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名 作 R P G を 遊 ぶ
主にPC版洋ゲーのRPGを扱った頁ですが、最近はXSIで 美女(?)のモデリングに執心しております。その他、The Sims、アクション、Civilization系ストラテジー、メックウォーリア、Xboxソフトなども扱っています。Morrowindの日本語化は目玉かもしれません。
 リンクはご自由にどうぞ。連絡は不要ですが、宜しければこちらまで。勝手ながら、小生の判断で相互リンクにさせて頂く場合がございます。



トルスター ギャラクティカ 「序章」 をスカパーで観る。おそらく、既発売のDVDでも鑑賞できると思うが、シリーズを来年から放送してくれるというので観た。確かに評判通り、悪くない。抑え気味の演出が功を奏していて、視聴者が自らの感覚で主人公達の一瞬一瞬を読みとる事ができる。SFというTVドラマのジャンルも、ようやっと次世代に進化してくれたらしい。温故知新のように古い物を再利用ではあるが。「スタートレック エンタープライズ」や「スターゲイト」シリーズとも違う、人間の存在と関係性に重きを置いたドラマがこうして観られるのは嬉しい。

いくつか興味深い要素も感じ取れた。まずは人間の皮を被ったサイロンが登場したこと。非常にP・K・ディック的だ。折しも「メイキング・オブ・ブレードランナー ファイナル・カット」の加筆部分で製作陣も認めている(416〜417頁)。私なりに突っ込んで指摘すれば、「バトルスター〜」で骨子に組み入れられているのは、PKDが"Imposter"や「変種第二号」を筆頭に、さんざ使っていたプロットと同じものだ。「自分がサイロンとは知らないでいるかもしれない」、「モデルは12種」という伏線がそれである。蛇足ながら、(「メイキング・オブ〜」にあるように)出演者という意味でもブレランと繋がりがあり、ガフを演じたエドワード・ジェイムズ・オルモスがアダマ司令官を演じている。それから、なんとなくではあるが、打楽器とシンセみたいな響きの管楽器で不安定なニュアンスを増幅していく音楽の付け方も、ブレランにおけるヴァンゲリスに近いものを感じた(ただし、音楽は別人)。悪夢的なディストピアとそれを印象づける音楽が、不思議に似ているのだ。

また、断片から、富野アニメを連想できなくもない。宇宙植民地が攻撃を受け、民間人が軍船にかくまわれることになる、というシチュエーションに、オリジナルの「機動戦士ガンダム」や亜流としていくつも作られた映画「ガンダムF91」等の冒頭シーンが思い出された。アニメでは多くの場合、避難する人々、壊される建物が直接的に描かれる。2008年放送予定の「マクロスF」もそうだった。「バトルスター ギャラクティカ」では、表現は閃光とキノコ雲に留められている(ナンバー6とバルター博士が爆風に消えるシーンと焼け出された人々が軟着陸したブーマー達の元へ来る描写はあるが)。上手く使えば、間接的でも心象表現として訴えかけてくる。全部見せる事が必ずしも効果的とは限らないわけで・・・。この辺りのさじ加減と構成は、日本の主力輸出品目であるアニメが学ぶべきところだと感じた。日本製アニメでは破壊シーンは、あくまで、お芝居的。CGを駆使して如何に精緻に作ったとしても、それ以上にはならない。「バトルスター〜」のレベルになると、貿易センタービルのテロを思い起こさせるといった具合に、視聴者が主体的に受け取れる作りになっている。

今回のギャラクティカも、メインの船に主人公達が乗り、世界をあちらこちらと放浪する事になるらしい・・・そういえば、ホワイトベースや「イデオン」のソロシップも、こういう話運びだった。富野アニメとの意外な共通項かも? いや、宇宙船団なのだから、「マクロス7」か? これで、主人公がロボットに乗れば、見事、新ジャンルの開拓になるのでは? 「ロボットは操縦すべき物であるどころか敵だ」という欧米人らしい捉え方のおかげで、我々日本人の大事な資産は侵略されずに済んでいるのかも。でも、いつかは人が操縦するロボットモノという固定ジャンルがドラマとして発明されてしまいそう。

俳優のライブアクションもいい出来だと思う。SFっぽいというよりも、「ER」といった職業モノの海外ドラマのようなノリで見ることが可能だった。調和の取れたCGも強みを見せている。「バビロン5」から比べると随分と進化したものだ。F1レーシングカーのような滑らかなフォルムのヴァイパー マーク2や、台形型のアーチを生かしたギャラクティカ船内の廊下など、大道具にも単なるリメイクではないという努力がみられる。相変わらず戦闘機が(スターウォーズのX-Wingみたいに)小型過ぎるとか、宇宙船内の廊下と壁との接地面がいかにも「移動できる壁」に見えるとか、セットにところどころ陳腐ギリギリな雰囲気を感じるとか、予算の都合だろうと邪推できる部分はもちろんある。SFジャンルの宿命だろう。この部分をうまくカバーしたいなら、莫大な予算を獲得するか、リドリー・スコット監督でも喚んでこない限りは無理だ。 [2007年12月23日]


校正を待ちながら ----- 「メイキング・オブ・ブレードランナー ファイナル・カット」の新たな間違い探し

問題箇所妥当な訂正
29頁『彼処にウープ横たわりて(Beyond Lies the Wub)』『ウーブ身重く横たわる』
短編の題名は既訳。ハヤカワ文庫SF<SF910>ディック傑作集1「パーキー・パットの日々」所収
35頁『魔物(Imposter)』、『おとうさんみたいなもの(The Father Thing)』『にせもの』、『父さんに似たもの』
同上。Imposterが魔物というのは超訳すぎやしないか? 本書後半部の新訳部分は正しかったのに。ハヤカワ文庫SF<SF910>ディック傑作集1「パーキー・パットの日々」、同<SF911>ディック傑作集2「時間飛行士へのささやかな贈物」にそれぞれ所収
38頁テストの前、ディックはレイチェルを人間だとテストの前、リックはレイチェルを人間だと
原作者のディック? それともデッカードの愛称? 
57頁『何てことだ! 誰が監督し    う!?『何てことだ! 誰が監督したんだろう!?
脱字 
73頁7月24日付け日本版では7月24日付け脚本では
誤字 
83頁フィルムウェイズとの関係は、 (略) だた、予算はまったくたりなかったよ」フィルムウェイズとの関係は、 (略) だが、予算はまったくたりなかったよ」
誤字。"「"も欠けている。"「"はこの文章の段落の頭につくと思われる。
147頁ロマンチック・スリラーだと考えていわ。ロマンチック・スリラーだと考えていわ。
脱字 
154頁ウは、プラスチックのウは、プラスチックの
誤字 
164頁ある日、私がセバスチャンの扮装をしてい時にある日、私がセバスチャンの扮装をしてい時に
脱字 
360頁レード ランナー』レード ランナー』
誤字。なかなかウケるかもしれない 
408頁エルエル
 小説と劇中ではこの呼称だったかと。
428, 454頁「横滑り続編」「スピンオフ」
あまり耳慣れない造語?かな? カタカナ英語で通用していると思います。
577頁「私を探してるの? 私を傷つけるの?」「私を追ってくる? 殺す?」
この訳者、映画本編観てないのか。探してるの? はありえない。 
凡例:  は是非訂正して欲しい箇所。 は平凡な誤字脱字の類。 は必ずしも間違いではないが・・・という箇所。


イキング・オブ・ブレードランナー ファイナル・カットを購入。これで2007年末のブレラン中毒者御用達"新 三種の神器"(右図)は滞り無く全て出た。全部定価で買うとで2万円超。まったく、いい値段だぜ。やはりDVDの割高感が大きい。日本で次世代Disc版を出さないワーナー・ピクチャーズ・ジャパンには、ガフの削除されたセリフを捧げたい。「ハイ、バカ タレ」

メイキング・オブ・ブレードランナーの間違い探しというサイトの記述を元に、今回出版されたファイナル・カット版を検証してみた。
    p.14 こういった映画は『2001 年宇宙の旅』以来のものだ。両方とも原作者のフィリップ・K・ディックのパラノイドと、

      既刊と同じ。翻訳が妥当か否かは、英語の原文にあたってみないと個人的には何とも言えないが、「両方とも」の係り方はおかしいようにも読める。

    p.14 『テルマとルイーズ』 → 『テルマ&ルイーズ』

      既刊と同じで直っていなかった。

    p.20 下段 ニ発目の衝撃で、ホールデンはパーティションをぶち破ってしまう

      修正されている。 二発目の衝撃で、ホールデンは机に激突する

    p.23 上段 デッカードは(省略)グロテスクな人物たちに出会う

      修正されている。 グロテスクな人物たちが顔を見せる

    p.31 最終行 「聖書の解釈」 → 「釈義」

      既刊と同じ。(p.32 一行目)

    p.95 上段 あるいは、単純に彼の作品が尊大だというだけ

      修正されている。 偉大すぎるというだけ

    p.235 次のもっといいことを思いついているの。

      修正されている。(p.234) 次のもっといいことを思いついているの
ヴォイト=カンプ回収のように一部の訳語はそのままだが、きちんと校正が入っていた。さっそく読み始めたが、ブ厚い。DVDで観た「デンジャラス・デイズ」と題されたメイキングが本書の要約版のように思われた。ハードカバーの豪華本でなくても良かったようには思うのだが・・・。文字をやや小さくしてペーパーバックにすれば、もう少しお安くできたのではなかろうか。後ほど、廉価版が出てもいいような感じはする。


The ANDOROMEDA STRAIN 邦題「アンドロメダ・・・」のDVDも買ってきた。ユニバーサル・ピクチャーズのDVDは意外にも初めて。調べてみると2004年から毎年初回限定で販売されているようだが、ここ数年は廉価になっている。2007年は12月13日が発売日である。1,500円でおつりが来るなんて、次世代Discのせいもあろうが、いい傾向だ。

画質はかなりいい方だと思う。吹き替え音声もきちんとステレオで入っている。しかし、昔TVで観た声優のバージョンではない。ホール役のあのしぶい声がもう一度聞いてみたかった。その吹き替えではジャクソン老人の飲んでいたのは今回のアルコール酒浸りもしくは訳出無しではなくて、英語版と同じくスターノとなっていた。特典映像は、メイキングと原作者についてだったが、生憎と日本語字幕すら付いていなかった。これはいただけない。

ハヤカワSF文庫の「アンドロメダ病原体」も当然買った。ご存じマイケル・クライトンが原作者。今回通しで映画を観て、人名や性別など一部を除き、原作に極めて忠実らしい事がよくわかる。以前観たとき、映画だとアンドロメダ菌株が突然無害になるくだりが、どうも妙に感じたものだったが、小説と付き合わせて観ると、増殖に際して突然変異を起こす事により、致死からプラスチックを分解する性質に変化したという事が理解できた。

有名な601 は映画による発明だったようだ。感染者が発狂するくだりは、映画だと説明が加えられていない。原作でバートンが要求したカロシンの件も触れられていない。映画をよく見ていると、発作を起こしたルース・レービットに注射をしたはずのカレンが、いつの間にか赤ん坊の元へ戻っているのが、やや不自然だ。また、原作だとマーク・ホールを痺れさせるのは、レーザーではなくクラーレの毒矢になっているのも面白い。 [12月20日]

ウンドトラック(BLADE RUNNER Trilogy, 25th Anniversary 3-CD Special Edition)まで買ってしまった。丁度持っていなかった1994年のサントラ・アルバムがCD-Oneに収められているという事で、一度聞いてみたかったのだ。ヴァンゲリスの場合、サントラとは名ばかりで、劇中使用楽曲ばかりではない、というのは承知の上。でも、のっけからデッカードのESPER操作のセリフが流れるのは納得いかない。何かハッキリと解るシンボルをブチかましかったのかもしれないが、続いてMain Titles が始まるのだから、映画本編を知っているがゆえに、両者の取り合わせはおかしいと感じる。次のトラックも同様で、セリフが曲の一部という扱いだとしても、無くてもおそらく十分聴けるし、むしろ、声の被さった前奏部はばっさり無い方が自然だと思う(というか、早くも劇中未使用の曲?)。Tears In Rain にもロイの語りが入っている。無かったら意味をなさないかもしれないが・・・だったらDVDで十分という感じもする。

他のアルバムでも聞いたことがあり、安心して耳を傾ける事が出来たのは、Love ThemeMemories of GreenEnd Title。中でもLove Theme が一番好きだ。Blade Runner Blues はニュー・アメリカン・オーケストラ版よりも(当然ながら)ずっといい。CD-Oneからは、Tales of the Future が一番の収穫だった。劇中でも一部が聴ける、何語とも解らない女声がこだまする、中東のイメージを想起させる興味深い曲。One More Kiss, Dear はニュー・アメリカン・オーケストラ版でも聞けるが、ヴァンゲリス版では、古ぼけたスピーカから流れ出る音声に作り込んであり、歌い方も雰囲気も(ひょっとして歌詞も?)異なっていた。それにしても、未使用曲多し。こんな調子では、海賊版サントラが売れてしまうのも、詮無き事かもしれん。

CD-Twoは初リリースの劇中使用曲とボーナストラック二曲。BGMとして流しておくと、バッティに指をへし折られたり、目を潰されそうだし、自分はレプリカントかもしれない(笑)、という沈鬱な気分になる。確かにお馴染みのシーンが脳裏に浮かぶが、何より曲の長さが短かめで、劇中以上のスコアがあるというわけでもなさそうだ。そのせいか、ただ垂れ流していてもパッとせず、アンチヒーリング効果の環境音といった趣になる。もっとCD向きのサウンドがあったような気がするが。むしろ、ボーナストラックの方が聞く分には向いており、そうすると、敢えてサントラを選んだ理由はどこへ?って事に。

