。さて、実際に遊んでみて、謳い文句とプレイヤーが感じる印象との間には、齟齬はあるものでしょうか?

ゲームは主人公の少年期のとある一日から始まります。おとぎ話(Fableとは、教訓めいた寓話の意)のような語りがオープニングで・・・


アルビオンの森の奥深くにオークヴェイルという村がある。時の流れにも、戦(いくさ)という変革にもいまだ無縁の場所だ。そこに、少年の一家は住んでいた。


少年は夢を膨らませる。英雄や、気高い騎士、強い魔道士になる日の事を。時には、邪な剣士もいいな、と。しかし、荒唐無稽な夢想でも敵わないものが待ち受けていようとは。運命の力である--


父親: 起きるんだ、坊主。また白昼夢か。母親ゆずりだな。まるで魂が散歩してるみたいだ。少しは姉さんの事を気にかけたらどうかね? 誕生日のプレゼントをまだ買ってないだろう? 姉さんはバローフィールドゲイトで遊んでる。

忘れてたなんて言うんじゃないぞ。父さんは助けてやらないからな。その代わり、おまえがオークヴェイル村の中で「いいこと」をする度に、金貨をあげよう。そうすれば、プレゼントを買うお金が貯まるだろ? さぁ、行った行った。もめ事は起こすなよ。


システム: 村人と話してみよう。地図の緑色の点々がそうだ。なにか面白い話が聞けるかもしれないぞ。君が近づくと、村人は緑色の縁取りで光るから、Aボタンを押せば会話ができるよ。


小さな女の子:ロージーがいないの! いつの間にか居なくなっちゃった。持ち物を交換したいのに! お願い、助けて。背中に青いつぎはぎがある、ふさふさのちっちゃいクマなの。


システム: 君は姉さんの日記を見つけた。

実りの月15日−母さんは今度も旅に出る。行き先はいつも教えてくれない。母さんが居ないと、父さんは少し悲しそうに見えた。

実りの月18日−またあの悪夢を見た。あたしは大きな部屋にいて、真ん中のビューンとうなる大きな明かりが、あたしを飲み込もうとしている。正面には何があるのか、よく見えないし、見たくない。

実りの月19日−別の夢を見た。あたしは誕生日プレゼントを開いて喜んでいる。すると、何かとても恐ろしい事が起きて、目が覚めてしまった。ただの夢だといいけれど。

実りの月21日−今日はあたしの誕生日! 弟はきっとまた忘れてる。でも、とにかく、母さんが帰ってきてくれる。早起きして目を凝らして沖を眺めてみよう。その後で、畑の丘で遊ぶんだ。


・・・やがて、少年の村は山賊に襲われ、父は殺され、姉と母は捕まったらしく、行方しれずに。生き残った少年は、事件現場に現れた魔道士から差し出された手を掴み、英雄ギルドへ引き取られていきます。成人するまでの間、ギルドでの訓練に明け暮れるのでした。

この部分もいわばチュートリアルで、戦闘方法、マップでの移動方法を学びます。成人してからが、ようやっと本番。姉と母の消息を追いながらも、着実に実力をつけて行きます。来るべき復讐に備えるもよし、根性がねじ曲がって世間を敵に回すもよし、本筋そっちのけで自身の幸福に注力するもよし・・・。

ゲームの流れ--クエスト

主人公の行動の拠点は「英雄ギルド」です。ここを基点に、ほうぼうへクエストに出かけたり、純粋に村々の散策を楽しんだりします。
  1. 英雄ギルドの「マップルーム」でクエストを選びます。
  2. 広場で宣言(Boast)をします。しなくてもかまいません。
    英雄らしい剛胆な条件を宣言するほど、名声や経験値が高まります。
  3. 初めての場所へは(付近にテレポーターがあれば、それを活用しつつ)徒歩で向かいます。
  4. 雑魚が出てくるので、あしらいながら目的地へ。
    マップは小区画ごとにロードされます。区画をいくつか縦断しなければならない時もあります。
  5. 目的地へ着いたら、ようやくクエストの開始。
    クエスト中のセーブは出来ますが、ロードするとクエスト開始の時点まで戻されます。
  6. 定められた目標を達成すると(宣言内容の成否を問わず)、クエスト終了。
    クエストを終えたら、テレポートでギルドに帰還しても良いですし、辺りを探索してもかまいません。
    クエスト自体が失敗のときはやり直しです。
クエストをこなさずに、町を散策し人々と会話するだけでも、雑用的な小クエストが発生します。依頼を受けなくてもかまいません。受けたからといって、完遂する必要もありません。

