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名 作 R P G を 遊 ぶ 主にPC版洋ゲーのRPGを扱った頁ですが、最近はXSIで 美女(?)のモデリングに執心しております。その他、The Sims、アクション、Civilization系ストラテジー、メックウォーリア、Xboxソフトなども扱っています。Morrowindの日本語化は目玉かもしれません。 リンクはご自由にどうぞ。連絡は不要ですが、宜しければこちらまで。勝手ながら、小生の判断で相互リンクにさせて頂く場合がございます。 Dark Messiah: Might and Magicが投げ売りされていたので購入。2006年10月頃発売された、ファースト・パーソン・シュータもどきの剣戟アクション。開発元は、アークス・ファタリスが印象的だった仏のArkane Studios(なおマルチプレイは別会社が開発)。見どころは、Half-Life 2でお馴染みのSourceエンジンがどんな風に料理されているか。 難易度Normalの初プレイで、およそ15時間でクリア。トライ・アンド・エラーが基本のようで、仕掛けの位置やステージの構成を学習してしまうまでは、何度もゲームオーバーになる。二回目以降は5時間程度。短いと聞いていたが、なかなか適度なボリューム。剣戟を楽しむよりも、仕掛け(物をぶつける、トゲトゲに串刺し、蹴り落とす、等)を利用する事がこのゲームの主眼だろう。Hardでは、敵が強く且つ倒しにくくなるので、無理に武器で倒そうとは思わなくなる。ジェダイナイトIIジェダイアウトキャストに出てきた「フォース・パワー」を思い出した。パズル要素は、初代トゥームレイダーを易しくした感じと言えなくもないような・・・ちょっと違うか。 アクション要素が濃く、操作は煩雑で忙しい。クイックキーが1〜9までしかなく、呪文と武器は原則切り替えて利用するので、馴れない内は大変。あらかじめ割り当てられているキーは「キック」「使う」「しゃがむ」「ジャンプ」「デーモン能力」と「移動四方向」しかない。ポーション専用キーは無いので、貴重なクイックスロットに割り当ててガブ飲みするしかない。ディアブロのような、ヘルスバーとマジックバーがある。 防御はマウス右ボタン。攻撃はマウス左ボタン。溜め押しによる「パワーストライク」で相手をノックダウンできる。命中を与え続けるとアドレナリン全開となって必殺攻撃が出せる。物をぶつけたり、パワーストライクを命中させ、敵がノックダウンした瞬間にトドメを指すのが一般的な戦法。そうでなければ、ステージに用意された仕掛けを使って敵を排除する。仕掛けの中では、スパイクが付いた壁(に立てかけたラック)へ敵を蹴飛ばす為の、位置取りが難しい(特に相手がグールの場合)。 RPG要素は、スキルツリーにポイントを割り振って、キャラクターの特徴を出していくという部分。明確なクラス区分は無いものの、武器には前提条件とされるスキルがある為、ロングソードを振るいたければMelee Combatを極める、という具合になる。ソード、ロッド、ダガーの三系統がある。鎧も同様に前提条件があり、おおまかに、武器使い、呪文使い、隠密、といった三タイプがある。呪文もポイントで買っていく(アンロックしていく)。ステルスのスキルを極めると、敵に気付かれにくいアサシン風のバックスタブができる。これらの要素は排他的ではない為、好きにミックスできる(ロングソードとダガーを利用でき、いくつか呪文も使える、等)。 仕掛けに加えて、出来ることはいろいろ用意されている。例えば・・・矢を火元に近づけると火矢になる。油入りの陶器を床にぶつけると、油の水溜まりが拡がり、滑りやすくなり、着火も可能になる。ロープボウで、綱を結んだ矢を(木製の柱に)放つ事ができ、垂直方向へと移動が出来るようになる。・・・等々。物理エンジンは衝突判定が主体で、シーソーのようにHalf-Life 2で出てきた”いかにも”な物理パズルは見かけない。振り子のようにして質量のある物体をぶつけるといった使われ方が多い。 シナリオはまぁまぁか。初回プレイでは、死んだと思われた人物が後に出てくるなど、とって付けた感の多い演出に閉口するが、再度通してプレイすると、それなりに整合性はある。”陰の救世主”だけあって、不吉なフラッシュバックがインゲーム・ムービーとして多様されているが、ほとんどがプリレンダーのBinkビデオで、ちょっと疑問を感じた。なぜならクオリティーがリアルタイムレンダーとそう変わりない為で、これには「スキップできる」、「Sourceエンジンの透明処理はビデオチップを選ぶ」等、いくつかの理由があるのだと思われる。 一応マルチエンディングである。四通りで、相手NPCにつき二通りある。とはいえ、セリフとキャラクターが違う程度の、使い回しにも見えてしまうBinkビデオのせいで、歴然とした違いは感じにくい。善か、さもなければ、悪、といった風だが、ダークメサイアだけに、どちらもダークな雰囲気を湛えたまま終わる。 グラフィックはSourceエンジン由来の動的露出を用いたHDRライティングに関しては素晴らしいが、ポリゴンモデルの作りはやや粗く、ValveのHL2に比べると数段劣るように見えた。個性的なデザインは見受けられるが、ファンタジー世界としては強く訴えて来ない。アークス・ファタリスと同様にダンジョン内の雰囲気作りの方に比重が高かったようだ。 さて。このゲーム、私は割と気に入っている。難易度や選ぶスキルを変えて、もう三度もプレイしていたりする。いかに省力化してチャプターを終了できるか(そういうモードがなくて残念だが、自己流タイムトライアルみたいなもの)や、シークレットエリアをどこまで見つけだせるか、など、一人遊びに向いている。初回プレイは、進む先が解らなくなったり、(スキルを選んでいないせいで)鎧が着れなかったりと、かなり難儀したが、コツが解った二周目からは俄然面白くなった。ある意味、一晩おいた方が美味しくなるカレーのようなゲームだ。NormalよりもHardの方が、ゲームのクセがよく解り、馴染みやすい。投げ売りのゲームにしては随分楽しめた。[12月17日] Gothic 3: Forsaken Gods入荷日続報。米Amazonでの入荷は16日らしいです。UKでは12月5日頃に延期されているみたい。以上、World of Gothic 3 Forumよりの情報。欧州では遅延気味で北米ではだいたい予定通りかな?[11月14日] 追記: Forumに投稿されている、プレイした人の感想を読むと、Gothic 3: Forsaken Godsはパスした方が良さそうな気がしてきました。とにかく、出来具合が・・・。それに拡張版という触れ込みだったはずなのに、単体で動作しちゃうのだそうです。紛らわしいから、Gothic 3.5とでもすればいいのに、という意見には同感。 Gothic 3: Forsaken Godsの開発が終了し、11月 さて、Forsaken GodsはGothic 3の拡張パックで、なんと開発元が販売元の意向で変わってしまったという、いわく付きのシロモノです。Gothic 3はご存じの通り、バグてんこ盛りで発売され、満足なパッチは出ず、結局、ユーザーのコミュニティが中心となってバグを修正していったほど、ある意味、酷いゲームでした。ゲーム自体の面白さは先行発売のOblivionよりも玄人向けで、私は好きでしたが、とはいえ、ロードとセーブの所要時間が長く、プレイアビリティが悪いのが困りものでした。今回の拡張パックでは、戦闘システムにも手が加えられていると言われており、追加されたクエストよりも、むしろそちらの方が気になってしまいます。 11日未明現在、輸入専門店では唯一「ニュートリノ」だけが扱いを表明しています。予価税込3,885円でした。販売は本国リリースから一週間後くらいとの事。その頃には、他店でも購入可能になるだろうと思われます。 [11月11日] Fallout 3を10日ほどプレイしました。なかなか面白いです。Oblivionと比較すると、よりRPGの定石に則っていますね。つまり、(自由度は高いけれども)イベントエリアへの入口を限っていたり、純然たる経験値制での成長など。The Elder Scrollsシリーズのように、使っただけSkillが伸びるといった成長システムは採用されていません。 Fallout 3でのクエストはその質を問えるもの、すなわち、解法が複数用意されていたり、単純なパターンに類型化しない具合に昇華されています。Oblivionと比べて無くなった要素は、NPCからの好感度[disposition]システムです。そのせいか、NPCの表情がOblivionほど変化に富んではいないように見受けられます(dispositionシステムではNPCの表情を見て、プレイヤーが喜怒哀楽を判断していました)。Fallout 3では、Karmaというステータスがあり、これはOblivionにもあったReputationとほぼ同様ですが、一部のNPCがこれを判断の根拠にします。例えば、仲間に出来るNPCは、自分と同程度の倫理観(=Karmaの範囲)である必要があります。 マルチエンディングですが大局的な終わり方をする為、エンディング以降に残ったクエストを遊ぶ、といった事はできません。RPGとしては、ここがちょっと辛いですね。その代わり、メインクエストのストーリーはテーマ性を貫いていて、エンディングで父親と幼年時代の主人公が列んで写っているフォトが出る場面が感慨深いです。Oblivionのようなファンタジーの英雄とは違って、家族を軸に展開するストーリーは身近な印象を与えます。若年層を意識したようなテーマだとも言えるかもしれません。因みに父親役の声優は、シンドラーのリストが印象深かった、リーアム・ニーソンです。どうりで、このゲームのテーマとも共通するような配役ですね。 このゲームの目玉のひとつは残虐表現ですが、荒廃しきった風景や生き物とはよく似合います。核戦争後なら、このくらい過酷でも仕方ないだろうな、と。私なんかは、首がもぎ取れたり、手足が千切れて死ぬ主人公のゲームオーバーを何度も見せつけられると、もう勘弁して欲しくなりました。