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主にPC版洋ゲーのRPGを扱った頁ですが、最近はダウンロード販売で安価に購入したアクション、シューティング、ドライビングなどを取り上げる事が多くなっています。ご贔屓にして頂いている方には、Morrowindの日本語化が当サイトの目玉なのかもしれませんが。ZBrushやXSIで、女性をモデリングする野心もしぼんではいないつもりです
 リンクはご自由にどうぞ。連絡は不要ですが、宜しければこちらまで。勝手ながら、小生の判断で相互リンクにさせて頂く場合がございます。



MirrorsEdgeDLC2.jpg(27669 byte) Mirror's Edgeのタイムトライアル マップ パックを購入した。このDLCは、EAオンラインストア(ダウンロード販売)でしか扱っておらず、しかも国別に販売されるので、国内では日本語版しか購入できない。要するに、ミラーズエッジ日本語版を持っていることが前提となるのだが、私は輸入通販店でトールケース仕様の英語版を購入していた為、これまで諦めていた。今さら7300円もする日本語版本体を購入するのは莫迦らしい(北米でなら、本体は今や$19.95で購入できる)。Amazon.co.jpの値付けでも、6899円もする(Amazon.comなら$19.99)。

では、どうするべきか。EAダウンロードマネージャーを立ち上げ、「起動」タブをクリックしたところにある「製品コード」入力を使うのだ。説明にこうある・・・「外箱またはマニュアルに記載されている製品コードを入力してください。コードを入力すれば、万が一ゲームディスクを紛失した場合、EAダウンロードマネージャーから再インストールすることができます。」

この入力欄に、英語版パッケージ付属のコードを入れてみると、「有効化する言語を選んで下さい」として、各国語版のMirror's Edgeが列挙される。中国語版や韓国語版もあり、英語版の中にもヨーロッパ向けや三カ国語仕様などがある事がわかる。ありがたい事に、リストには日本語版もある。したがって、日本語版を選択してダウンロードすれば、見事に日本語版を入手できる事になる。つまり、言語に依らず、製品コードが通用するようなのだ。ここで質問:何回、”事”って書いたかな?

今回は、Mirror's Edge本体がPCにインストールされていない状態(アンインストールしてライセンスを削除した状態)で行ったが、英語版Mirror's Edgeがインストール済の状態で製品コードを入れれば、自ずと英語版として登録されるかもしれないので、用心した方がよいだろう。言うまでもないが、EAのアカウントをあらかじめ取得しておく必要がある。登録した製品は、アカウントの電子メールアドレスと紐付けされ、初回起動時にはオンライン状態での有効化(アンロックコードの入力)が必要だ。

さて、ミラーズエッジ日本語版は、音声も日本語に吹き替えられており、英語版では今ひとつ判りにくかった事件の成り行きがよく理解できる。発売後にリリースされたPhysXのパッチは既に適用済でv1.01だった。英語版のセーブファイル(削除せずにそのまま残しておいたもの)は、日本語版でも通用するようだったが、一部のトライアルマップに、ストーリーモードのステージがクリアされていない扱いになっているものがあった。

MirrorsEdgeDLC1.jpg(18213 byte) 購入したタイムトライアル マップ パックは、どうやってプレイするのかというと、”レース” → ”タイムトライアル”から選択できる。わずか273MBのファイル容量のためか、マップは9種類にとどまる。ロケーションはビルの谷間ならぬ、空の上で、白い積み木のようなコースが一体どうやって浮いているのか不思議だが、とにかくミスして落下すると、真っ青な空を背景に墜ちていく。

Mirror's Edgeはプレイしてからもう随分と日も経つので、壁走りで向きを変えるといったテクニックを忘れかけていた。オンライン状態でプレイすると、上位ランクプレイヤーのゴーストと併走もできる。併走と言っても、置いてきぼりにされるばかりだが。悲しいかな、ランク外の記録のクセに、今月のワールドレコードを打ち立てることができた。一日(ついたち)という事もあるし、他にプレイしている人数が少ないという事なのだろう。ゲームにも旬がある。旬の過ぎたゲームは安価に購入できるようでないとネ。[5月1日]

SteamのUIが新しくなった。Adobe AIR(※WebKitだそうだ)なんかを使っているんだろう。Windows7に準じたエアロ風のシャドウがウィンドウ枠に付き、見かけは確かにリッチになった。だが、厳しいことを言うと、根本的な変化はごく些細なものでしかない。Community機能をまるで使わない筆者には、それほど便利になったとは思えなかった。