Track1はスコアから新アレンジしたとおぼしき導入曲?(限りなく未使用な感じ)。ボーナストラックの6と9は聞かせるサウンドだが新曲で、それ以外の2〜8は細切れながらも劇中使用だと解る。Track7だけは、ロイ対デッカードのシーンなので比較的長い。Track10の冒頭も馴染みが薄いが、後半部は劇中使用。Track11はセバスチャンの部屋でプリスと人形達と共に聞こえてきそう、と思うが使用曲かどうかは解らない・・・お伽噺のようでCD-Twoの中では一服の清涼剤。Track12Fading Away は、劇中では、CD-OneのTears In Rain のシーンの後で流れる。こうした楽曲をもっとチョイスしてくれればいいのに。CD-OneとTwoから好きなトラックを抜き出して、自分好みのベスト版を作り直すのがいいかもしれない。

CD-Threeはサントラとは無関係の新曲集だが、ざっと聞いた感じでは微妙。ヴァンゲリスでなくても、素材からこういったサンプリングやミキシングやアレンジを操れる高等なアマチュアはいるだろう。YouTubeの方がもっとブレランっぽいものを見かけそうだ。もちろん、このCDからはヴァンゲリス独自の遊びやテイストを楽しみにできるけれど。例えば、Spoken word(サンプル元の話者)には、リドリー・スコット、オリバー・ストーンらの名前がある。Akiko Ebi(*)って? 前半のトラックはクラブかディスコティックな雰囲気が多い。中にはタクシードライバーのサントラを彷彿とさせるものもあった。お終いのトラックには、しっとりとした曲が入っている。女児のたどたどしいお喋りを一連のモチーフとして使っているようだ。CDを買うのは随分久しぶりだったのだが、正直、趣味じゃないジャンルで攻められると辛かった。サンプルがあるかどうか知らないが、試聴の上で購入すべきかもしれない。 [12月19日]

 * 海老 彰子......30年来フランスと日本を拠点に、文字通り世界的に活躍し続ける、日本の誇る国際的ピアニスト。・・・だそうです。

BLADE RUNNER アルティメット・コレクターズ・エディションを鑑賞中。Disc1,3,5は本編のヴァリアントだから、少々飽きが来ないでもないけれど、Disc2と4は濃い。完全主義者で英国人の監督を前にして軋轢が生じた話やら、デッカード=レプリカント説の最終決着やら、フィリップ・キンドレット・ディック在りし日の貴重な映像と音声やら、なかなか興味深い。特撮ではハレーションが、画作りでは撮影監督が大いに貢献していた事もよく解った。収録時間も長めで、まだちょろ観程度しか出来ないほど。

後はお値段さえ勉強してくれれば、いい買い物だったのにと思う。USA版は円換算しても4割は安価だし、次世代ディスク仕様を含め、購買者の都合(次世代Discファイナル・カットだけ欲しい人向け、次世代版で5枚全部欲しい人向け、ワークプリントは要らない人向け、等)に応えていて、実質一種類しか発売されない日本とは大違い。日本でもカルト映画として認知されたと思っていたが、発売元との温度差は相当高いようだ。いいのは、米国よりも発売日が早かった事だけ。

とにかく、DVDプレーヤーがまだ二万円を下らなかった頃、これだけ話題となった映画ならいつでも買えるだろう、と廉価版DVDを買わずにいたところ、店頭から見なくなって久しかったわけなので、25周年の今回こうして発売されたのはありがたい。長いこと見返す機会が無かったおかげで、デッカードによる語りが無いバージョンもすんなり受け入れられるようになっていた。初見当時、語り(ボイスオーバー)は確かに邪魔と感じたものだが、かといって後年、語り無しの最終版セルビデオを観ていると、語りの無くなった間がなんとも長く感じたものだった。今回のファイナル・カットは、その辺りも環境音で上手く穴埋めしてあるようだ。

デジタル処理で綺麗になったという映像を改めて観ても、感慨はあまり湧かなかった・・・。これは初見のカットだな、というのは、すぐに解るのだけれど、相変わらず(VHSで低解像度だった頃のように)、全編で黒が締まり切った画面にがっかり。それから、場面によっては色味が怪しい(青っぽい)。輪郭はくっきり見えるし、シャープな画にはなっているのだが、暗部のグラデーションが黒ベタ一色に見える。たとえばプラズマディスプレイで次世代Discならば、この黒の濃淡が綺麗に判別できるのだろうか? いっそのこと、メイキングやワークプリントに出てくる、引き気味で明るめの画の方が、周囲の小道具もよく見えるし、明瞭で良かったのに、なんて思う。

街を俯瞰した特撮シーンで、模型がかなり見分けられるようになったところだけは、デジタル処理サマサマ。当時はスピナーや市街の模型に興味津々だったが、VHSの画質とモニタが良くない為に、細部が潰れて大して判別できなかったものだ。これなら、ミレニアム・ファルコンから作られたという建物も、確かに確認できる。・・・黒いけど。

ヴァンゲリスの音楽は当時も感じたがすごくいい。この楽曲が無かったら、同じ映像であっても印象は別物になってしまう。ワークプリントのロイ対デッカードのシーンがそうであったように。また、映像の不一致といくつもある齟齬は、追加撮影や編集で順番を弄った結果発生してしまったものだという事も理解できた。

「リック・デッカードがレプリカントを追跡するうちに非人間化する事」が原作のテーマなんだというP.K.ディックからの提案(というか主張)に対し、リドリー・スコット監督は「それは知的過ぎるアイデアで、深遠な作品を作ることに興味はない」と断っていたという(ディックがインタビュアーに語ったところによる)。にもかかわらず、R.スコット監督はデッカード=レプリカントと読めるようなパズル は最終的に採用している。つくづく一筋縄ではいかない複雑な人だと思う。ケースバイケースで変化する監督の発言を聞くと、一層その気持ちが強い。

裏話を観終わって思ったこと。この映画に関しては、原作から商業化を図った脚本家(H.ファンチャー)には技量が足らず、個性が強い名監督は原作に関心が無く、出資者達は映画の出来を理解できず、最初の封切りは失敗に終わった、という不遇さ。口コミやホームビデオ、LDの普及で救われたのは、もう一人の脚本家D.ピープルズ、音楽のヴァンゲリス、特撮のD.トランブル、デザインのシド・ミードらの特筆すべき才能があったればこそ。

本編の展開はやっぱり上手くないと思う。少なくとも趣味じゃない。原作の主旨との違いは、ディックによる貴重な音声が語っているように、スコット監督の人造人間へ対する認識がまるでひっくり返っているという点。にもかかわらず、映画全体が醸し出す観念というか諦観、ラストにおけるささやかな希望は、不思議にも原作とそれほど乖離していないように見える。この映画にとっては、筋運びは大した問題じゃないという事だろう。今一度原作を読み返してみようという気になった。

私が一番嫌いな演出、ロイが詩的なセリフを吐いた後ハトを放して朽ちていく、という味付けはルトガー・ハウアー本人による提案だったと知って幾分納得した。「ショーシャンクの空に」の監督ほど感受性が純粋でない私は、この象徴的過ぎるシーンが却って作り事っぽくて、当時から全く好きになれなかった。続くガフのセリフも、翻訳の出来具合で映画のテーマが変化してしまうくらい大事なもの(日本語に置き換えにくいセリフ回し)。英語字幕で観ていて、あぁ、こういう事だったのかと初めてよく解った。

Disc3の日本語吹き替え音声はTV放送版らしくモノラルで、吹き替えの無い箇所は字幕になっていた。これは意外に貴重で懐かしいかもしれない。記憶にあるものより、戸田恵子の声が柔和に聞こえた。余談ながら、パラマウントの"STAR TREK: The Motion Picture"もこれくらい頑張って(邦訳吹き替えも含めて)素材を集めてくれれば良かったのになぁ。ファイナル・カットのメイキングを観てつくづく思う。

アジア人がうじゃうじゃいる、未来のLAの映像は、当時(と言っても封切りから三年後くらい)、映画学校に通っていた私の周囲でも話題になった。溝の口駅そばの細い通りを「ブレラン通り」と仲間内で呼び慣わしたりして。そういえば、フィギュアを習作していたのもこの頃だった。ポリエステル・パテの削り出しで、デッカードやレイチェルの頭部を粗いながらも作ったっけ。今なら3Dモデリングで挑戦するところだろう。なんとも懐かしい。 [12月16日]

Temple of Elemental Evilを引っ張り出してきて遊ぶ。ペン&ペーパーのセッションに招待してもらえる事になったので、予行演習みたいなつもり。こういうのをReturn to Temple of Elemental Evil と呼ぶのかも・・・いや、呼ばないか。2003年発売のToEEを今の環境で遊ぶといくつか不都合がある。
  1. DirectXが9.0cに更新されていると、死体から物品を採取できないバグ(looting bug)が発生する。これは、公式サイトからパッチ3をダウンロードして適用すれば回避できる。

  2. ただし、このパッチを当てても、いくつかのクエストにおける不具合は解消されていない。修正作業はうやむやのままで、開発チームが資金繰りの悪化で解散したからだ。

  3. クエストのバグがいくつか潰されているというCircle of Eight Mod Pack 5.0.X を使いたい場合はパッチ1パッチ2を適用しておく(パッチ3は適用しない)。詳しくはCircle of Eight Forumを参照。

  4. 公式サイトでは、パッチ2にはパッチ1の内容が含まれていると説明されているが、パッチ2だけを適用すると"Old File not found. However, a file of the same name was found. No update done since file contents do not match." 「同名のファイルは存在しますが、(更新すべき)古いファイルではありません。ファイル内容が合致しない為、更新は行いません」というメッセージが出る。ゆえにパッチ1をまず適用し、その後パッチ2を適用しないといけない。

  5. パッチ3とCircle of Eight Mod Pack 5.0.X とは互換性がないので、どちらか一方を選ぶことになる。本来はCircle of Eight Mod Pack 5.0.X のランチャー(彼らはフロントエンドと称している:右図)で両者を切り替える事ができるのだが・・・ ToEEオリジナルにはlooting bugが発生してしまう。

  6. ザ・テンプル・オブ・エレメンタル・エヴィル日本語版 には、パッチ3に相当するものがないらしい。現在は販売終了という事だが、可哀相なのは購入者。looting bugを回避する事ができない。日本語版の発売元はメディアクエストとなっているが、取り扱いはlivedoor GAMESブランド。堀江被告のインサイダー事件を境にこの事業から撤退しており、既にサポート終了。
今回はパッチ1とパッチ2を当てた上で、Circle of Eight Mod Pack 5.0.0 をインストール。インストール・オプションはFull(*)を選んでみた。一旦フロントエンドを立ち上げて、Modを有効化してからCircle of Eight Mod Pack 5.0.4パッチ(Beta) を上書きした。
 * 「プレイヤーキャラクターはゲーム開始時に装備を買える」という裸オプションと「デスパレートな妻たち」オプションにチェック。後者は新クエストで、解説はゲームディレクトリにある"Walkthrough for DH Quest.pdf"を読むべし。

このModのいいところは、レベルキャップが20まで引き上げられること(と、ムーブメントレートが低下する程アイテムを集めてしまう"がめつい"NPCを控えめにできること)。オプションにチェックを入れるだけの簡便さ。さすがにPrestige Classは無いだろうな。また、このModのおかげで、子供NPCも登場できるようになった。町中でも戦闘モードに移行できるので、皆殺しプレイが出来てしまいそう(やらないけれど)。

この頃のRPGの淡泊さと言ったら・・・。今プレイすると我ながら驚く。クエストで得たEXPは表示されない(自分で以前の値を控えておくなら別だが)自然主義だ。音声はインストール用CD(なんとわずか二枚だ!)のスペースの関係かフルボイスでは無く、一部のNPCしか喋らない。加えて声優の演技力はあまりぱっとしない。Hommlet村では、誰がどの家に住んでいるのか解りにくい・・・ というのは当時も感じたっけ。

Neverwinter Nights 2the Witcherが格段の進歩だという事を改めて感じる。とはいえ、ToEEのインターフェースはやはり良くできている。当時でもキャラクターの能力値と装備が一瞥できるパネルは斬新だった。両手の装備はプリセットが5つも登録できる。能力値と装備を見ながら、所持品とSkillとFeatと呪文リストを切り替えて閲覧可能なのも嬉しい。解説は一律、下の小枠内に表示されるという統一感も素晴らしい。必要に応じて、別ウィンドウを開いてアイテム等の詳細な解説を見ることもできる。例えば、EXPの欄をクリックすると、Helpウィンドウが開いて(いわゆる Buddy システム)、レベル毎に必要なEXPの量を確認できる。非常に効率的だ。バルダーズ・ゲートNWNには、こういった見やすさと効率が欠けているように思う。

また、NWN2には未だに設置されていない、「パーティ全員選択ボタン」が完備されている上に、隊列を4種類もプリセットしておける。ただ、解像度固定のインターフェイスなので、1280*1024のようにすると、文字が判別できないほど小さくなる。ラジアル・メニューや戦闘は広い画面の方が見やすいので、非常に残念だ。ラジアル・メニューで選ぶコマンドは結局ショートカットで運用する事になるので、この辺りにもっと工夫があればよかった。"Ready Versus ○○"が使えるのは、ターンベースならでは。リアルタイム方式ではマネできない。呪文は数が多くなってくるから、NWN2のQuickcast Panelのようなものがあれば重宝しただろう。

Neutral Good オープニングで開始。そうか、Canoness Y'Deyはこのせいで居なかったのか。アートソースをたらふく必要としない2D画面は、なによりロードが一瞬で終わるのがいい。こうでなくてはネ。Hommlet村に到着。クエストが今更ながらまどろっこしい。行ける場所は、NPCから聞き出してからでないと、地図に現れないのだ。宿屋Welcome Wenchにいる賢者の弟子からmoat houseとEmridy Meadowsの場所を聞き出すのが手っ取り早い。moat houseのジャイアントフロッグ強いな。1レベルだと、あっけなく飲み込まれた。現地へ行く以前のワンダリング・モンスターとの遭遇も侮れない。宿屋とEmridy Meadowsとの往復でせこせこ稼ぐしかないか。