弾丸を使った銃での四肢損壊には、うんざりしてくるので、後半は光線銃ばかり使っていました。ビーム兵器だと、綺麗に蒸発するので損壊よりは大分マシです。 RPGとして目新しい挑戦はV.A.T.S.(Vault-Tec Assisted Targeting System)で、アクションポイントを利用した自動照準システムといったシロモノです。四肢損壊表現といわば密接に関連しており、腕のダメージが極限にいけば、腕がもげるのも、ある意味頷ける、という所でしょう。ただし、(損壊まではいかないが)Crippleした脚でも速度は遅くなるものの歩けたりと、完全に使用不可にはならないので、ゲーム論理としては納得できない面も残ります。腕をCrippleさせたのに、銃を握り直して撃ってくるRaiderは、ちょっと不自然です。撃てないようにしたければ、銃身の方を狙わないといけないのです。もっとも、銃を失っても、敵は秀逸なRadiant AIのおかげで仲間の死体から武器を拾って使ってきたりします。 アクションポイントは一旦消費すると、ゲージが溜まるまでの間が生じます。ここで、プレイヤーは接近戦用の武器に持ち替えたり、あるいはそのまま目見当のシューティングを続けるといった事になり、これがスリリングなアクションを提供しています。ただし、シューティングは自キャラのSkillと能力値に左右されるようで、序盤の銃撃はなかなか命中しません。一方、白兵のアクションはOblivionと同じで、マウスボタンをクリックして命中させた分だけ、敵の体力を削る事ができます。 スニーク、錠開けはOblivion同様に採用されており、これに今回はハッキングが加わっています。錠開けのシステムはよく練られていて、難易度に見合うSKillが無いと行使できない事になっています。ハッキングも基本的に同様です。これらはミニゲーム的な側面も持っていますが、何度も付き合うには面倒という程でもなく、Oblivionよりもプレイアビリティが改善されていると感じました。 [11月10日] Fallout 3の発売が間近ですね。公式の発売日は28日ですが、輸入専門店のひとつIfeelGroovyではUS版が27日に入荷予定とされています。カオス館には情報無し(意外と日曜日に売ってたりして?)。その他は概ね一週間程度で入荷されるみたいです。予価は大体7,000円を割るくらい。Oblivionでヒットメーカーとして認知され、日本ですら知名度が上がってますから、どのお店でも入手し易い事でしょう。 Steamでも販売予定で、31日ロック解除。Steamではムービーの他、マニュアル(PDF)がダウンロードできるので、見てみました。タイトルがずばり、「シェルター居住者の為のサバイバルガイド」! 東京ゲームショウでデモをプレイしたくち(PIP-BOYの人形を貰いました)なので、ゲームがどんなものかは、だいたい掴んでます。 コンパスがやっぱりありました! でも、位置が画面左下で、しかもアイコンがOblivionのように直感的で無いので、デモプレイではHPしか解りませんでした。△がまだ訪れていない場所。▲が往った事のある場所。▲の下に■がくっついたようなアイコンがクエスト目標で近づくとフラッシュするそうです。 コンパスで重要なのは、敵味方も識別される、という事。能力のPerceptionの値にしたがって、自動判別されるそうです。赤い棒だと敵、緑なら味方。デモプレイでは、人間を見つけたからと近づいたら、いきなり襲われましたっけ。 蓄積された放射能の影響もあるそうで、一時的に耐性を上げたり、放射能の影響を無効化してくれるアイテムも出てくるようです。漠然としたEFFというステイタスがあって、説明によると装備している衣服によるものや、使用中の補助(Aid)によるものがある、という事で、パワーアップの持続効果なんかでしょうかね。アイテムには、要約すると、ダメージ、HP、重量、価値、状態、効果の6つ要素があります。ホットキーはOblivionと同じ1〜8。 プライマリ・アトリビュートはSPECIALの頭文字で表される7つ。ストレングス、パーセプション、エンデュランス、カリスマ、インテリジェンス、アジリティ、ラック。スキルは13個で、PERKSという特殊能力かFEATみたいなものが経験レベル毎に追加できるようです。 PIP-BOYというのは、この世界での携帯用パソコンの名称なわけですが、デモプレイで真っ先に気が付いたのがラジオ機能でした。もっとも、軍歌のようなマーチが流れていて五月蠅いだけでしたが、本編ではきっとBio Shockのような使われ方をするんでしょうね。 このマニュアルには洒落があって、当時モノ風コラムが付いてます。例えば、「友達の見つけ方」。要約すると・・・サバイバルに明け暮れると人は精神に影響を受けますが、それは実験で判明している通りです。たとえ悪夢のようなお隣さんが出てきても、それは荒廃により後から味がついたようなもの。敵視される理由を与えなければいいのです。・・・で、イラストが、人が詰まった深底鍋に塩をふっているという構図。フォールアウトを憎んで人を憎まず? 戦闘の要素には、爆発性の物体、ノックダウン、降伏(Yielding)、とそれにVATSの説明が載っています。降伏は武器を収める(R)というだけ。敵が降伏を認めてくれたら、戦闘は終了するそうです。どうだろ? デモプレイから、そんな敵が居そうには見えませんでしたが。ゲームプレイというオプション項目には難易度設定があり、戦闘の難しさを調整できるとの事です。難易度が高い状態での戦闘では、より多くのXPが獲得出来るそうです。 スニーク、ロックピック、HPの回復に;食料や水、ベッドで寝る、など、Oblivionで見られた要素はみんな存在するようです。更に、SFっぽい味付けとして定番のハッキングがありました。 窃盗は、所有者が見ている時には奪い返そうとされ、なおも強引に逃亡を図ろうとすると、攻撃されたり、仲間を呼ばれたりするそうです。この時、攻撃し返すと、犯罪になるそうです。不法侵入は、所有者に見つかり次第、攻撃されます。殺人は犠牲者側の目撃者がいる場合に、敵対的な反応を引き起こすそうです。こうした犯行の際に、前述の降伏が使えるそうで、また、敵対的になった町でも数日ほとぼりをさましてから立ち寄ると、反応がリセットされる場合があると説明されてます。 セリフによる選択肢では、Speechスキルの高低で成功か失敗かが定まります。一度失敗すると、同じ相手に再挑戦する限りは難度が高まるとの事。ストレングスといったSPECIAL、スキル、Lady KillerといったPERKの如何によっても、常に成功する選択肢が出たりするそうです。 コンテナはOblivionと同じ扱いで、クロスヘアを死体などに会わせてEを押すと中身を物色できます。アイテムの移動はマウス主体のようです。Aで全てルート。自分が所有していないコンテナにアイテムを残しておくと、いずれ無くなってしまうという注意が書いてあります。 Game For Windows - Liveのロゴが表紙に踊ってるので、何か付加要素があるのか? と思ってページを繰りましたが、特化した機能には触れてませんでした。シングルプレイRPGですから、あるとしてもダウンロードコンテンツくらいでしょうね。 [10月26日] Spore、宇宙ステージで銀河中心目指して遠征してます。昔のELITEに代表されるスペーストレイダーの焼き直しかと思っていましたが、売買できる品は各色のスパイスとして単純化されており、どちらかというとシヴィライゼーション宇宙版であるかのような印象ですね。それもCiv4以前のマイクロマネージングに忙殺されるタイプのRTSもどきです。とにかくせわしない。 テラフォームして植民地を増やしていく様は楽しいのですが、詰まるところ、陣取りゲームですし、バッジのアンロックで購入可能なツールやアイテムが増える部分は、テックツリーの簡略版のようでもあります。無いのは勝利条件で、これはモチベーション的にどうなのかな、と。アチーブメントやバッジは目先のゴールにはなりますが、勝利条件ではない。銀河で優位を保つ事が条件には違いないでしょうが、それでは、これまで培ってきた宗教や平和主義はどこへ行ってしまったのか? 「スポードがどうたら」といったセリフに風味としてのみ残ってますが、流れとしては、対グロックス連合にしかなりようがないでしょう。幅のないルールで単一化されてしまったという、つまらなさが残ります。 帝国が拡大すると、マイクロマネージングはとても処理仕切れず、相手にするのもイヤになってきます。ルーチンワークになるにもかかわらず、毎度余計なダイアログを閉じなければならないという一手間が多い。ツールの選択もタブで切り替えてからツールを選ぶという二段階になっており、しかも最後に触れたボタンを覚えていなかったりと、インターフェースの使い勝手がよくありません(見易さはよく練られていると思いますが)。ゲームとしての複雑さと、ユーザーを補助する包括的な処理を取り入れた拡張版が望まれます。 グロックスを見たら、SPOREはとりあえずお終いですね。その後でCiv4をプレイすると楽しいんだ、これが! さすが、本物は違うなぁ、って。[9月28日] 追記: SPOREはアンインストールさせて頂きました。ちょっと遊びたくなるという食いつきの良さは認めますが、敵対的なエイリアンの襲撃と生態系の崩壊ばかりじゃつまらなかったので。購入した事をちょっぴり後悔しました。 Sporeの認証回数制限が3回から5回になるという事です(ソース)。記事ではユーザーからの不満に触れており、加えて、「iTunesにあるような、登録抹消をしてインストール残余を取り戻す仕組みが用意されていない。それはつまり、三回こっきりのインストールという事だ」とも書いています。