例えば、STOREを開き、GENRESからRPGを選ぶとしよう。NEW RELEASESのタブのまま、下にスクロールしていき、NEXT10をクリックする。ここで、Divinity II:Ego Draconisに目がとまったので、クリックして商品説明を開いたとする。内容を読んで、左上の←をクリックして、さきほどのリストまで戻る。・・・すると、ページはNEXT10をクリックする前に戻ってしまっている。先ほどの続きから目を通すことが出来なくなってしまう。UI変更前と同じ仕様で、全く改善されていない。これでは一般的なwebブラウザで閲覧した方が便がよい。

また、このリストで商品を数秒間ポイントし続けると、ポップ(quick-info tooltip)が開く。ところが、ポップ内に表示される説明文はリストにあるものとほとんど同一だ。まったく意味がない。ここで、右側のFindMore枠内からSingle-player Gamesをクリックしてみよう。商品リストの中から、シングルプレイヤーRPGだけを表示させたい場合に便利だ。ところが、不便なことに、このリストからはポップが開かない。商品名しか表示されないこのリストこそ、説明文の補佐が必要だろうに、それが出てこないのだ。かように機能的とは言い難い。

いっそのことページをカスタマイズさせて頂けないものか。例えば、STOREページの右サイド。Community activityなど、一ユーザーにはどうでもいいことだ。円相場のグラフでも表示してくれた方がありがたい。Featured partnersの位置は、代わりに4亀やGameWatch、洋ゲー関連ブログへのリンクにでも取り替えたい。その下の不要な見出しは、閉じられるようにして頂ければなお嬉しい。

sync_conflict.jpg(42745 byte) また、UI変更後にSync conflictという警告が表示されるようになってしまった(左図)。steam cloud対応ゲームの一機能として、サーバー側にもセーブファイルを保存させておき、違うPCでアクセスした場合でも、続きからプレイできる、というものだそうだ。サーバー側とのファイルが不一致だった場合の警告が、このSync conflictであるようなのだが、なんともお節介だ。左図の例だと、最後にTorchlightをプレイしたのは随分前なので、そのときオフラインモードで遊んでいたのかもしれないし、なんだかハッキリしない。そもそもsteam cloudでサーバー側にも保存されたヨという通知は見た覚えがない。Forumを参照すると、UI変更前に支障なく遊んでいて、UI変更直後にSync conflictが警告された人の例もある。移行期の不具合だろうか。[4月27日]

 追記:先日はTorchlightをそのままPlayしても、Syncするか尋ねられなかったが、現在は、サーバー側にローカルのセーブファイルをコピーするか、あるいは、サーバー側のセーブファイルをローカルにコピーするか、を選択できるようになっていた。

Star Wars: The Force Unleashedの評価をしてみよう(もちろん、クリアしましたヨ)。結論・・・楽しい部分もそれなりにあるのだが、つまらない方が勝る。(ヴェイダー編を含まずに勘定して)二人目のボス、KAZTAN PARATAS戦で、早くも歯ごたえがあり過ぎる印象。難所の登場が早すぎる。終盤では、スターデストロイヤーをフォースで墜落させる面が単調な上に長すぎてダレてしまう。フォースパワーを活用させる仕掛けの幅が不足気味。つまらないゲームに共通の要素がありそうだ。無意味に見えてしまうポイントの獲得、アップグレードが実感に結びついてこない、あっても使い切れないコンボ、コピペを多用したマップ、などなど。

ゲームシステムやデザイン自体に欠点がいくつか見受けられる。まず、ターゲットのレティクルが、プレイヤーの思い通りになりにくい。主人公の顔が向いている方向で、より近い物体や敵が自動的にターゲットとして選択されるようなのだが、サードパーソンビューであるが為に、主人公やカメラの向きを微調整するのが難しく、レティクルの移動が思うとおりにならない。結果として、プレイヤーがここぞという瞬間でターゲットを指定できないもどかしさがある。ターゲットはロックが可能なものの、ロックするとカメラの動きに制約が生まれ、主人公の操作にやや不自然さが生じる。尤もロック以前に、思うとおりにターゲットできない事の方が多い。

関連して、フォースグリップで浮かせた物体を標的に命中させる操作性が良くない。遠い標的に対しては、自動的に命中補正が働くようで、かなりいい加減に放り投げても、当たってくれる。一方で、物体を浮かせる際に視界内に標的が見えないような状況下では、主人公が振り返える等してから放り投げる事になるが、こうした旋回を伴う操作は、途中で狙撃される等して、成功しない確率が高くなる。同様に近い標的へは、物体の軌道を正確に描く事が難しく、命中させづらい。最も平易な戦術は、正面にある間近な物体を浮かせて、同じく正面の、更に遠い標的へ放り投げる事である。横や後ろに向く手間が生じると、隙も生まれる上、近い標的には正確なコントロールが難しくなる。

