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名 作 R P G を 遊 ぶ 主にPC版洋ゲーのRPGを扱った頁ですが、最近はXSIで 美女(?)のモデリングに執心しております。その他、The Sims、アクション、Civilization系ストラテジー、メックウォーリア、Xboxソフトなども扱っています。Morrowindの日本語化は目玉かもしれません。 リンクはご自由にどうぞ。連絡は不要ですが、宜しければこちらまで。勝手ながら、小生の判断で相互リンクにさせて頂く場合がございます。 ミッションが4つ多く収録されているというPC版Assassin's Creed: Director's Cut Edition。プレイ日記その1。初プレイでまず驚かされるのは、画面のSFチックさ。「中世が舞台と聞いていたのに、なんだ、このPortalを彷彿とさせるボイスは?」よく耳をこらすと、”現代の若者”の声はプリンス・オブ・ペルシャのプリンスと同じ声のよう。彼はマイルズ。職業はバーテンダー。どうやら、遺伝子の記憶を持つ特別な人物らしく、研究者ウォ−レンに実験台にされている。彼の遺伝子にはアルタイルという暗殺者の記憶が保存されているらしい。ところが、記憶が読み取りを拒絶している、と研究者の助手ルーシー。彼女はなかなか聡明な顔立ちをしている。黒タイツをはいているが、ふくらはぎ側にシームがある。近未来のパンストにもシームはつきものなのだろうか? シーム無しのパンストが既に出来ているんじゃなかったっけ? それはともかく、「ははぁ、なるほど、親が眉をひそめるような暗殺者という職業に、十代のプレイヤーが入れ込んだりしないように、仮想現実モノにしてあるんだな」・・・他にも差別批判を警戒してか、”様々な文化・宗教の者が参加して制作しています”という掲示も冒頭に出ていた。更に面白い事に、現代(近未来)と思われる画面にもノイズが走っている。つまり、全てがヴァーチャル・リアリティという演出のようだ。なんとなく、デイヴィッド・クローネンバーグのExistenzを連想させる。あの映画も、ついには仮想か現実かあやふや?という展開が面白かった。 記憶の読み取りを強行する為には、被験者が協力しないといけないらしい。チュートリアルを受けて、アルタイルの行動を追体験する。暗殺者としてのアルタイルは、トレジャーを手に入れる為に、テンプラーのロベールを殺すよう差し向けられていた。ところが、任務は失敗。彼の独断行が災いして、味方の要塞にテンプラー達が奇襲をかけてくる。自らの活躍で、侵略は防いだものの、兄弟団のマスターはアルタイルを軽薄で厄介者、裏切り者だとして処刑してしまった。ここで、現代。なにやら問題が発生したようで、ルーシーとウォーレンが別室で密談。となりの部屋まで歩いて行き、ダクトから漏れてくる会話に聞き耳を立てるマイルズ。 ここまでの印象。アクションはプリンス・オブ・ペルシャ(次作)と同じ、オート感覚。必要な時にボタンの組み合わせを押していれば、相応しいアクションが自動実行される。せめてTomb Raider的なボタンの押し分けが欲しかったが、登るもスプリントも軽業ジャンプも、すべて同じRトリガー+Aボタンだった(Xbox 360コントローラーでプレイしている)。追体験という演出はストーリーテリングに都合がよいようだ。なんといっても、”メモリー早送り”で、まるでビデオを鑑賞しているかのように、要らない場面が飛ぶ。プレイヤーとしては置いてきぼり感が強いが、さしずめ、(プレイし始めたばかりだが)2005年のIndigo Prophecy(日本語版ファーレンハイト)のようなアドベンチャーゲームの感覚に似ている。勝手に会話イベントが発生、選択肢の自由も無く、まさしく追体験でしかない。 [2009年12月27日] Trineをクリアしたので、簡単に紹介と感想を述べてみよう。Trineは、往年のマリオブラザーズのような横スクロールを3Dにしたゲームで、3人のキャラクター(シーフ、ウィザード、ナイト)を切り替えて、特殊能力を使い分けてステージを攻略していくところが変わっている(3Dなので奥行き感があるが、キャラクターは二次元のマリオ同様、手前や奥には動けない。ステージの作りは、画面の右と上下に拡がる)。物理エンジンの利用で、パズル的な解法が必要とされる場面があり、アクション・プラス・アルファのゲーム性がある。 難易度は三段階で、全15ステージをクリアすると四番目の難易度Very Hardが出現する。オートセーブ方式で、キャラクター三人が全滅するとゲームオーバー。リトライ(アーケード的に言うならコンティニュー)はチェックポイントから始まるが、最初のステージほど、チェックポイントの頻度が細かいようで、ひどく巻き戻されるという事はない。ステージを中座した状態では保存されないので、一旦ゲームを抜けてしまうと、そのステージの冒頭からやり直しになる。後半になると、チェックポイントの頻度も若干粗くなり、最終ステージでは、ゲームオーバーすると最終ステージのはじめからやり直しとなる。なお、キャラクターが一人でも生き残っていれば、白色に輝くオーブがある箇所で、8割程度の体力の状態で全員快復できる。 各キャラクターにはRPGライクに、ヘルスとパワーのゲージがあり、ダメージを受けるとヘルスが減る。特殊能力はキャラクター毎に3つ用意され、三段階の成長がある。ウィザードは作成できるアイテムが3種(箱/板/浮遊三角錐)、シーフはボウ/火矢/矢をつがえる速度、ナイトはソード&シールド/怪力(突撃、アイテム投げ)/ハンマー。ひとつめの特殊能力の一段階目はスタート時に使える。Experience(緑色のボトル)を規定数拾うとレベルアップし、ポイント割り振りで特殊能力を成長できる(必要ポイントは能力によって違う)。特殊能力には、初めから使えるものと、宝箱でアイテムを入手した後に使えるものとがある。 一部の特殊能力(アイテム作成/移動、火矢、突撃など)はパワーを消費するので、パワー切れ時には使用できない。成長段階で付加される特殊能力(突撃)もあり、ややこしい。成長せず定番に使える能力もある(ウィザードのアイテム移動、シーフのグラップル)。パワーは、やられた敵が落とすPower Vialを拾うと回復。宝箱で見つかるアイテムには能力を追加するものと、ボーナスを与えるものとがある。ボーナスは個別と全員の二通りがある。シーフのグラップルとは、木製の天井に打ち込んでぶら下がれるロープの事。ウィザードのアイテム移動や、ナイトのアイテム運搬/投げは、それ用の物理アイテムのみ可能で、ポーションボトル(Vial)を直接移動する事はできない。したがって、ウィザードが箱で高所のボトルを小突いて落とす、といったテクニックを用いる。 アーケード・テイスト溢れる作品に仕上げているが、成長要素でぬるくなるゲーム性、アーケードらしくない淡泊なボス戦、自機の回復スポット、などカジュアル層を意識した作りが感じられる。実際、筆者のような横スクロールアクションが苦手な者でも取っつきやすかった。クリアまでは10時間くらいか。上手い人はもっと早いだろう。セールで購入した筆者などは値段相応に感じたが、12月4日に発売されたばかりの日本語版を定価で購入した人は、値段の割に短い、分量が足りないと思われるのでは無いだろうか。 例えば、一通り遊び終わったプレイヤーの為に、ステージクリアまでの早さを競うタイムアタックモードを付けておいてくれたなら、長く遊べた事だろう。現状、やり込み要素としては、成長済みの最終的な能力のまま、クリアした各ステージに異なる難易度で再挑戦して、未回収のボトル、未発見のシークレットを探せる・・・くらいしか無い。ロード・メニューが無いが、Choose Levelを選ぶと、セーブ・スポットが複数あり、難易度変更が出来る。このメニュー構成では使いにくく、判りにくい。 3Dグラフィックは非常に綺麗で、この手のゲームでは不釣り合いなほど見栄えのいいDirectXエフェクトを使っている。他方、合間に挿入される2D絵はそれなりで、見劣りする。Xbox 360コントローラーに対応しており、キーボードとマウスの組み合わせより快適にプレイ出来た。 物理エンジンを使ったパズルは、「そのままでは行けない場所へ行くにはどうするか?」というものが多く、主にウィザードの箱や板を出現させる能力と、物理アイテムを移動させる能力で解決する。箱と板を積み重ねたり、浮遊する三角錐を足場にしたり、ダメージを与えるトゲを覆ったりと、応用範囲が広くできており、模範解答でなく、偏屈な方法でも目的に適う。だから、厳密には「パズルを解く」というよりは、「障害を退ける」と言った方が近い。シーフがグラップラーでぶら下がり、振りの反動を使って飛び越える、という解法も時々使える。物理法則(衝突判定や重力)が制御されているとはいえ、それはHalf-Life 2やOblivionでお馴染みの、重みが感じられず、すぐに散らばってしまうアレと変わりがない。Trineでも、針を生やした球体が軽そうにコロコロ転がって、”物理”という名に反した印象を与える。 前述のように、ウィザードの特殊能力がなかなか面白い。何もないところに箱を出現させ、重りにしたり、踏み台にしたり出来る。出現させる方法は、マウス(またはスティック)で四角を描くと箱になるというもので、線は板、三角は浮遊三角錐となっている。マウスの方がやりやすいが、コントローラーの右スティックでもなんとかいける(閉じた丸を描くと箱になる、三角が描きにくい)。ウィザードのアマデウス(主人公三人には、一通り名前と背景設定がある)を紹介するナレーションでは「ファイアーボールは学んでいないが」というくだりが微笑ましく、クリア時には物語の事後譚としてオチまで用意されている。3人の内、ウィザードが倒れてしまうと、ほとんどの物理パズルは解けなくなってしまうので、物理パズル直前には白く輝くオーブのスポットが用意されており、全員が復活できるように調整されている(ただし、最終ステージではこの限りでない箇所がみられる)。 キャラクターの特殊能力は成長させる事が可能で、物理パズルの解法もこれに伴い容易になる。例えば、一度に出現できる箱の個数を増やせば、それらを可能な限り積み上げる事で、高所に至るのがより易しくなる。攻撃力も同様で、敵を破壊するまでに矢を三発当てなければならなかったとすると、成長してブーストした弓は三発同時発射ができ、一撃で敵を倒す事が出来る。とはいえ、能力UP無しでも、ステージの完走ができるようなデザインにはなっていた。というのは、筆者は成長は自動かと思っていたので、ほとんど最低限の能力のままでプレイしていた為だ。 最低限の能力とは必須、つまり「必ず使えるようになる、と決まっている」のだが、宝箱を開けて見つけたアイテムで能力開花、という演出がファンタジーらしくて心憎い。つまり、はずれアイテム(ボーナス付加)はステージ完走に無関係、必須アイテムは必ずそこで出てくる、というわけなのだが、「今度は何が出てくるかな」と妙な期待感を刺激する。宝箱アイテムにどの程度ランダム性があるのかまでは調べていないが、道中必ず行き当たる宝箱は、必須能力用でまず間違いないだろう。 物理パズルという道具立ては楽しいものの、ラジカルな部分では、従来のアーケード的アクションゲームと何ら変わらない。