1レベル時は、強そうな(ファイター系)NPCを三名パーティに加えておくのがいいみたい。TurukoというMonkとKobortというバーバリアンを雇おうとしたら、四名以下のパーティでないとダメだといわれてしまった。しょうがないから、宿屋の台帳をクリックして、メンバーを一人Remove。Removeしたキャラクターは金輪際Addできないのか。Emridy Meadowsで熊とジャイアントに遭遇。ダメだ、まだ勝てん。・・・ロードしなおし。おや、味方に誤射可能なシステムだったっけか? Kobortが死んでしまった。司祭によるとRaise Deadは1,000gpだそうな。こりゃ無理だ。宿屋でUntill Healedの逗留をしたら、Kobortは消滅して、装具だけが残った。

宿屋でDrinking Contestに参加したら、いつのまにか、我らがパーティーのパラディン(Half Orcだ!)が参加して、結果Fallen(堕落)してしまった。笑えるシチュエーションだ。またもや司祭によると、贖罪は3,000gpだという。そりゃ無理だ。ようやくレベル2になったばかり・・・ まだまだ先は長い。 [12月12日]

年に因んだファンタジー小説として、創元推理文庫「ファファード&グレイ・マウザー 第5巻 ランクマーの二剣士」をお勧めします。鼠と言ったら、これですヨ! 同タイトルの既刊は中短編集ですが、この第五巻のみは長編で、ネーウォン土着の植物や昆虫、小道具に洒落た説明を加えつつ、全編に生き生きとした個性が感じられます。奴隷をいたぶる描写と濡れ場を除けば、アスキー刊「ホワイト プルーム マウンテン」と同じような感覚で馴染める、比較的読みやすい「剣と魔法」モノです。こういったパルプ・フィクションは男性主導なので、女性の読者にはお勧めしにくいでしょうが。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

AD&D第一版の頃に出ていた"Lankhmar, City of Adventure"(右図)というソースブックを小説の後に引いてみると、これまた面白い発見が。第5巻に出てきた登場人物も、NPCとして網羅されていて・・・例えば、ヒスヴェットとヒスヴィンはワーラットという解釈がなされています。なるほど、普通よりも大きめの門歯からそう連想すべきなんですね。ヒスヴェットのアライメントは「混沌にして悪」でした。やっぱりね。フリックスは小説の最後で明らかになったように、モンスターのジン(エアー界の住人)でした。

奴隷監督のサマンダは、グリプケリオ・キストマーセスのと紹介されています。とすると、翻訳されていた「ぼっちゃん」という呼びかけは、英語にありがちな「私のかわいい坊や」「マイ・ハニー」といった類と捉えるべきなのでしょうか。目なき顔のシールバに至っては、なんと女性(She)だと書かれています! いやはや、これは翻訳からは察しがつかない。グレイ・マウザーですら、おやじ呼ばわりしていましたからね。それに対して当人は「わたしは母親でも、情婦でも、乳母でもなく」とは確かに言っていましたが。

また、このソースブックには、邦訳小説の冒頭に掲載されているよりも詳細な「ネーウォン世界図」と「ランクマー市街図」が付されていて、これを眺めるだけでも楽しいです。現在は入手難でしょうが、海外のamazon.comで中古が入手できます。 [12月8日]

Witchersの原書"The Last Wish"を読んでみようか、なんて思った。短編集だから、ノロノロ読んでも、なんとかなりそうだな、と。ところが、ペーパーバックのくせにやたら高いし、取り寄せの期間が長すぎる。"Blood of Elves"に至っては来年の9月刊行だ。もっとも、邦訳されるのがベストなんだが。ハヤカワか創元あたりで出してくれないかな。アスキーだと万人向けに「まろやか」にされてしまうから、余所がいい。

Neverwinter Nights 2の本編の続きをプレイする。だいぶ馴れてきたが、根本的にプレイのし辛さが全面に出てしまう。端的に言えば不便きわまりない。コンピュータ化されると、卓上ゲームのルールというものは、理解を助けるようなフォーマットや視覚効果、画面配置、アイコン等を伴って、解りやすく洗練された印象となるのが一般的、ないしは理想だと思われる。NWN2にはそれが足りないか、酷く欠けている。TroikaのTemple of Elemental Evilをプレイした事のある人には解ってもらえるだろう。インターフェースというのは、機能面でも理解を助けるという面でも、ああでなくてはいけない。

快適なプレイを妨げる問題の一つはカメラの視点にある。3D化されたが為に、クォーターヴューでは体験しえなかったような、余計な障害物に煩わされるハメになった。NWN2でもパッチによる更新でカメラの挙動を向上させているようだ。ただし、v1.10でも万全とは言えない。以前のカメラは町中(建物が林立する屋外)だと、建物にこずかれた・・・つまり、建家を障害物とみなして、カメラがその前に出ばるような体勢になった。v1.10ではそれがなくなり、建家を素通りする。これで何が悪いかというと、建造物がキャラクター達を覆い隠してしまう、という事。木立ならば、Fadeというオプションがあるおかげで、カメラを覆ってしまう時には自動的に透明化してくれる。建家には、(後づけの為か)それが無い。

屋内(ダンジョン)でも、事情は似ていて、死角に悩まされる。これは3Dモデルの在り方に起因している。室内は全て彫り込まれた鋳型のように出来ており、上方からのカメラはそれを見下ろす形になる。切り立った谷間の底を、谷の上から眺めているような感じだ。したがって、外壁=縁による死角が生まれるわけだが、見通す為の(Fadeのような)仕掛けがない。一体どうしてこんな仕様にしてしまったのだろうか。理解に苦しむ。

カメラ視点には、モードといって、いくつかのプリセットが用意されている。プレイに最適な視点をその都度切り替えてもらう、という仕様だ。ストラテジーゲームと同様に、戦術的な采配を振る場合に必要な視点は、全体が見渡せる事であろう。その条件に見合うのはFree cameraというプリセットとなる(Top Down Cameraだと、ロックがかかり視野外にカメラを移動する事ができない)。プレイヤーキャラクター達のパーティの周りに何があるかを見極めるには、カメラ視点を移動させる必要が生じる。前述の死角や障害物の向こうを見通す為にも視点移動は必須! ただし、視点を変更ばかりしていると、方向感覚の消失を催させる。自分達がどの方角からやって来たのか、どの方角へ行くつもりだったのか、こんがらがってしまう。

Mini-Mapという「方位針プラス地図」が左上に表示されているので、これを常に確認する事になるだろう。バルダーズ・ゲートでは自分が進んでいる方角はいともたやすく理解できたもの(画面で見たその通り)なので、それを思うと3D化による弊害としか捉えられない。未踏の方角がどこであるかが容易に判断できないのは、「戦場の霧」が実装されていない為もある。この機能は、実際に足を踏み入れた場所が書き換えられていくというもので、最初は真っ黒になっている。スクラッチカードを擦っていくような感じに似ている。だから、黒い部分はまだ行ったことが無いとひと目で解るのだが、NWN2ではそうもいかない。

更に、Puppetモードの使い勝手が悪い。デフォルトでは、パーティーに加えたNPCはAIによる戦闘行動をとる。肉弾攻撃のファイター系はそれでもいいが、呪文使いは敵から一定の距離を置きつつ、広域魔法を修羅場に応じて使い分けられることが望ましい(AIはこの任には適さない)。AIに任せている場合、ある場所へ移動せよ、といった指示はNPCを切り替えた時点で却下されてしまう。そこで、PuppetモードをON(AI停止)にするわけだが、こちらは逆に移動を全て面倒みてやらねばならない。非戦闘時にパーティの全員を一度に移動させたい場合には、全員を矩形選択してから、移動先をクリックしなくてはならない。全員を選択する為のショートカットが現行では「無い」のだ。こういった点はバルダーズ・ゲートの操作系よりも劣っている。BehaviorタブでPuppetモードを適宜切り替えるという対処法くらいしかないだろう。ただし、敵と交戦を始めたら自動的に一時停止するというオプションは、NWN2には存在しない。だから、敵を見つけたら、自分でPuppetモードをONにする必要がある。

最後の問題点は、パーティが常に4人編成である事。戦力外はどこかで待機していてベンチを暖めている。NPCは3人しか参加できず、バルダーズ・ゲートをプレイした事のある者にとっては寂しい限りだ。戦略の上でも、バラエティ不足を感じてしまうだろう。逆に、限られた人員でどう対処するべきか、という頭脳プレイに喜びを見いだせるかもしれないが。[10月25日]

いだめしておいた小説があまり面白くない。昨今は文庫本の値段も馬鹿にならないというのに。小説を「買いだめ」しておくのもどうかとは思うが、近所の書店ではSFやファンタジーなんかは品揃えが悪いので、何かのついでに大きい書店に出向いた時にまとめ買いしてしまうのだった。

一旦つまらないと感じると、無理して中途まで読んでも、興味が続かないものだ。気晴らしに、ティモシイ・ザーンのスターウォーズ(エピソード6以降の物語)を読み直している。平成4年に竹書房から出ていた文庫本で、当時の値段は一冊580円。上下巻の三部作らしいのだが、うちには4冊までしかない。アマゾンで調べると、割と中古が出回っているみたいだから、今後絶対に読めないという心配はないだろう。三部作では収まらなかったと見えて、まだ続編らしきものが出ているらしい。そこまで読みたいと思うほど、SWファンじゃないのだけれど。

Neverwinter Nights 2を(これで何度目になることか)インストールしてみた。今回は最近発売された拡張セットに合わせてUpdateが来ているようだ。この間はv1.06.980だったものが、v1.10.116になる。毎度思うのだが、このパッチャーは効率が悪い。一旦v1.10.115へとパッチを当ててから、更にv1.10.116のパッチが当たる。空き容量も7GB近く用意してやらないと、万が一の心配があるし。

Update後の本編を再開したのだが、やっぱりプレイしにくい事を痛切に感じる。カメラの視点変更が悪く、見通しが利かない。このゲームが3Dであるところの利点って何だろう? シネマティックシーンは、今の基準だと見応えがある出来とは思えないし。最初期のVerよりも描画負荷はマシになったけど。ロードもセーブもあまり早いほうじゃない。3.5版ルールだからと、この間参加させてもらったテーブルトークの感触を思い出そうとしても、5フィートステップが明示的に解らない(そりゃリアルタイム処理だからね)。今のパーティにはクレリック系が居ないけれど、町中なので、レストすれば事足りてしまうし・・・(ゲームバランスが)。結局の所、バルダーズ・ゲートをひっぱり出して遊んだ方が楽しいかもしれないなぁと思いましたよ。 [10月21日]

Episode Twoクリア。物語の進み具合は、ダレた感じがせずに、いい雰囲気でした。Episode Oneよりも楽しめました。車のハンドル操作に難アリかな。キーボードだとハンドルの切り具合が解らないんですよね。敏感過ぎる感じでした。避けるのが上手いハンターになかなか当てられずにイライラ。射撃中のハンターは動かないので、その瞬間を狙ってブチ当てればいいんでしょうね、きっと。一回目のプレイで、実績は50%余りアンロックできます。投げ出すことなくプレイできましたが、それでも繰り返しの泥沼に陥る箇所もいくつかあるので、アンロックの残りはやり込まないかもしれないなぁ。ドラマとして、見せ場はかなりたくさんありますね。・・・要するに、ゴードンは「観てるだけ」になってしまうシーンですけれど。Sourceエンジンはマシニマ作るのに最適だよね。 [10月17日]

Episode Oneはクリア。Portalの後だと、Half-Life2 Episode Oneのグラフィックの美しさがよく実感できる。アイリスの調節機構を真似た光表現も確かに使ってありました。HDRらしい画は本当に綺麗。物語は列車で脱出するところまで。鉄橋のシーンの予告ムービーが流れて、Alyxが線路の残骸らしきものにぶら下がってます。続けて、Episode Twoをプレイする為に準備。Episode OneとPortalを合わせたくらいのファイルサイズがあるので、HDD容量の都合上、プレイし終わった分はとにかく削除。製品ディスクからのインストールでも、オンラインから若干のダウンロードがあります。

準備が出来たのでプレイ。おぉ、もっと綺麗だ。屋外の見晴らしのいい高地の情景が、これまでのHalf-Life2とは数段違う。空気感みたいな爽やかさがよく出てます。線路の残骸があるも、Alyxは落ちそうになってなかったですね。あの予告ムービーはゴードンが車内に閉じこめられている間に起こった出来事なのかな? 鉱山の自然洞は、Hammerで作ったとは思えないような地形。これも、以前に見たことがない初体験のロケーション。虫どもをやっつけると、体液が飛び出します。うぇっ。

セルフシャドウは相変わらず無いみたい。フラッシュライトを点けると、直射された物体(鉄骨の柱、扉の枠など)の影が地面に投射されるにとどまっていますね。光源の数制限がちょっとだけ緩和されたのかな。フォト・リアリスティックに関しては、Sourceエンジンでもここまで出来るようになったか!という感じ。なにより、負荷を感じさせないほど軽いのが素晴らしい。Portalにもあった「実績ロック」がEpisode Twoにもありました。これはオンラインじゃないとカウントされないので、購買者のプレイ状況の把握と集計に使う為の「撒き餌」だと思いますね。

Oblivionのダウンロードコンテンツの六番目"Fighter's Stronghold - DLC6"が無料公開されてます。ファイルサイズは10.3MB。 [10月16日]

ータルのエンディングを見た。テストルーム18で、移動するテーブルより高い位置にある、荷重ボックスの在処への行き方が解らずにしばらく詰まったが、結局クリアできた。要するに、「緩い放物線を描いてのジャンプ」と「高所からの落下をループすることで飛距離を稼ぐ」というコツを理解して実践できるまでが難しい(反射神経と正確さが要求される時もある)。それさえ解れば、ポータルをどこに作るかを発見すればいいだけなのだった。プレイヤーキャラクターが走り回る立体パズルということでは、旧来のトゥームレイダーの同類と見なすこともできようが、Portalを用いたテクニックと跳ね返る光球を使った事が目新しかった。

最終面のテストルーム19は特に面白かった。これまでとは違って、実験施設を抜け出した主人公としてのドラマが気分を盛り立てる。映画「CUBE」の醍醐味を味わわせてくれるゲームといった風か。クリア(脱出?)した充実感と共に見るエンディングはとりわけ微笑ましい。映画「2001年宇宙の旅」に出てきた知能を持ったコンピュータ(狂って人類に牙を剥く)HAL9000を連想する事も出来よう。総じて、メインのハーフライフ2自体よりも楽しめた。というのも、エピソード1を今プレイ中なのだが、パズル解きと出口への順路発見に重きがおかれているようで、手強いゾンバインの配置など、FPSというジャンルの中でも疑うべくもなく「記憶ゲー」となっていて、即死による繰り返しには嫌気が差すからである。