本筋に関わるクエストはあらかじめ明示されていて、それを進めれば、主人公の運命が明らかになるようです。本筋クエストの進行に連れ、行動範囲が広がります。請け負えるサブクエストは、物語の進行に併せて小出しに、一度に3つから5つ程度、登場します。依頼側によっては、クエスト自体が悪事に荷担する性質である事も、ままありますので、選ぶときは慎重に(更に、関連したBoastにより、己の立場---善か悪か--を明確にする事もできます)。

戦闘

アクションの比重が思ったより高めで、私自身は少々驚いています。Xboxはアクションのジャンルが優勢ですから、そうした方向性なのでしょう。

端的に言うと、押すボタンは異なるものの、テクモのXbox版忍者外伝とよく似た印象を覚えます。前方に回転して間合いを詰めつつ回避したり、防御と攻撃を排他的に行う点も一緒です。スティックで入れるコマンド技こそありませんが、攻撃能力が高まる瞬間を活用して、複数の敵を要領よく倒していく様はそっくりです。

ただし、敵が"ハメ殺しに来る"程の難度ではないので、そこに関して言えば忍者外伝とは大きな隔たりがあります。比較的、楽な戦闘だと言えるでしょう。体力回復ポーションはワンボタンで飲めますし、アイテムもある程度ボタン割付が利くので、忍者外伝よりも秀逸な設計だと感じます(笑)。

行える攻撃法は複数ありますが、ボタン連打になりがちですね。攻撃と回避を繰り返して倒さなければならないような中ボスも登場します。アクションゲームをやりなれている人ならば、それほど難しくはないでしょう(私自身は苦労してますけれど 汗)。蛇足ながら、戦闘が似てると称しただけで、それ以外は全く異なりますので、間違ってもク○ゲーと早合点なさらないように。

操作は割り当て内容が多いため、やや煩雑です。戦闘時とそれ以外でもモードが切り替わりますし、魔法でもボタンの中身が変化します。一つのボタンに割り付けられている要素が、モード毎に切り替わる事もあるわけで、慣れない内はまごつきます。また、多数を相手の乱戦では標的のロック(手動/オートとも)があまり快適に働かず、頻繁に"スカった"攻撃を繰り出してしまいます。

戦闘以外には、ステルス的な要素も取り入れられており、敵に悟られないように潜入できないと先へ進めない、というクエストがありました。人が見ているときに他人の家の品物を漁ると、悪事ポイントが増えます。「何人の"目が光って"いるのか」は、専用の表示が画面に用意されているので、それで確認できます。夜間はステルス性が高まるそうです。

マップと移動手段

Morrowindのフリープレイを高く評価している向きが、最も問題視するのは、この部分だと思います。Fableでも、世界(ヨーロッパのような一地方)はジグソーパズルの不揃いなピースのごとくに分かれていて、小さな地域毎にロードされます。ただし、Fableでは、街道づたいにしか連絡していないのでした。つまり、巷にあふれるゲームと同様、あらかじめ決められた場所に、決められた道筋を辿ってしか、立ち寄ることができません(テレポーターはありますが、そういった類の意味ではなく)。

「灌木の生い茂る中を横切り、道無き道を進んで行くと開けた場所に出た、そこは○○という町だった」といった、旅人風ロールプレイの「歩いて発見する」楽しみは大きく削がれております。なにしろ、街道を外れる事ができないのですから。道の両側には「透明の障壁」が立ちふさがっていて、行ける場所の境界がはっきり定められています。自キャラクターはジャンプも出来ないので、低い垣根ですら、飛び越える事が出来ません。