回り道してスイッチを押して格子戸を開ける、一定の周期で開閉する足場をリズミカルにジャンプしていく、無限に湧いてくる敵を粉砕しつつ道を進める手立てを考える、足場をジャンプしている最中に障害物が落とされる、といったギミックが後半部では多くなる。特に後者二つは最終ステージの特徴で、大味なアクションばかりで、せっかくの物理パズルの影響力が薄くなってしまっていた。少し頭をひねらねばならないとか、新味なステージ展開が欲しかったところだ。 ウィザードが永久に倒れたり、パワー切れ(特殊能力はパワーを消費する)を起こしてしまうと、ステージクリアが難しくなる事から、ゲームデザインとしては、ウィザード一人だけを主役として、能力を使い放題にしても問題なかったと思える。むしろ、作れる箱や板の個数には、それぞれ一個だけという制限をかけたままの方が面白い。グラップルも物理要素としては楽しめるので、あるべきだ。直接攻撃の出来ない(箱をぶつけるだけ)箇所を、シーフの弓のような弱めのアイテム(パワー消費タイプ)でカバーし、それに絡めて成長要素を多く付けていった方が、よりアピールできたように思う。ナイトのような直接攻撃タイプを設けてしまうと、変哲のないアーケードゲームになってしまう。 [12月26日] steamでホリデーセールが進行中(1月3日まで)。日替わり期間限定で、値引率の高いセールもアリ。洋ゲーファンには堪らない、大盤振る舞いなクリスマスプレゼント。一般的に、買い逃したような二年以上前のタイトルが安価になるものだけれど、世界規模でアカウント2000万人、販売ゲーム1000タイトル以上を誇るsteamはやる事が違う。セール品は5割引も多く、しかも過去1年はおろか、出たばかりのタイトルさえ含まれる。例えば、James Cameron's Avatar: The Game $24.99(元値$49.99)など。 目玉商品は"Special Deals for Today Only"の75%引き! 健全な競争が生まれるほど好調な事業は違うってもんだ。惜しむらくは日本から購入できないタイトルがかなり目に付く事(US向けサイトでは見えるが、日本からは見えない)。パブリッシャが2K Games、Rockstar Games、Electronic Artsのものはまずアウト。Grand Theft Auto IVなんか$7.49だと言うのに。Mirror's Edgeもこの間のセールと同じで$4.99だよ。 筆者は、
例えば、Morrowindの場合は実行ファイルが違うそうで、日本語化にあたってはNoDVDといったグレーな手を使わないといけないようです。聞くところでは、Construction Setが付属しないのだとか。Oblivionの方はsteam版でも日本語化できる環境が整っていたりと、まだ諸条件は良いようですが。steam版のDiscレスがいいか、要Discだけど面倒のなさそうなパッケージ版がいいか、よく秤にかけて決めましょう。 [12月23日] Windows 7は時々、「ドライバーは \Device\Harddisk2\DR2 でコントローラー エラーを検出しました。」というエラーをイベントビューアーに残す。Physical Driveで2(HDD三台目に相当する)というのは筆者のシステムには存在しないので、どうにも意味が飲み込めなかったが、最近ようやく判った。論理ドライブ構成では、アルファベット順に番号が1から振られるのだ。HDD二台の内、Wind32_DiskDrive1になるのはモデル名がSTで始まるSeagateだった。同じくWind32_DiskDrive2はと言えば、モデル名がWDCで始まるWesternDisitalである。 接続ドライブの順番はPhysical Drive0がWesternDisital、Physical Drive1がSeagateとなっており、この順番とは相違する。よく見ると、デバイスマネージャーでも、アルファベット順の列びであった。で、エラーの内容だが・・・壊れはじめのHDDは、このエラーを出すとよく言われるのだが、どうも今回は当てはまらないように思う。エラーの後に続く具体的な内容、例えば「データが壊れる可能性があります」といったものは表示されておらず、エクスプローラ上でファイルのコピーや移動をしていてエラーが発生した事はない。 Batman: Arkham AsylumのチャレンジモードのひとつInvisible Predatorをプレイ中に画面が一瞬ブラックアウト。イベントビューアーを参照すると、「ディスプレイ ドライバー nvlddmkm が応答を停止しましたが、正常に回復しました。」という見慣れない警告だった。Invisible Predatorは、他に比べて3D空間が狭く、AI制御の人数もさほど多くはない。もしあるとすれば、蜘蛛の巣に代表されるPhysXエフェクトが他より多用されているくらいだろうか。クリアタイムを競う為、常にストップウォッチがカウントされている事から、AIスクリプトらと何かしら処理が衝突したりしているのだろうか。環境依存かもしれないけれど、ちょっと気に入らない不具合。何度か試すも、Invisible Predatorに限り、ほぼ発生する。 [12月22日] Batman: Arkham Asylumクリア。難易度はノーマル。IVYの二段階目が少々苦戦したが、防御に努めてチクチクやっていたら、案外簡単に倒せてしまった。全般的にカジュアルゲーム寄りの難易度だと思われる。英語に堪能でこの手のゲームに慣れた者なら、おそらく三日程でクリアしてしまうのじゃないだろうか。私は、あんまり集中してプレイしなかったのと、アクションは下手なので、トータルで一週間くらいだろう。 このゲームの目玉は、やはりバットマンという題材の調理法が上手かった事。演出・ビジュアルとも申し分なく、ゴシック様式の暗い建築物・雰囲気の中に、JokerをはじめRiddlerやら、コミカルな調子があふれ、(ロビンこそ出てこないが)昔の笑える実写TV版から最近のアニメ・映画までを連想させるピースが万華鏡のように乱舞しており、いろんな要素が内包されている。マニアの方はまた別の意見があるに違いないが、私のような"にわか"には、かなり秀逸な出来に感じた。 ゲームとしては、平凡ないくつかのスタイルを踏襲している。アドベンチャー風の筋立て(目標を与えられて、言うなりに通過していく)、ごく簡単なパズル(侵入口を見つける、人質を助ける)、アクション要素(殴る、スニークで敵を排除)、成長要素(お馴染みのガジェットと、アップグレードされていく装備)。演出面で巧みなのは、スケアクロウが見せる幻惑の世界を取り入れている点。映画でのフラッシュバックが挿入されるかの如く、バットマンの幼少体験や苦悩が表現される。この場面、プレイすると正直、つまらない・・・のだが、かといって取り除いてしまうには惜しい内容が盛り込まれている。遊ばせ方としてはもう一工夫欲しいが、ちょっと大人びたテーマ性を感じさせるのだ。 エンターテインメントとして優れているのは、残虐性に頼ってはいないという事。バットマンに敵を倒すアクションをさせるに当たり、作り手側は悩んだのではないだろうか。そもそも銃を使うヒーローではない。悪人を処刑するというよりは、正当防衛でなければいけない。そんな中で殴り合いが採用されたのは、なかなか面白いチョイスだと思う。アクションよりもパズル要素(例えば、パズルを解く事によって敵にダメージを与えるといった場面)をメインにも出来たはずだが、直感的に訴えてくる殴りを核に据えたのは実に慧眼だろう。洋ゲーでシューターやRPGを遊んでいると、当然のように銃器や刃物で敵が"おしおき"されるので、殴り合いは新鮮だった。 スニーク・アクションの事を忘れていた。コウモリのようにぶら下がるというお馴染みのパフォーマンスが出来る。が、これには実用面がない。ゲームのバットマンは主に3つの方法で敵を血祭りにあげる。高所の壁から突き出たガーゴイル像に潜む状態から、(前言を翻すように聞こえるかもしれないが、)吊り下げて処刑。あるいは、マントによる滑空で敵をノックアウト。あるいは普通に背後から忍び寄って羽交い締めで窒息死。これも殴り合い同様、スタイル化され、アクションの核になっている。 バットマンにはガジェットと呼ばれる特殊装備がある。ジェームズ・ボンドのQが作った道具のように、常人には不可能な行為をアシストしてくれる。ただ、ゲームに登場するガジェットには、物語進行上、最初から行けては困る場所を先送りにするという役割の方が強い。リドラー・トロフィーが特にそうで、そこへ至る道を見つけるパズルではなく、ガジェットがあれば取得できるのだった。リドラーの謎解きにはマップまで用意されており、サービス過剰ですらある。とはいえ、チャレンジモードのバットマンは、体力をはじめ、ストーリーモードの性能がそのまま流用されるので、コンボ技等のアップグレードを全て獲得する為には、リドラーチャレンジを含むやり込み要素をクリアしておいた方が有利となる。そうした救済策としてのマップなのだろう。 マントは、開始時から使える、ある種のガジェットだ。高所からの落下につきもののダメージを受けずに済む。Glideアタックばかりでなく、高所から滑空して着地できるのは気分がいい。物語の後半には、マントで長距離を飛行する場面もある。余談ながら、バットマンのこういったゲームを体験すると、海外でも放映済の「科学忍者隊ガッチャマン」を、題材にして欲しい気がした。日本では格闘ゲームくらいでしか扱われないが、特に最初のガッチャマンは我々のようなおじさん世代にはエポック・メーキングな作品で、バットマンと同様な素材を提供できる下地は十分あるはずだ。ゲーム化されたなら、ガッチャマンのマントも滑空と、更には防弾能力を授けてくれる事だろう。 [12月20日] 箱コン(Xbox360コントローラー)その後。Mirror's Edgeでの平均台(beam)渡り・・・左スティックを大きく左右に振る事で落下しなくなった。以前は小振りに操作していたところ、あっさり落下していた。キーボードでは、全く落ちそうにならなかったので、キーリピートやアナログ・スティックの傾き「量」加減がまったく想像できなかった。また、箱コンでも「一度は落ちる場所」というのは無くならない。最初のステージの「ジャンプ後パイプにしがみつく」部分がその一つだ。画面内でパイプを正対して捉えるだけでは掴めず、距離(そのつもりは無いがジャンプが早すぎた)か、向き(若干上を向いた状態だといい?)か、容易に判別し難い要素が絡んでいるらしい。なお、銃の狙いは、マウスの方が遙かにつけやすい。 Prince of Persiaのパワープレート・・・一連の"足場渡り"ボタン操作の後、緑色プレートでエリカボタンを押すタイミングがキーボードと同様に不明な箇所がある。既に押しているはずなのだが、未入力と判定され、プリンスが落下する。これはハードウェアの仕様かもしれないし、サウンドの負荷のせいであるとか、スクリプトのミスだとかがあるのかもしれない。わざとタイミングをずらす意味で、意地悪に出来ている場合も無いとは言えない。 Batman: Arkham Asylumの殴り合い・・・箱コンの方が快勝しやすい。トドメ攻撃時にバットランの誤発がなく、視点が俯瞰になるので、キーボード操作よりも有利。コンボの入力も右親指でボタンを二個同時押しするだけで済む。パンチを繰り出す相手や避け(の向き)は、キーボードではマウス操作による向き具合で判定だったかと思うが、これはW,A,S,Dキーでは斜め方向を打鍵しにくいからだろう。一方、スティックでは斜め方向も縦横無尽に出せて、かなり強みだ。かく言う筆者も、最初のチャレンジモードでようやく6000点を超えられるようになったが、18000点はまだまだ難しい。この「単純な操作だが、なかなかパーフェクトには出来ない」という味付けは、カジュアルゲームで求められる丁度いい難度だと思う。 [12月19日] Vista系OSでゲームを遊ぶときのおまじないめいた設定の記事を読んだ。それによると、エアロを無効化し、レンダリング前最大フレーム数をゼロにする事でフレーム描画時の遅延を防止できる、という内容だった。60フレームの内、せいぜい数フレームの無駄を省けるというだけなのだが、Mirror's Edgeのような反応タイミングがシビアなアクションゲームにはいいかもしれない。