SWTFU_impale.jpg(26579 byte)
効率の良いコンボを活用しだすと単調になってしまう。画像はImpale(RT,X)が決まった瞬間。対して、ボス戦では、隙をつける場合にしかコンボが通用せず、有用性の可否が際立ちすぎている印象。
SITHはJEDIとは違って、フォースヒールのような治癒効果を持たない。ゆえに、敵を倒してフォースポイントを獲得するか、アイテム(赤い三面体Sith Holocron)を拾うかして、ヘルスを回復しなくてはならない。ところが、アイテムの効果はランダムなので、ヘルス回復系が必ず出るかどうかは保証されない。プログラム的には、主人公のヘルスが減っていれば、ヘルスドレイン等の効果を割り当ててくれる仕掛けにはなっているかもしれないが、実際に拾うまで判らないというのは、リスクを感じさせる。つまり、効果があらかじめ判明していないので、場当たり的でしかなく、戦略的に使っていけない。ヘルスが減ったまま、簡単に倒せる雑魚もおらず、Sith Holocronも見あたらない場所で、スナイパーのような面倒な敵が残った場合、ダメージを受けてゲームオーバーになる公算が高くなる。プレイヤー側にヘルスの回復をコントロールできる裁量が無い為、ボス戦の難易度はそれだけでも自然と高くなってしまう(確かに、映画に準じた一騎討ちにはなっているわけだが)。

主人公は、無類のフォース使いで無敵さを誇るSITHである。したがって、徐々にステージの雑魚の構成が意地悪なものに変化してくる。フォースパワーでは届かない遠距離からスナイプしてくる雑魚と、壁の役目をするドロイドの組み合わせが多くなるのだ。こうした敵の構成だけで、歯ごたえのあるゲームバランスを実現しつづけると、そのうち新鮮さが失われて、プレイのつまらなさが露見してくる。捻りの乏しいマップデザインと相まって、そもそも「フォースパワーを活用する」楽しさが失せてしまう。意地悪な物量作戦の前では、フォースを備えている意義ってあるの? という雰囲気だ。全くそっくりというわけではないが、類似のシステムで、主人公のパワーや成長をフィーチャーした、Dark Messiah: Might and Magic(PC版)の方が、マップデザインのやり方として優れている。

ボス戦は格闘ゲームに準じたプレイに近い。ライトセーバーによる剣戟で、防御とコンボによる攻撃、フォースパワーを組み合わせて戦う。クライマックスでは、「画面の指示通りにボタンを押して、フィニッシュムーブで華麗に退治」という、アクションゲームでは珍しくない演出が採用されている。しかし、このゲームには向いていない。なぜなら、プレイヤー自らが己の技量によって敵を倒す、という達成感を根底から奪ってしまうからだ。何が起こるか明示されていないボタンの羅列を叩いて、見た事の無いような超ワザが出ても、それがお仕着せであっては、意味がない。格闘ゲームを遊んでいて、あと一撃で倒せるという局面になったとたん、リズムゲーじみたボタン押しを強要されたら、貴方は納得できるだろうか。ボス戦になると、カメラ位置が固定で動かせなくなる仕様も少々疑問だ。見通しが確保できていない場面もある。例えば、KAZTAN PARATAS戦でJunk Titanが出てくると、主人公が向こう側に回ってしまうと見えづらい。他にも、
  • フォース・アップグレードに入る度にゲームが中断する
  • トレーニング・ステージの扱いがプレイ進行と上手く噛み合っていかない(トレーニングしたければ勝手にしてくれという案配で、トレーニングというよりも単なるオマケ)
  • ステージ開始時のシネマティック(Binkビデオ)が省略できない
  • ロードが長い
など、システムの作りとして、気になる問題点もまだまだ目に付いた。[4月22日]

Star Wars: The Force Unleashedを購入。フォースのアクションゲームはとうの昔にFPSで出ているが、2008年発売の今作はサードパーソンビューで、デジタル分子破壊(DMM)や場面に即した自然な振る舞い制御(Euphoria)といったテクノロジー面で新味がある。世界観も映画そのままで、KoTORのようにウン千年前といった”免罪符”もなく、監督のお墨付き。販売数はともかく、メタスコアは高くない事から、敢えてプレイするとしたら、セールス価格でないと難しい。次作The Force Unleashed IIは年内リリース予定としてトレーラーが発表されている。