一回でロードされるエリアも比較的狭く、クエストでどこかへ出向いていく場合、ある程度の回数のロードにつきあわなければなりません。旅は専ら徒歩で、テレポーターが随時利用できます。海の向こうの諸島にも出かけることが出来ますが、港と停泊している帆船はあるも、船旅は演出上登場せず、テレポーターのみです。馬は出てきませんし、荷馬車のようなものも登場しません。

インタラクティブ性

コンピュータが用意した世界に、プレイヤーはどのくらい働きかける事ができるのか? をここでは取り上げてみます。俗に言う「自由度」にも関わる部分です。とりあえず、体験と見聞きした範囲から・・・
髪型、服装を替えられる。
鎧が部位別に細かく分かれています。また、探索中に「カードの形をしたアイテム」を手に入れ、それを床屋へ持っていくと、そのカードに描かれた「ひげ面」や「髪型」に変えることが出来ます。

一般人との会話
特に重要な相手ではない場合でも、簡単な台詞が返ってきます。幾種類かあるようです。ただし、顔や姿は、ほぼ共通で、同じ外見の人がざらに居ます。

一般人の行動
独自のスケジュールに従って活動しているようです。常に同じ場所にいるとは限りません。面白いところでは、村人が「英雄ギルドの観光ツアー」に参加している、というものがありました。

一般人へは、物品を与えたり、「お供」になるように指示を出すことができます。敵対していない相手を、いきなり殴ることもできます。ソーシャルなジェスチャーを交わす事もできます。例えば、物品を贈り物として渡し、プロポーズ的なジェスチャーを交わすことで、恋愛対象にすることもできるようです(贈り物用に特別のアイテムが用意されています)。

相手が商人なら、取り引きを行う事ができます。店を持たない行商も、街道を往来しています。城壁の外には、どこどこの村までエスコートして欲しい、という依頼を年がら年中してくる行商人すらいます。相手がゲームのディーラーならば、賭けをしてミニゲームに興じる事ができます。ミニゲームの種類も豊富のようです。

 あくまで私の感想ですが・・・居ないと寂しい一般ピープル、でも、それ以上の意味はほとんどない、それでも、それなりの反応をしてくれると楽しい。でも、反応はすぐにネタが尽きてしまう。・・・こうした面ではFableも同様です。ただし、ジェスチャーやらプレゼントやらと、出来る事が豊富な為、他のタイトルよりもよく作り込まれています。ザ・シムズ2を遊んでしまうと、これでも物足りない印象を持ってしまいますが(笑)。

上に関連して、子供が存在する
村には子供の声が響いています。子供を自由度の高いゲームに存在させると、児童虐待とも受け取れる表現が可能になってしまう為、そしりを逃れるが為に「子供を消し去る」という販売元も現にあります。子供がゲームに存在しうる場合、危害を加える事が出来ないように、なんらかのシステム的な歯止めが施してあるのが普通です。

飾られているアイテム
目に見える調度品は、あくまで装飾用であり、手に取れるアイテムとして用意されていない物がほとんどです。本棚、コーナーテーブル、など「青い枠でハイライト表示されるもの」に収められているアイテムは手に入れる(=奪う)事が出来ます。何が収納されているのか(もしくは空か)、外見からは解らない為、"アクション"をするわけですが、中身があった場合は、即座に持ち物に加わります。本棚には書籍が収納されていますが、手にとってみないと、タイトルまでは解りません。タイトルはいくつもあり、内容を読めるものもあるようです。無断で他人の物品を借用すると、刑罰の対象になるようです(特に、ガードがそばにいる場合)。

樽、宝箱、はRPGのお約束で、壊したり開けると、略奪可能な物品が中に入っています。死体と共に地面に落ちた品はもちろん拾えます。ここでも、拾ってみるまで何が入っているか解らない方式です。
オマケ要素