![]() ![]() なお、デスクトップコンポジションを無効にしたプログラムが終了すれば、自動的にエアロも復帰するが、MirrorsEdge.exeの場合はEA Download Managerが起動中になる為、EA Download Managerを終了してエアロが復帰となる。システム側でエアロをオフにしている場合は、当然、この限りではない。 [12月17日] HDDアクセスをIDE互換からAHCIモードにしてみた。これはOSの再インストールが不要のやり方で、Windows 7でもVistaの場合と同様とされている。方々で紹介されている通りに、まずレジストリ・サブキーHKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\MsahciのStart値を0にしてから、BIOSでAHCIを有効にすればよい。 マザーボードのチップセットが(Intelではなく、)AMD SB710なので、多少の不安は残るが、かように容易に変更できる事から、ちょっとだけ試すつもりで変更してみた。AHCIドライバはWindows 7付属のもの。事前にIDE互換モードでプライマリHDDのリード/ライトのベンチマークを取っておき、AHCIへと変更後にパフォーマンスに変化があるかどうかを調べた。
結果、僅かながらも悪くなった。そのまま、おもむろに動画再生を始めると、Windows Media Playerで問題が出てしまった。再生画面が止まったかと思うと、WMPが応答無し状態になり、HDDアクセスがひとしきり発生する。このアクセスが数十秒くらいで終わると、再生が再開される・・・けれども、既に画と音声の同期がおかしくなっており、コマ落ちしたような状態になってしまう。こうした現象はこれまでは起きていなかったので、AHCIモードにした事が原因だと考えて差し支えないだろう。 尤も、この現象はWMP自体の問題であり、AHCIモード及びそのドライバには何ら妙なところは無いのかもしれない。であっても、WMP再生は頻繁に利用するタスクなので、筆者における優先順位はAHCIよりも高いのである。ベンチマークの結果も悪いので、今回は導入を見送るしかなさそうだ。 [12月15日] Vista系OSが初めての筆者は、よく使うファイラを起動するとUACが五月蠅くてかなわない。が、UACの設定を下げる事はしたくない。そこで、管理者権限で実行時、いちいち「はい」のボタンを押さずに済む方法というのを調べた。ついでに、この方法で、HDDに二つ入れてあるMorrowindの内、古いバージョンを起動させるショートカットを作ってみた(MGEをワイド画面対応の為だけに利用し、それ以外は素の状態にすべく、Launcherを通さずにMorrowind.exeを直接、管理者権限で実行させる為)。
![]() ![]() ![]() ショートカットのアイコンは、本体のプログラムのものと違ってしまうので、気になる場合には、普通の手順で変更すればいい。 [12月14日] Prince of Persiaのサウンドが気に入ったので、普段聴く為のファイルが欲しいと思った。Musicが収納されているらしいファイルはDataPC_StreamedSounds.forgeだと想像がつくので、後は.forgeファイルを解凍できればいいのだが・・・。ざっと検索してみたが、どうもそれらしきツールはヒットしない。 代わりにaudioripというものを見つけた(場所は http://www.murkymind.de)。これは音楽ファイルを抽出してくれるプログラムで、暗号化されていない限りはwav、ogg、mp3を抜き出してくれる。使用法はカンタン。コマンドウィンドウ上で
とするだけ。DataPC_StreamedSounds.forgeから抽出できたのはOgg/Vorbisファイルで、なんと1,121個もあった。この中で耳なじみのテーマらしきものが聴けるファイルは、サイズが1MBを超えている。45KB以下の多くは「フッ!」とか「ハァッ!」といった短い雄叫びや呻き声と、ElikaのCompass時に聴く事が出来る呪文じみた声ばかりだった。 30〜100KBの小さなファイルでも、70個足らずは、場面場面で曲調を変化させたり、鳴っている曲をプレイヤーの行動に応じて終了させたりする目的の為に分解された曲の一部で、メロディ全体の頭や尻だったりするようだ。どれがどんな風に組み合わさるのかまでは、はっきりと判らないものが多い。中にはループするように作られている曲もある。 ゲーム中やタイトル画面でよく流れる曲を挙げてみると、 00000018.ogg、00000381.ogg、00000420.ogg、00000732.ogg等だろう。 プレイ中、ほとんど気にもとめないが、ElikaのCompass時の音声には、かなりの数が用意されているのがわかる。oggファイルをwavに変換する等して、Windowsのサウンド設定で使うと、また面白いかもしれない。 なお、このaudioripを使っての抽出は、Mirror's Edgeでも通用した。Ogg/Vorbisファイルは、ゲーム業界でよく利用されているようだ。Musicは、\Mirror's Edge\TdGame\CookedPC\Audioの中のA_M_Menu.upkやA_M_SP01.upk〜A_M_SP09.upk辺りに収められている。 Ogg/Vorbisファイルは、Windows 7標準のプレイヤーでは聴く事ができないので、私はWinamp Liteを使っている。DirectShowフィルタを追加すればWindows Media Playerでも聴けるには違いないが、敢えてそうしないのは、動画編集でよく使うソフトに影響が出る事を懸念してだ。過去、Windows XPではmpeg動画の再生時に音ズレが生じる等、コーデックの追加でトラブルを体験した事がある。 [12月13日] Dragon Age: Originsのプレイを再開。The CircleのタワーでAbominationsを殲滅するというクエストに取りかかった。う〜む。またもや一本道。根源に近づいたら、またもやお得意のFade世界へ放り込まれ・・・。パーティプレイが封じられて、しがないプレイヤーキャラクターのMageがたった一人で、有効な攻撃用パワーのチャージを待っては、ちんたらちんたら、チクチクチクチクと敵を葬るばかり。 このゲームからパーティを除去したら、何も残らないでしょうに。ルールがD&Dよりも単純だから、一人では戦略もクソも無い。PCがWarriorなら、序盤の戦闘がラクで、あっさり4つの力を手に入れるかもしれないが。物語で見せたいヤマとプレイの面白さのヤマが噛み合っていないのでは? 制作側の意図を疑う。この場面だけ見れば、十分駄作と言ってしまえる。ストーリードリブンの使い方がなっちゃいない。少なくとも、NWN2やThe Witcherに匹敵する事を期待していたが、全くもってつまらない、旧態依然の平凡なコンシューマ・タイトルと変わりない印象。 更に、このマップでは、能力値に永久的なボーナスが何度となく付与される。これもどうかと思う。大盤振る舞いは容易にインフレに繋がるので、単にこの後の敵が強いからPCが敗れないように強化するといった安易な次善策はやって欲しくない。エッセンスに触れれば、誰でも能力を高める事ができるのならば、主人公にそうさせるか、パーティのNPCにそうさせるか、選択の自由があって然るべきではないだろうか。 D&D 3.5Eの経験から言うと、Dragon Age: Originsで、戦っている相手をすり抜けて敵が近寄ってくるのが不自然でならない。つまり戦士による壁が機能しないし、機会攻撃は処理されないのかよ、という不満がある。これはブラウザ版のDragon Age Journeysでも感じた。ルールが違うと言えばそれまでだが、防御の薄いキャラクターはいっそ逃げ回って、AIの味方に攻撃させた方がマシだったりするから困る。Baldur's Gateの精神的な継承者ねぇ。精神だけだったかもしれないね。 Prince of Persiaをクリア。Light Seedは748だったっけかな。エリカの衣装、ジェイドだけがUnlock。どこぞのレビューによると、達成度に応じてアンロックとあったが、Light Seedの数だけでなく戦闘の立ち回りの良さなんかも評価してるのかね?(調べたら、PCの場合、Light Seed1001個集めて二着、あと一着はプレイとは無関係の方法でアンロックだった。やる甲斐がないな。)ま、このゲームシステムでは、楽しめというのは無理だ。あれだけ苦労してアンハッピーエンドというのもなぁ。良かったのは、Music、3Dモデルと独特のシェーダ、3Dエンジンの描き出す大パノラマだけだ。肝心のプレイフィールが芳しくない。物語も安直。Ubisoftディベロップのゲームは、あまり遊んでいないと思うが、XboxでプレイしたBeyond Good&Evilしか良い印象が無い。 [12月12日] Prince of Persia、エリカパパとの対決を残すのみとなった。・・・が、またもやパワー・プレート地獄で到達できねぇ。箱コンのおかげでラクになると却って集中力が続かない。黄色で飛んでいる時の操縦がフライトシミュレータのクセでY軸反転で操作してしまってよくミスる。箱コンでも、プレート起動時でエリカボタンが無視される状況が出たが、これはスティックの方向入力が処理されたせいなのかもしれない。結局のところ、ボタンとスティックとを順序よく押したり倒したりするだけなので、いつまでも成功出来ないと飽きてしまう。純粋に反射神経勝負や手先の正確さで楽しみを追求するなら、ビートマニア等をプレイした方がずっといい。 Tomb Raider: Underworldはクリアした。DLCがあるという事を知ったが、PC版はどうなっているのやら。終盤になるにつれて、前作の続篇としての体裁ばかりが整ってくる為、そもそもアマンダが何者か知らないプレイヤーは置いてきぼり感が強い(Journal Entryで項目があるけれども)。もう一人のララ・ドッペルゲンガーに関しても、やや唐突。ナトラに関しては第一作に出てきたので憶えている。最後に出てきたSiteがどこなのか、ララの母親を巡る物語を体験するには、前々作をプレイしないといけないらしい(Previousがムービーで見られるけれども)。 コンプリート後に出来るようになるトレジャーハントは、あまり面白くない。