毎度、steamのWeekend Dealだが、利用するのは一月ぶりだった。この手のダウンロード販売でも珍しい、25GB超を誇る容量には誰もが絶句するに違いない。そのほとんどは、8GB分のBinkビデオと、五カ国語分の音声で占められているようだ。もちろん、日本語は含まれない。使わない音声はHDDの肥やしになるわけだし、ダウンロードに要する時間も考慮すると、ものには限度があってしかるべきだ・・・。

steamで販売中のものは、"Ultimate Sith Edition"なので、追加コスチュームとDLC3ステージが含まれる。その内、映画エピソードIVとVの一場面を模したものは、「もしヒーローが勝てなかったら」という、興味深い「if」を提示していてかなり楽しめた・・・本編クリアに関係なく、DLCステージが単独で遊べてしまう。プレイ時間はそれぞれ1時間程度で、既にパワーアップ済みのフォースをバンバン使っていけるので、このゲームの持ち味を手早く体験するのに向いていた。一方、本編は、ごく初歩的なフォースパワーから始まり、ステージを経る毎にアップグレードしていける”出し惜しみ”タイプの成長なので、目下プレイ中の序盤〜中盤では、さほど興味を刺激されなかった。[4月18日]

し趣向を変えて、Dark Voidの豆知識を紹介してみよう。[4月8日]
  • Dark Voidの作曲は、TVシリーズ「バトルスター・ギャラクティカ」や「ターミネーター:サラコナー・クロニクルズ」を手がけているBear McCrearyが担当した。彼がビデオゲームの作曲をするのは今回が初めて。いつかゲームの曲を作りたいと思っていた氏は、カプコンのゲームが大好きだった事もあり、依頼には二つ返事で承知した。

  • Dark Void Zeroは、80年代のレトロゲームというコンセプトでデザインされた別のゲーム。Dark Voidのクレジット画面で流れるBGMの中で、8bitサウンド化されたテーマ曲を聞く事が出来る。もともとDSiウェアとして作られているが、宣伝用に架空の歴史が「ねつ造」された。トレーラーでは、Nintendo Playchoice-10という縦方向に二画面を備えたアーケード筐体向けにカプコンが企画したものだったが、筐体の製造中止を受け、世に出ずじまいだった、とされている。ブログで紹介されている歴史では、Dark Riftというタイトルで家庭用ゲーム機NES(とPlaychoice-10)向けに企画されていたが、SNESの登場でお流れになった、とも。今回Xbox 360、PlayStation 3、PCでリリースされたDark Voidは、当時のゲームをヒントにした、いわばリバイブ作品だそうである。

     Nintendo Playchoice-10とは、家庭用ゲーム機Nintendo Entertainment System (NES)でしか遊べないゲームが10種類入っていた実在の筐体。家庭用とは互換性のない拡張ボードにより、換装が行えた。ゲームタイトルの内容は家庭用と共通だが、操作がやや異なる場合があった。画面は家庭用に比べて、より美しかったようだ。二つある画面の一つは、メニューやヒントを映し出す目的で使われていたという。

  • 映画化の話が出ている。この企画は、一昨年のカンヌ映画祭で初めて明らかになっており、昨年11月には、カプコンと映画化の契約を結んだのは、ブラッド・ピットの制作会社Plan BとインドのReliance Big Entertainmentであると発表された。Reliance Big Entertainmentは、インドの映画会社Big Picturesを所有し、Dreamworks Studiosに億単位の出資をしたり、"Colin McRae: DiRT 2"等のパブリッシャであるCodemastersの株式50%を取得している巨大企業。ピットの会社以外にも、ジョージ・クルーニー、ニコラス・ケイジ、ジュリア・ロバーツ、トム・ハンクスといった有名俳優の制作会社と共同制作をしてきた実績がある。
Dark Void。このタイトルも酷評されがちで、メタスコアも決して高くない。筆者はデモをプレイした上で、空を飛べる主人公の特性を生かした戦闘が出てくる事を期待していた。結論から言うと、地上銃撃戦と空中戦は、はっきり切り分けられていて、両者を巧みに切り替える事による戦略が生まれる余地はほとんどなかった。一部の地上マップは空を飛ぶ事も想定されている作りではあるものの、飛行速度が極端に早い事から、主としてホバーしか活用できない。飛行は、地上の銃座を攻略する際に、銃座に着いた敵の後ろに回るといった、距離を詰める目的くらいしか活用範囲がない。それもコツを掴むまでは離陸が難しく、激突死も多発する。