私は見逃してましたが、これ以前に声明が出てたそうです。 [9月23日] Sporeのパッチが出たので、EA Download Managerをインストールしてみました(この手のクライアントソフトは必要になるまで導入しない主義なので)。Sporeと自動的に連携してくれて、確かに便利。でもまぁ、一番秀でているのはSteamかなぁとは思います。Sporeには同等の機能が備わっていますけど(EA Download Managerは購買とダウンロードしか受け持たないという、かなり割り切った作り)。 そういえば、Neverwinter Nightsも、ダウンローダー&パッチャーが同梱されている作りでした。NWN2のパッチャーは難アリだけど、前作を踏襲してました。Sid Meier's Civilization 4も同様の機能を備えてますね。こうしたクライアントがワンセットになっている最大の利便は、DRMをユーザーが気にすることなく処理してくれている、という所でしょう。もっとも初期はROMを必要とするものだったから、今のオンライン認証よりも間便ではあるでしょうね。 パッチャーが単独でDRMを扱おうとすると、けっこう問題が起きます。多様なPC環境だと、作り手の想定どおりに動いてくれずにエラー落ちするわけですね。Mass Effectしかり、The Witcherしかり。古いところでは、Oblivionのダウンロードコンテンツもこうした問題の走りだったと思います。こうなると、SteamやEA Download Managerのような"込み込み"仕様の方が、ユーザーには面倒がなくていいわけで。時間かけて落としたパッチが当たらないという最悪の事態は勘弁してほしいもんです。[9月21日] Baldur's Gate一揃いとEasyTutuをインストール。久しぶりだなぁ。果たして、目の肥えてしまった今でも楽しめるのかどうか、また面白いと再び感じたとしたら、それはどんな部分なのか、自分なりに検証してみようと思う。 ※EasyTutu日本語化はバルダーズゲート統合Wiki → リンクの BG/IWDスレ住民が日本語化してくれたMod の辺り 自キャラはワイルドメイジにした(BG2で追加されたクラスがEasyTutuのおかげでBG1でプレイできる)。さて、義父のゴライオンと旅立つやいなや襲撃者に出会い、命からがら逃げる主人公(=俺)。翌日、幼なじみのイモエンが「付いてきちゃった」と、ここで二人パーティになった。 「遺体に件の手紙が残されているかもしれない」と言うイモエンの一言で、さっそく来た道を戻ろうとする。・・・と、狼(ウァーグ?)登場。イモエンはボウとミサイル・ワンド、俺はマジックミサイルとスリングで迎え撃つも、善戦むなしく、狼のひと噛みで主人公(俺)昇天。なんと、あっけない。 「思ったより、スリリングだったんだなぁ」 クラスがメイジだと、恐ろしく難易度が上がるようだ。こうなると、森をうろうろしているわけにはいかない。さっさと先へ行って、仲間を増やさねば。折りよく、ツァーとモンタロンが居るので、アライメント上問題が起きそうだが、とりあえず合流する。 フレンドリーアームインにいるという仲間に会うため、先を急ぐと、またもやウァーグと遭遇。モンタロンがなかなか頼りになる。と、ここでうっかりイモエン死亡! ・・・直近のセーブを忘れてたので、このまま続行してみる。 呪文を使い果たしたツァーと俺。野宿が必要になるが・・・路上は安全だろうか? 決死の覚悟でキャンプ。・・・と、何事もなく朝を迎える。さらに先を急ぐと、待ち伏せ!! ここもモンタロンの接近戦とスペルユーザー二人による魔法の援護で切り抜けた。 そして、フレンドリーアームインに到着。刺客は警備兵の援護もあって、たやすく切り抜けた。このバール信者の巣窟だったという古城を利用した宿で、ジャヒーラ(和名ジャヘイラ)とカリードという仲間と出会う。近くに寺院があるというので、そこでイモエンの復活をお願いしてみた。・・・なんと、100GPでいいそうな。随分と太っ腹ですねぇ! ToEEだと1,000GP要求されますヨ。 ここまでの印象。難易度が高まるという事は、生存に必死になる事に通じるので、マップを端から端まで探索しよう、などという酔狂な余裕は出てこない。それが、逆にテンポを良くした。まさしく、唐突に冒険に投げ出された主人公と同じで、妙な共感さえ湧く。弱めに調整されているであろう敵が倒れると、「弱くて助かった」とホッとなる。ストーリードリブンが巧みに成功していると言えるだろう。登場人物のセリフで、物事の肉付けがなされていくが、あまり気にはならない。むしろ、未熟な会話体ばかりの邦訳が気になってしまった。 ユーザー・インターフェースは使い勝手が悪く、慣れない内は苦労する。BG1仕様だと狭い画面に加えて、インターフェースを隠す事ができなかったから、BG2仕様になって少しは緩和されている。所詮「お使い」に過ぎないクエストは、とぼけた味が随所に感じられるせいで、仕方ねぇなぁ、という気分にさせてくれる。環境音の"ガヤ"も雰囲気作りに一役買っていた。画面は古臭い2Dながら、フィルタで色付けして暗くした「日暮れ」な画面に、やはりスプライトの雨が降ると、不思議とわびしい風情が出てくる。 早々に最初の目標が明確化してくる(ナシュケル鉱山の調査)点もいい。パーティのメンツが増えると同時に戦力の面で余裕が出て、マップの探索がやりやすくなっていく。こうした流れはToEEよりも秀逸で、プレイヤーを上手く惹きつけると思う。 [9月16日] Neverwinter Nights 2(本体のみ)のインストールをやりなおす機会があったので、手順をメモしておこうと思う。ここで問題とするのは、更新パッチに関して。というのも、回数が多い上に、パッチ用のディスクスペースとして7〜8GB必要とする等、失敗すると、非常にリスキーだから。 今回は、tnt220氏のNWN2Patcherを利用して、オフラインでパッチの適用を試みる。なぜこんな事をするのかというと、本体の正規AutoUpdaterでは古い分のパッチ(1.05.912以前)が省略されてしまうという問題が去年持ち上がっていた為。なお、現在は是正されているかどうかまでは確かめていない。 まずは、パッチャー本体とオフライン用パッチをnwvault.ign.comからダウンロードしておく。
Lite-Onのドライブを購入した。これで、俺も計測ゴッコができるようになったわけだ。さっそく、Nero DiscSpeedで、焼いたメディアを何枚か調べてみた。 したらば、読み取りの倍速設定で結果が変わる。同じディスクにもかかわらず、8倍だとPI Failuresが増えて、4倍だとPI Errorsが増える。・・・これは同一環境下での優劣判定にしか利用意義がないね。昔焼いたディスクと今焼いたディスクとを比較して、昔の方がErrorsやFailuresが明らかに高くなっていたら、それは劣化してると判断しても妥当だろうけれども。他人様の環境下でのデータと首っ引きで数字だけを比較する場合には、あんまり意味がないだろう。俺のドライブでその他人様のディスクをテストしたならば、おそらくは異なる数字が出るだろうから。相似の傾向が出るとは、必ずしも保証できそうも無い。 それにしてもですよ・・・付属のNero7 Essentialsにはがっかり。Neroといったら、昔は軽快で高性能なDisk Burnerのイメージだったわけですよ。なんですか、これは。余計なオーサリング・ソフトとか、そんなんばっか。しかも、スタートアップに余計な常駐物をしこたま書き込んでしまう。インストール時に、不要なソフトは導入しない、と設定しておいても、使わないDirectShowフィルタは入れてくるし、検索ソフトも入っちゃうし、非対応ドライブのくせにLightScribeを常駐させちゃったりするし・・・。 肝心のDisk Burnerは安っぽいExpressしか付いてないじゃないですか! Nero Burning Romが無いよ! 機能削減版でもいいから、本格派が欲しかったのにぃ。特定の狭いジャンルでのみ成功を収めたソフトの成れの果てを見た思い。どのソフトハウスも陥りやすい路線だと思うんだが、妙に拡張・肥大化させるとロクな事がないんだよね。特化したままで、いいじゃない。オールインワンなんて目指さない方がいい場合もあるよ。ね? [9月9日] Spore、どうですかね? 僕なんかは、まだ、クリーチャーステージなんですが、なんだか、期待をはぐらかされてる気がしませんか? 正直、面白くないですよね? 意外性もそうはないし、ザ・シムズのように、まったりと観て遊ぶ系でもないです。 ピーター・モリニュー氏のお株(発想は素晴らしいが実態が伴わない)をウィル・ライト氏が奪った・・・って印象がしました。斬新なゲームというのは、そうは生まれないものですな。ザ・シムズは稀有な成功例ですね。[9月5日] Skypeのビデオ設定はお粗末としか言いようがない。既存のビデオキャプチャデバイスがあると、USBカメラの認識に失敗してしまう。7千円もするWebカメラを買ってきたというのに使えない。テレビ録画用にも使うパソコンだから、断じて、ビデオキャプチャデバイスの削除には承服できない。同様のビデオ通話機能を備えたLive Messengerでは、そういった問題が無いという。これでは、乗り換えるしかあるまい。広告が出るMS製品はとっても嫌いなのだが、背に腹は変えられぬ。Skypeには客を逃している事を認識して貰って、速やかにソフトウェアを修正して欲しいものだ。 [9月3日] ゆえあって、クリーンインストールを行う。ついでにHDDも大容量へと換装する事にした。昨今のゲームは一本で8GB埋まる事はザラだし、ザ・シムズ2でデータセット類をフルインストールしたりすれば10GB超(ユーザー作成コンテンツを含めたら、どうなることやら)、Half-Life2やPortalら Steamのgcfファイルも必要以上にかさ張ると来ている(バックアップを取るとすんごく小さくなるのに)。Source SDKでの作業の為に、それらを肥やしにしておかないといけないとなっては、今までの容量では、もはや不足は必至。 さて、用心の為のバックアップや、使用ソフトのインストールディスクを引っ張り出してきたりといった下準備に、およそ二日費やした。HDDの交換やインストールの実作業は数時間で済んでしまうが、以前と同じ環境(設定の状態)を作り直すのに、もう、まる三日かかっている・・・しかも、まだ元通りとは言えない。やれやれ。 ほとんどまっさらのレジストリは随分コンパクトであるらしく、レジストリの変更点をチェックするソフトを走らせると、すぐに結果が出るようになった。以前は、四年間に溜まったゴミレジストリのせいだろう、10分近くかかっていたものだ。 [8月31日] タイプ別オススメを書いてみたい。ここ数年内で発売済のシングルRPG(※)から、「こういうのが遊びたい」という人には、コレだ! 的に紹介。あくまで主観に基づいたものだから、文句は言いっこ無しで。※今回オススメするのは、Mass Effect、The Witcher、Neverwinter Nights 2、Gothic 3、Oblivionの5つ。