廃墟を再訪できるというアイデアは、考えようによっては面白いんだが。きちんと事後として怪物が死んでいたり、仕掛けが起動済みであったり、抜け穴が開いて(塞がって)いたり。特に、Underworldのレベルは往復可能な作りになっているので、そこは評価してもいいと思う。ただし・・・、戻ってくる部分までしっかりプレイしなくてはいけなかったので、冗長ではあった。初期のTomb Raiderだと、Treasure集めではなくて、Secret Roomの発見だった。いくつかのTreasureが、かつてのSecret Roomのような場所に配置されている場合もあるが、大部分はどこか隅の方に置いてある壺を壊すと出てくるだけで、「発見した!」という喜びが薄い。これがレベル辺り30だか50だかもあるというのでは、質より量の水増し感は拭い去れない。 [12月9日] Xbox 360コントローラー、通称"箱コン"が届いたので、さっそく試す。まずはPrince of PersiaのQueen's Towerの緑パワープレートの左右避けから。・・・なるほど、左スティックを親指で右左に振るだけなので、非常にリラックスして出来る。とはいえ、いつもミスする難所では、やはり早めにスティックを倒し始めないと間に合わない感じ。傾けた分を少しだけ戻すといった、コース取りの微調整は俄然しやすかった。 また、キーボード利用時では、パワープレート上でエリカボタンの入力が無視されがちだったが、箱コンでは(プレート発動時には)もれなく振動が加味されるので、その瞬間にエリカボタンを押していれば済む、というわかりやすい案配になった。反面、若干面倒になったのが、視点移動。キーボード利用時では、ほぼ自動的に主人公の背中越しにカメラが移動していたものが、箱コンでは右スティックで操作できる為、自動制御がなくなった。 Tomb Raider: Underworldのバイク操作はどうか。こちらも当然やりやすい。走路を外れやすいのは、ジャングルの起伏に富んだ地形や植物のせいで、視野の外からコースが迫ってくるからだが、キーの押し続けでそれらに対応するよりも、スティックを傾ける方がラクだ。ララの操作に関しては、キーボードの「一ボタンに一機能」の割り振りとは大きく違って、ひとつのボタンに機能が兼務されている。Prince of Persiaもそうだが、コントローラーのボタン再割り付けは出来ない。ララの方はX,Y軸の反転だけが選択できる。 Batman: Arkham Asylumも箱コンの方がプレイしやすい。マウス+キーボードだと、カウンター攻撃でタイミングを逸して、よくバットランが誤発していた。 Mirror's Edgeが微妙で、デフォルトのボタン設定に馴染めるかどうかで操作性の易難が定まるだろう。Y軸反転、左利き、ショルダーパターンとわずかながら変更できる。壁走り(UPホールド)と受け身(DOWN)は、箱コンだとまずミスらない。この事からキーボードの入力が無視されている例はあるようだ。その代わり、マウス操作と違って、視点と移動のコンビネーションが大分ぎこちない。不思議な事に平均台渡りが上手くいかない例が増えた。スティックの感度設定に関係があるかもしれない。マウス+キーボードも捨てがたい。 箱コンといえば・・・初代Xboxを持っている。初代の箱コンは、トリガ(LT,RT)の位置がどうも馴染めず、トリガを銃の発砲として多用するHaloで右手がつりそうになった記憶がある。360用の箱コンは掌への密着感・ホールド感がかなり増えている印象で、トリガの位置が遠く高くなった。これなら長時間引き金に手をかけても疲れない。四個のボタン(A,B,X,Y)も微妙に位置と大きさが変わっている。 また、初代Xboxではスティックを傾けて押し込む操作が一部のタイトル(ガンヴァルキリーやメックアサルト2)でよく活用されていた。スティックが長めでバネが硬く、つばのように広がった縁が鋭く親指の腹を圧迫して痛かった。360用の箱コンもバネやスティックには見た目の差がない。ところが、ホールド部分の形状とスティックとの位置関係が微妙に変わっているおかげで、操作時の感触がまるで違う。依然として、奥に倒して押し込む操作では親指の腹が痛くなりそうな嫌いはあるが、これなら以前よりも長時間我慢できそうだった。ただ、悲しいかな、Xbox360を購入する予定はない。 [12月8日] Tomb Raider: Underworldにも、似たようなアクション要素があって困る。時限式の扉なんかがそうで、扉が閉まりきる前にくぐり抜けろ!というわけだが、キーボードのせいか、どうも操作がしにくい気がする。バイクでUnder Worldへの入り口に時間内に到達しろ!というのが出来ない。走路を誤って、ギャップに落ちる。 全体的な印象だが、初期のTomb Raiderから比べると、筋立てに偏り過ぎる。広大なマップをマイペースで踏破するという楽しさが縮んでしまった。序盤を過ぎてのマップが小さく、一筋縄でいかない解法を発見するだけでお終いでは、あんまりだ。また、通常のジャンプでは届かないが、ジャンプ中にグラップラーを使えば着地できる(ジャンプ中しかグラップラーが可能にならない)、といった応用技に気が付かないばかりに先へ進めない場面も多かった。こういう技はチュートリアルかヒントで説明されてもいいのでは? Batman: Arkham Asylum、ゲームとしてはかなり単純だけど、見せ方やグラフィック、何よりバットマンらしさが良く表されていて、最近遊んだ中ではピカイチだなぁ。原作付カジュアルゲームはこうやって作る、という見本のような作品。今のところ、プレイフィールはいい。本編進行と同時に「チャレンジ」というトライアルが解除されていくので、退屈になっても遊び方には困らないで済みそう。 Tomb Raider: Underworldと比べると、Unreal3 Engineの表現力の高さがよく判る。尤も、ララ・クロフトが、このバットマン並の超フォトリアルな出で立ちで颯爽と登場しても、雰囲気に合わないとは思う。どちらかというと、Prince of Persiaチックな、リアルとは少しずらした画像表現の方が、ララの世界観には似合っていそうだ。 [12月7日] Prince of Persia、最大の難関はQueen's Towerの緑エネルギープレートだった!! ワイド画面いじめとでも言うような、縦方向の3Dスクロールで、目で確認してからキーを押せるまでの間が短い。操作は、迫ってくる障害物を左右に避けるだけ。黒い触手が生えて通せんぼするので、一瞬で状況判断をして、右か左を決めなくてはならない。つまり、憶えゲーと若干の運。「よし憶えた!」と思ったら、今度は些細なミスの連続・・・。触手以外に、ええぇぇー!?と言うような窪みにプリンスがはまる。ちょっとキーを長押しし過ぎて、行き過ぎ。方向キーばかり気を取られて、エリカボタンを押し忘れ。もう、やる気なくす。 ここは、アナログ・ジョイスティックだとどうだろう? 方向の増分を急激に上昇できないキーボードだと、かなり早めに方向キーを抑えておかないといけないのかもしれない。とうとうXbox 360コントローラーを注文したので、届いたら確かめてみよう。あれほど苦労した左右避けがこんなにもカンタン!・・・となるかどうか。 [12月6日] Tomb Raider: Underworldのセールがsteamで来てたよ! かなり前にデモをプレイして以来、機会があったら・・・とは思っていたんだけれど。パッケージ版買わずに済んじゃったよ。さっそく起動してみると、思ったより時代を感じさせるグラフィック(というよりコンセプト)かもしれない。サンダーバードでお馴染みのスーパー・マリオネーションが3Dになりました的で、デザインはともかく、印象が人形チック。背景の画作りも綺麗には違いないんだが、なにか物足りない。照明のダイナミックさ、かな? アイリスを模した動的な変化がない。 Prince of PersiaやMirror's Edgeをプレイした後だと、決定的に速度感がないねぇ。目指すジャンルが違うので当然だけれど、それにしたって、敵船上でサイレンが鳴り響く中、右往左往しても何も起こらないのは不自然で現実感が無い。銃撃戦も至ってゲーム的処理で、戯画化でなくフォトリアルのクオリティがあるだけに、あんなに撃たれて平然としているのはヘンだし、正対して撃ち合いしてしまうと、間抜けにしか見えない。例えば、フリー・クライミングはリアル指向なモーションにしたくらいなのだから、対人の銃撃戦も、障害物を遮蔽にしながら時々身を乗り出して撃ち合い、くらいの事ができないとヘンでしょ? セーブポイントは(少なくとも序盤は)前二者と比べて親切。比較的短いポイント間でオートセーブされる。そもそもオートセーブのオン/オフが可能な上、自分でセーブも出来る。中盤くらい(?)になってくると、失敗した地点よりも、やや巻き戻った地点でのやり直しが増えた。自分でセーブしたポイントからのロードでも、その状況(例えば、梁の上に立っている)が律儀に再現されるわけじゃなかった。コンシューマ仕様、勘弁して欲しいものだ。 パズルを解くに当たって、ヒントの提示が難易度として選べる。"Tomb Raider"にしておくと、欲しい時にPDAでヒントを貰えるようになる。"Casual Adventurer"だとデモと同じで常にララのヒント声が聴けるんだろう。でも、場面によっては、「それは判ってるよ」なヒントしか出てこない。具体的な糸口が知りたいってのに。面倒くさい時は、YouTubeのWalk Through動画しか無いね。便利になったもんだ。 Prince of Persia、steam版では実績解除が無いので、かなり退屈なのだが、あと3つ浄化すればお終いになるところまで来たッス! 戦闘のコツは、どうやら習得できずに終わりそう。こちらから積極的に攻める事が可能な周期が限定されている(ボタン入力が無視される)ようで、それ以外では敵のペースに応じてボタンを押す事しかできない。これでは時間が掛かって仕方がないなぁ。 え、カウンター後攻撃? 必ず決まるとは限らないからなぁ。Xbox 360コントローラーなら入れやすいかもしれんけど。キー割付じゃ、タイミングがよくわからんのよ。入れてるはずなのに、入らねー時が多いし。セーブはセーブポイント的なキリの良い状況しか保存されないので、戦闘を中座すると、改めて戦闘が始まる場面から再開になってまう(つまりこれまでの苦労がフイ)。なので、十分な時間が無いときには遊びにくい。コンシューマゲームの作りってみんなこうだよね。PC版は変えてくれてもいいはずなのに。 [12月5日] Prince of Persiaがあまりにも単調なので、せめて眼福だけでも満足させようと、Pre Order Codeなるものをググって入れた。(プレイした事がないので、よく知らないが)二人とも、The Sands of Timeの衣装にできる。Farahはロバだとセリフで説明されているけれど、この衣装だとオープニングでFarahのコスプレをしたElikaに出会う事になっちゃう。 赤いツーピースの下は白いパンツなんですが・・・、なんで白? どうも金色の蛇みたいな柄が入っているみたい。「不思議の海のナディア」のナディアみたいな格好にも見える。Elikaの頭髪はオリジナルの方がボリュームがあっていいなぁ。肩口は衣装で誤魔化していたみたいで、剥き出しになるとデザイン的に格好が悪い。