(目下プレイ中なので、今の所)エピソード1の方は、FPSらしい、火器を上手く利用して適地を制圧する爽快感はあまり感じられないので、正直、面白くない。後半部、ないしは、エピソード2でこの印象を裏切ってくれる事を願ってはいるが・・・。唯一の慰めは、Alyxとの行動が前回よりも多いことくらいだろう。Alyxの表情やしぐさはエピソード1だけで判断しても、良くできている事がわかる。片や半分パズルゲームと化してしまったかのようなFPSとあれば、純粋に知的なアクションパズルであるポータルに色めき立つのも、致し方あるまい。まぁ、私がHalf-Life2に入れ込む理由は秀逸なSource SDKによる恩恵を期待しての事だから、ゲーム本編が私的な好みと合致せずとも大した問題ではない。今回のエピソディックからモデルやMODへの応用は後でいろいろ実験できるだろうし、今後も製作ツールに対して更なるフォローがあるだろうと期待している。ポータル用のレベルエディターなども出るとすれば、俄然面白くなるだろう。 [10月13日]

ッチ(トラベラーズ!データセットの)が出たようだ。さて、タケミズ村の神社をお参りに行く。祠でコインを投げ入れたら、シムがかゆがりだした。三度目で「宝の地図を見つけるでしょう」というお告げがあり、地面を掘らせてみると、秘密の地図を発見。「影の仏塔」なる公共区画に行けるようになった。そこへ赴くと、「何かを教えたがっているシムがいる」という。居るのは長老ただ一人。便所すらなく、公衆電話があるのが不思議なほどだ。お辞儀を何人かのシムにさせてみると、「だんだんわかってきたようだな」などと仰る。たぶん仲良くなれれば良いのだろうと、長老をシムづきあいに誘ってみたら、快くOK。ところが、連れに問題発生。長老を他の公共区画に連れ出そうとすると、非コントローラブルな(我らがシムの)連れが動こうとしない。あげく、お漏らしして悪臭芬々。ゲームをセーブする事もできない。仕方なく、「セーブできませんがよろしいですか?」のまま終了。う〜む、バグっぽい。

ザ・シムズ2はこの辺で中断。ハーフライフ2 エピソード2のインストールにとりかかる。オレンジボックスのDisk1を覗いてビックリ。Softimage XSI 6 Mod Toolが入ってるじゃん!・・・と思ったら、インターネットへのリンクだった。優待版からインストールを行ったが、(ハーフライフ2を改めて起動すると)マイゲーム欄のゲストパスに"1Gift"が付いた。これは、既にハーフライフ2とエピソード1のいずれか、もしくは両方を所有している人が、未所有者に重複分をプレゼントできるというもの。つまり、エピソード2オンリーだったはずの"ブラックボックス"がポシャった関係上、オレンジボックスを買ったユーザーは不要なゲームまで買っちゃった場合があるので、余った分をせめて有意義にしようという意図なワケだ。それにしても、全部インストールすると、ディスク容量がハンパじゃない。当面遊ばないゲームは削除しておくしかないね。

ポータルをまずプレイ。思った通り、ときどき手際の良さや素早さ、正確さを要求される面がある。テストルーム15で背の高い透明な壁を越える方法で詰まってしまった。一つ目はストレートで解りやすかったが、今度は脇に小さな部屋があって、中に階段がある・・・。落ちながらポータルを作るようだが、どこへ作るべきなのか?[10月11日]

トラベラーズ!データセット タケミズ村 ジェイドの高級ヴィラ ラベラーズ!データセット購入。ハーフライフ2オレンジボックス目当てに出かけたら、発売日は明日らしいけれど、もう棚にあったのダ。トラベラーズ〜は今回もDVDメディアで、内容量は800MB足らず。さっそくインストールする。ハーフライフ2の方は、アンロックに時間かかるらしいので後回しだね、こりゃ。

パッケージ 金持ちのシム一家を六泊七日の旅行に出かけさせてみる。行き先はタケミズ村! なんとはなしに、シムピープルの頃が思い出されるなぁ。今回のバケーションは離れたところに住んでる友達や親戚も誘えるのが嬉しい(その代わり連れはコントロールできない)。ペットは同行不可で残念だけれど、旅の予約ついでにシッターを雇えるので助かる。スーツケースを脇に転がしながら玄関を出ていくシム達。宿泊地はジェイドの高級ヴィラにした。

到着すると、さっそく「望み」に「ツアーに参加」やら「おみやげを買う」やら・・・。タケミズ村は海が無いので、ちょっと選択ミスだったかもしれない。勝手に岩風呂の温泉(上図)に入りだすシム達。教育上なのか、混浴だけど裸ではないようだ。7人で出かけたので、部屋は二つ確保した。盛られた料理を取り放題だったシムピープルと違って、食事はルームサービスである。せっかく頼んでやったのに、四人で正座してお茶ばかり飲んでるよ! こいつら。

浴衣を着た現地シムがあいさつしてくる。ここでは、あいさつは「お辞儀」が慣わしのなのだそうだ。すぐに憶えて真似ができるようになる我らがシム達(ジェスチャー→おじぎ)。家族の中では一番の気難し者を「歩かせて」みる。旅先では、タクシーを呼ばずに公共区画に行けるのだった。日本庭園に感心しているらしいシム。いきなり、煙の固まりが現れてすぐに散ったかと思うと、中から「忍者」登場。望みの「瞬間移動を教わる」の意味が分かる。忍者に近づき、技を教えて貰おうとすると、二択が出た。ほう、東洋思想の極意ですな。

怪しい人(スリ)が居たので通報した。「また、あいつか!」とは地元警察の反応。娯楽としては麻雀が出来る。勇んで参加する我らがシム。ところが、なかなか始まらない。卓を両の手でコツコツばかりやっている。これはダメだ。外では太極拳が始まった。そっちに参加してみよう。・・・さて、おみやげを買って戻ろうか。清潔度を犠牲にしてまでして(レストルームで体を拭きだした)、かなり留まった後で宿に戻ったら、「外出中にチェックアウトの時間が来ましたので、料金が加算されました」とのメッセージ。一昼夜毎に宿泊料金が締められるのかな?

思い出に「バカンスの記念品」が早くも追加されていた。「バカンスにでかけた」という記憶をのぞくと、セリフ回しがいつもと違う。「〜だね」なんて語尾、我らがシムは喋れないだろうに。 (つづく)[10月10日]

ァファード アンド グレイマウザーを読んでいます。「雪の女」は良くできているなぁと得心。若きファファードが故郷を離れるいきさつを書いた中編ですが、米国の片田舎に住む少年が都会に出たいというのと同一の心境がよく描かれています。北国の描写を通して、この地に住まう嫉妬深い妻(おんな)達の因習通りの生活が露わになっていく様も素晴らしい。偉大な父親の大きな影という、お決まりのテーゼの用い方もいい。族長だった父親が死んだせいで、好ましくない後釜たる存在が、通過儀礼的な敵対者になるという辺りも、ツボを心得ています。物語に必要な要素が全て揃っていて、映像化されていないのが不思議なほど。ファファードの悪戯には、腕白坊主だったという宮本武蔵のような雰囲気すら感じます。

冒頭に少年主人公の旅立ちを描いたファンタジー小説はよくありますが、フリッツ・ライバーは筆が立ちますね。もっとも、後年になってから序章となる中編を加えて、この第一巻としたそうですが、(それゆえか)構成といい筋運びといい、非常に秀逸です。ジュブナイルにしてもおかしくないくらいですが、それでも、剣と魔法というジャンルらしさがきっちりと出ているのです。原点に戻るのも、時には悪くないですね。原点ならR.E.ハワードだろ、というツッコミがきそうですが、新訂版コナンが出てる事ですし、読んでみるのもいいかも。 [10月8日]

ェーヴと一緒に見つかる財宝の種類は、サプリメントだと具体的に真珠とは書いてないようです。 [注意:以下の文章にはネタバレがあります] これはジャイアント・クラブというシチュエーションを考えれば合点がいくし、むしろ後のシーンに都合がよい様に(エスカーラが飲み込む)利用されてますね。グリーン・スライムが石の瓶に入れてなら持ち運べるという解釈・・・(面白いけれど)皆さん納得できます?

ジャイノ・スフィンクスの傍らで、ダンジョンの中にもかかわらず、ピクニックの如く、乾燥食料をパクつく一行。うーん、たしかに実際にはあってしかるべきなんですが・・・ここまで現実的に再現されると、もうまるで・・・マンガにでもなってしまったみたい。

パラディンが倒したワイトは、固定モンスターではなくてワンダリングモンスターのケイブワイトでした。そういえば、ケルピーの後でワーウルフのエンカウンターをパスした(階段脇の扉を選ばなかった)のはジャスティカーの英断でしたが、レンジャーであるがゆえに気が付いたという事なんでしょうかね? それとも二匹目のオオカミは不要という事で、作者が煩わしさを避けたのか・・・。

フロスト・ワンドにスライド板が付いているとは! さすがに「スタンにセット」という文言は出てこないみたいですが(小説中だと、攻撃に切り替え)。スタートレックのフェイザー銃を引き合いに出してるんでしょうね。ワル乗りし過ぎ! 青い線の長さでチャージの残りが解る・・・いやーちょっとそれは。

持っている金属が熱くなる廊下はテーブルトーク向きのネタ。このシーンが最もフツーのRPGらしい脚色でした。ゲシュタイの尼僧はファイアー・レジスタンスを使って通り抜けたのでしょうかね?

ツルツル滑る部屋には、偽の壁があったはずなんですが、小説では特に言及されず。幻影の呪文が切れちゃっていたんでしょうか。あの部屋は、S1-4の合本サプリメントでは説明不十分で凄く解りにくい場所です。なぜなら、カラーだったはずのマップが白黒に置き換えられてしまっていて、刃物仕込みの溝がグラフィックで表現されていないのですから。通廊もどこまでが水に浸っているのか、白黒マップには註釈が一切ないのです。これはS2再収録に際して明らかに編集を怠っていると言わざるを得ません(Wizards of the Coastのサイトにある、第三版用に修正された同名シナリオ付属のマップはオリジナルそのままのようです)。

パラディンが実はサーラの成り代わりだった!・・・ありがちながらも見事な展開に脱帽。ゲシュタイの尼僧に読者の疑念を指し向けさせておいて、レイオンハンドの出来ないオルスウェイト卿は既に偽物だったという伏線が成り立っていたわけですね。当然、ジャスティカーは知っていたのだろうなぁと思えば、なんとシンダーズだけが嗅ぎつけていたとは。著者は、賢しい主人公ではなくて、個性に釣り合うヒーロー像を大事にしているみたいですね。

最後が水族館の部屋でお終いになってしまったので、ケラプティスの超人願望はどう説明されるのだろうかと疑問に思ったら、次章に突き進むのでした・・・。

読了。後半のマンガちっくでハチャメチャなダンジョン探索行より、前半の方が読みごたえがあるように思います。クライマックスでのサーラの役割が一面的でしたしね。トリゴルシティーでの盗賊を手下に治めての暗躍ぶりが素敵だっただけに。彼女のやり口なら、ブラックレイザーの番人のオーガメイジをまんまと手下にして(小説だと殺しちゃってたけど)、ジャスティカーと戦わせたかもしれない。ベイアテズーとタナーリの背景はもっと知りたかったですねぇ。それ系のサプリメント持ってれば良かったんだけど。

司書の役回りも、かなりのステレオタイプで、どこかで見た映画やなにかと同じでしたよね。エスカーラが全面に出過ぎで、「最終兵器=妖精」って感じでしたし。こうした重厚なファンタジー世界をモチーフにしつつもアニメっぽいスタンスで事が展開する様は、近年日本人の著者の方々が得意とするフィールドだと思うので、それを古典的D&Dでやられちゃうと、私みたいな人間は随分ずっこけちゃうんですよねぇ。楽しくて愉快なD&D小説としては申し分ないと思いますが。

「世界最強の元祖RPG”D&D”の伝説の傑作シナリオの興奮を120%再現、その快楽を凝縮!(以下略)」帯より。上手く宣伝したもんですなぁ。たしかに言い得て妙なところが(苦笑)。Paul Kidd氏の公式ウェブサイトを今見たんですが、一目見て、エスカーラの存在感が納得できました。この人、日本に移住した方が良くないか。もしくは、コミケに招待してあげなさいよ。[9月24日]

ンジョンに入ってから、こんなにドタバタ喜劇になるとは! エスカーラがまるっきり主役を喰ってますね。無口な主人公だと、さように脇役がでしゃばらなければならないのか・・・。まさか、こんなにも抱腹絶倒モノのD&Dノヴェルがあろうとは。
[注意:以下の文章にはネタバレがあります]

まずはS2サプリメントでダンジョン各部屋の説明を読んでから、ジャスティカー達の行動を読み進めてみました。劇中では、このダンジョンは10年前に無名の勇者達が既に踏破済で、今回は改めて内容物を入れ直したという設定になっています。

ジャイノ・スフィンクスは以前の個体の妹で、本人曰く酷い環境に魔法で一ヶ月拘束されて辟易している、とか。グリーンスライムは高下駄でOKとか。一旦閉ざされると中からでは正しい鍵を見つけるまで”開かずの間”となる扉は、実は外からなら何度でも開く、とか。細いミミズにポリモーフすると有り得ないくらい長くなる、とか。沸騰する泥と間欠泉の洞穴では、垂らされているはずの木製円盤が(先発隊のせいで)落ちて無くなっていて渡れない、とか。

誰もが一度は疑問に思うであろう、ダンジョン維持管理の裏側を垣間見せる描写が満載です。ダンジョンをデザインした人の意図通りに物事は起きないという、実にアメリカ人らしい皮肉やユーモアが、まるでそのまま小説になったかのよう。コンピュータRPGでは決して味わえない醍醐味が満ち満ちています。