映画的

あくまで主観的なものとお断りした上で、ストーリーの印象を述べると、結局駄作だった超娯楽映画の香りがする。そう、映画的なカットシーンや芝居でチャプターが締めくくられるのだ。昨今のゲームではもはや珍しくはないが、プレイが単調な分、イベントの繋がりや芝居自体に関心が行ってしまうのである。だから、その出来がおざなりだと印象も余計に悪くなる。Dark Voidは、映画Final Fantasyに相通ずる、不出来ぶり、クライマックス、後味の悪さ、と言えそうだ。Final Fantasyを引き合いに出す無意味さは重々承知しているが、日系の資本が関わっているせいもあり、なんとはなしに、共通項を覚えずにはおれない。

とりわけ、登場人物の使い方がよろしくない。重要とは思われない形で退場してしまったり、何の為にキャラクター同士を引き離したのか、といった展開ばかりで煮え切らない。キアヌ・リーヴス主演のMatrix第一作を彷彿とさせる宿命論まで、安っぽく出てくるのだ(台詞の使い回しがそっくりなのは頂けない)。冒頭の”ロケッティア”一号の存在を心にとめておけた人なら、終盤でちょっとした奥深さを感じ取れるかもしれないが。

1930年代、バミューダ・トライアングル、アメリア・エアハートを代表とする謎の失踪、ロケッティア、ニコラ・テスラ、冒険活劇、ロマンス、いい意味でB級要素が詰まっているというのに、料理の仕方が悪いと、こうもしぼんでしまうのだろうか。かなり惜しい。使い切れなかった材料は、ある種の没個性、ごった煮といった出来映えになってしまった。Arkを守っていた目的も、結局よくわからないまま終わる。最後の戦闘ステージはとってつけたように見えてしまう。完成しなかったAva側のエピソードがあって、その為に話が跳んでしまっていると言われたら、誰しも納得してしまうのではないだろうか。なお、ゲーム中のやり込み要素として、ログブックを集めるというものがあり、アメリア・エアハートのログも登場する。

物語はグダグダだったが、音楽はBear McCrearyのおかげで聞き応えのあるものになっている。メインテーマ(OptionのAudio画面で流れる曲)には、冒険活劇のすがすがしさと高揚感がよく表現されており、劇中には、くどいくらいにアレンジがいくつも登場する。ループが多用される傾向があるゲームサウンドにおいては珍しい、ドラムを用いた長めの楽曲も耳に残り、出来のよくないステージにはもったいないくらいで、発売中のサントラを鑑賞してみたくなった。

欲しい多様性

アクションゲームとして、プレイヤーが行えるギミックそれ自体は、悪く無い印象だ。敵機に取り付いて奪ったり、巨大な機械ハ虫類(?)のジョイントを攻撃して退治する。主人公の体力が、Halo同様のヘルスバー無し(自然回復)である点もカジュアルで取っつきやすい。ところが、核となるステージの進行が芳しくない。ひたすら単調なのである。ある”ひとまとまり”の行為を繰り返す事で場面が進行するが、バリエーションや風景や爽快感といった面でカモフラージュされておらず、プレイヤーに飽きを感じさせてしまう。丁度Haloの第一作で、同じような施設内を同じような事をしながら進む、という点が指摘された、あの状態に近い。

目玉の空中戦だが、主人公単身(ロケットパック)の機動性も、敵円盤も味方複葉機のそれも、いずれも同じであった。複葉機は小回りが利かないが武装はすこぶる強い、といったメリハリがあれば、また面白かったはずだが、残念ながら、そういったものはほとんど感じられない。どれも似たような性能、似たような武装だ。

敵機を追尾するインジケーター類が用意されていないので、至近目標を捉えるカメラ視点(LB)を適宜切り替えつつ、自機が敵機に向くようにコントロールして撃墜に持ち込む、という操作になる。この時、Xbox360コントローラーの右スティックを押し込みながら上下に操作すると、180度急速反転のマニューバ(高度変化なく定位置で行えるインメルマンターンのようなもの)が実行できるので、これを多用して敵の尻につく。呆れる事に、このマニューバは(敵円盤はともかく)味方複葉機に乗り込んだ際にも使えてしまう。ロケットパックの小回りによる優位性というものは、端から無いとも言えるわけだ。他のマニューバとして、水平きりもみ(スピン)があるが、どのように役立つのか、筆者には見いだせなかった。

武装強化、銃撃戦

武器のアップグレード(強化)をする事が可能だが、ゲーム中では形骸化していて、今ひとつ面白さに欠ける。各武器の特性が際立っているわけでもなく、強化もポイント不足で頻繁には行えないからだ。特定の武器を活用しないと倒せない敵はほとんどおらず、序盤のレーザーガンが、むしろ一番素直でオールマイティに使いやすい。