Princeの方も、The Sands of Time用では、さすがにデザインが単純過ぎて、今日のハイグレードなグラフィックの基準では受け入れがたい。 [12月3日] Zeno Clashがsteamでセールされていたので、思わず購入してしまった。一世代か二世代は昔となるSource Engineによるグラフィックでは、もはや見劣りするのは免れないかと思いきや、それほど酷くは無いな。殴り合いとはまた、面白いところに注目してる。三人相手で体力を削られないように立ち回るのは、けっこう難しいような。 Prince of Persiaは、ボタンを押すタイミングに遊びが有り過ぎて、場面によっては助かるどころか面倒。足場渡りのジャンプのタイミングは、前述の通り、前もって押して丁度いい感じ。戦闘では、押せるタイミングは限られているので、猶予の間にいくら連打しても、おそらく一回としかカウントされない。この辺りはDead or Alive 2 Ultimateのような格闘ゲームとよく似ていて、目押し出来ない。ただし、敵のコンボの終わりが判別つかず、カウンターの決め所がよく見えてこない。大部分の打鍵は無視されていて、攻撃したい時に打撃が出ない。 リーチまで近づくと敵のコンボが入るので、ひたすら防御。終わりどころがよく判らないので、適当に攻撃。ピンチになるので、画面の表示と同じボタンを押すが、半分はミスるので、敵のライフ回復。以下、同じ繰り返しで、長時間に渡って若干のライフを削り続けてようやくボス戦終了。 ステージの彷徨いぶりも、ボス戦前と後で、同じ場所を二巡する場合が多く、繰り返し感が極めて強い。繰り返した分のご褒美もなく、EXTRASはロックされたまま。イベントシーンも毎回見飽きた浄化とプリンス&エリカのお喋りだけ。う〜む。これは酷い。 [12月2日] Batman: Arkham Asylumは、どちらかというとアドベンチャーゲーム仕立てでカジュアルなアクション性が取り入れられている。RPGプレイヤーには親和性の高い作り。それほど苦労しなくても(つまり、小難しい操作に習熟せずとも)バットマンに成りきれるところがGood! さて、二週間近く放置してしまったDragon Age: Origins。別につまらないわけじゃないが、期待ほど新味が無かった事もあり、セール商品に目移りしてしまっただけ。紙ばかりが分厚い44ページのマニュアルをペラペラと繰っていたら、Castに発見が! 私はスタートレック VOYAGERやスターゲイトSG-1等を好んで視聴していたクチですが、Flemethはケイト・マルグルー(キャスリン・ジェインウェイ役)、Morriganはクローディア・ブラック(ヴァーラ・マルドラン役)でした。普段は吹き替えでばかり見ていた事もあり、これを発見して、あぁそういえば、あの特徴的なガラガラ声はジェインウェイだわ、と。Morriganの方は、まんまヴァーラの性格にそっくり。 steamでも販売されているStar Wars: Knights of the Old Republic、発売当時購入したのでパッケージ版を持っているのだけど、Windows 7上で遊べないかと試行錯誤中。Biowareの掲示板では、今日の環境では遊べないよ、なんとかしてよ、という声ばかり。中には、これこれこうこうすれば遊べるよ、という人もいるんだけど・・・。説明不十分な場合が多いんだよねぇ。launcher.exeとswkotor.exeの互換性オプションをWindows 98にして、管理者として実行すると起動するところまではいけたんだが・・・画面描画と処理が遅くなって、まだまだ駄目。仮に動いても、ワイド画面に対応していないし、このままじゃ辛いなぁ。大して長くもない名作RPG歴の内、終いまでプレイしていない過去作品というと、このKotORとGothic 3だけなんで、なんとかしたいんだよねぇ。 Prince of Persiaだが、エネルギープレートのインタラクトがどうもおかしい。特定の箇所が顕著なんだが、レバー入れっぱなしでエリカボタンを押せばいいのか、エリカボタンだけ押せばいいのか、一旦放して同時押しするのか、判断がつかない挙動をする。割り付けたキーを押し下げた状態で、入力が無視されている時と生きている時があって、押した事になっている時にはプリンスが不用意にジャンプしたり、押した事になっていない時には落下したり、と、Mirror's Edgeよりもストレスフルなゲームになってしまった。 足場渡りのアクションシーンは、ボタンを押したままと、押すボタンをタイミング良く切り替える、という両方の操作で成り立っているのだが、キーの反応が悪いのか、キャラクターの行動よりもやや早めに操作をしないと、上手くいかない場合が多くなった。ここでまた、キーの取りこぼし説のご登場と相成るが、Xbox 360コントローラー前提のアクションでは大なり小なり不整合が起きているような気がしてきた。 [12月1日] Mirror's Edge Pure Time Trials Map Packに興味があるような、ないような。もしかすると、このゲームが持つ本来の面白さが本編よりも色濃く表れているかもしれないから。ただし、EAストアでは日本からだと日本語版しか購入できないようだ。 Prince of Persiaがsteamでタイムセールされていたので、思わず購入してしまった。ゲーム性はともかく、グラフィックや3Dキャラクターの出来の方に興味があったので、この値段ならまぁ許容できるかな。プレイしてみると、キーボードとマウスでのプレイに不向きな作りのようで・・・。Xbox 360コントローラーが欲しくなりそう。セールで買ったゲームの価格より、よほど高ぇんだが。 ジャンプを左クリック、攻撃を右クリック、防御をスペースバー、使う/リフト攻撃を中央クリック、エリカ様をEにしたら、かなりプレイできるようになった。タイミングを計って押しボタンを切り替えるだけで、キャラが勝手に移動してくれる。エリカ様が不思議テレポートで救ってくれるので、主人公(名前は名乗れない)は絶対死なない。結局のところ、コンティニュー画面を省略しただけに過ぎないが。Mirror's Edgeの後だと、カジュアル仕様もそう悪いもんでもない。 物語の要所でオートセーブという方式だが、ゲーム終了時を意識しての事だろう、任意の箇所でセーブができる。ただし、クイックロードはないので使い勝手は悪いが、エリカ様によるオートリトライが完備しているので、セーブを積極的に使うのは、強制終了時の予防策くらいだ。足場渡りアクションの途中でしくじると、直前の踊り場的な安全地帯まで戻るので、落下したらセーブポイントからリスタートのFaithちゃんよりは大分プレイしやすい。 戦闘はコンボ押しがあるものの、方向キーとの組み合わせはないのでラク。これがNINJA GAIDEN仕様だったら、ゲームパッド必須のところだ。鍔迫り合い時の連打があるのだが、マウスボタンだとクリックスイッチを消耗させそうで辛い。 画面作りは当世風に綺麗で、独特のトゥーンシェーダでフォトリアルとはひと味違う、幻想イラスト風の表現に成功している。3Dモデルは頭部がやや小さいのが気になるが、表情もよく再現されるし、イラストの立体化といった場合の好サンプルになる。人物の輪郭だけが黒いくっきりとした線になるのが面白い。もっともマンガの主線のような強弱はつかないが。影はライティングに応じたリアルタイム生成らしく、セルフシャドウも落ちる。 ゲームの舞台と物語設定は唐突な上に陳腐で、まるで映画の主人公のような、とは言い難い。主役の俳優が、プレイヤーの下手クソな操作に悪態をつきつつ落下・・・のように解釈できるところが可笑しい。足場を構成する道具立てが、やや現実離れというか、あり得ない並び方・・・いかにも使ってくれという配置で、なかなか壮観。二人並んで大車輪できるようなポールが、何本も突き出ているのは、トゥームレイダーを軽く凌駕している。巨人の作ったミニチュア・ジオラマの中を、手のひらサイズの人間が遊んでいるような感覚を覚えた。 [11月30日] PhyzXをONにしていると、タスク切り替えで戻った時にMirror's Edgeの画面がブラックアウトして応答なしになるような・・・。Pauseして、YouTubeでルートと踏切位置を確かめていたのだが。「ここ、どうするんだ?」という箇所が二、三カ所あって、Walkthrough動画にお世話になった。壁走りジャンプが上手くいかない時も、やはり動画で踏み切り位置を確認せざるを得なかった。一カ所につき20回くらいだろうか、一通り試しても埒があかない時は、もうスッパリ諦めた。任意にセーブできないんじゃ、仕方がない。 どうやら私は長い壁走りからのジャンプが苦手のようで、慣れてきたはずなのに、ミスる時がある。それに長時間プレイしていると、ジャンプが入らない時が目に見えて増えてくる。こういう際には、キー入力の取りこぼしはあるだろう。はっきり判るような処理落ちは無くとも、タイミングのマージンを多めに取る為に、負荷になりそうな設定は控えめにするかオフにした方が、最終的に失敗を防げるような気がした。SWATへのDisarmを繰り返すと、特にそう感じる。なぜなら、目押しが入らなくなるからだ。 そんなこんなでStoryモードはクリア。ヘタレでも、わずか4日で終わってしまった。タイムアタックも少しプレイしたが、あまり面白くない。こういったアクションモノでは物語にはあまり関心が湧かなかった。Faithや双子の妹がどうしようが、知ったこっちゃない。もっとプレイの面白さを引き出すようなレベルデザインはないのか! と、そんな感じだった。[11月29日] Batman: Arkham Asylumがsteamでタイムセールされていたので、思わず購入してしまった。値引率がかなり高かったので、これならパッケージ版を輸入するよりも安くなる。steamの場合、過剰なDRMに悩まされないのがいい。仮にPCを組み替えてもバックアップから再インストールして、紐つけされている自分のアカウントを復帰させるだけで済むはずだ。これがEAのオンライン販売だと、現在利用しているHDDやPC構成限定でしかアクティベートできないと聞く。新規PCに変更した場合、そのPCによる再ダウンロードが必要なのだそうだ。 nVidiaのグラフィックドライバもようやく新版195.62が出ていた。Mirror's EdgeでのPhysXパフォーマンスは改善されているだろうか。Batman: Arkham Asylumの方はデモの時と同様で、極端に負荷がかかるような場面はまだ無い(アンチエイリアスさえオフにしておけば)。おぉ! 確かめて見たところ、ガラスが割れても大してfpsの減少を感じないぞ。やはり191.07の不具合だったようだ。 チャプターを更に進めるにつれて、Mirror's Edgeのマゾ仕様に嫌気が差してきた。一言、「セーブさせろ!」、これに尽きる。任意の箇所でセーブができれば、どんなに下手クソなプレイヤーでも、なんとかなるだろうに。EASYモードのどこがイージーなのか理解出来ない。格闘で追撃してくるSWATは、戦闘力が割り引かれているようには見えないし、時間制限のリミットが長めにサービスされている風にも思えない。死ぬまでに耐えられる銃撃回数が増加されているくらいなのだろうか。[11月28日] Mirror's Edgeをプレイ中。うーむ。