エスカーラの独壇場、すなわちロールプレイで難問をすべて解決してしまおうとする小狡さ・・・なんかも、実際のテーブルトークのセッションなら、あながち無いとは言えないわけで。洒落っ気の解るダンジョン・マスターなら、この小説みたいな展開になるかもしれませんよね。[9月23日]

版当時の第二版ルールを適用すると、ジャスティカーは最低でも10レベルのレンジャーだと思われます。というのも、プリースト呪文2レベルのホールド・パーソンを使えるようになる最低限のレベルが10だから。カンビオンがホールド・パーソンの対象となりうるかは微妙なところかもしれません。

更に、キュア・ウーンズが行えるので、ジャスティカーはクレリックの経験を有しているはずです。レンジャー/クレリックのデュアルクラスではないでしょうか。たぶん、WISが17以上なのでしょう。そうするとクレリック2レベルは最低有しているはず(前述のホールド・パーソンをもまかなうとしたら最低3レベル)。WISが高い事によって、プリースト呪文の使用回数が増えているはずです。

職業柄、ドルイドの方が理に適っていそうですが、劇中では高カリスマを有している印象がないですね。怪力という印象から、ストレングスは18/91くらいはありそうです。

10レベルのレンジャーは仲間を引きつけるのですが、この表の中にしっかりと(1%の確率で)ピクシーが入ってます。エスカーラはルールで言うところのレンジャーの仲間の一人に勘定できそうです。あるいは、シンダーズも勘定に含まれるのかもしれませんが・・・。ひょっとすると、ポークも?(ポークは、ジャスティカーの低カリスマ由来の「ヘンチマンの最大人数」に含まれていそう)

レンジャーには森の動物との限定的なテレパシー能力があるという事ですから、ヘルハウンドとコミュニケートできる事実は、ある程度はレンジャー由来という説明で成り立ちそうです。加えて、シンダーズには敷物にされてしまったゆえの怨念がこもっているのでしょう。

ジャスティカーは戦闘時にこの毛皮を常に被っていますので、そうする事で何らかのボーナスを得ていると考えられます。シンダーズの嗅覚による(ディテクト・イービルのような)探知能力や、その情報による総合的なWISへのボーナス、セービング・スロー判定へのボーナス、などがあるでしょう。爆炎に対して広がる毛皮の描写から、クローク・オブ・プロテクションの機能(ACとSTへのボーナス)もあるみたいですね(ヘルハウンドだからSTボーナスは対ファイアーだけかな?)。[9月22日]

書がブラックレイザーを拾う時に使った魔法は、たぶん"Bigby's Dextrous Digits"でしょうね。「ホワイト プルーム マウンテン」(アスキー刊)を読む際にD&Dを知っていると面白さ倍増というのは、こういった辺りにあります。
[注意:以下の文章にはネタバレがあります]
    ["Greyhawk Adventures"より引用、以下翻訳はすべて筆者]
    Bigby's Dextrous Digits(Evocation)

    レベル:2
    射程:90ヤード
    持続時間:3ターン/レベル
    触媒:音声、身振り、物質
    詠唱時間:2セグメント

    効果詳細:術者の命令に従う、実体の無い一組の手を召喚する呪文。手はアンシーン・サーバントと同一の機能を有す上に、道具を使っての修理や、研究用の設備の使用、彫刻、絵を描く、楽器の演奏などといった器用さの求められる作業に従事できる。術者が出来ること(術者の修得済一般技能を含む)なら何でもこなせる。手は術者と同等のDEXで行動する。片手で最高200gpまでの重量を運搬でき、両手なら500gp分を運べる。手同士は、術者自身の両手と同じ程度までしか離れられない[訳注:実体のない右手と左手が互いに離れられる最大の距離は、術者が両手を広げた程度の距離まで]。手の移動速度は、運搬重量に関係なく毎ラウンド120フィート。ただし、術者から90フィート以上離れると、消滅してしまう。この手では、呪文詠唱の身振りを代行できない。接近戦で武器を振るったり、殴ったり、掴んだりも出来ない。物理的攻撃には無傷だが、魔法的なダメージを6ポイント以上受けると破壊される。物質的触媒は術者のイニシャルが刺繍された手袋一対。
シンダーズのような「知性ある毛皮」というマジックアイテムは、私が持ってるサプリメント類をざっと見渡した範囲では載っていないようです。近そうなものなら、いくつかありますが。例えば・・・
    Wolf Cloak of Wegwiur(使用可能:クレリック、ファイター、シーフ)
    この魔法の外套はウィンターウルフの獣皮で出来ており、オオカミの頭部と毛皮、ツメ、尻尾が付いている。ウルフ・ノーマッドのクレリックがエンチャントした装具であり、オオカミに素早さや身のこなしを求道する者が使用する。

     この外套の着用者はWolves of the Prairiesからの反応修正に+20%を得るが、Tiger Nomadsから-50%の反応修正を被る。接近戦時、着用者はWIS+3、DEX+4(種族による上限まで)を得る。月が明るい夜にこの外套を着用している者は、1d4+3時間、(平均的な能力値の)ウィンターウルフに変身できる。
    経験値:2,000xp。金額:15,000gp。
シンダーズの場合、もとはパラディンの戦利品の(ないしは、退治後、皮を剥いだ?)ヘルハウンドの毛皮という事ですから、悪魔討伐に関するシナリオにもしかしたらヒントが出ているのかも。

ピクシー・・・もといエスカーラ曰くフェアリーはMonsterManualによると、60cm強の身長があるようです。(劇中にも・・・あと90cm身長があったなら、人間並みの色香を感じられたろう、のような描写がありましたね)

だから、6分の1サイズくらいのフィギュアのつもりでいると、ずっこけます。2m超の身長があるという逞しいジャスティカーだからこそ、首の後ろ(背嚢の上)で針仕事をさせておく、といった芸当ができるのでしょう。

領地と人種に関して"World of Greyhawk"のBoxセットから引いてみました。
    アーンスト伯国 County of Urnst
    統治者 アーンストの高貴にして聡明なBelissica女伯爵

    首都:ラディガスト Radigast City(39,100人)
    人口:200,000
    デミヒューマン:ハーフリング(3,000人)、他希少
    ヒューマノイド:希少
    資源:食物、衣料、金

    民族的には、支配的なSuloise(拡散したSuel人の子孫)と劣勢のOeridianからなる。人種としてはOerid人が多い。ニロンド朝[Nyrondal monarch]に従うのを拒んでいて、Aerdiとは敵対関係にある。アーンストのPalatine Dukeが伯国先代の独立主義をずっと援助してきたので、ニロンド王もこの国がニロンド王国から独立している状態をしぶしぶ認めている。

    曲がりくねるアートンサメイ川、南のフランツ川、ニル・ディヴ湖岸に囲まれた領地は、Belissica女伯爵が現在名代を務めるHouse of Gellorが支配している。アーンスト伯国はアーンスト公国[Duchy of Urnst]とは同盟関係にあり、その庇護下にある。とはいえ、アーンスト公爵に従属せねばならない類の支配は及んでいない(アーンスト公爵は長男を女伯爵に嫁がせる計略をめぐらせており、それに成功すれば、伯国は未来永劫、公国と統一される)。伯国はニル・ディヴに小規模だが優秀な軍船の艦隊を有し、拠点となる各要塞には騎馬と歩兵からなる2,000人の部隊をそれぞれ駐屯させている。更に軍事招集をかければ、1、2週間で10倍の軍隊を挙兵する事ができる。

    紋章は、緑地に首を曲げた白鳥。

    Oeridians、Oerid
    黄褐色からオリーブ色の肌。髪色は、蜂蜜色のブロンドから黒まで。しかし、茶色と赤味がかった茶色が最も多い。瞳の色も多岐に渡るが、茶色と灰色が多く見られる。

    Suloise
    フラネス中にその様式を伝播させた「Suelの逃亡民」。ゆえに、最も混血の度合いが高い。Suel人は真っ白な肌をしており、中にはアルビノに近い者もいる。明るい赤、黄色、ブロンド、プラチナ・ブロンドといった髪の色をしている。瞳の色は、薄青(もしくは紫)から深青までで、時には灰色がかっている事もある。巻き毛や縮れ毛が一般的。アーンスト伯爵領[Duchy of Urnst]の住人は、概ね純血のSuel人である。
同じく、神々に関して。
    ブラレッド Bleredd(Lesser god)
    一般的に認知されており、金属・鉱山・鍛冶を司る男神
    性格はニュートラル・カオティック

    ゲシュタイ Geshtai(Lesser god)
    Baklunishを発祥とするが一般的にも認知されており、湖・河川・湖沼を司る女神
    性格はニュートラル
劇中のトリゴルシティでは、どちらも新興宗教のような雰囲気で描かれていました。
    ファーラングン Fharlanghn(Lesser god)
    Oeridianを発祥とするが一般的にも認知されており、地平線・隔たり・旅行を司る男神
    性格はニュートラル(極々グッド寄り)
ポーク「おお、ファーラングンの神よ!」 (22頁)
[9月20日]

ワイト プルーム マウンテン(Paul Kidd著"White Plume Mountain")を貸して貰ったので、今読んでいます。この本、とにかく大判で分厚い。開いてみると、文字も大きめだし、何より親切にもほとんどの漢字にルビが振ってあります。想像するに、ハリーポッターの読者層を期待して、書店で同じコーナーに置いて貰おうという意図じゃないかしら・・・。寝っ転がって読むにはちょっと不便。価格が高いのも難点なので、文庫版で出て欲しいなぁ。

[注意:以下の文章にはネタバレがあります]
サーラの種族であるエリニュスってなんだろう? 懐かしの第一版"MonsterManual"で引いてみます(本書は時期的に第二版をベースにしているそうですが、私は生憎と第二版の悪魔系マニュアルは持ってません)。
    Erinyes(Lesser devil)
    AC 2、移動力 6”/飛行21”、ヒットダイス 6D8+6、攻撃回数 1、ダメージ 2-8、マジックレジスタンス 30%、知性 平均的、アライメント ローフル・イービル、サイズ M(身長6フィート)、サイオニック能力 無し。

    解説:主に地獄の第二プレーンにいるデヴィルで、魂の徴収を強化する目的でよく派遣される。性別は女性だが、男性の姿で現れる事もできる。武装は腐食性の毒が塗られた魔法のダガーで、これによる傷は激烈な痛みを引き起こす(対毒セーブに失敗すると、1-6戦闘ラウンド気絶)。更に、犠牲者を捉える目的で「からみつきの縄」を所持する。

    彼女らに対する攻撃は、通常の武器で可能。彼女らを目にした者に対しては、意識的に[at will]、コーズ・フィアーを起こす力をもつ(ただし、対ワンドのセーブあり)。加えて、戦闘ラウンドやターンの最中に、以下の能力のいずれかを発揮できる: ディテクト・インヴィジブル、ロケート・オブジェクト、インヴィジビリティ、ポリモーフ・セルフ、プロデュース・フレイム、他のErinyesの召喚(成功率25%)。

    Erinyesは怪力(STR 18/01)だが、命中/ダメージにボーナスは付かない。邪悪な者を執拗につけ回して、生きたまま地獄に連れ帰ろうとする。それ以外の者とは、邪悪な行いに手を染めさせるべく、契約を結ぶ事もある。
エリニュスが手にしている剣は、読み進めると解りますが、ブラックレイザーです。"S1-4 Realms of Horror"というサプリメントを持っていたのを思い出して、Part2: White Plume Mountainから引いてみました。
    Blackrazor
    星々で一杯の夜空のように輝く黒色のソードで、多数の黒曜石で装飾された黒色の鞘に収まっている。カオティック・ニュートラルのアライメント、17のインテリジェンス、16のエゴを有し、魂を吸う事が目的である。剣の使用者が知るあらゆる言語ではっきりと喋る事が出来る他、テレパシーでもコミュニケーションが行える。戦闘中は+3のソードとして振る舞う。使用者にチャームとフィアーへのマジックレジスタンスを授け、一日に一度10ラウンドの間だけ使用者をヘイストできる。更に、半径60フィート以内の生き物(魂)を探知できる。

     死の一撃で、Blackrazorは犠牲者から魂を吸い取って貪り食う。その増分は一時的に使用者の戦闘力へと転化される。死体と化した敵のレベルが使用者のレベルに加算され、その持続時間は転化されたレベルと同じターン数となる。加えて、同じ期間、犠牲者のフル・ヒットポイントを獲得し、剣の使用者へのダメージは、この増分から先に消費されていく。

     ソードがエサ無しで3日経つ毎に、ソードのエゴが1ポイントずつ増え、使用者に人間かヒューマノイドを殺すように強要し続ける。エサの補給が済むと、エゴは16に戻る。この剣はパワーや魂を自ら狩る事で生き続けており、エネルギーの供給元にえり好みはない。この剣の犠牲者をレイズする事は不可能である。

     この剣は負のエネルギーのアーティファクトであり、自ら致死に至らしめた犠牲者から、正の生命エネルギーを吸収する事で存続している。その為、欠点もある。つまり、アンデッドのような負のエネルギー生命体(グールとガストを除く)を攻撃した場合には逆転現象が起きる。こうした不可抗力は、剣がアンデッドに対して使用されるまで明らかにならない。明らかになる際、1レベルとそれ相当のヒットポイントが、剣の使用者から、剣が命中したアンデッドへと流出する。これは剣が命中する度に起きる。対アンデッドの使用時、剣の使用者は死亡する可能性がある。すなわち、自らの魂を剣によって吸い出されていき、反対にアンデッドはその都度力を増していくのである。

     剣の使用者が死なずに済んだ場合でも、喪失分のレベルとhpを取り返す為にレストアレーション呪文が必要である。さもなくば、正から転化されるレベルの二倍分を殺す必要がある。この取り返し時の犠牲者は、剣の使用者と同じ種族に限られる。
Wizards of the Coastのサイトで、第三版用に修正された同名シナリオがダウンロード可能ですが、それの説明では、この剣は使用者のレベルに応じて能力が制限されていて、プレイヤーキャラクターが実用出来る強さになっていました。