武器は全6種類あり、内二種類が常時携行できる。持ち替えとアップグレードは、エピソードの初めか武器ロッカーが配置されている箇所で行う。序盤は人類側のマシンガンしか利用できないが、敵のビーム兵器を拾う度に装備の幅が拡がる。各武器のアップグレードは三段階(1〜3レベル)。強化した武器では敵が倒しやすくなる為、銃撃戦の難易度が若干低下し、攻略が用意になる。

アップグレードは、倒した敵がドロップする光る珠(テックポイント)の総計で買う方式。強力な武器のアップグレードほど多くのポイントがいる。やり込み要素として、マップ上の目に付かない場所にもテックポイント(点数が多い赤珠や紫珠)が隠されており、それらを発見すると、より早い段階でアップグレードが可能になる。積極的にこうしたポイントを集めでもしない限り、武器はあまり強化できない。普通にプレイしていると、3レベルまで強化できるのは、せいぜい二つか三つ止まりだろう。とはいえ、全く強化していない武器でも、弾数が余計に要るものの、敵を倒す事が十分可能である。しかも格闘戦を活用すれば、武装はほとんど問題にならない。なお、クリア後の二週目には、使える武器の種類とレベルが持ち越しできる。

地上銃撃戦は、Half-Lifeのバール最強説の如く、主人公による格闘戦が最強である(ヘッドショットによる一撃必殺も可能だが、Xbox360コントローラーでは難易度が高めである点と、弾丸が消費されるという欠点を考えておくべきだ)。撃たれる前に敵に接近し、間合いが格闘戦になる辺りでBボタンを押せばよい。自動でフィニッシュムーブが繰り出されて、ザコ敵なら一撃で、格上の敵でも三回程度で始末できる。タイミングを間違えると、敵が先に主人公の首を捕んでくるが、左スティックを左右に操作して、振り解いた直後に格闘を仕掛ければよい。周囲を敵に取り巻かれている状況下では、四方八方からの銃撃でやられてしまう可能性もあるが、フィニッシュムーブ時は無敵状態のようだ。注意としては、Bボタンは「落ちている武器を拾う」アクションとの兼用なので、武器が落ちている箇所では格闘戦が出ない。中ボス(Knight)等、空中に浮かんでいるタイプの敵は、射撃でしか倒せない。

カジュアル層を意識してか、敵は弱めで、手ひどい攻撃をしてくる事もない。手強い動きをしてくれるわけでもなく、数も大量に出てこない。主人公の格闘性能が良過ぎる事から判るように、メリハリやバランス調整の不足が否めない。アクションゲームをやり慣れたプレイヤーならば、難易度をHardcoreにすると丁度良いだろう。

カバーアクション

カバー(遮蔽)を得た上での銃撃戦には、高さの要素が付け加えられて、上に登りながらや、逆に下に降りながら、のバリエーションを形成している。これは、なかなか目新しいのだが、あまり面白くは機能していない。一般的なジャンプ操作で降りるのではなく、定められた位置取りでXボタンを押すだけだからだ。したがって、操作を誤る事による落下は、生じ得ない。単に目先の進行方向を変化させたに過ぎず、結果として、地上を走るよりも移動が束縛される。デザイナーが、固定したルートを進ませたいので作ったという感じだ。また、登りながら、主人公が軒下にへばりついているというアクションには、物理法則の超越を感じてしまう。忍者ではないはずだが。プレイヤーには上下の感覚喪失を引き起こさせる。実際、筆者は上っているのか下っているのか、途中で判らなくなった。

カバーアクションの操作はMass Effect 2よりもマトモだ。というのも、Mass Effect 2では、敵から追われている際に走ると、有無を言わさず遮蔽物に、それも背を敵にむけたままで、駆け込んでしまう(本来なら、遮蔽物を飛び越した上で、身を翻して隠れてくれるべきだ)。Dark Voidでも、カバー状態の無効化(遮蔽物から出る)が判りにくいが、左スティックを一端下に入れてから動かすと、解除される。

その他

画面がやたら暗いシーンがあるが、照明効果が適切に設定されていないか、ゲーム専用機向けの仕様だと思われる。Unreal Engine 3なら、暗闇の露出を動的に変更させるハイダイナミックレンジの演出が可能だと思われるが、暗い部屋や日陰のエリアが見通せる明るさになるといった演出は一切利用されていない。

プレイしていて困ったのは不具合だ。筆者は、"Breaking Camp"と"The Revolt"というチャプターの冒頭でイベントシーンが挿入されず、ロードスクリーンが表示されたままになり、続行不能に陥った。メニューからReplay Levelを選んでチャプターをロードする際にも、同様な状態が発生する時がある。この事から、開発期間が十分与えられず、見切り発車したのでは? とすら思えてしまう。それを裏付けるかのような残滓がセーブファイル周辺に散見される。マイ ドキュメント\My Games\Airtight\Dark Void\SkyGame\Logs を覗くと、数十から数百メガバイトに及ぶlogファイルが毎回削除されずに残っているのだ。ログの内容に目を通すとFailedという単語が頻出する。