Hellgate: Londonの開発元であるFlagship Studiosが潰れたという事です(ソース1、ソース2、ソース3)。この情報は、同社のコミュニティ・マネージャーTaylor Balbi氏がメディアを通じて明らかにしたもので、Ping0とFlagship Studiosの全社員が解雇され、オフィスは土曜日に公式に閉鎖されるとの事。同社のトップ三人は、全従業員の30日分の給与を自費でまかなったそうです。 Hellgate: Londonの知的財産権は、契約に基づいてComericaに譲渡されており、HanbitSoftと共同でアジアでの開発が続けられるのではないかとみられています。なお、Mythosは、権利を譲り受けたHanbitSoftが独自に開発続行を希望しているそうです(堅調なビジネスモデルで、評判も高いのだとか)。この2タイトルの英語版は、アジアの開発元により継続される可能性があるわけですが、Hellgate: Londonだけは、権利がEAなどに売却されるという見方もあるそうです。 いずれにしろ、全社員がクビになり、知的財産権も奪われてしまったFlagship Studiosは終了みたいです。資金繰りでクローズしたスタジオの如何に多いことか・・・。 [7月12日] Mass Effectsにも採用されている、「オンライン認証方式のコピープロクテション」に関するニュースです。SecuROMを採用しているファースト・パーソン・シューターのBioshockで、インストール回数の制限が撤廃されました(ソース)。 Bioshockではオンライン認証できる回数を二回としていましたが、2007年8月の発売当時、一回アンインストールをしただけのユーザーが再度認証を可能とするためには、サポートにコンタクトしなければならなかったそうです。ところが間の悪いことに、マニュアルに記載されている電話番号が間違っていたおかげで、海外在住のユーザーは北米へ長距離国際電話をかけざるを得ない状況だったとか。販売元の2K Gamesは、この失態に対して認証を5回までと変更することで、これまで対応してきました。 回数制限は撤廃されても、インストール時にCDを入れて認証をする点は変わらないそうです。更に、販売元の2K Gamesによると、あと最低5年はBioshockをプレイ可能な状態に保つという事です。万が一、サポートが打ち切られる際には、シングルプレイに関してはオンライン認証そのものを撤廃するとしています。 Mass Effectでも、SecuROMのオンライン認証方式のおかげで、DVD無しでプレイできる点はとても快適でした。とはいえ、今後は記事同様の問題がハードディスクの載せ替え等で頻繁に起こると予想されるわけで、「正規ユーザーが不利益を被らないような、もっと上手い手段ってないの?」と思わずにいられません。 [6月21日] 最近、感心したトライアル版ふたつ。まずはSPORE。これはもうただ弄ってるだけで面白い。完全版買ってもいいんだけど、やはりゲーム本編と合わせて見てナンボだと思うから、9月まで待つよ、俺は。 もうひとつはエロゲーで3Dカスタム少女。これは着せかえ遊びの新しい提案だと受け取ってもいいと思う。POSERの庶民版と捉えてもいいんじゃないかな。まぁエロゲーなので、それ以上のコトが出来ちゃうわけだが。個人的には、この頭身ではダメだし、いかにも「萌え系」を狙った造形だから食指が動かない。製品版でもストーリー要素は全くないという話なんだけど、試みとしては面白い。 要は、トゥーンシェーダーでアニメちっくに描画したヲタク系ポリゴン美少女で、服やウィッグなどの各種パーツを見繕うと、既成のキャラクターっぽく出来る、という辺りがセールスポイント。ボディに関しては、胸の大きさがモーフできる程度で、体型そのものは弄れない(ここが弱点)。顔も弄れない。横顔をよくみると鼻がツンと尖っていたりして、トゥーンシェーダーを切ったら、どうなるか・・・想像するとコワくなる。 トゥーンシェーダーの副作用で、お腹に輝度の高い白い部分が来てしまっていて、見かけがちょっとおかしい箇所も目に付く。また、股を開いて座っている少女の腰つきがポーズ的におかしい(尻肉が出っ張っているところがヘン。直後のアヘアヘでは腰が弓なりに凹むので、見かけ上そんなにおかしくはない)。解りやすく言うと、DOAXでも苦労が窺われる、座った時の「尻肉」ってコト。デフォーム処理の難しい箇所だけどね。 立っているポーズの際、腿と臑からなるアウトラインが、この種の萌えちっくな造形にしてはメリハリが付き過ぎているんじゃないかな、とも思う。絵師によっては、もっと棒みたいに描くのじゃないだろうか。靴の大きさも気になる。中の足が突き抜けないようにゆとりを持たせているんだろうけれど、ちょっと大き過ぎるよね。 輪郭のカクカクぶりからすると、そんなにポリゴンが細かいわけでもなさそう。かなりローポリなんじゃないかな。これで、自作モデルを読み込みできる仕様だったら、だいぶ面白くなりそうなんだけどねぇ。そこまでやってくれるソフトハウスはフツー無いわナ。早くも海外の方が敏感に反応していて、解凍ツールなんかも出回ってるみたい。やっぱり、今どきは、ユーザー作成MODが作れるようじゃないと、つまんないよね。 [6月20日] ジェリコとスレッシュホールドをまとめて視聴した。思っていたよりマシだ。スレッシュホールドは5話まで見た限りでは、エピソードの連ね方がありがちだな、とは思った。X-Fileのような捜査スタイルを踏襲するが、主人公の所属する組織が除け者ではなく、積極的にコトに関われる点で光明となっている。 パイロット版で「敵性ウィルス」のやり口が概ね語られており、それらが物語のガイドラインになっている。回を追う毎に細部が克明になり、情報が加味されていく、といった風。とはいっても、3話を要しても、ものすごく進展があったわけではない。秘かな侵略モノにありがちなように、一進一退の攻防なんだろう。Invasionのように遅々として影でコソコソというスタイルでないせいで、我慢できた。 ジェリコは4話まで見たが、核戦争直後のサバイバルというネタが割れているにしては面白く感じた。色恋沙汰か何かで故郷を遠のいていた主人公が、核のおかげで目的意識を持ち始めて積極的に行動する。主人公の勢いに助けられて物語が突き進む場面も多く、ダレ場があっても救われている。ジェリコの人々も何組か描かれるわけだが、除け者(スーパーマーケットの老婦人と、クラスで根暗のみなしご少年)の描かれ方がいい。主人公の家族を描く他、男女カップルの描写が多い。元刑事を自称する黒人とその家族のスパイエージェントぶりは・・・謎究明の伏線だとしても、余計な印象がした。 どちらの作品も、「どうしても見たいか?」と問われたならば、返答に困ってしまうが、見たら見た、で先が視聴したくなる。 [5月5日] バルターの立場。ふと思った。スタートレックENT(アーチャー船長のヤツ)のトリップ・タッカーみたいなもん。主役を喰う・・・ちゅーか、トリックスターだよな。そんで、対極はスターバック。綺麗にスター繋がりになったところでチャンチャン。 [4月13日] 東映チャンネルを受信契約した。「飛び出すキカイダー」を見た。 ジロー「みんな、僕はこんなやつには負けないぞ。立体メガネをかけて見ててくれ!」 ![]() 「さぁみんな、立体メガネを取っていいよ。」 ・・・いちいち指図すンな!(マグマ星人さん風に) 「飛び出すイナズマン」も見たら、メガネとは言いつつ、ツルが無くて、手でずっと持っていなきゃならない代物らしいぞ、この立体メガネ。映画館のお子たちは、手が疲れただろうな。 [4月4日] エイプリルフールネタなんか全く興味なかったんだけど、これは面白かったわ。 ![]() [4月2日] バトルスター・ギャラクティカの第8話。密室劇タイプの究極のボトルショーにして、今までで最高に興味深いエピソード。 元教育長官にして現大統領ローラ・ロズリンは月夜の森の中に居た。辺りは幻想的だが、何者かの気配を感じる。見覚えのある男の顔が彼女を認め、迫る追っ手からかばってくれた。その男はいきなり吸い込まれるように吹っ飛んだかと思うと、耳元で囁く。寝汗をかいて起きあがったロズリンは、民間人に紛れていたサイロンが見つかったとの報を受ける。そのサイロンこそ、夢の中でみたあの男・・・ラグナー補給基地でアダマ司令官とやりあったレオーベンであった。ロズリンは神秘的な啓示を感じ、尋問を主張。アダマ司令は松葉杖のカーラ・スレイス(スターバック)をその任に当てる。ほどなく、レオーベンは時限式核爆弾をしかけたと言い張る。残り時間は8時間40分。カーラの狡知に長ける拷問が、逆にレオーベンの原理主義でありながら、魂の救済を信じる人間っぽさを際立たせていく。予告時間が迫り、とうとうロズリン自らが面会に現れる。人間として扱い、解放を約束する事で、自白を促すロズリン。破壊工作は嘘であった。ところが、レオーベンはロズリンの耳元で不穏な事を囁く--「アダマはサイロンだ」と。攪乱が目的だと知ったロズリンは扱いを一転、レオーベンをエアロックに閉じこめ、外扉を開放するよう命じる。あたかも夢で見たシーンのように吹っ飛んでいくレオーベン。感化されたカーラは密かにロッカールームでレオーベンの魂の救済をコボルの神々に祈るのだった。 伏線もターニングポイントばかり。