窓ガラスが派手に割れるシーンではPhysXの負荷が高すぎてプレイ不可能だった。グラフィックドライバのバージョン違い(旧版)だとframe per rateが大きく違うという人もいるみたいだが・・・。にしても、かなりストレスフルなゲームだ。なかなか飛べなかったり(つまり、頻繁に落下したり)、ルート探索ばかり繰り返している。オートセーブしかない点が、ストレスに大きく繋がっている。 飛距離が想定通りになるポイントといったものが、プレイヤーの触感に伝わってこない印象を受けた。壁走りがいい例だと思うが、作り手が想定している位置情報にはまっていない限り成功しない、というだけに感じる。これがもっとフィードバックしてくる作りならば、自然と踏切の位置取りなんかも判ってくるはずなのだが、どうもそれが無い。 実は去年の東京ゲームショーで試遊している。あれはファーストチャプターの場面だと判ったが、跳躍に成功できない谷間があって、時間内にはクリア出来なかった・・・。パッドがキーボードに変わり、現在プレイしてるわけだが、それでも飛べない時がある。タイミング? 向き? キー入力が取りこぼされているという人もいる。どうだろうか。複合的な要素が絡んでる気もする。 PC版ではジャンプはスペースキーに割り当てられているが、W A S Dキーに左手を置いた場合だと打鍵はスペースバーの左寄りになる。一文字分のキートップを打鍵するのと、およそ4文字分の横に長いキートップの端を打鍵するのとでは、押し込みや戻りの具合が微妙に影響するだろう。私がジャンプを失敗しやすかった何割かは、スペースバーのせいだと思う。Eキーをジャンプに割り当てなおしてからは、以前よりもジャンプがしやすくなった。 また、Mirror's Edgeではアクションとキーの呼応が一対一だ。私が思うに、これは無駄が多い上に、操作が煩雑になる。同時には使用する事のない二通りの機能をひとつのキーに割り当てるのが一般的ではないだろうか。使う、ズーム、等はその候補だと思う。初期のトゥームレイダーを引き合いに出せば、もっと簡素なキー構成で、新規ジャンルのアクションを無駄なく操作できるようになっている(最近のトゥームレイダーはグラップルといった機能の為にキーが増えている)。 Batman: Arkham Asylumデモと同じく、PhysXのオン・オフをゲーム中では切り替えできない。負荷を下げる為に一旦オフにしたら、もうオンにする機会は無くなったに等しいだろう。連続モノのチャプター構成だと尚更で、貴重なファーストプレイをいちいち中座してまで、PhysXにお追従したいとは思わないものだ。ハイエンドでは無いが、そこそこのビデオカードが利用されている場合には、負荷の高低を平均に近づけるようなレベルデザイン(あるいは処理の間引き)がなされる、というわけにはいかないものか。 ここまでの感想では、チャプター4がお粗末だ。コンシューマタイトルに非常に良く見られる演出なのだが、いたずらに意地の悪い出来でしかない。単に不親切なだけで、レベルの難易度を高めている。小さな部屋ばかりで、上に登る方法ばかりを試行錯誤させられる。助走の距離や踏切の位置がタイトな箇所もある(更に応用的なテクニックを見つけないといけない)。こうしたレベルデザインはいかがなものだろう。作り手は緩急やストーリテリングの見せ場とばかりに、試行錯誤を多く必要とする即死レベルをデザインするのだろうが、プレイヤーからしてみれば、本来の楽しさを殺され、酷く息苦しい中でたったひとつしかない解法(それも要領の良いキーさばきが要る)を見つけるよう強制された感じが強くなる。 私はPC版のTomb Raider IIが好きだが、パズル的なレベル攻略の面白さを比べると、Mirror's Edgeは劣る。常に敵に急かされ、即死トラップの一点張りでは、売りであるヒロインのスピーディな技が生きようはずもない。失敗を繰り返した上でのスピーディであり、これでは憶えゲーと何ら変わりがない。任意にセーブできないのは欠陥だとさえ思う。かなり遡ってリトライを何度も強いられていると、このゲームの楽しみってなんだっけ? という気持ちになる。オートセーブの間隔をもっと狭くしたり、失敗のすぐ手前からチャレンジできるようであって欲しい。チャプターを中座すると、ひどく前のオートセーブの地点まで戻されるのだから、これでは止め時にも困るのだ。[11月26日] Batman: Arkham Asylumのデモを再びプレイ。今度はPhysXの効果を確かめる為です。GeForce GTS250とは言っても、その実態は9800GTX+でしかなく、本物のG200コアではありませんので、さほど期待できません。性能差は、マイコミジャーナルのこの記事が参考になります。 デモのDisplay Settingsでは、Multi Sample Ainti-AliasingをDisabledにしないと動作が緩慢になってプレイ不可能でした。アンチエイリアスが無くてもフルHD解像度なら、あまり気になりません。Hardware Accelerated PhysXはNormalとHighが選べます。 両方とも試しましたが、このデモでは負荷が軽すぎて効果を確かめるには不足でした。PhysXの表現は主に、(エネルギーシールドが切れた廊下で)天井のダクトから降り注いでいるガスと、(人質を取っている悪人を床へと蹴り飛ばした時に)割れて飛び散るタイルの破片、の二カ所だと思います。それから、囚人房で格闘時に浮き上がる床の紙切れがそのようです。塵埃はPhysX無しでも出るので違うみたい。 Highにすると、Normalよりは体感的にfpsがやや落ちている印象ではあるものの、格闘のようなプレイが十分可能でした。デモのシーンでは、PhysXの効果を大して使っていないようです。ふ〜ん?、という感じ。これじゃつまらないので、注文したMirror's Edgeが届いたら、もっと堪能してみようと思っています。[11月24日] Dragon Age: Originsがようやく届いたので、プレイを開始しました。実は、その前に・・・、ちょっとしたトラブルがありました。パッケージにはボーナスコンテンツとして、6つのアイテムと1つのシナリオが、レジスト・キーのような「コード」という形式で付属しています。ブラウザで公式サイトを開き、このコードを入力するとredeemできるのですが、私の場合、memory bandというアイテムだけが、"Unable to redeem code."と表示されてしまうのでした。サポートにはメールしたので、後は返事待ちです。なお、Dragon Age Journeysで獲得したアイテム2つは既にダウンロード可能な状態になっていました。追記:四日ほどでサポートから返事が来て、無事、memory bandを入手できました。EAはサービスの質を高めようと努力しているようで、更に一週間後にSurvey(サポートに満足されましたか?といったアンケート)の通知まで来てました。 さて、本編ですが、Mageを選びました。通過儀礼を終えて、Circleの一員になった主人公。ところが、友人が脱走を企てている事を告白し、協力するよう求められてしまいました。その理由も、もっともな話ですが、主人公は将来を嘱望されているはずの立場。脱走を手助けするとただでは済みそうにありません。早くも板挟み。小説を読んでいるかのような展開(主人公の周囲から世界へと拡大していく筋立て)で、撃ち殺すばかりのFallout 3に飽きていた私には新鮮です。 [11月11日] Windows 7(64bit)用のマシンを最近組みまして、グラボもGTS250を載せました。そこで、ちょっと昔のゲームなんかを引っ張り出してきて、設定フルでどんな見栄えがするのか、確かめたりしてるわけです。 以下は、私なりに確認した、64bitへの対応状況です。[11月6日]
Dragon Age JourneysというブラウザベースのRPGをプレイしました(場所はここ)。まだベータ版なのですが、Dragon Ageの関連商品として、いずれはある種の課金制で運営していきたそうなパブリッシャの意向が感じとれます。というのは、このRPGをプレイすると、Dragon Age: Originsで使えるアイテムが3つアンロックでき、この「エサ」が欲しければ、アンケートに答えるよう促されるからです。設問を読むと、このRPGの位置づけやどういう展開を見据えているのかが、薄々感じ取れるわけで・・・SPOREで失敗したのも何処吹く風、EAのやる気は衰え知らずです。 ブラウザベースのRPGだからカジュアルゲーマー向けかというと、全然そうではなく、なんと、ヘクス盤を用いたターン制のタクティカル・コンバットという味付けです。ルールや世界観はDragon Age共通のものらしいので、プレイすれば、世界をより知ることができる・・・はずですが、ターン制ゆえ、時間の取られ方も相応で、クリアしても、あまり達成感のようなものが湧いてきませんでした(コマンド選択でも充分じゃないか、という感じすら受けました)。戦闘が行われる盤面がいつも同じだからかもしれませんし、技や敵に多様性が欠けている為かもしれません。最初は「なかなかよく出来ているな」という印象がするんですけどね・・・。 ちょっとしたミニゲームのつもりでプレイしていたら、6時間(※)過ぎても全然終わる気配が無く、3つ目のクエストが済んだ辺りで、ようやく「つづく」となりました(ベータ盤だから、まだ完成していないようです)。全部で3つのアンケートに解答させられ、アンロックできたアイテムは全3つの内の2つまででした。残る一つ"Helm of the Deep"は、5つあるアチーブメントを全部達成しないと手に入りません。このアチーブメントの5つ目に、「Warrior、Rogue、Mageとして、ゲームをコンプリートする」というのがあるので・・・、つまりキャラクタークラスを変えて三回分、終いまで遊ばないと達成できないという事になります。こうまでして、ベータテスターさせられるのは勘弁して欲しいような・・・中には、遊び尽くす猛者もいるんでしょうな。 ※マップの黒いところを全部埋めました。[10月25日] Batman: Arkham Asylumの評判がいいので、デモをプレイしてみました。うん、なかなか綺麗な画面で、負荷もなし。というのは、ビデオカードの性能に合わせた解像度と設定になる為で・・・。ウチの型遅れのビデオカードでは、ほとんどのオプション設定がNO(つまりオフ)になりましたが、最低でもハーフライフ2並かそれ以上の画にはなります。プレイの印象は、バットマンらしい爽快さはよく出ていましたが、私の嫌いなコンシューマっぽさもありますね。ステージクリアに失敗する度に、オートセーブされたポイントからやり直しです。用意された道筋を要領よくクリアするというプレイスタイルになるので、お仕着せが嫌いな私では飽きてしまいそう。序盤はチュートリアル同然なので、使える技・・・というか手段が数種類しかありませんが、いずれはもっと増えると考えて良いのでしょう。このバリエーションが画一的になりがちなプレイをどの程度救ってくれるか、ですね。 懐古趣味からThe Secret of Monkey Island Special Editionをsteamで購入してみました。当時の私が組み立てたばかりのDOS/Vマシンでプレイしたのは、"Monkey Island 2: LeChuck's Revenge"だったと思うので、一作目は初体験です。