このサプリメントは、極めてシンプルなダンジョン攻略シナリオなので、ジャスティカーはもちろん、エリニュス等々は出てこないみたいです。したがって、小説の前半部は独自に脚色されたドラマなんですね。

サーラのプロローグは「おっ」と思わせましたが、第一章では、御者のポークとレンジャーが森に入るまでが退屈でした。「大丈夫? 掴みが来ないよ」と。それ以降の展開は、読んだ方ならご存じの通りで、なかなか面白く、テンポよく物語が進みます。

キャラクター造形は、主人公がヘルハウンドの毛皮を被る辺りからして、ビジュアル指向だと思いますが、私の感覚だと、演出がマンガちっくに感じます。ポークやエスカーラといった個性的な面々とコミカルな描写はとても痛快なんですが、「富士見ファンタジア文庫」的な臭いがします。どっちがダメとかイイとかではなくて、なんと言ったらいいのでしょう、D&Dや剣と魔法モノの品格と自分の趣味との兼ね合いですね。

私が自分の少ない蔵書から最近読み直したものでは、カール・エドワード・ワグナー著のケイン・サーガ(1)「闇がつむぐあまたの影」が、久々の悪漢小説でこの題材の醍醐味を存分に感じ取れて収穫でした。皆さんにもお勧めしたいのですが、現在絶版だそうです。15年程前に買った文庫本でしたが、続刊も出てません。創元推理文庫も、ハヤカワSF文庫もそうなんですが、名作が絶版のままという状態が随分長いです。今はAmazonで中古を探すのも確かに楽なんではありますが・・・、新書で読みたいですよね。「ダークエルフ物語」や「アイスウィンド・サーガ」も、復刊されるならば読んでみたいところです。[9月19日]

阪で世界陸上が連日行われる最中、私は高鳴る胸を抑えて世界SF大会の会場へと出向いたのでした。2007年の開催地はアジア初となる横浜。曇天の中、林立する未来的眺望を感じさせるビル群が入場者を出迎えます。プラザを見下ろすように作られた円形の屋外回廊は、まだ閑散としていましたが、受付のある展示ホール コンコースへ降りると、そこは来場者が既に長蛇の列を作っていました。本日は9月1日、開催三日目です。

混雑を極めた受付をなんとか終え、さっそく、最初の講演「グレゴリイ・ベンフォード氏と語る」の会議室へ向かいます。惜しくも途中からの聴講となりました。・・・日本では、天文学者でもありSF作家でもある氏のような学者兼作家はみられず、むしろ、SFや手塚マンガのアトムを見て技術者になる例が日本には多い、と林譲治氏。Gベンフォード氏曰く、実はそれは米国でもみられるパターンだとか。「世代を重ねれば、科学者兼作家も、やがて輩出されていくでしょう。」

そして、話は日本のロボット技術について。「日本にはハリウッド映画"ターミネーター"に代表される感覚とは違って、ロボットに恐れを抱くような気風がありませんから、その進歩には期待がもてます。」 「いずれは、知性を持つかもしれないロボットを制御する為に、アシモフのロボット三原則に近いものを組み込むことになるでしょう。」 「男性の技術者は攻撃的な気性を持った軍事用ロボットを作るかもしれないから、女性にもロボットを作らせなくちゃ(笑)」 Q&Aでは、他人と同じ前振りを繰り返すという、明石家サンタで有名なボケが三段活用。「かつて成増にお住まいだったとは存じませんでした。私は成増の住人ですが・・・ /私は成増の隣りに住んでいますが・・・ /私は成増とは関係ありませんが・・・」 会場は大いに湧きましたが、SFの巨匠を前にして、日本人として赤面しそうでした。

次の講演は「デイヴィッド・ブリン朗読会と折紙」。「コンニチワ!」と汗だくになりながら入室する氏。狭めの会議室は、聴講者で既に一杯です。講演席の卓上には折り紙で出来た「知性化シリーズ」のキャラクターの面々が待ちかねています。親日家で知られる"武林"氏は、その繊細な造型にいたく感心されたご様子。両手を大きく広げ、会衆にアピールします。「スゴク綺麗デス!」 小説からのテキストを氏自らが朗読し、折り紙達の物語が始まります・・・。ご家族と現地入りしていた氏は、お嬢さんを走らせて、奥さまや息子さん達を会議室の袖に招集しておられました。「ワタシノ家族デス!」

さて、これが本日の目玉であろう講演「キラー・B・パネル」。先程の通訳を介しての講演では、切れ切れにならざるを得ない制約から、来日諸氏の本音の半分も聴けていないのでは?という懸念がありました。今ひと度のお三方(Dブリン、Gベンフォード、ロバート・シルヴァーバーグ)が会してのトークは一転。のっけから舌好調で、ネタとツッコミ満載の座談と相成りなりました。ただし、通訳担当者はいるも、かなり端折った要約のみ。ネイティブのようにリスニングできないのがたいへん歯がゆく感じます。

「彼らは日本語が全然ダメ。」とDブリン氏が自らの親日ぶりをアピールすると、壇上に上がりしな、Rシルヴァーバーグ氏がたしなめ顔で、ブリン氏の前に置かれたマイクを自分の卓上に持っていってしまいました(3人に二つのマイクしか用意されていないのです)。・・・「ビー(bee)といっても昆虫じゃないよ。」 「(アルファベットの)Bの数なら、ボクは二つだぜ。」 「彼らはアラバマ、ボクはカリフォルニアなんだ」 「SFは時代によって変わり続けるけれど、ファンタジーはいつも変わらないよね、何故?」 「それは官能的な手法のおかげだろ。」 

"Life Eaters"というグラフィックノベルの原作はDブリン氏。そのコミックブックをめくってみせてくれたのは・・・小説のような、段組のなが〜い文章が頁の三分の一を埋めている様子。読者は、優れた作品でさえあれば、絵でも文章でも受け付けてくれるはず。ところが、小説まで読みこなそうと思う人が少ないのだとか。「とにかく、読者をよこしなさい!」「みんな本を読め!」 「ハリウッドじゃ無理だろうけどな」と皮肉がお得意のRシルヴァーバーグ氏。Rシルヴァーバーグ氏はアイザック・アシモフ氏との思い出話を披露。著名なタイトルを巡ってのやりとりがあったそうです。アシモフの銀河帝国を扱ったトリロジー"Foundation's Triumph"をDブリン氏、Gベンフォード氏が執筆しているように、アシモフに関しては皆さんゆかりがあるのでした。

Q&A番外として、通訳担当者から素朴な質問が。「タイムマシンを持ってたらどうします?」 後ろの席からは、その質問は月並み過ぎるだろう的な「Oh, boy!」という声も。Gベンフォード氏の答えは「マイクル・クライトンにやる」。Dブリン氏「この場面でおかしな事を口走らないように使う。丁度、今喋るところが・・・(と口をふさぐ)。」Rシルヴァーバーグ氏は「タイムマシンで赤色巨星化した太陽の荒廃した地球をみる」 更に、Dブリン氏は真面目に「子供の産まれる96年より前には絶対戻らないね。」と、そこへ「パパが殺されちゃったらどうなる?」とRシルヴァーバーグ氏(有名なタイムパラドックスという意味なんでしょうね)。

Gベンフォード氏は98年にNHKの・・・なにやら宇宙船が出てくるSFドキュメンタリー番組の監修(あるいは出演も?)をした事があるそうです。氏によれば、NHKは完成品を米国にも売り込むつもりだったようですが、欲張りすぎて結局ポシャったそうで、それでも氏には中間マージンが支払われました(それ、きっと、我々の第二の税金から出てますよね)。一方、Dブリン氏はヒストリーチャンネルの「ザ・アーキテックス」という番組に、新しいアイデアをもたらす五人の内の一人として出演しました。「みんなTVスターなんだ。」

そのDVDは16時から鑑賞できました。高層ビル火災で、消防士を補助するべく、新アイテムを考え出すという一本と、同じく、現軍用ジープのハンビーに変わるものを考える、の二本。生憎とDブリン氏はヒューゴー賞授賞式の関係で、DVD試写に先立って会議室を離れました。試写が始まり、人命救助用ジェット式落下傘のテスト風景が、やがてスクリーンに出てきます。この人形はダミー君---人形曰く「ボクも同じ心境だよ(Damn it)」---と命名されますが、その額には、何故か「ブリン二号」の文字が。余談ながら、ラリー・ニーヴン氏がこの試写に加わっていたようです(丁度私の目前に背中がありました!)が、一本目の上映が終了するとそそくさと立ち去りました。プロジェクターからの熱波がすごく、会議室内の温度は限りなく不快に近づいていきました。

写真:
パシフィコ横浜の朝は、生憎の小雨模様から始まりました。
SF漫画家弐瓶勉氏が、主賓のGベンフォード氏にサインを入れてもらって、自分の新刊を宣伝。役得とはいえズルイ。
講演後、ファンに求められるまま、気さくにサインをしてくれるGベンフォード氏。聴講者への感謝のあいさつとしてヒンズー教の(両手を合わせるそれ)をされていました・・・日本人はそれはやらないんですが。(氏がヒンズー教徒でない限り)かの著名なる天体物理学教授でも日本への誤解があるようです。
私も手持ちの単行本へ、Gベンフォード氏のサインを頂戴してきました。
Dブリン氏のサインには、"武林"という緑色の押印がもれなく付いてきます(笑)。逆さまなのは、ちょっと意地悪な実験というか、うっかり天地をひっくり返しそこねて渡してしまったら、そのまんま逆さまにサインをされちゃいました(英語のペーパーバックなら正しい向きになる)。この事から、かような親日家の人にあっても、漢字を読みこなすのは難しいのかなぁ、と思いました。
講演「キラー・B・パネル」のお三方。左からDブリン氏、Gベンフォード氏、Rシルヴァーバーグ氏。
会場には各作家さんを写したパネルの展示がありました。みなさん、お若い。
DVD「ザ・アーキテックス」を紹介するDブリン氏。「ヒューゴー賞授賞式の準備の為、すぐに退室しなくてはいけませんが、最初に私が出てくるシーンまでは扉の後ろで耳をそば立てていますのでヨロシク。」 DVD試写が始まり、スクリーン上に氏が登場すると、会場からは割れんばかりの大拍手。
展示ホールAには、翼長のどえらく長いリアル・メーヴェがどこか寂しく鎮座。
ディーラーセクションには加藤直之氏が! 購入した画集にお望みの画を入れてくれます! 私は「女性の顔を描いて」とお願いしました。ボールペンのみでさらさらと3分くらいでしょうか。
[9月3日]

Gothic 3を、改めて、High設定で少しだけプレイ(悠々とプレイできる時間がないので)。幸い今日(18日早朝の関東地方)は涼しいので、これなら熱でしばき倒してしまう事もないでしょう。なるほどね〜、確かに綺麗だね。このクオリティでは、SM3.0対応ビデオカードじゃないと真価が発揮できないわな(Oblivionと違って、パフォーマンスを優先すると見た目がかなり疎かにならざるを得ませんので)。遠景のぼかし具合が絵画調と申しましょうか、かなり興味深い表現です。これで描画の負荷はビデオカード側で十分吸収できるようになったものの、バックグラウンドでロードするという仕様が裏目に出ている事に気が付きました。あらかじめ徐々にロードされる仕組みでもないようですから、これはいただけない。

Half-Life 2は"Lost Coast"を試してみましたが・・・。HDRらしいブルームが印象的なだけで、SM3.0専用タイトルほどの驚きはなかったです。「HL2でもやろうと思えば、(多少は)出来るんだね」という感じ。後半のゴンドラで降下しているシーンでは、3Dスカイボックスの海中におけるマップの境目がハッキリ見えてました。「水面の写り込み」設定は、うちの環境では推奨が「全部」にはならず。

Neverwinter Nights 2は久しぶり過ぎて、Updateしたらパッチが3つくらい当たりました。v1.0698だかになったみたい。7600GTなら、SM3.0用の画面オプションはほとんど軽快でありましたが、シャドウのみ、テクスチャ面積を2048にしたら酷く重い! 1024くらいまでがパフォーマンスの限度かも。私が新規キャラクターの女性に選んだ髪型は、前髪が顔に落とすセルフシャドウの範囲がおかしかったです。髪の毛の生え際には影がないくせに、なぜか額には影ができます。セーブデータをロードしたら、たまたま夜間のネヴァーウィンター市内でしたが、ゲーム冒頭のHDRバリバリの昼間の村と比べ、やけに簡素に見えた気がします。月明かりではセルフシャドウは投射されないようで、マジカルウェポンのエフェクトで炎がゆらゆらしているけれども、シャドウはなかったような。

ビデオカード付属のゲームはSpellforce2でした。RPG風のストラテジーだそうです(当サイトとしては、Postal2よりも向いている?)。グラフィックの見かけは、あまり重そうな部類ではないと思います。キャラクターのポリゴンやテクスチャ等は、クローズアップが重要ではないジャンルらしく、さほどキメ細かではありません。設定を概ねHighにしても、問題ない様子。そこそこ綺麗。ただし、シャドウマップの解像度が低い為か、セルフシャドウがチラチラしてました。ゲーム自体は、まだ序盤のチュートリアルの最中なので感想は申し上げられません。

ザ・シムズ2では、水面の写り込みが表現されるようになりました。今度はOblivionを試してみないといけませんなぁ。[8月19日]

の電力不足エラーが出て怪しい様相を呈しつつあったビデオカードをこの度交換しました。今の時期だと迷いませんか? Vista対応仕様で新たに一台組み上げるか、それとも、現行システムを使い続けるかって・・・。さすがに一台組み上げる予算を出すのはツライから、現役続投にしました。何を隠そう、うちのスロットは(PCI-Expressではなくて)AGPです。

これまでは、GeForce FX 5900XTだったので、ハイ・ダイナミック・レンジをはじめとするShader Model 3.0の恩恵に与れなかったのです。「RPGのレビューしてたくせに、そんなカホな(*)」って感じでしょうが、事実はそうなんスよ。だから、ハーフライフ2でも、キャラクターに適用されるはずのノーマルマップが確かめられなくって困っておったんですわ。
* ただ今「リングワールド」を読書中。