ブーマーことシャロンが、ガイアス・バルター博士のサイロン発見器の被験者第一号に立候補する。結果は見事に陽性反応。だが、「凶暴化するんじゃない?」というナンバー・シックスの閑言で怖気付いたガイアスはそれを陰性だと誤魔化す。一方、カプリカ上では、別のナンバー・シックスとシャロンの確執がはっきりとしてくる。シャロンは演技をする内にヒロの事を愛するようになっている。ヒロことカール・アガソンは、そんなシャロンに促され、サイロンから逃げるべく急かされる。 トリヴィアも多い。コボルの神々というのは、レオーベンのセリフから判断するに、ギリシャ・ローマ神話の神々をも含むようだ。サイロンは惑星コボルで誕生した。カーラの少女時代は惨憺たるもので、「自分はガン細胞、周りを不幸にする」と半ば母親に信じ込まされていた。 キーワードの使われ方が興味深い。「神」は人間に失望してサイロンを作ったとレオーベンは言う。サイロンに魂は無く、ハードドライブ上のソフトウェアに過ぎない、とカーラ。意識が転送されなければ、それっきりの存在。 人間を模した機械と向き合って談義をすると、「結局、人間とは何なのか? 何が我々を人間たらしめるのか?」という命題が見えてくる。バトルスター・ギャラクティカはこの突き詰めると深そうな宗教観と哲学を、分かりやすく且つドラマ的に表現しており、しかも見どころで楽しませるという、高尚な事をやってのけている。大人向けを謳ったSFの面目躍如だ。多分にP.K.ディックっぽいとも言えそうである(*)。今回の出来はその意味で素晴らしかった。 * レオーベンが手錠を引きちぎってカーラを壁際に追いつめる様は、またもや「ブレード・ランナー」のネクサス6ばりに超人的だ。ゆえに、PKD御大ならこう宣われるだろう。「アンドロイドは飛べないスーパーマンじゃないんだ!!」と。 [3月13日] バトルスター・ギャラクティカの第7話は「バルター博士大ピンチ!」の巻。・・・これで全部言い表してます。冒頭の掴みはOKなんだが・・・結末に近づくにつれて、もう少し拡がりが欲しかった。登場人物を軸にした面白味は前回と同じくらいあるけれど、答と謎が両方提示された風で、「それだけ?もっと先を見せてくれるんじゃないの?」的に、出し惜しみ気味。CGショットも限られ、セットも有り物で済んでいるようなので、きっと今回も予算的にボトルショー。 今回最も面白い点は、ガイアス・バルター博士の妄想の中だけに存在していると思われていたナンバー・シックスが、博士の下を去ったかと思うや現実世界にシェリー・ゴッドフリーとして現れるというところ。ゴッド=フリー(*)という苗字を使っている点も洒落ている。初対面のシェリーを虚像として扱うガイアスの滑稽さはなかなか見物。 * このサイトによると、Godfreyとは、本来ドイツ人の名前で、意味はGod's peaceという事だ 更に、シェリーはアダマ司令にも誘惑らしき甘い言葉で迫る(しかし、アダマは騙せない)。ロズリン大統領は直感的にガイアスを怪しいと感じていた(!)。ゲイターはガイアスを信頼している。トイレのシーンもまた滑稽だ(本国では、さぞやウケたことだろう)。 サイロンは(互いに疎遠の)科学者一人につきナンバー・シックス一体を接触させていた?!・・・と考えてみるのも面白い。まぁ、今回はナンバー・シックスの頭脳戦らしかったが。サイロンは一神教、人類側は多神教だという事がはっきりしてきた。しかもサイロンの一神教は、サイロン自らも神の子というニュアンスであるところが皮肉。バルターがその真なる唯一神を(監房内で)認めると、ナンバー・シックスが妄想として再臨する・・・つまり、(人間の為に)サイロン・ディテクターなる「踏み絵」を作らされているバルターへの(サイロン教の)「洗礼式」だったのだ! 一方、またもや占領下のカプリカではヒロがとうとうシャロンと肉体関係を持ってしまう(!)。これがサイロンのPlanなのかも。人類のオスから提供された生のDNAを何かに使うつもりなのか? 人類とサイロンの合の子を作ろうとしているのか? いずれにしろ、伏線ばっかりだ。 [3月5日] バトルスター・ギャラクティカの第6話。邦題は「魔女狩り」。実は、これで全部説明され尽くしている・・・とはいえ、結末がどうなるのだろうかと、これまでで一番興味をかき立てられた。 ギャラクティカ船内で自爆テロが起きる。その場に居合わせたタイ大佐とアダマ司令は見覚えのある顔から、以前潜入していたのと同モデルのヒト型サイロンが実行犯だと知る。警備担当の女性軍曹ヘイドリアンには独立権が与えられ、すぐさま捜査が開始された。まずい立場になっていく整備班長チロルとシャロン(ブーマー)。なぜなら、タイ大佐の訓戒に反して、まだ密会を続けていたからだ。一方、サイロンが人間の振りをして紛れ込んでいる事実を公表しようと考えるアダマ司令。責任の追及に終始する事になるから、賢明ではないと応えるロズリン大統領。それでもアダマの号令下、公表がなされる。チロルは審問で自爆テロと同時だった情事を隠そうとする。アリバイはあっさりとバレてしまうが、信望の厚い彼は部下から・・・。 エピソードの半分は、サイロン占領下のカプリカの出来事、すなわち、「ヒロとブーマー」が同時進行する。相変わらず大きな進展は見せないが、ヒロがシャロンをどう想っているかに、サイロン達の関心があることが判明する。トリシア・ヘルファー演ずるナンバー・シックス(いつもバルター博士の側にいるが、これはまた別の個体)が、シャロンを痛めつける様子には、嫉妬のような感情を臭わせているようだ(以前、ヒロは別のナンバー・シックス型を撃退して、シャロンと共に逃げた)。サイロンは、人間の愛情行動をヒロから読み解こうとしているのだろうか。 ヒロがセンチュリオンを倒すシーンと、冒頭の自爆シーン以外に派手な立ち回りはなく、宇宙船のCGも数カットしか出てこない。しかしながら、アダマ対ヘイドリアン、アダマ対チロル、チロル対シャロン、という見応えのあるドラマが出色。ヘイドリアンの職務熱心さ、チロルの人柄、シャロンの女らしい自己本位、アダマの強い指導者ぶり・・・。登場人物が水を得た魚のように際立っていた。強引に見えつつも、個性のぶつかり合いで押し切った作りは見事だ。ありふれた予定調和は感じさせず、一定の現実味も外す事はなかった。いつもこんな風にやってくれるなら、次回がとても楽しみになる。 捜査の独立性と民間への真相公表というヘイドリアンの意見がすぐに実行に移されたことから、アダマはこの女軍曹を高く評価してはいたのだろう。ところが、チロルとシャロンの服務規程を逸脱する肉体関係を指摘するに至り、越権で常道を外れていると感じたに違いない。シャロンへの追求は遠からずいいセンを突いている事が、視聴者にはわかるのだが・・・。審問を終了させようとするアダマが、その権限が無い事を指摘され、警備兵に通せんぼされるシーンが見物だ。いくら、「自分で考えなさい」と言われても、アダマ司令官を演じる強面のエドワード・ジェイムズ・オルモスに睨まれたら、誰しも咄嗟にあの警備兵のように振る舞ってしまうに違いない。 アダマが自室で帆船模型を組み立てているのは、理性的であることの唐突な説明に見えた(アダマにはああいう趣味があるように見えない)が、今にも手元のパーツを(憤りの表現の為に)ポキッとやるんじゃないか、とヒヤヒヤして見ていた(笑)。格納庫の整備員の面々には、見慣れない顔が居るな、と思ったら・・・案の定、本エピソードのキーパーソンだった。リーは今回出番無し。チロルとシャロンの関係も今後は修羅場になる事だろう。予算的にはボトルショーだったかもしれないが、演出と脚本がキラリと光るエピソードだった。 [3月1日] バトルスター・ギャラクティカの第5話は前回の続き。脱出した「スターバック」ことカーラは地表に降り立つが負傷し、ボンベのエアーも残りわずかになっていく。アダマ司令とその息子リー(アポロ)は船団を危険にさらしても彼女の捜索を続行。そんな彼らをロズリン大統領は、人類全体を窮地に追いやっている、と打ち切りを指示。やむなく、応じるアダマとリー。そこへ・・・。 前回、ザックの真相を聞かされ、抑えるのが難しい憤りをカーラにぶつけてしまったアダマ。今回はそんなアダマの自責の念とも受け取れる執着ぶりが描かれる。一方、吸える空気もない無人の衛星で、カーラがどのように生き抜いたかも興味深く描かれるが、SF黎明期のレンズマンのような、スペースオペラ顔負けの展開には、失笑か絶勝か(私は前者)。 トリビアとしては・・・サイロンの技術はバイオとメカのハイブリッド、つまりサイボーグで成り立っているらしい。ヴァイパーはあの小さなデルタ翼で大気圏内を飛行できるらしい(!)。サイロン・センチュリオンVSトースターの夢の共演!! これまで優等生として描かれてきたリーにも、見どころが二カ所出てくる。カーラとよく衝突していたタイ大佐に、「厄介払いしたくて捜索を打ち切るのだろう!」と、食ってかかるシーン。そして、「自分が行方不明になったら、同じように捜索してくれるか」と父に問うシーン。青くて若さたぎる熱血漢ぶりと、父親の愛を確かめずにはいられない弱さ。年上の女性ファンはさぞや惹きつけられた事だろう。 ロズリン大統領はこれまで同様、冷静な判断を下せる人間として冷徹に描かれている。多数の為に一人を切り捨てる、という厳しい選択を視聴者が納得できる理由付けとして、前回の医者の挿話が挙げられるだろう(医者「それから、考えておいてくれ。祈ることも」)。片や、カプリカ上の「ヒロ」と「ブーマー」の挿話は、今回もずるずると引っ張るばかりで、何ら焦点が見えてこず(サイロンの実験動物というところか)。 生還できたカーラを病室で迎えるアダマに、視聴者もホッと共感してお終い。・・・でも、厳しい目で見ると、あまり出来のよいドラマじゃない。「ER」や「ザ・ホワイトハウス」の良くできた、ハーモニーのようなエピソードを知っている目には、この脚本や演出では「まだまだ」。冗長さを厚みとして使いこなせるようでないと辛い。ついでにいうと、字幕にセリフの機微をとらえた軽妙さが不足してきたようなので、そろそろ吹き替えで見たいところでもある。 [2月21日] ToEE(パソコン版元素邪霊の寺院)終了。 ※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています エレメンタル・ノード各にて四体のガードも倒したし、ザグトモイも倒せた。メインのキャラクターレベルは13(ザグトモイを倒せて14という辺り)。NPCはバード、ドルイド、トロルのグレイト・チーフ(ファイターに育てた)の三名で8人パーティ。呪文は秘術・信仰とも7レベルまで使えた(この調子だと、Co8によって9レベルまで用意されているかもしれない)。 敵はなんといっても、ザグトモイが一番苦労した。敵さんの召喚が一通り終わると、一面キノコの国 になっていて・・・。ドルイドやバードがキノコに埋まって死ぬ。次に手強かったのはBalor Guardian。単にFearのセーブに失敗して攻撃ができなくなるからだが・・・。どういうわけか、ヒーローズ・フィーストを食べていても、ToEEではFearへの完全耐性が備わらなかった(アマチュアゆえの実装の限界か)。 下でも述べたが、ボスの戦術はほとんどが能力任せでまったく技巧が凝らしてない。これが人間DM相手のキャンペーンだったなら、とてもこんなものでは済まなかったろうと思う。相手がAIのエの字も無いような、無能スクリプトのおかげで、ザグトモイですら、(パーティの呪文回復の為にテレポートを四度か五度繰り返して、単に長期戦にすることで)倒すことが出来た。したがって、無駄な呪文ばかり使ってくる(ザグトモイよりも能力的に劣る)エレメンタル・ノードのボスはもっと簡単に倒せてしまった。味気ない。ザグトモイにはHarmがよく利く。 [2月19日] バトルスター・ギャラクティカも第4話。今回も小規模(だが沈痛)な事件から始まる。人類の存亡をかけた難民船団という柱はとりあえず脇へ除けられた格好だ。煉瓦をひとつずつ積んで、大きな楼閣を想像させる構成、とでも言おうか。 主役は"スターバック"ことカーラ・スレイス中尉。彼女はヴァイパーの訓練教官を引き受ける事になるが、アダマ司令官のもう一人の息子ザックが事故死するきっかけを作ったのが自分である事を言い出せずにいた。焦点は・・・過去の後悔と向き合って己を取り戻すという、よくあるお話のパターンには違いない。ただし、この一話限りでは完結しないので、続きがどうなるか。 植民惑星カプリカ上に取り残されたヒロと、ロズリン大統領の病状という、全く関係ない二つの伏線が挿入されるが、これは省くべきだったと思う。せっかくのカーラの進行が阻害されてしまう上に、ヒロとブーマーを使って一体何を見せたいのか、いまだにハッキリしてこないのだから。二話にまたがったゆえの穴埋めにしか見えない。 物語の流れはいつもより凝っている。まずはカーラの乗機が炎上して回転している。そして、時間を遡っていきさつが始まり、そこへザックの一件がカーラの脳裏にフラッシュバックする。登場人物の役割と、その過去に絡めた作りであることから、これまでよりも人物描写が深くなっている。・・・新谷かおるの漫画「エリア88」の初期を彷彿とさせるような雰囲気だ。 今回の45分でカーラの変化にある程度の決着はついていた。続く45分で何を見せてくれるのか。生還劇を挟んで人間が一回り成長する展開は、比較的、よく見る手法だが。まだ、「見事にしてやられた!」というドラマが出てこない。過去にどこかで見た代物の焼き直しに写る。[2月15日] Gothic 3の新パッチが出てた。コミュニティーとSpellbound Entertainment AGという開発元が、著作権者JoWoodの下、協調して出したVersion1.6だ。Gothic4への布石と見る事もできる(ファンは大事にしないとナ)。 Spellbound側の挙げた修正項目を見やって唖然。セーブファイルをロードする時、毎回84+20バイトのリークが発生していたり、場合によってセーブ/ロード中の必要メモリーが100MB以上だったり、とにかくメモリー周りがやたらお粗末という仕様だ。これはメモリーマネージャーの前verが如何に未完成だったかを示す証拠なのか? よくまぁ、この有様で製品として出したよな。 付属のReadmeを読むと、クラッシュの問題は完璧に除去できたわけではないらしい。テクスチャ設定はHighの方が、MidやLowよりも、クラッシュ頻度が高く、6〜7時間プレイすると、メモリを食い尽くして一回はクラッシュするそうだ。テレポートを利用すれば、クラッシュの頻度が減少するという。Readmeには、他にも、細かいが起きるとやっかいな問題が少しばかり載っている。 確かに、長く遊んでいると、以前もかなりの頻度で「グルを呼べ」が出たなぁ。セーブ/ロードも遅くってイライラしたもんだ。パッチ前のThe Witcherといい勝負だったのかもしれない。セーブ時にクラッシュするという話もよく聞いた(Iniファイルの誤設定の仕業という説もあるが)。これで、まともに遊べるようになったのなら喜ばしい。・・・ただ、今更、プレイし直そうという気分になるかどうか・・・そこが問題だ。 [2月9日] バトルスター・ギャラクティカの3話を見た。囚人とくれば、暴動や脱走騒ぎが頭に浮かぶ。今回も大方の予想は裏切らず、平凡な展開を見せる。少し興味深いのは、政治犯が監房を仕切っているという辺りだろうか。随分と品行方正な囚人達だ(「プリズン・ブレイク」のアブルッチのような手合いとは大違い)。・・・耳を噛み切られた男以外は、であるが。ロズリン大統領はテロリストとは取り引きをしないと断固たる姿勢を見せる(いかにもアメリカらしい)。アダマ司令官も突入部隊で解決を図ろうとする。 今回の焦点は、臨時政府の民主主義とリー・アダマ大尉の立脚点が定まるまでのいきさつだ。最後の10分に、ようやく見応えのある駆け引きが出てくる。政治犯の主張から「法に従って民主主義を問おうではないか」というのは、冷静に考えると、何だか陳腐ではあるが・・・主人公は開眼されたらしい。少なくとも、第1話、第2話よりは魅せてくれた。ポリティカルなエッセンスを盛り込んではきたが、上出来の脚本とはまだ言えないだろう。 力でねじ伏せようという行為は、政権の維持に自殺的なものであることを、ロズリン大統領は理解している。政治犯ザレックの意図もそこだ。現代でもメディア戦略は確かに侮れない。ただ、ドラマの中で、そのセリフがリアリティのあるものに受け取られるには、何かを省略し過ぎているような気がする。ここは「抑え気味な演出」というよりも、「ギャラクティカ船団という難民社会を描いていないじゃないか」という感が強かった。米国大統領の例を思い出せば・・・なんとかなるような、ならないような。 冒頭から個性的な展開を見せつつ、登場人物同士の関わりで質が深まっていくような、そんなドラマを期待したい。例えば、タイ大佐とカーラ「スターバック」の間柄には、そういった描かれ方が積み重ねられている最中ではあるのだが・・・いずれも、まだ熟成には至っておらず、エピソードのキーに成り得ていない。せいぜい「つなぎ」止まりなのである。 ところで、
A. たぶん、檜山支庁(ひやましちょう)くらい バトルスター・ギャラクティカがスカパー!で2話まで放送された。率直な感想を言うと、ン?という感じだ。ミニシリーズ、つまり「序章」ほど面白くない。登場人物が直面する「さほど長くない」体験が約45分のエピソードにまとまっている。その為、大筋はあまり進展をみせず、登場人物の葛藤が主として描かれる。その葛藤が視聴者に強く訴えるものでなかったりするので、好奇心を刺激されないまま一エピソードが終了している。 第1話は、サイロンが33分おきに攻撃をしかけてくる理由を巡るエピソードだった。ちょっとしたミステリー仕立ての雰囲気だが、物語の焦点は少し違うところにある。ガイアス・バルター博士は裏切りの張本人であり無神論者である。今回も、保身の為に民間船が事故にあえばいいとさえ願っている。博士の頭の中にいるサイロン・エージェントのナンバー6はその背信行為を咎め、興味深い事に、神に赦しを乞うように諭すのだ。まるでサタンが人間の弱みを攻めて籠絡させようとしているかのようだ。人間に作られたサイロンが、人間という造物主に、神という造物主への崇拝を強要するという、面白い構図も読みとれる。 そして、それにキーワードとして呼応させようとしているのが、全なる父と息子の構図だろう。民間船を撃墜するという過酷な任務を終えた「アポロ」は、ゼウスのような司令官アダマのところに出頭する。すると、実の父でもある司令官は"Son"と呼びかけるのだ。・・・こんな具合で、読み解ける暗喩が入っているのは理解できるのだが、エピソードとしてはパンチに欠けている。 第2話は、「ブーマー」ことシャロンが自らをサイロンではないかと疑心暗鬼に陥るという主旨のエピソードだ。シャロンの恋人である整備班長チロルはそれを隠す方を選ぶ。一方、サイロンの核攻撃で廃墟と化した植民星カプリカでは、シャロンとコンビを組んでいた副操縦士ヒロ(序章で自ら「置き去り」を選んだ)が生き残っており、サイロンの人型モデルであるシャロンを、救いに来てくれた本物だと思いこむ、という伏線が展開する。 シャロンの葛藤の描き方はいたって健全であり、「まさか、そんなはずがない」 「どうしよう」 「もし本当なら、とりあえず隠蔽したい」という方向に、渦中の恋人も含め、感情面がゆれ動いていく。視聴者には、彼女が夢遊病患者のように、自らの意思に反して破壊活動を行える事がわかる。とはいえ、シャロンが精神的に抵抗することで、もしかすると、サイロンのコントロールから自由になれるのかもしれない、という淡い希望が提示される。この部分を除けば、かなり平凡なので、興味を覚えるのは難しい。こうした主題を得意としたP.K.ディックがものした主人公達ならば、どんな反応をしてくれた事だろうか。 [2月5日] Temple of Elemental Evilの更に続き。作り直したパーティ(5人)は順調にMoathouseを攻略し、5レベルまでは容易に成長する。 ※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています Templeの第一階層ではhpが200前後あるOgre Chiefに苦戦。