このシリーズのアドベンチャーゲームは、理詰めよりも機転の方が必要とされる傾向で、Monkey Islandも間違いなくそうです。むしろ一作目の方が難しい印象で、ヒントを読む為のキーをもう何度も押してしまいました。次に何をすべきか、という概略が見えてこないと、なかなかストレスが堪ります。更になすべき事が解っても、いくつかの場所を行ったり来たりせねばいけなかったり、道自体も遠回りで煩わしかったり・・・と、当時はブイブイ言わせてたはずのアドベンチャーゲームが、今ではすっかり廃れている理由が、なんとなく解るような気がしました。また、新規書き起こしされたキャラクターグラフィックの傾向がディズニー調(ないしはカートゥーン)を意識したと思しきものになっており、美麗に生まれ変わってはいるものの、個人的には昔のボールドな風貌(アップはフォトリアル)の方が好みでした。 ダウンロードコンテンツが遊びたかったので、Fallout 3: Game of the Year Editionを海外の通販店で購入してみました。有名どころはPlay-Asia.comだと思いますが、今回試してみたのはCD WOW!という店です。Wikipediaによると、Play-Asia.com(2002年11月)よりも老舗(Started in 2000 by MTOL HK Ltd)で、ワールドワイドに販売拠点があるそうです。日本語による頁は今年6月頃オープンしたらしく、出荷はPlay-Asia.comと同じく香港からとなります。最大の長所は、なんといっても、価格設定ですね。送料が無料であれば、現地価格と同水準の値段で注文できるので、円高の現在はたいへんお買い得です。これが国内通販専門店だと数千円は中間マージンとして我慢しなければなりません。 気になるのは配送に要する期間ですが、建前では7〜10日とされているところを、今回は発送通知が来てからおよそ4日で届きました。注文してから7日目くらいです。エアメールで届くので、届け先住所をわざわざ英語表記で入力しておいたのですが、きちんと印字された宛名シールが貼ってあり、全くの杞憂でした。そうそう、この店ではPlay-Asia.comのように、US版やUK版の表記が無いので、英語版とはいえ、どこ向けのパッケージが届くのかが不明でしたが、今回のFallout 3: Game of the Year Editionの場合はUK版(ヨーロッパ向け)でした。 [10月24日] RisenのDEMOをプレイしました。GeForce7シリーズ用のパッチが製品版には出ていましたが、4亀にUPされていたDEMOにはそれが適用されておらず、その為、辺り一面に霞が掛かったような画面でした。この状態でプレイすると目が疲れます。プレイしてみた限りでは、一番似ているのはGothic IIでしょう。とある島に漂着した男性生存者が我らのヒーローで、異端審問官が巾を利かせているらしい島で活路を見出さねばなりません。もう一人の女性生存者Saraによると、異端審問官が船上に現れて何かを伝えて消えた後、船が難破してしまったという事です。どうやら我々は虜囚のようですね。 Piranha Bytesで意味のある女性キャラクターが出てくるのは初めてじゃないかな? DEMOは非常に短いです。オープンな作りである事が伺えるので、DEMOとしてエリアの一部を切り出しても有意義な繋がりが堅持されているわけはなく、すぐにエリア外に行き着いてデモ終了となります。Piranha Bytesのポリシーなのか、Hungry Wolfがやはり強く、我がヒーローもあっけなく餌食になりました。すぐに教えてくれるトレイナーに出会えない為、レベル成長してもスキルを獲得できず、剣技を向上させたり、魔法を使えるようにはならず・・・。 3Dモデルは、Gothic 3の出来損ないとも違って、かなり一般的な、許容できる作りになっていました。とはいえ、女性モデルを見た限りでは、まだ修練の必要を感じさせます。動物、植物相の出来は悪くないでしょう。島は起伏に富んだ地形で、Gothic IIの舞台コリニス島のようによく出来ていました。グラフィックは全般的にGothic 3よりも負荷が低く、Texture Filterの質を落としたりする事で、旧式のビデオカードでも遊べます。 難をあげるとすれば、ストーリーでしょうか。発端は解りやすいのですが、引きが弱い。Gothicでは、魔法鉱山の採掘を強制される囚人の一人が主人公で、囚人達の反乱により主従の力関係が逆転、魔法鉱石が届かなくなった国は争乱状態、おまけにオークの軍勢が・・・という、かなり刺激的な、映画になりそうな出来事の渦中に放り込まれました。何より、鉱山が青い魔法障壁に囲まれているというビジュアルが鮮烈でした。 一方、Risenの島に漂着した生存者というと、TVドラマのLOSTを思い起こさせ、さりながら、島は平凡そのもので、独創的な世界というよりも中世的暗黒時代っぽくて、序盤では大した出来事も起きません。お定まりに、いくつか派閥があるようですが、デモ版では片鱗が辛うじてという程度です。悪く言うと、月並み過ぎて、Gothicシリーズの経験者向けとしては新味が薄いのです。敢えて遊びたくなるような魅力を感じさせません。 [10月15日] Risen出ていたんですね。"Gothic"というIPをパブリッシャーに取り上げられてしまった開発元Piranha Bytesが、満を持してブチあげてきたタイトルです。プレイしてる人の感想を読んでみると、Gothic IIっぽい雰囲気みたいなんですが、プレイ時間が短いという噂も・・・。比較的最近と思える頃に、「PB社開発中」ってのを読んだ気がするので、「随分出たの早かったんだね?」という裏付けにはなるのかもしれません。 Piranha Bytesというと、前作Gothic 3の不出来ぶりがつとに有名で、私も途中で投げ出してしまったクチですが、その遠因は"Where is the Guru?"や四足動物によるハメ技ではなくて、セーブとロードに時間がかかる事でした。パッチを当てても、こればっかりは改善されませんから・・・。 11月にはDragon Age: Originsが控えているので、つなぎに遊ぶには打って付け・・・ですかね? さもなければ、5つのダウンロードコンテンツが収まっている、パッケージで発売中のFallout 3: Game of The Year Editionを買う方が良さそうです。ただまぁ、どちらも金銭感覚的には割高な印象が否めません(Risen→すぐ終わりそう、Fallout 3→本体持ってる)。Risenが本当に短時間で終わるRPGだとするならば、開発元やパブリッシャーは拡張版を出す腹づもりでいるのかもしれないですね。 [10月13日] ラブプラスのレビューとインプレッションは別ページにしました。左の目次からもアクセスできます。[9月14日]
DISTRICT 9が面白そうです。洋ゲーじゃなくて洋画の話ですが。USでは8月14日に封切られました。設定は、南アフリカに異星人の宇宙船が漂着しており、難民となった異星人が強制居住区域に押し込められているというもの。そう、どこかで聞いた事がありますね。まるで「エイリアン・ネイション」です。でも、映像表現が似非ドキュメンタリー調なんですね。またもや思い出します。「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」を。とはいえ、バトルスター・ギャラクティカ以降のSFドラマはかなり進化しているはずなので、だいぶ異なったテーマを期待できそうです。トレーラーを見た感じでは、昆虫型の醜い異星人が人間達に虐げられており、人間側の一人が人道主義的に考え始める、というものっぽいです。社会風刺を臭わせた、古典的SF小説のテーマ”異物と人間性”を思わせます。異物とは、時にアンドロイドであったり、異星人であったりします。虐げられている者達は極めて善良であり、人間の方こそ醜く写る、というお定まりの芝居です。 もちろん、DISTRICT 9は、それだけではないでしょう。どうやら政府は異星人の科学技術、特に武器を手に入れたがっており、それが為に法を盾にして、異星人達を責め立てているようです。ネタバレは困る? いや、このくらい三日前のShowbizカウントダウンでやってますよ。日本での公開日は決まっていません。配給元は、日本ではSFは受けない、と早期の公開に難色を示してるんですかね? 大人向けで面白そうな映画なのに。 こちらで、同映画を題材にしたFlashゲームができます→http://www.district9game.com/ ヒューマンの立場とノン・ヒューマンの立場でプレイでき、グラフィックは往年のバルダーズゲートみたいなクォーター・ビュー。アイテムで体力を回復させつつ、4種類の武器を使って敵を排除するアクションゲーム。ミニマップが常時表示される親切設計なので、目標も敵の位置も解ります。ミッションクリアすると次のミッションに。シンプルゆえにカジュアルな作りで、けっこうずるずると遊んでしまふ。 [9月2日]
創元推理文庫刊 ゾティーク幻妖怪異譚 C・A・スミス 著が8月28日に発売される。この本は、絶版の魔術師の帝国(創土社)、魔界王国(朝日ソノラマ)、呪われし地(国書刊行会)に掲載されていたゾシーク[Zothique]シリーズで構成されているのだ。そこで、ゾシーク以外で現在読めない作品をまとめてみた。
なかでもイルーニュの巨人(創元推理文庫)は08年10月に復刊された本だが、今回のゾティーク幻妖怪異譚(創元推理文庫)にも「ユーヴォラン王の船旅」が収録されており、重複している。ゾシークシリーズなのであるからやむを得ないが、紙幅と昨今頓にお高い文庫本のお値段を鑑みるに、絶版本からの作品を一本でも多く収録して頂きたかったと思うのは野暮だろうか。[8月28日] ガンダムがお台場を去る前に見とかな。という事で、実物大ガンダムを見てきました。18mもの全長を、松林がすっかり遮蔽してしまう事にむしろ驚きました。なんつたって、公園外からガンダムが全く見えません。いざ近づいてみると、それほどデカくないな、と。写真で人との対比では、すげぇデカいですが、その場で見上げても、けっこうこぢんまりする印象なのです。これは意外。[8月25日]
雨の影響か、自然のドライブラシが肉眼でも解る程度にかかってました(ドライブラシとしてはダッサイ出来ですが)。この建造物にして、こういう感じに汚れるのね、という体。更に、タッチ・アンド・ウォークで触ってみましたよ。「コンコン」・・・音は、まさしく、アレ。安ホテルのユニットバスの音。 Neverwinter Night 2のパッチは本当に数が多く、NWN1の時にBiowareが出してくれたようなCritical Rebuild Patchという累積パッチが出ていない事が状況を劣悪にしている。毎回nwvault.ign.comで探し回るのも面倒なので、必要なパッチをここで(自分向けに)引用しておこうと思う。 パッチャー本体とオフライン用パッチはnwvault.ign.comからダウンロードできる。