遊び心というヤツです。鎧や武器、アイテムの収集は(きわめて少ない種類のようですが)出来るように見受けられますので、ここではそれ以外の解かれるべく設置されたシロモノや、挑戦し甲斐のあるアクション、文字通り「遊び心」以外のなにものでもない珍プレーを上げてみます。部分的にはインタラクティブ性を兼ね備えてはいるものの、演出上の処理を見ると、やはりオマケ的な扱いに見受けられます。
顔のついた扉--デーモン・ドア
ローマの休日でオードリー・ヘプバーンが手を入れた「マンホールの蓋」を彷彿とさせる「顔のついた扉」が世界中に点在しています。顔にはそれぞれ個性があり、会話ができます。顔の望む条件に合致すると、扉が開きます。
(本筋ではなくて)手に入るアイテムは・・・なんだか、つまらないような気がしますヨ。ハズレなだけかな?

特別な鍵でしか開かない宝箱
鍵を探して回るという"偉業"も、RPGでは楽しみのひとつです。

特定の宝箱には特定の鍵が必要で、その鍵は世界中のどこかにひっそりと存在します。鍵と宝箱が一対一で対応しているのではなくて、開錠に必要な個数の鍵を持っていれば、錠が開きます。グラフィカルには演出されていませんが、イメージとしては、「鍵穴が複数個ある南京錠」といったところなのでしょう。

こちらも、手に入るアイテムが・・・なんだか、つまらないような気がしてますですヨ。
宝探し
Spade(スコップ)を購入すると、地面のどこでも掘る事ができるようになります。「確実な手がかり」を元にすれば、「埋蔵金」や「隠されていたアイテム」も掘り出せます。

自分で埋める事はできません。できれば大したモンですが。

釣り
釣り竿を手に入れると、無数にある「池」や「川」で「魚釣り」が楽しめるようになります。遊び方は、魚との「綱引き」ゲームそのもので、「引いている」ときにはリールを離し、魚がバテたときを見計らって巻き取ります。これを繰り返して手元までたぐり寄せれば、見事、「釣り上げた獲物」と対面できます。「大きさ」と「重さ」でどのくらいのブツをつり上げたか解ります。鍵やアイテムがかかることも・・・。

不動産
家を購入して、自分で住まない場合は賃貸する事ができます。売り家の前で「立て看板」を調べるとコマンドが出ます。仲介業者や賃貸者は演出上登場しないので、やりとりは全てこの「立て看板」と行います。

内装に金をかけると、賃貸料も自動的にアップするようです。残念ながら、自分で飾り付け出来るのは、本筋完了後(たぶん)の「トロフィー」だけで、それ以外の内装は自動的に行われます。

鳥サッカー
ニワトリを蹴飛ばす競技らしいです。単位がよく解らないけれども、記録更新を目指せ。
恋愛--結婚

有名になれば、道行く老若男女から熱烈な声援を送られるようになります。中には一目惚れしてくれるファンも居ます。このゲームの目的のひとつは、「世界で最も有名なヒーローになる」という事でして、なかなか面白い趣向です。 さしずめ、ヨンさまの気分ですナ。この名声を利用してナンパすれば、結婚→肉体交渉という「おまけ」を楽しめます。結婚までの道のりを簡単に述べてみると・・・
  1. 異性(もしくは同性)のNPCに、幾通りかのジェスチュアを用いてアピールし、バラや宝石といったプレゼントを贈ります。ヒーリングの魔法をかけてやっても、好意的な台詞が返ってくるようです。

  2. おべっかを続けると、「照れちゃうワ」などとの音声台詞と共に、お目当てのNPCの頭上に白いハートマークが点灯しはじめます。同性でそのケがないNPCの場合は、「オラの妹にやってやると喜ぶよ」といった台詞が返ってきます。

  3. 媚びを売り続けると、ハートマークが徐々に大きくなっていきます。やがて、「もうこれ以上大きくできない」という程のハートマークに変わり、色も白からピンクないしは赤味を帯びたものへと変化します。ただし、貴方がそれほど有名でないと、ものの数秒と経たない間にハートマークはしぼんでいきます。