交換後、「電力不足エラー」はなりを潜めたので、以前のカードはやはり故障中であった公算が大です。今回の個体、冬はどうかなぁ? 冬場に「電力不足エラー」が出なければ、温度ないしは電圧に対して相応のマージンがある良品という事になるかと思います。前のカードは最初の冬でもう「電力不足エラー」が出ていましたから、マージン不足の不良品(同然)だったのだろうと推測します。結局3年程度しか保ちませんでした。もっとも電解コンデンサあたりを総交換すれば、あるいはまともに使えるようになるのやもしれませんが。

今回の品はGeForce 7600GTです。2万円以内で購入できる価格帯になっていたので助かりました(少し前は高かったもンなぁ)。ハードウェアのインストールは無事に終わって、さて、と点けると4ビットカラーのショボイ画面が・・・。ドライバを入れそこなったのかな? と試行錯誤すると、画面真っ黒。実は、BIOSセットアップでAGPアパーチュアサイズの変更をすっかり忘れていたので、リソースの競合が起きてしまっていたのでした(前は128MB→今は256MB)。いやぁ、焦りました。 [8月14日]

の年代の人はみんな怖いもの見たさで視たと思うが・・・伊藤美咲の響子さん。視聴後の口直しに、原作本をしみじみ読み返したのではないだろうか。何を隠そう私もそうした。

・・・で、ここからが私的な連想なんだが・・・今CSのスーパーチャンネルで「エバーウッド 遥かなるコロラド」というドラマが放送されている。海外ドラマでも、主人公が自分に都合のいいように夢想したシーンが前フリなしでインサートされ、視聴者にその瞬間だけ虚実を見まがわせるという演出があり、最近では定番化しているようだ。やや古めの「アリーmy Love」でもコメディタッチでそういう大胆な演出があった。

「エバーウッド」でも、そういったシーンが時々見られるのだが、一カ所だけ、いかにも唐突でこのドラマらしくないインサートだなぁというカットが記憶に残っている。第3話くらいだっただろうか。エフラムがイタリアン+中華のレストランで家族(父Drブラウンと妹)と共にテーブルを囲んでいると、意中のエイミーが登場し、「コリンを治してくれたら、エフラムと恋人になりたい」とDrブラウンに告白するというシーン。

今思うと、あれぞ、まさに五代くん直伝の夢想シーンじゃないのだろうか。というのも、エフラムは日本アニメのおたくで、Tシャツの文字は「らんま1/2」なのだ。当然、高橋留美子の「めぞん一刻」を知らないはずがないだろう。少なくとも、ドラマ製作スタッフの中には詳しいメンツがいたのではないだろうか。

日本アニメないしは漫画から影響を受けた、と言うと大げさだが、漫画的な演出が巧みに活用されているとは表現できよう。要するにウラを取ってない他愛のない邪推なんだけど、こういう想像を巡らすのもアリじゃありませんか。とまぁ、こんな風に問題作の余韻(?)を楽しんだ夜だった。 [5月12日]

Neverwinter Nights2のv1.05パッチが出たというので、久しぶりに待避場所からゲーム用フォルダをコピーしなおし、更に7GBの空き領域を捻出して、パッチ当てを行いました。作業そのものは10分程度で終了。空き領域さえきちんと確保してあれば、お行儀良くやってくれます(空き領域が不足していると、再インストールからやり直しです)。

実は、シングルプレイ(オフィシャルキャンペーン)がNeverwinterに到着した辺りで中座していたものですから、久しぶりに続きをプレイしてみました。・・・ゲオルグの兄弟が商っている酒場でシャードの第二の破片を受け取り、ブラックレイクに居るという魔道師から詳細を聞いて欲しいと言われます。ところが、この埠頭地区は殺人事件の余波により目下閉鎖中で他地区へは行けないのでありました。そこで、治安維持軍(ウォッチ)で働いている同郷のコーミクに相談します。

コーミクによれば、治安維持軍に協力して実績を示せば、上とかけあってくれるとか。そこで、ウォッチ配属を示す青いマントを羽織って、港を右往左往して半端仕事をする事になりました・・・・。ウォッチ本部の外で傷ついたウルフが居たので、仲間のドルイドのロールプレイはこうだろうな、と治療を施します。なんと、このウルフはドルイドで、メンバーに知らせを運ぶ為に追いかけて来ていたのでした・・・。この辺は細部の造り込みが好印象です。

で、半端仕事クエストを続けますが、かなり平凡でつまらない。こんな調子では、待避場所へ逆戻りしてもらうのが早まりそうだね>NWN2、と思っていると・・・イベントシーンが立て続けに起こって、おぉ!

・・・魔法学校中退のひねくれ女子が、在学中のお嬢様達からケンカをふっかけられているではありませんか。以前の一件で納屋を焼失したというゲオルグの兄弟が、店の前ではやめさせてくれ!と泣きついてきます。そんなこんなで事を丸く収めて(実は収まっていない)、クエストの終了をコーミクに告げに行くと、急展開。

賊どもがウォッチの本部を焼き討ちしている最中でした。隊員達がバケツリレーで火を消す(セリフの中でのみ)ところ、商業地区でコーミクから今後の計画を聞くよういわれます。一部のウォッチ隊員は、埠頭地区を食い物にしている悪漢達から袖の下をもらっており、腐敗の実状は相当酷いものだったのです。

そして、初めて足を踏み入れる商業地区。すると、さっそくイベント! ティーフリングの仲間が昔の因縁で、ごろつき共に囲まれます・・・。仲間絡みで物語が進むのは面白い・・・のですが、このムービーシーン全般が難アリ。結局の所、キャラクターは棒立ちのまま、セリフが音声で出てくるだけ。身振り手振りも、さほどシーンに即したものではなく、かろうじて、それと受け取れる程度のシロモノ。カメラワークも半自動の為、キャラクターが重なって見えないままという事も。口パクはリップシンクこそするものの、表情は一切無し。瞼の上げ下げで見栄を切るのが精一杯。

キャラクターの3dモデルの作り自体は緻密に見えるので、表情無し、大きな演技無し、身体を揺すって棒立ち、は違和感が有りすぎます。セリフを吹き込んでくれた役者さんのいい仕事に比べて、この仕様は横着し過ぎではないかな。また、ムービーシーンに限らず、セリフが冗長で、テキストに頼りすぎる嫌いがあります。PCゲームらしく、アクションと台詞を折半して、無駄なもたつきは極力カットして欲しかった。非ムービーシーンにて、上司が発したセリフに応じて、端役が「はい、そのようにいたしましょう」云々と、わざわざダイアログ表示させなくてもいいんではないの? ムービーシーンとの差別化が上手くないんですよね。音声が付いていない分、つまらなく感じるし、Continueを数回押すだけで、もうウンザリしてくるんですよ、私は。かといって、ムービー多用も困りますけれどね。プレイヤーが見てるだけ、読んでるだけ、の時間が長すぎてしまうようでは、PCゲームとは呼べないと思います(コンシューマー和RPGならそれでも通用するでしょうが)。

テキストに頼りすぎと言えば、情報表示のインタフェースにも同じ欠点が。一瞥し易く、絵文字やアイコンで瞬時にパッと解る・・・という理想から、かなり遠い。TOEEが良い見本だとすると、このNWN2は正に悪い見本。情報量の多さを上手くさばけておらず、なんでも下に長くスクロールさせてばかり。D&D系で、フィートやスキルを選ぶのが面倒と感じるのも久しぶり(普段はもっとも面白い作業であるはずなのに)。もっとも、こうした欠点は先代のNWNゆずりかもしれないですがね。

こんな短所をそこかしこで感じるので、長時間プレイを続けるのはツライですね。KOTORもそうでしたが、私はこの手のRPGとは相性が悪いみたい。 [4月19日]

Neverwinter Nights2の日本語ダイアログTLK 3月31日版がhttp://www.nwn2j.com/で公開されていましたよ。今回ので、ルール部分は一部の呪文を除き、ほとんど完訳されてるんじゃないかな。チュートリアル部分は私も翻訳に協力してるんだけれど、たぶん、まだまだだね。 [4月1日]

ッチv1.2が出てたので、ちょっと試してみたくなったんです、Oblivionを。インストールし直して久しぶりに起動して、前回のクエストの続きを始めたら、仕事を振ってくれた暗黒兄弟のトカゲさんを既に殺していた事をすっかり忘れてて、達成不可でした。パッチのクエストに関する修正内容は、既にクエスト自体をほとんど終えちゃてるので、たぶん実験できませんね。

以前のパッチでインプルーブされたというパフォーマンスは体験できたと思います。未パッチ状態を覚えていないので、どの設定項目が新規なのか、はっきり解りませんでしたけれど。負荷の原因になっていたと思しきオプションをオフにしたら、そこそこの描画で、ストレス無く遊べるようにはなったみたい。前はランプの灯された屋内に入るとカックカクだったから。

で、新鮮な気持ちで再体験してみたわけですが、Gothic 3よりは断然遊びやすい。ロードも短いし、セーブも早い。描画負荷も低め。ヴィジュアルも綺麗。でもでも・・・。ゲーム内容がなんというか、あんまり、グッと来ない。マーカーが行く先を示してくれるのは便利だけれど、お使い然とした印象が強くなってしまう。マーカーが無ければ良いかというと、それは根本的な改善ではないので、単に不便というだけ。地に足付けて、この世界の中で冒険を楽しんでいる・・・という雰囲気があんまりしてこない。

クエスト以外で、NPCと積極的に絡んでいける要素が欲しい。具体的に言うのは難しいけれど、現状のAIを更に進化させて、ザ・シムズ2のような自律的なNPC連中と、勝手にドラマが生まれる程であれば、なお一層の生活感が出るのじゃないかなぁ、と。・・・まぁ、理想はさておくならば、クエストの扱いを一面的にしない事が重要なのかなと思う。ここで、OblivionとGothic 3の比較論みたいなハナシを思いつきで簡単にしてみたい。

Gothic 3のクエストは、Reputation値の増加に繋がり、それが派閥との相関関係に影響する。デカいヤマを初っ端からプレイできないようにしてるに過ぎないが、これによってプレイを続ける張り合いは生まれるわけだ。期待の持たせ方が上手い。Oblivionはどうかというと、NPC達にDisposition値を持たせているが、心証が良くないと肝心の話が訊けない、というだけだ。賄賂かミニゲームで克服すればいい。Oblivionのクエストは縦割り感が強く、(主に各ギルドでのクエストは)徐々に出世できるとはいえ、エスカレーター式とでも形容できそうで、苦労というか、現場の叩き上げ感がない。ギルドのボスに近づけば、何かが変わりそうだという期待が生まれない。

いや、正確に言えば、上司を殺害したり、Daedraとのお目通りが叶ったり、もちろん、メインクエストでOblivion Gateを閉じたり、と変化はあるが、Gothic 3の方がダイナミックさで上を行っているという感想を持つ。Oblivionがどちらかというと静的でパターン多用のRPGとすると、Gothic 3は動的でシナリオ多用のRPGなのだ。まさしく、プレイヤーが鍵となって、世界の流れが変わっていくかのように錯覚できる。潜んでいる人間の抵抗勢力と結託して、町を制圧しているオーク達を蹴散らかすという大儀の存在も大きい(更に、オークを単純な敵とみなさず、依頼主としても扱うという二面性が大人っぽい)。抵抗勢力とのコンタクトの仕方は町によって異なっている。シナリオがあらかじめ用意されているに過ぎないが、過程が画一的ではない、という印象がとにかく大事なのだ。地獄のゲートを閉じていく行為に比肩できるが、Oblivionのそれは、ゲーム的な処理でパターン化してしまう。この為、次はどんな風に始まる(終わる)のか?という好奇心を刺激しない。この差は大きい。

当然、Gothic 3も良い所ばかりではない(むしろ問題の方が多い)。野生の獣にハメ殺されるという欠点はここでは無視しておこう。アプリケーションとしての安定性不足も触れない。ゲームとして何よりもつまらないのは、蜂起が起きた町では以後のクエストが全く発生しない事。ここは手抜きにさえ映る。更に、戦闘アクションにおける呪文に関してはバラエティが全く欠如している。こういった面では、Oblivion並の多様性がほとんどみられず、敵スペルキャスターの「勝ち呪文(*)」を打ち破るのが非常に困難となっている。パターン進行になりがちと苦言を呈したが、Oblivionのゲームとしての造りは手堅く、どんなゲーマーでも取っつきやすかろう。Gothic 3はダイナミックな物語の中に自分がおかれている感じがするのだが、とにかくツメが甘く、細部が非常に荒削りになっている。

* 繋がった狭い部屋の中に、二人のスペルキャスターがやや距離をおいて立っており、二人とも、ファイアーボールかアイスボルトを撃ってくる。当然、一人を攻撃している間に、もう一人の投射呪文がバシバシ決まる為、プロテクション(魔法への抵抗力)が高くないとクリア不可能なのだ。しかも、レジスタンス(耐性)が本当に利いているのか今ひとつハッキリしない。
[3月30日]

夜はNeverwinter Nights2の日本語化を手伝ってしまった。有志たちの地道な努力で、いつのまにか、チュートリアルの冒頭部分までマージする程に進んでたよ。すごいんじゃない?