PhysXを付加するパッチを当てると、ロード時の不具合も密かに修正されるようだ。パッケージ版のDark VoidにPhysXを適用させるには、nVidiaのページで提供されているパッチ( http://www.nzone.com/object/nzone_darkvoid_downloads.html )が必要となる。更に、同ページから"Dark Void - PhysX System Software Patch"もダウンロードして適用するとよい。説明によると、PhysXシステムインストーラの初期版(名称はGame System Installer)がDark Voidに同梱されており、高速化されたPhysXシステムとは互換性が無く、特にPhysXの中・高設定のパフォーマンスを悪くするという。

「PhysXシステムインストーラの初期版」というのはAgeiaのv2.8.1とv2.8.2の事を指すと思われる。また、筆者の記憶違いでなければ、Game System Installerは、nVidiaドライバー196.21を導入した後に、コントロールパネル「プログラムと機能」上で確認できた気がするので、Dark Void同梱では無かったような気がするのだが。とにかく、DarkVoidPhysXSS_patch.exeを適用すれば、PhysXサブシステムの更新とレジストリの掃除を行ってくれるそうだ。

PhysXパッチ後フルスクリーンでゲームがプレイ出来なくなった場合は マイ ドキュメント\My Games\Airtight\Dark Void\SkyGame\Config\SkyEngine.ini を開き、681行目の

Fullscreen=False

FalseをTrueにすればよい。[4月2日]

ずはTomb Raider Legendだが、7時間ほどでクリアしてしまった。プレイ中には不満がたくさん湧いた。ギネスブックにも載るララ・クロフトを託されて、どう扱って良いやら、Crystal Dynamics(Core Designから変更されたディベロッパ)も困惑したかのようで、これまでとは異質なゲーム内容が盛り込まれている。そのいくつかは、どのように弁解したところで「トゥームレイダー」らしからぬ要素で、筆者もさすがに許容できなかった。

ひとつには、アーケードゲーム的なノリが挙げられる。バイクで逃げるララを、悪漢のバイカー達が追いすがって銃撃し、トラックが前方を走って木箱を落としてくる。これは、なんというデリソバデラックスですか? ゲーム専用機での発売も視野にあったとはいえ、2006年当時を考慮しても、「やってしまった」感がする。「トゥームレイダー」という確立したタイトルが、シリーズ売上げ低迷の末、往年のアーケード的要素を堂々と採用して挽回を図るなどとは、誰が考えられたろう。

Legendのボス戦も、筆者は敬遠したいクチだった。敵はひっきりなしに同じ台詞を吐き続け、波状攻撃を延々続ける。ショウゴ・タカモト戦が特に嘆かわしい。Psychonautsのように工夫されたボス戦ならいざしらず、これほどダイレクトで傍若無人な有様には目を覆いたくなった。ゲームデザイナーは一体何を血迷ったのか。

レベルやマップの作りも悪い。何をすればステージが終了するのかプレイヤーに伝わってこない場面が多かった。敵を全員倒すだけ、というマップはあまりにお粗末。銃撃戦の頻度がなぜか異様に高いのだが、筆者の思い入れがあるトゥームレイダーは、こんな仕様ではなかったはずだ。とうとう、タカモトの辺りから、難易度をEASYに変更してしまった。EASYであれば、ザコを含め、敵が簡単に倒れるので、ステージの短さを補填するかのような、つまらない物量作戦に煩わされずに済む。

ジップという補佐要員が、ララの頭部についたカメラからの映像を衛星経由で見て、レシーバからいろいろと茶々を入れてくる演出になっている。一人で黙々とアクションを続けていくのでは、台詞も少ないし、さすがに退屈だと開発陣は思ったのかもしれない。ところが、プレイヤーにとっては、一方的に話し続けるジップがとても五月蠅い。リトライをするのが前提のゲーム性であるから、ジップの特徴有る訛りを失敗する度に聞かされると、ストレスすら感じてくる。同様に、イベントシーンもリトライ時には見る事になるが、ワンボタンでスキップできず、こちらもたいへん煩わしい。ジップのおしゃべりは、ステージをクリアする為のヒントも兼ねているのだが、かといって聞き逃した台詞をもう一度聞くといった仕組みは用意されておらず、聞きたいときに聞けるようなヒントの体をなしていない。後作Tomb Raider Underworldをプレイすると、随分と改善が図られている事がわかる一例だ。