  4. 「ウェディングリングが欲しいわ」「家を持っているヒトがいいの」などと宣われるので、言われるがままに家を購入し、ウェディングリング(イミテーションもアリ?)を買ってプレゼントします。婚約すると、ハートマークの色がウグイス色に変化します。

  5. うまくいけば、ウェディングリングを与えただけで、NPCは貴方の「伴侶」となる事を希望しますので、後はシステムメッセージの「この人と結婚しますか?」にYesと答えるだけです。ハートマークがウグイス色になっているのに、「結婚しますか?」が出ないときは、台詞が完全に終わるのを待って、アピール/プレゼントを何度か繰り返すとよいようです。重婚もできます(ただし、持ち家ひとつにつき、伴侶一人という決まり事がある模様)。

  6. 結婚すると、相手の持参金が所持金にプラスされ、NPCの頭上のマークがリングに変わります。以降、伴侶は持ち家の屋内か、その付近で見かけるようになります。久しぶりに我が家に帰ると、持参金の高かった奥さんがプレゼントをくれた事もありました。演出上はシステムメッセージで「奥さんが君に○○をプレゼントしてくれた」という具合ですが。なお、ほったらかしにしておくと、気持ちの冷めた奥さんは離婚を考えるそうです。

  7. 「ムフフな事」をするには、奥方が眠気を催しそうな時間帯を狙ったり、性的アピールを使って、その気を引き出すと良いかと。NPCの個性によっても台詞が異なるようです。「ベッドに入るところだけど、貴方も来る?」、「今晩は貴方と一緒に過ごしたいの」など。続くシステムメッセージにYesと答えると、お待ちかねのシーンが始まります。同性間で出来るのかどうかは、はてさて?

    目を閉じると、想像力が刺激・・・されるかなぁ?
名声と称号

名声は、難しいBoastをした上でクエストをこなすと高まります。更に、クエストで手に入れたトロフィー(戦利品)を民衆に示す事でも上げることができます。やり方は簡単で、アイテム使用コマンドでトロフィーを選ぶだけ。すると、「制限時間内に、その場にいるX人に見せびらかす」というミニゲーム(?)が始まります。一人に見せびらかす度に、制限時間が増えますので、数珠繋ぎに要領よく見せていく事で、クリアします。

クリアすると、トロフィーの格と見せびらかした人数に応じて、名声が増えます。人数は記録として残り、(同じトロフィーの)二度目からは記録更新を狙う事になります。ところが、このゲーム、その場にいる8割か9割のNPCをしらみつぶしに探しまくる必要があるため、なかなか難しいのでした。そこで、Boastの時にすかさず行う事をオススメします。広場なら、見晴らしも利き、なにしろ、NPC達が全員目の前に居るので、すぐにクリアできます。その代わり、人数が町中ほど振るわないので、各トロフィーにつき初回しか使えません。

称号は英雄ギルドの外で、Titleを売っている商人から買います。チキン・チェイサー(ニワトリいびり?)なんてのも。村人達は、この称号で呼んでくれます。例えば、Sabre(剣士)を名乗ったキャラクターには、「すごい! セイバーがオラが村に来たぞ」といった風。田舎モノの発音はナマっているので、セイーバになるのでした。自キャラクターの名前を呼ばせる事は叶いませんが、称号を呼称として賞賛されるのも、雰囲気が出ます。

物語が進むと、闘技場の外で、また別の称号を買う事が出来るようになります。称号は自発的に購入するので、そのときの気分で換えてもかまいません。

歳の変化と外見

成人までの歳の取り方は、自発的なものでした。「次の段階に進みますか?」という問いにYesと答えると成長します。

外見に関しては白眉と言えます。よく出来ております。おそらく、戦いでの負傷の程度から顔に傷痕が残るのでしょう。厳しい戦いを経ると、傷痕もそれなりのものになり、凄みが増します。なんと、髪まで部分的に無毛に! 怪我で生えなくなってしまったんでしょうか?(悪事の量と関連しているらしい) 体型も変化するようです。なかなかのインパクトですヨ。