ウォーリアー達のhpを削る勢いがまだ遅く(1回攻撃)、ソーサラー(2レベル呪文)がまだ強力でない為。クレリック(3レベル呪文)はBestow Curseで敵の弱体化を図るが、Ogreの棍棒による連続攻撃の効率がそれを上回っているので、パーティの誰かが犠牲になる。仕方がないので、この部屋は後回しにして、弱いモンスターがたむろする区画を掃除する。そして、ようやく6レベルに成長。ウォーリアーは二回攻撃を獲得、ソーサラーも3レベル呪文を獲得する。 この辺のキャラクターレベルが、実は、一番挑戦しがいがある。Ogre Chiefもその一つで、加えて、Temple Broken TowerとNulbの北にある「釣りスポット」Imeryds Runでの戦闘の難易度が高く、5人パーティで誰一人死亡させる事無く完勝するのは、かなり難しい。特に、Circle of Eight Mod Packによる敵NPCの戦術強化で、Temple Broken Towerの人間15体が強くなっている。Brigand達はSleepで眠るほど雑魚だが、そのLeaderとWizard1人、Witch2人はそこそこ強い。巧みなのは連中の戦術だ。Witchは初っ端にSilenceを唱えて、スペルユーザーの呪文を封じてくる。BrigandのCrossbowmenはこちらのスペルユーザーに対してReady VS Spellという待機アクションを取ってくる。この9人からboltsの一斉射を受けると、ConcentrationのDCが高くなり、大抵の呪文は詠唱に失敗する。 私がこの難所を突破できたのは7レベルになってからで、しかも助っ人としてZaxisというバードを加えた上でだった。Temple Broken TowerとImeryds Runは、パーティ側の初期配置が不利になっており、ダメージを引き受ける盾役のキャラクターが三人でもまだ足りないのだ。Behemoth Kingfrogは、巨体だけあってなかなかhpが減らず、防備の弱いキャラクターは簡単に飲み込まれてしまう。 Broken Towerをクリアすると、シナリオの上でも突破口になる。奥の梯子を下ると、Templeの第三階層に直接行けるからだ。そこで最初に遭遇する向かい合わせの部屋の右側に、Wizard Falrinthがいる。そして、隠し部屋にこのシナリオの鍵となるドクロが収められたチェストがある。このドクロさえ手に入れておけば、麻雀でいう「闇テン」状態に等しい。つまり、もう、いつでも任務を完遂できる。 Circle of Eight Mod Packで加えられたMapは、なかなか良くできている。既存の再利用が大部ではあるものの、メインシナリオで詰まりがちな4〜5キャラクターレベルの時に行っておくと、戻ってきた後がラクになるはずだ。Temple第一階層にいる囚人(の何人か)をJoinしてやると、新MapのVerboboncに行けるようになる。Moathouseで解放した「友人」に再会できるし、チュートリアルに出てきたあのArielもスクロールを売っている。また、NulbのMonaに占術用のOrbを返してやり、会話の選択肢を選ぶと、アクセスできるMapが追加される。Adventureを選んだ場合、広い屋外Hickoryが追加されて、2〜6レベルまでを網羅していそうなモンスターの小集団を順繰りに倒していくことが出来た。親切にも、Monaが事前に「噛めるものだけ食べること」という忠告をくれる。更に、一旦掃除し終えたMoathouseにも、新たな住人が引っ越しているが、こちらはやや高レベル(6〜)を想定しているようである。 Templeの第四階層では、Hedrackなる悪役といよいよ対決できる。ところが、その前にElectoricityなダメージを与えてくる廊下を通り抜ける算段が必要になる。もちろん、対応する呪文はいくつかあるので、記憶しなおす等すれば問題はない。困るのはWaterのHigh Priestのクエストをこなして、ここへやって来た場合だ。あまりに低レベルか、対応呪文の用意が無い内に、この第四階層に飛んでしまうと、帰る事が不可能になってしまう。 悪のクレリックHedrackとの対決は見せ場ではある。なにせ、Iuzが出てくるのだから。ところが、敵軍の戦術がまるでお粗末で、Temple Broken Towerと比較するとお話にならない。確かに、強すぎては逆に倒せなくて困ってしまうが、かといって、このいかにもただ配置されただけのスクリプトもへったくれも無いような敵NPCには興醒めと言わざるを得ない。 [1月29日] Temple of Elemental Evilの続き。第三階層に到達する辺りまで進んだ。4年も経ってると、かなり忘れていて、不思議に新鮮。改めて感想を述べると、プレイ感覚は「ウィザードリィ」に近い。私が知っているウィザードリィというと、3Dになったウィザードリィ8か、ワイヤフレーム画面の原点(古典)か、日本独自の最近のものになるわけだが、最大公約数的に これらと非常に似通った印象である。 ToEEは2Dのクォーターヴューである事から、名作バルダーズ・ゲートそっくりに思われるかもしれないが、プレイヤーを強烈に引っ張ってくれる主導的な物語が存在しないので、ダンジョン潜りを繰り返すだけの典型的なRPGと言い切ってしまえるだろう。ひたすらモンスターを倒して、プレイヤーキャラクターを強くする・・・要点はと言えば、これに尽きてしまう。 Neverwinter Nightsシリーズはリアルタイム戦闘だが、ToEEはターンベースなので、D&D 3.5版のシミュレーターという考え方もできる。再現性では、かなりいいセンまで来ているが、「ペン&ペーパーを細部まで完全に」とは言えない。Skillに関してはコンピュータ向けに大幅に削られている(21種のみ)。Featは大部分そのままだが、それでも Far Shot, Improved Grapple, Improved Overrun, Improved Bull Rush, Improved Disarm, Improved Sunder, Forge Ring 等が無い。こうした欠けているFeatは、実装されていないルールという事だ。また、キャラクターレベルは10までしか用意されていない(レベルキャップはCircle of Eight Mod で20にできる)。呪文は最高でも5レベルまでとなる。 さて今回、中立にして善のパーティは、いよいよTempleの地下へと挑戦できる程(5レベル以上)になった。パーティの構成はこのゲームでは非常に大事だ。Disable DeviceとOpen Lockに長けたローグが必要だと思う。敵を一度に無力化できる広域魔法に長じたスペルユーザー(クレリック、ソーサラー、ウィザードのいずれか)も要る。バードがいるとBardic Musicのおかげで戦闘が多少有利になる(NPCでも可)。ウチのパーティでは、ローグとウィザードをマルチにしており、それが誰あろう、プレロールドのリダであるせいで大変苦労している。やはり、きちんと計画してパーティを作らないとダメだ。 もっとも、ToEEはhalflingのmonkだけでクリアできるくらいなので(インタビューを参照)、避けられない交戦はだいたい決まっている。例えば、第二階層の各エレメンタルの祭壇では無理に戦わなくても済むようになっている。だから、「きちんと計画して・・・」というのは、ほとんどの敵を倒す算段でいる場合だ。Greater Templeに行くと、あちら系の敵さんも出てくるので、そういうのが大好きなダンジョン・クロウラーには堪らないワケ。つくづくPrestige Classが実装されていれば面白かったのにねぇ。9レベル呪文が使いたいよ〜。 そんなわけで、新たにパーティを作り直して、1レベルからやり直した。今回は練りに練って、ドワーフ・ファイター、ハーフオーク・バーバリアン、ヒューマン・クレリック、ハーフエルフ・ソーサラー、ハーフリング・ローグというように完全分業制で臨んだ。例えば、戦闘が絡まないクエストの多くは、Bluff, Intimidate, Gather Infomation, Diplomacyでしか解決できない作りになっているので、それらを4クラスで分担する。ボーナス技能を有効活用して、〈はったり〉はソーサラー、〈威圧〉はファイター、〈情報収集〉はローグ、〈交渉〉はクレリックという具合。また、戦闘時、Templeの狭い通廊では二人列ぶのがやっとだから、前列は二人のウォーリアー(*)、中列に補佐としてプリースト(*)、後列に飛び道具係という隊列を想定した。ソーサラーとローグにはRapid reloadのFeatを選択させておく(ハーフリングはスリング利用時に+1ボーナスが付くか不明なので)。また、技能ポイントに余裕が有る場合は全員Tumbleを修得させておく。 * 第二版でのカテゴリ呼称。 悩ましいのはウォーリアーのFeatだろう。私はToughnessにしておいた。命中ボーナスはSTRで既に付くように能力値を振っているからだ。Weapon Focusを真っ先に取得するのはあまり得策ではないかもしれない。その種の武器が魔法モノとして入手できる見込みがあるとは限らないから。例えば、ロングソードはかなりの頻度で入手可能だが、ドワーブン・ウォーアクスは限りなく入手不可に思われる。 Featの組み合わせで、いくつか机上の戦術が立てられる。例えば、Blind-Fightを修得させておき、Obscuring MistやFog Cloudを唱える無視界コンボ。Improved Tripを修得した足捌きの得意な ドワーフ。コンピュータRPGは限りなくシミュレーター寄りなので、ペン&ペーパーよりも固定的な思考で上手く行くはず。9キャラクターレベルまでにFeatは4つ修得できる。例えば、以下のようなフローチャートを実践する事になるだろう。なお、ファイターはこれに加えて(10キャラクターレベルまでに)ボーナスFeatが6つ取得できる。