Neverwinter Night 2のラストバトル。とうとうBlack Gariusを倒したものの、最後の大ボスKing of ShadowがPortalから出てくる。この場面もよく見かけるパターンで、倒しても倒しても何かと理由を付けて大ボスが甦るのだった。ここで、force fieldを結んでいたあのstatueがそのエネルギー源であるとNPCの一人が説明する。この段階になると、以前は全くダメージを受け付けなかったstatueが不思議なことに壊せる。このご都合主義的なところが、私に言わせると、(そもそもRPGなのであるから)許容できない。プレイヤーはforce fieldを破壊したくてstatueを既に攻撃済のはずで、以前に壊れなかったものが、ここに来て壊れるというのは理屈に合わない。 操作上の無理はここでも露見しており、全キャラクターにstatueを破壊するように指示を出すのがとても面倒でならない。全員選択という便利ボタンは無いので、Shiftを押しながらキャラクターの肖像を一つずつクリックしていくしかない。ここでもキャラクター同士が縦に一列に並んでしまうと、二人目以降への指示がキャンセルされてしまう。statueに対して、重なることなく横に並んで、初めて指示が実行されるのだった。操作性の無理が難しさに繋がっているレベルデザインは、私に言わせると不当である。ターンベースでじっくり勝負させてくれ、と言いたいところだ。この最終戦に至るまでは、大して操作しなくても勝手に戦闘に勝利してしまうような簡単さであるので、こうしたギャップは明らかにユーザーフレンドリーではない。 混戦になると、呪文を選択してから標的を決定する場合、その標的を見分ける事がシステム上困難になってくる。煌びやかなエフェクトのせいで判別がつかず、水平方向だけでなく垂直方向も選択範囲となる為、大きいモンスターは選択時の障害物でしかない。しかも、選択した一人のキャラクターが画面の中心に捉えられた時、画面に表示される周囲が狭すぎる。これでは出来が悪いとしか言えない。 ラス前の対Black Garius戦の話に戻るが、ロード時に主人公の周囲にNPCが現れるという仕様を逆に利用して、force fieldに囲まれる前に、とにかく主人公だけを逃がした時点でセーブすれば、この場面での形勢不利を帳消しにできる。その後Etherealnessを唱えてエーテル化すれば、距離が開いている限り、敵は攻撃目標と認識しなくなるので、有利な位置をキープして総攻撃をする事もできる。 セーブ時とロード時の状態が異なる点は皮肉なことに裏技として有効だ。パーティが全滅する前にセーブしておけば、ロードの瞬間に主人公以外のキャラクターはまだ(1hp程度の状態で)生きているので、そのタイミングで呪文を総動員すれば、味方のhpを回復させたり、敵に有効な数打を繰り出せる。これを何回も繰り返せば、敵のhpを削ることができたりする。 [6月13日] Neverwinter Night 2の続き。とうとう、ラス前まで来た。ところが、この場面の戦闘は不条理度が高くて、Black Gariusに近づく事すらできない。直前に数人の味方が寝返るのだが、これはあらかじめシナリオで決め撃ちされていて、Qara(またはSand)、Neeshka(ただし、Influenceが非常に高ければ寝返らない)、Bishop(既に寝返っている)、Constructとなっているようだ。gamespotのヒントページが参考になる。 どの辺が難易度を高くしているかと言えば、両側に現れるforce fieldが、クソ長いカットシーンの直後、ほどなくして出てしまい、キャラクター全員が散開できる充分な時間が無い、という事に尽きる。意地悪な事に、カットシーンの間に、パーティは団子状態で密集させられている(カットシーン後のタイミングでセーブしたファイルをロードすると、この密集状態になる)。団子の内側に居るキャラクターほど他のキャラクターが邪魔になり、散開移動するタイミングが遅くなってしまう。 手順としては、カットシーンが終わるやいなやポーズをかけ、Behaviorパネルで全員のPuppet ModeをOnにして、一人ずつ移動先を指示してからポーズを外せばよい。ただし、先に述べた散開移動を開始できるタイミングが遅くなるキャラクターは、(他のキャラが邪魔で移動できず、)移動先の指示がキャンセルされてしまうので、もう一度、指示しなおさなくてはならない。もちろん、そんな事をしていると貴重な時間が失われ、まず左、ついで右にforce fieldが出現し、キャラクターの内3人か4人はその中に閉じこめられてしまう。また、不具合として、force fieldの丁度境目にはまったキャラクターが移動できなくなる。 リアルタイム戦闘で、各キャラクターをバラバラに別方向へと移動させるというのは、このゲームシステムの限界に挑戦しているも同様で、操作が忙しすぎる。途中で、さじを投げたくなった。 更に悪いことに、force fieldは破壊不能となっている。囲まれてしまうと、もうゲームオーバーに近い。TeleportやFly呪文が存在しないコンピュータゲームでは、こういった画一的なシーンはご都合主義でしかない。卓版ならば、これほどの高レベルパーティが、一つ所に囚われて集中砲火を浴びるという事態を、防げないはずがないだろう。 force field内からでも、射程を持つ武器(魔法)か範囲魔法の使い手であれば、Black Gariusを攻撃する事はできる。が、すぐにファイアボール系やフィスト系の呪文が差し向けられ、あげくはBlindにさせられるので、Cure Blindポーションを持っていないと詰んでしまう。射撃の得意なNeeshkaは敵方に付いている事が多い為、この点でも不利である(Bishopは常に敵)。なお、召喚系クリーチャーは、Blade Golem数体が待ちかまえているので、持ちこたえる事ができない。 パーティの武器と呪文を対Black Garius用に調整して、やっとの思いでほとんどの敵を倒して、Black Gariusを残すだけとなり、接近戦で猛攻を加え始めたら、ゲームがクラッシュした・・・。WarlockがEldritch blastをBlack Gariusに向けて発射するか、Chilling Tentaclesが複数現れると落ちるようだ。これも酷い。 ロードすると、驚くことにセーブした時点のキャラクターの位置が正しく再現されない。force fieldを通り抜ける事に成功した仲間NPCがいて、保険のつもりでその状態をセーブしておいても、ロード時には全員force fieldの内側にいる。主人公の立ち位置で決まるのだ。だから、主人公がforce fieldの内側にいる限り、ロードからプレイすると不利になる。この場面において、この仕様は酷いとしか言えない。こうした状況下での対抗策は、召喚系クリーチャーの内、なぜかDruidのものだけはforce fieldを超えた位置に召喚できるので、この召喚系クリーチャーで直接攻撃をかけて、残りのキャラクターは通常の射撃かMagic Missile Wandによる攻撃を行うくらいしかない。また、Black GariusはHPがゼロに近づいても、無制限に回復する事ができる。この為、トドメはDisintegrateのような呪文でないと上手くいかない。 [6月13日] Neverwinter Night 2(無印)をプレイ再開してから二週間くらい。2部のNeverwinterのDock districtに入ったところまでが二年六ヶ月前。Black lakeに行けるようになった辺りから、本筋が面白くなって来た(序盤がつまらなくてめげてしまったが、もう少し頑張るべきだった)。このRPG、部分的な質はともかく、全体の分量(文章量?)はもの凄く多い。一ヶ月から二ヶ月は遊べるんじゃなかろうか。シネマティック・シーンも多く、長セリフばかりで見てるだけという事もままあるが、かなり凝った筋立てになっている。 序盤で、とある農家の娘がやたら追われているシーンがあるが、伏線だった。後にFighterとしてパーティに組み入れる事もできて、便利な荷物持ち兼戦力になるが、やがて(シナリオの都合上)身を犠牲にして倒れてしまう。しかも、敵と思っていた男が仲間になるという展開もある。 3部に入ると、城持ちのKnight Captainに任命され、領地の管理と防衛力強化を任される。兵の士気や戦力の高低、城壁の強固さが、後の防衛戦に影響するようだ。新味でなかなか面白い。また、シナリオで赴く地も、近隣とはいえ、伝説の廃墟であったりと雰囲気は盛り上がってくる。 戦闘は難易度Normalでは、かなり簡単。ほとんど負けずに進める事ができた。ただし、終盤になると一転、とたんにシビアになった。これまでの道中で、仲間へのInfluence(+と−)がシーンのそこかしこで変化したが、その結果が出てくる。なんと、値の低い部下は敵の親玉に寝返ってしまう。終盤の敵はやはりというか、Undead系一本になってしまうので、対応を疎かにしていると辛い。 バグっぽい挙動もややあった。パッチはかなりの数が出ているが、nwvault.ign.comに載っている分には抜けがあって、きっちり最新版にまでは出来ないっぽい。そんなわけで古めの途上版でプレイしているのだが、中盤辺りで不具合にぶつかった。(以下の不具合はv1.13で遭遇したもの)
とにかく、D&&D3.5版のルールは技能、特技、呪文と、リストが長くなる傾向があるが、それを見やすく助ける作りがインターフェースにまだ足りない。魔法の品を装備する事によって、攻撃ボーナス、AC、セーブが変化するが、現状の情報パネルでは、その度合いを比較する事が容易ではない。スクロールで所持している呪文はアルファベット順に整頓されて、Fボタンのクイック・スロットと同様の作りで唱えられるようにするべきだろう。自キャラはウォーロックだったので、ほとんどのスクロールを行使できるのだが、使いたい呪文がすぐに見つからず、イライラした。 Craftも使い勝手が悪い。レシピ本の通りにアイテムを作業台に入れて呪文を唱える、という単純な手順だが、材料が多い為、煩わしい事このうえない。今現在、どの組み合わせが可能なのかを簡便に理解できるように、もっと自動化されてしかるべきだと思う。レシピ本の内容を書き留め、材料のリストを作ってから行っていたが、この作業だけで非常に時間を取られるので、後半はCraft自体を諦めてしまった。材料専用の所持品欄があってしかるべきだろう。私はMagic bagで代用していたが、内容物を取り出すたびにスクロール位置が初期化されてしまうので不便だった。異種アイテムは一つずつしか移動できない点も不便きわまりない。 カットシーンが入ってからの戦闘が演出上多様されているが、キャラクターの立ち位置があらかじめ決められた場所にリセットされる場合も多く、明らかに作為的な不利を生じさせているので理不尽に感じた。このゲームシステムでは、初期配置はプレイヤー主導で決めたままであるべきだと思う(バルダーズゲートはそうだ)。敵側に有利を生じさせたいなら、もっと利口な不意打ちをシステム化しておくべきだろう。さもなければ、理屈から言っても間抜けに見える、敵が口上を述べてから戦闘、という水戸黄門的黄金パターンを棄てるべきだ。 そんなわけで不満点も多いが、近年稀な重厚長大な物語が楽しめるPC向けRPGなので、D&D 3.5版が許容できて、英語が分かる方にはオススメしてもいいと思う。 [6月10日] ■Tipsなど
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