- 評 -

主人公を中心に歓声を上げる村人達と、老いて傷跡の刻まれていく顔、これがFableの魅力です。行商人を襲っている悪漢を成敗すれば「ワーォ、イェイ!」と拍手されますが、ゲーム内日数を数週間も過ごそうものなら、玉手箱を開けてしまった浦島太郎のようになります(なんでも魔法を使うと加齢が進むのだとか)。こうした仮想の臨場感が、これまでのRPGよりも優れています。

NPCのリアクションは場に即したものになっており、RPGの進化を感じさせます。しかし、過度の期待は禁物で、「傍らにつったっているNPCに話しかけるだけで偶然性の物語が紡がれていく」といった域までは達していません。求愛の要素も組み入れられてはいますが、遊んでみれば一目瞭然、機械的なやりとりに終始します。ゲームを動かす両輪はミッションクリア型の「クエスト」と、「用意されたイベント」を順序通りに経ていく、旧来の手法を踏襲したものです。

主たる物語はといえば、一本道でかなりステレオタイプの感が強く、「こうして自分を中心に動いてくれる世の中なのに、どうして世界を救うような(もしくは世界を滅ぼす)類の英雄(悪党)を演じなければならないのか」という疑問が湧いてきます。雰囲気良くお膳立てされた村々で生活できるのに、あらかじめ用意された物語に引き戻されてしまうのは、ある意味「コンシューマーRPGの呪い」なのでしょうか。それとも、これこそが、この世に具現した Power of Destiny そのものなのでしょうか。

本筋を縦糸と捉え、それ以外の出来事やサブクエストを横糸と捉えると、Fableでは横糸の広がりが不足しているようです。横糸のまとまりが順序よく定期的に現れるため、総数としては多めでも、一回毎の分量には不満を感じます。また、縦糸にも枝分かれが無く、単純であり過ぎたようです。

また、善悪の立場による差異ですが、「本筋に何か大きな変化が起きるのでは?」という期待感は、見事にはぐらかされてしまいます。エンディングは確かに違うのですが、納得できるかと問われると、辛いでしょう。善悪の味付けは、村人からの反応を楽しむ為の趣向なのだ、と考えれば合点がいきます。喜ばれたり、恐れられたり、という臨場感こそがこのゲームの「おいしいところ」なのです。

小賢しい分析はともかく、運命に翻弄される主人公を純粋に楽しむ事をオススメします。近年珍しい、手間暇をかけたであろう、力作のRPGであることは間違いありません。初対面の印象を大事にしながら、一回目のプレイを大事に遊ぶのが宜しいと思います。

最後に、トーフ(豆腐)が欧米で認知された証に拍手。厳密には高野豆腐かな?

■ 04年12月25日 追記 ■

日本語版は、05年3月17日に発売予定と発表されました。想像していたよりも早いですね。日本での宣伝文句も「For every choice a consequence 〜その選択が結末を変える・・・〜」となっています。ですが、ゲームを遊び終えた人はエエッ!?と思うことでしょう。ハッキリ言って語弊 大アリですね。字義通り、本当に結末が変わるのは、最後の最後に下す選択だけなんだけどなぁ・・・(問題のソードをムニャムニャに放り込むか、それとも・・・)。英語の宣伝文句をゲーム内容に忠実に解釈するとしたら... 「どの選択も、人生における重要な局面だ」 ...とか... 「どんな選択にも責任が伴う」 ...とかになるでしょうか。道徳観といった、主人公の器を試すような二択がよく登場しますから。こうした瞬間を真摯に受け止めてプレイすると、割と面白いかもしれませんネ。されど、所詮はゲームの中でのおとぎ話 --- それも、けっこう失笑を買うような展開なので真面目に没入するのは難しいかも --- 、結局、私のような現金なプレイヤーは更に上の満足感を求めて、次のゲームを探して彷徨うのでありました。