その代わり、シーズンズで遊びそこなった。うぅ・・・。歯抜けの場所を補完・・・のつもりで翻訳していたはずが、延々と時間をかけてしまった。こりゃ時間の使い方をマズったなぁ。[3月24日]

Silverfallの続き。ディアブロ系は敬遠していたけれど、これは意外と面白いかも。機械文明推進派(Mechanical Technology)と自然回帰派(Druidic Nature)という、抽象的な「綱引き」の概念があって、サイドクエストの結果によって、荷担したファクターのパーセントが増える。スタート時は綱引き(画面表示はスライダ)は釣り合っている。例えば、モンスターに占領されているガス田からガスソースを採取して戻ってくるというサイドクエストをこなすと、機械文明のファクターが加算されて(綱引きが引っ張られ)、Technologyを必要とするマスケット銃が使えるようになる。

クエストはレーダー(コンパス?)やマップ上で目的地が明示される親切設計。メインクエストはオレンジ色の矢印がレーダーの縁に表示される(マップでは大きめの黒いX)。サイドクエストは緑色の矢印(マップでは小さく白いX)。ただし、緑色の矢印は、ひとつしかなく、クエストログでハイライト表示させたものだけを明示するので、自分で能動的に選ぶ必要がある。同じ仕組みで、コンパニオンに関するクエストと、自分が死んだ地点(Tomb)も、排他的に明示できる。自分の墓には、死亡時に装備していたアイテムが収納されている。

コンパニオンはAIで動く。デモでは記憶喪失のトロールを治療してやると、仲間にする事ができた(更に、もう一人いるらしい)。コンパニオンの装備品はプレイヤーが変更できるが、戦闘方法は、「PCの体力回復を第一にする」、「適宜、敵を攻撃し、尚かつ、PCの体力回復もする」、「とにかく敵を攻撃」、「好き勝手にしろ」といった、AIのパターンを(NPCへの会話を通じて)指定できるだけだった。コンパニオンだけが死んだ場合、スタート地点の野営地に戻ると生き返るようだ。

ゴブリンの貸し金庫屋に協力してやると、生命保険が使えるようになった。これは、死亡しても装備を一切失わずにリスポーンできる、というもの。あらかじめ契約しておくのだが、死亡した回数が増えるにつれ、契約金が高くなる。また、貸金庫には、アイテムを一時預かりしておける。インベントリにはアイテム収納個数の制限があるので、貸金庫も有用性が高い。なお、大きい武器は二マス要るといった、アイテムのかさばり具合は採用されていない。

スキルへの成長ポイントの割り振りは、有料で振り直しが出来た。スキルマスターというNPCに話しかけると、スキルの割り振りをやり直せる。その時々で所持している一番高機能な武器に合わせて、スキルを再設定できるので便利。デモのPCは、レベル14で成長が止まってしまうので、スキルを振り直す事により、しゃぶり尽くすようにお試しプレイができる。

他にプレイの利便性を高める工夫としては・・・
  • マップ上で既知の拠点には一瞬でテレポートできる。
    拠点というのは、スタート地点の野営地や、クエストで訪れるエルフの町、ダンジョンの入り口など。町を頻繁に往来する際に便利(その代わり、ロード画面が出て待たされる)。ふつうの狩り場へは、モンスターを退治しつつ、てくてく歩いていかないといけない。

  • インベントリ内でアイテムにカーソルを合わせると、すぐ隣りに現在の装備品の質と性能も一緒に表示される。
    両者を比較した上で装備品を変更できるので効率的。

  • ドロップされたアイテムの品質が、アイテムを拾わなくても解る。
    ディアブロと同じに、品質毎にフォント色が決まっているので、判読しやすく、アイテムの種類も解る為、不要なアイテムは始めから拾わなければいい。

  • モンスターはPCがエリアを離れると、リスポーンする。
    周囲は常に猟場なので、モンスター狩りに困らない。デモではアンデッド系が主に湧き続ける。仮に装備品を失って裸一貫になっても、元手のいらない攻撃魔法をスキルに設定したり、モンスターをアクティブにして引っ張ってきて、キャンプのNPCに加勢してもらう等して、アイテムや経験値を少しずつ稼ぐ事もできる。

  • アイテムドロップ率が高い。
    雑魚であっても、マシなアイテムをドロップする事があるので、中堅クラスのモンスターばかりを相手にしなくてもいい。もちろん、PCが高レベルになってくると、そうもいかないので、クエストのボスキャラを倒す事を考えるようになる。

  • ヒーリングポーション連打も可能。
    ポーションを飲むというアクションには、何もできない時間が発生するといったペナルティがないので、キーを押せば、とにかく反映される。その代わり、ポーションの効き目は(一気に回復ではなくて)じわじわとしか表れてこないので、敵によるダメージ発生率が、ポーションの回復率を上回っていると、死亡が確定しやすい。

  • 難易度が三種類。
    ノーマル以外に、難易度を高くする設定が二つある。ぬるい戦闘では燃えられない、という人も多分大丈夫。
デモのような序盤の戦闘では、呪文による攻撃方法と、弓かクロスボウが一番有効だと思う。魔法を使うとパワーが消費されるが、パワーはゆっくりながらも自然回復するので、射程を有する攻撃魔法を連打できる。Ice ballで固めて、Element projectilesで仕留める戦法が手軽。弓には矢数の制限がないので、こちらも撃ち放題。装填の早い武器さえ見つけていれば、速射できる。もっとも、モンスターも石つぶてを投げる等、飛び道具で応戦してくるので、(しかも敵の部隊編成は三体一組が基本)、接近戦に重きを置いたキャラクターでも決して悪くはない。

ビジュアルに関しては、リッチなシェイダーを備えているので、High設定寄りにすると、グラフィックボードの等級次第では相当重くなる。Low設定ならば軽快なので、純粋にハック・アンド・スラッシュを楽しみたいだけなら、見栄えを犠牲にする価値があるだろう。

Steamでのリリース日は3月20日だが、一般向けのデモ版は4Gamer.net他で1月30日に既にお目見えしていた。そのウンチクによれば、ウクライナのゲームデベロッパKievGamesが開発したとある。オフィシャルには、フランスのMonte Cristoが開発元として明記されているが、厳密には(ignの記述に、内部の専属開発スタジオとあるように)、開発スタジオはKievGamesのようだ。なお、パッケージ版は各輸入専門店によれば、3月27日リリースとなっている。 [3月18日]

しぶりにSteamをオンラインにしたら、「お仏蘭西発のSilverfallというアクションRPGのデモが出てるよ」というので、ちょっとだけプレイしてみました。

俯瞰のサードパーソンビューで、ネヴァーウィンターナイト初代かダンジョンシージという雰囲気。戦闘してみると、クリックゲー。死ぬと、装備を落としてリスポーン。やはり・・・というか、どうしても、ディアブロを想起せずにはおれません。キャラクターの成長面をざっと見ると、スキルが枝分かれしていくタイプ。出発地点のキャンプを一歩出ると、モンスターがじゃんじゃか湧いてきます。しかも、レーダーに敵の存在が映るという親切(過保護?)設計。モンスターの湧き具合からするとマルチプレイ前提かな?

プレビュー記事によると、メインクエストは25時間程度。豊富なサイドクエストとアイテム集めによってリプレイ性があるとの事。マルチプレイは、プレイヤーvsプレイヤーか協力プレイ。プレイヤー種族は4種類。130個のスキルが9つのセットに類別されている。モンスターは100種類以上。典型的なハック・アンド・スラッシュ。リリースは3月20日。インタビュー記事によると、エンジンは内製のもの。一見して綺麗なビジュアルで軽めです。下草、水面の反射、昼夜の周期といった照明がかもしだすマップが見せ場だとか。物理エンジンはAGEIA製PhysXで、SpeedTreeも採用してます。

見た感じ、キャラクターのグラフィック(ポリゴンモデル)は、口パクもしてくれますが、最近のタイトルにしては、粗い方かと。一度にたくさんのポリゴンモデルが画面に現れる為か、さほど細かい造りではない様子。音楽は、プレーンスケープ:トーメントを思い出すような、暗くておどろおどろしい感じのものでした。ディアブロ系が好きな人なら、はまれそうですね。

デモを遊ぶ時の注意をひとつ。Steamによるダウンロードが完了したら、(AGEIAのPhysXが初めての人は)\Steam\SteamApps\common\silverfall demo\にあるPhysX_2.4.4_SystemSoftware.exeをインストールしておかないと、ゲームが起動しません。 [3月14日]

年特別企画 「私が選んだ名作ゲーム」。2002年〜2006年まで遊んだ中で、特に感銘を受けたRPGを発表します。
  1. バルダーズ・ゲート

    世界に浸っている感じが秀逸。AD&D第二版は、私が最も親しんでいたルールだったので、それをコンピュータRPGとしてプレイできた、という体験が素晴らしかった。「想像力が喚起される」という表現は、バルダーズ・ゲートのような、初期の「乏しいグラフィック」のゲームに対する最大の賛辞であろうと思います(今のように、3Dでリッチな画作りになったからといって、素晴らしいとは限らないのです)。

    イモエンと二人だけで旅立ち、どんな世界が広がっているのか、まるで主人公のようにワクワクしました。当時は今みたいにRPGばかりを遊び倒したというわけでもなかったので、実に新鮮でした。今、振り返っても、やはり色あせない魅力があります。

    クォーターヴューでは、3Dとは違って視点が制限されますが、それがむしろ、プレイアビリティに貢献していると思います。NWN2を遊ぶと、視界に邪魔なオブジェクトばかりが列んで、なんでこんなにプレイしにくいのか、と感じてしまう事がしばしばあります。

    コンピューター版であろうとも、パーティープレイが成り立っている事がD&Dでは必須の要件で、NPCを細かくコントロール出来た事が、複雑なルールの理解に繋がり、ひいてはプレイの質の向上をもたらしたと思います。戦略的な戦闘は、複雑なルールでありながらも、リアルタイム制(と一時停止しての指示)を導入したことによって、取っつきやすいものに仕上がっていました。

    物語の流れには、プレイヤーが順路を選べる余地が残されており、豊富なお使いクエストも、脇道に逸れるという楽しい体験に繋がっています。すぐに死んでしまいかねない状況すら、プレイヤーの「やってやろうじゃないの!」という気持ちを燃え上がらせてくれました。戦場の霧(黒く覆われた未踏エリアの事)も、シンプルながら、秀逸な演出でした。広域地図を見て、次はどこへ行けるのかな、という瞬間が楽しかったです。

    ひとつ問題点を上げれば、制限時間付きのクエスト(毒薬のヤツ)だけは勘弁願いたかった。あれは放置していると死を免れる事ができず、クエストを理解しない内には見事なハマリでした。インターフェースがこなれていない箇所も欠点で、拡張シナリオや次作でようやっと使いやすくなっていきます。

    ゲーム体験において、バランスの良い優等生だったと言えます。

  2. Arx Fatalis

    一人称で、各種の武器を使った戦闘がFPS並に面白かったです。武器それぞれに個性があり、Gothic 3Oblivionという昨今の優秀なタイトルですら、Arx Fatalisの戦闘システムには追いついていないと思います。盾でガツンと受け止めて、ソードを振り回す雰囲気が最高でした。また、アイテムを拾って、組み合わせたり、使ったり、というのは、雑然としているくらいの方が、ワクワクします。

    クエストは、ウルティマIX: アセンションに通じるパズルっぽさを感じましたが、それよりも示唆に富んでおり、合理的で解決しやすくできていました。他のゲームでみられる「お使いクエスト」とは違う魅力を、私は高く評価しています。3Dの世界では、こういうアプローチの方がむしろ向いているように感じました。今でいう、物理エンジンを使ったアクションに近いものを感じます。

    手作りの洞穴世界は、Morrowindの「ユニット組み合わせ式地形」とは一線を画しているのが歴然で、RPGはこうでなくちゃな〜と思いました。モンスターの造型が、昔読んだゲームブックの挿し絵を連想するような出で立ちで、西欧の古典的ハイ・ファンタジーを感じさせる世界にグッときました。スクリプト処理であろう、NPCのリアクションも、当時ではなかなかの演出でした。

    物語の進行がいささか古めかしく、コンシューマー系RPGの展開に近かったのが残念です。世界も狭く、メインクエストも短めです。これにノンリニアの筋と、オープンエンドの要素が備わっていれば、より理想的なRPGになっていた事でしょう。アイテムをきっちり揃えなければならない終盤は、拷問のようでした。続編が是非見たかったところです(Dark Messiah of Might and Magicの開発元です)。

    全体としては、今ひとつなRPGなのですが、構成要素の一部にキラリと光るこだわりを感じました。

  3. The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

    これもD&DのコンピューターRPGです。珍しいことに、テーブルトークと共通のシナリオを採用しています(そこが弱点なんですが)。後発ですが、インターフェースに対するこだわりが強く感じられた職人的なゲームです。使いやすく、一目瞭然なインターフェースと、綺麗な2Dのエンジンを使って、続々とシリーズを作ってくれたなら、バルダーズ・ゲート並に魅力的なタイトルになった事でしょう。

    今は亡き、開発元のTroika Gamesは元Interplayのスタッフが立ち上げたゲームスタジオです。それだけに、老舗のこだわりがよく表れていました。NWNと同じ新しいD&Dですが、もっと「ペンと紙」のプレイに近づけてあり、ルールを非常に厳格に再現しています。マジックミサイルの一本一本に標的を設定できるのは、数あるD&Dタイトルの中でもToEEだけですし、ポーションも他人に飲ませる事ができます(普通は自分しか飲めない)。

    バルダーズ・ゲートとは異なるアプローチで、正攻法にターンベースの戦闘システムで出来ていました。それでも、プール・オブ・レディアンスとは全く違って、プレイのしやすさは折紙付です。戦闘はバルダーズ・ゲート並かそれ以上に戦略性に富む事となり、武器のリーチまでもが影響するという、Featの活用された、非常にシビアなものに仕上がっています。それゆえ、プレイし甲斐もありました。ブラフやネゴシエーション等のロールプレイ的なスキルも会話の選択肢できちんと採用されていました。

    残念なのは、ゲーム世界が狭く、物語の展開が劇的とまではいかなかった事です。どんなパーティーの構成でもクリアできるように作られていましたが、クエスト数が多くなく、総プレイ時間が短く、せせこましい印象でした。再プレイできる要素はあるので、世界がもっと広かったならば、より理想的なRPGだったでしょう。拡張パックや続くシリーズが待望できず、残念です。
MorrowindGothicOblivionは、これからのトレンドになっていくだろうRPGの方向性(ノンリニア、オープンエンド)を指し示してはいますが、まだまだゲーム体験としては未成熟であり、「これなら、もっと良くできるはずだ」という印象を受けます。したがって、選に含めませんでした。(シングルプレイヤーの)パーティー制プレイにおける心地よい複雑さは、シングル・プレイヤーの一人称(3D)RPGではまだ凌駕できていないようにも感じています。


Operaで「履歴ファイルが不正です」が出てしまったよ。調べたら、htmlのクセのある記述にOpera側が対応できていないだけのハナシだった。 [1月7日]



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