・・・まぁ、こうした事はD&Dにご執心の人にとっては当たり前でしょうが、バルダーズ・ゲートが好きでコンピュータ版から入った人へ多少なりとも参考になれば幸いです。また、シミュレーターとしての利点を生かして、例えば、レンジャー4人とWee Jas神のlawful neutralのクレリック(アンデッドをコマンドして前列に立てられる)とで、「どのくらい遠隔攻撃だけの戦闘ができるか」を追求したりするのも面白いでしょう。 [1月20日] 雪の女を再読する。この作品は「ファファード・アンド・グレイマウザー」の中にあって本当に別格である。少年が旅立つ話に過ぎないが、それは前途洋々で皆が祝福してくれるような門出とはまるで違う。過酷な通過儀礼の一種として描かれており、故郷への裏切り話なのだ。しかも、主人公ファファードは若干の後悔を内に秘めながら、それを行ってしまう。 ※注意: 以下には若干のネタバレを伴う内容が書かれています ここでの世界は男性主導として描かれており、文明人のヴラナのような女性は、狡知と自らの体までを駆使して、必死に生き残りを図らなければならない(ヴラナは辛い過去を持つ女性で、百姓だった両親は土地を搾取されて餓死しており、共に盗賊を働いていた親友はもぐり営業のかどで盗賊ギルドに殺されている)。一方、ファファードの生地、北部バイキング的蛮族では、家を守る女性は呪術を操る事ができ、夫と男性を縛る事のできる存在として成立している。したがって、男をたぶらかすヴラナのような女は、北部の女性から敵視される。また、ヴラナが加わった一座の座長が蛮族の仮の長フリンゴールとつるんでいて、彼女は体をカネで買われる立場におかれる。この厳しい背景がファンタジーを超えた現実感の創出に貢献している。要するに男性優位での「有りそうな話」として読める。 ファファードの父、雪山を征服する事に生き甲斐を見出していて、ついには滑落死したナルグロンの存在がまた興味深い。「大きな存在だった父」と当てはめる事もできるが、更に重い意味を考える事ができる。ナルグロンを殺したのは、他ならぬ伴侶、ファファードの母モールでもあるのだという。因習に逆らったツケは族長であっても死で償われるのだ。狭い地域社会での因習による縛りという強烈さが、ひしひしと伝わってくる。 ナルグロンはファファードの悪夢に登場する。このナルグロンは死神の暗示に他ならない。母モールの天幕があるのは父の墓の上であり、まぶたのなくなった眼孔がファファード達を常に見ている。ナルグロンはファファードにとって、失敗した反逆者の先例であり、敗残者の落ちる墓穴でしかない。 では、血の通った暖かい父の面影は?というと、それは冒険者ヴェリックスが担っている。ファファードはヴラナを巡っての恋敵に他ならないこの男が、意外にも心優しい情けの解る人物である事に、少々面食らう。ところが、ヴェリックスとヴラナが橇で、フリンゴールら追っ手をかわすくだりでは、父のような彼をファファードは助けることが出来ない。なぜなら、そばに"本当の父である"死神が立って禁じているからだ。本物の父は頑なに厳しく、己も含めて、何かを誤魔化すという事を知らないのかもしれない。ゆえに自らを死に追いやったとも受け取れる。この土地では何もかもが厳しさでがんじがらめにされているのだ。 ヴェリックスはフリンゴールに負け、ヴラナは奪われてしまいそうになる。すると、死神の力をファファードは体内に取り入れて、今度はヴラナを助ける為に利用する。この時、死神の力は父親の力でもある。族長の後釜という地位をいいようにしているフリンゴールを倒すという目的の為か、父親が手を貸してくれているかのようだ。父親というと、普通はゼウス神のような明るい存在として描かれるものだが、冥界が見えるという北欧神話のオーディンのように、ここでは死者としての暗い性格を持つ存在になっている。 更に、助けてやったヴラナには、保身の為なら日和見するという計算高さがあり、それは死神の力を備えている今のファファードの前では標的にも映る事が、読者に提示される。弱者としての女性の策略と、文明という必ずしも甘美ではない賢しさが、蛮族の単純さとファファードの青さをあざ笑うかのようだ。それでも、ファファードは本来の自分を取り戻して、ヴラナと共に南へ向かう事を決意する。 それでもまだ最後に捨てなくてはならない者が残っている。母親が統べる「雪の女」すなわち魔女達が、因習と生地への裏切りを告発し、氷でファファード達を閉じこめようと図るのだ。ファファードは文明社会からもたらされたロケット花火をミサイルのように魔女へと発射して、その術を弱めさせて脱出を図る。スキーのストック程の長さを持つという、この堅くて長いロケット花火は、橋が落ちた旧道の谷間を、ファファードが飛び越える時にも使用されている。深読みすれば、ここに成人の男性という象徴を読めなくもないが、主眼ではないだろう。 ファファードの子を宿した恋人マーラの存在は、この構図の中では割と通俗的だが、それでも欠くべからざる要素を担っており、姑と嫁にありがちな題材がそれとなく妙味を添えている。現実の男性なら迷うであろう立場はファファードでも同じ。他のエピソードでは有り得ないほど、この時のファファードは実に等身大の青年として感じとることが出来る。マーラも「雪の女」の一人だが、最後にファファードを阻む場面では荷担していない。この切なさは、読者にとっても大変身近なものだ。そうして脱出したファファードだが、新しい希望とは裏腹に、心は寒さを感じているのである。雪の女の呪文が密やかに利いている為だけではないだろう。・・・なかなか味わい深い。 [1月17日] プレイヤーズ・ハンドブック第3.5版を購入したので、ToEEやNWN2がより楽しめるようになった(はず)。早くもToEEで粋な発見をした。 あらかじめ用意されているプレロールド・キャラクターの名前を見てニヤリ。Alhandra, Devis, Ember, Hennet, Jozan, Krusk, Lidda, Mialee, Nebin, Regdar, Soveliss, Tordek, Vadania... お察しの通り、PHBに挿し絵が載っているキャラクターがそのまま使えるようになっているのだった。ポートレートもよく見れば、確かに挿し絵に似ている。ただし、バードのギンブル、ドワーフクレリックのエベルク、それにカーウィン、ナウルは居ないようだ(いや、居たかもしれないが、うっかり削除したような気がする)。Regdarは挿し絵ではハーフオークのような緑色の皮膚に描かれていたが、ゲームではヒューマンファイターとなっていた。 リダは今パーティに入れて使っている。イモエンのように、ウィザードとのマルチにしてみた。ハーフリングの種族特性のおかげでDEXが20になっているが、STRが8しかないので、革鎧を着て、ライトクロスボウ、ダガー、スタッフ、シーブズ・ツール諸々を持たせると、もう荷重状態になる。だから最近では鎧は諦めて、戦闘時はウィザードに専念させた。しかし、ウィザード専業がいないと辛いみたいだ。3レベル呪文が利用できる5レベルのウィザードは、ゲーム開始早々から育てておかないと間に合わない。 今回はLarethを捕虜にしない(Templeへ道案内させずに始末する)で進めてみた。Larethの日記から行けるようになったのは、Nulbだけ。さて、どのようにしてTempleの場所を知ればよいのか? とにかく、依頼通りにMoathouseを掃除したので、Hommlet村の教会にいるチーフクレリックのTerjon(*)に報告する。それから、ReputationがMoathouse Cleanerになっている事を確認して、Nulbで薬草を売っているジプシーの老婆に会いに行った。パーティがMoathouseを綺麗にした事を告げると、老婆(**)からTemple of Elemental Evilの場所を教えて貰える事ができる。実はこれを探し当てるまで、既に訪れた場所を何回も彷徨った。キャラクターのレベルが5になると、ワンダリング・モンスターを倒したくらいでは、そうそう成長できなくなってくるので、いい加減、新しい舞台を知らないと困るのである。 * パーティのアライメントによって依頼主が変化する。 ** これにもいくつかパターンがあるようで老婆とは限らないが、NulbにいるNPCの誰かが教えてくれる事は多分間違いない。 ところで、Hommlet村にいるドルイドのJarooは、Raise Deadは使えないが、Reincarnateなら使える。寄付をしておくと、料金が随分と安くなるので、死んだNPCを面白半分にリインカーネイトさせてみた。すると・・・透明人間が誕生! ポートレイトとインベントリー以外は見えず、戦闘にも参加できず、Talkもできない(したがって、メンバーから外せない)。要するにバグなのだろう。キャラクタースロット一人分と、おそらく経験値も無駄になっている。生憎とセーブデータを上書きしてしまい復旧できなったので、このNPCはアンシーン・サーヴァントなんだと割り切り、余分な荷物を持たせる事にした。 現在パーティにはNPCが三人いる。道すがら出会った、妹を捜しているというバードをJoinさせたからだ。その後、飲んべえのElmoを加えた。もしかすると定員オーバーかもしれないが、8人パーティが成立している。内一人は前述の透明人間なのだが、そういえば、バードを加えてNPCが二人の状態の時にリインカーネイトを受けたので、そもそも、これがいけなかったのかもしれない。 [1月15日] ファファード&グレイマウザーを全巻読み終える。やはり著者が後年にものしたエピソードの方が楽しめた。一巻、五巻、四巻、三巻、二巻の順で読み進めていった。中・長編の良さは、登場人物たちの心情描写と、ネーウォン世界独特の文化、地理が伺える事。その代わり、ハッピーエンドの大団円には少々ハリウッド映画のようなご都合主義を感じる。一方、実験的手法と構成、はたまたラヴクラフトを倣ったかのような怪奇的趣味は、短編に色濃く出ている。ただし、事件を淡々と述べてお終いという事も多く、読後感に残るものが乏しい。私の好みとお勧めは以下の通り。 ※注意: 以下には若干のネタバレを伴う内容が書かれています
■目次にない「洋ゲー」に関する日記
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