音楽は出しゃばりすぎる印象で、ボイスや環境音を押しのけるような強さがあり、結果、全体の調和が取れておらず、プレイ中には五月蠅く感じてしまった。ボリューム設定を下げた事は言うまでもない。

アマンダの登場や、学生時代のララが描かれた点は、たいへん興味深いのであるが、ストーリーテリングを主とした進行になってしまっており、マップを攻略するはずのプレイヤーの立場が軽く見られているかのようだ。物語上必要な場面と、その前後を連結する目的でステージが作り起こされていると思われるが、あまり成功しているとは言い難いチャプターも目に付く。マップとしてつまらないものが多いのは、この為だろう。トゥームレイダーの十八番である墓所の探索は、それなりに堪能できるが、短く、物足りない。

悪い印象が続いたので、ここで良い方を紹介しておこう。旧作でありながら、Tomb Raider LegendにはNext Generation Contentsという設定がゲームメニューのオプションにある。これをONにすれば、当世風のグラフィックスカードに対応した画作りになるのだ。ララを構成するポリゴンの数が増え、頬や前髪の円弧に丸みが加わり、皮膚にはそれらしいシェーダが適用される。ところが、この設定のままプレイしていると、いくつかの場面でFatal Errorが発生してしまう。Next Generation ContentsをOFFにしない事には、ゲームを続けられない場面が、筆者の環境では少なくとも二カ所有った。Forumを調べると、やはり同様の事例が報告されている。Windows 7を含む、Vista系OSで問題が出るようだ。ゲーム向けの環境はVistaではなくてWindows XP、と言われていたのも、もはや昔話。過渡期にあたる今は、致し方ないのだろうか。 [4月1日]

価に洋ゲーが購入できるという事は、嬉しい悲鳴であると同時に、自身の余暇を浪費する、二律背反の構図でもある。筆者はsteamで3月14日まで行われていた"SQUARE ENIX, Eidos Interactive Publisher Week"というセールで、念願のTomb Raider LegendTomb Raider Anniversaryを購入した。先にプレイ済のTomb Raider Underworldの前章に相当し、ララとアマンダの因縁を是非知りたいと思ったからだ。Anniversaryの方は第一作Tomb Raiderのリメイクだが、登場人物のナトラはUnderworldでも出てくる。

GamersGateでは、"Atari Week!"でAlone in the DarkNeverwinter Nights 2 Goldを購入した。Alone in the Darkは2008年にリリースされたホラー系のアクション・アドベンチャーで、一部の難易度が不当に高いという曰く付き。安価でなければ、まず購入してみようという気にはならない。NWN2はパッケージ版の本体を持っているので、拡張パックのMask of the Betrayerが目当て。バラ売りもしているが、トラブった場合を考えて、全部入りであるGoldを敢えて選んだ。差額を考えると、単品で買い揃えるよりもお得となる。なお、Storm of Zehirは扱われていなかった、残念。(ちなみにatari.comでなら売っており、現在、半額クーポンも利用できるのだが、日本からは購入できない)

GamersGateという店は知名度が低そうだが、steamと競合するダウンロード販売サイトのひとつだ。弱小(?)のゆえか、提携先の決済手段でしか支払えない。PayPal、Paynova、ClickandBuyだけが利用できる。PayPalは認知度も高いだろうが、他の二社はあまり目にしない。こうした与信サービスではアカウント作成に伴う費用が発生しうる点に注意すべきだ。

筆者はClickandBuyを選んだが、同社の規約をよく読んでみたところ、12ヶ月利用しなかった場合、以降の一ヶ月毎に$1.50がアカウントの保守手数料として請求されるとある( http://clickandbuy.com/US_en/terms-and-conditions.html#c673 )。セール価格の洋ゲーを購入したいだけなのだが、なんとも面倒なものに入会させられてしまった。こうなると、解約(アカウントのクローズ)手段を知っておかねばならないわけだが、長い規約を斜め読みすると、どうやらメールにて受け付けているようだ。今後の年末年始セールでGamersGateを利用しなかった暁には、翌3月までにClickandBuyのアカウントをクローズする事を忘れないようにするとしよう。

さて、ここでお約束のプレイフィールを書くところだが、今回は本数が多いので、いくつかに分けてお届けしたい。Tomb Raider Legendは既にプレイし終わり、Alone in the DarkTomb Raider Anniversaryは現在プレイ中。デジタル配信版Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayerはパッケージ版の上にインストールが可能である事を確かめ、パッケージ版向けのパッチを当てた段階である。加えて、同じ頃届いたDark Voidをつい先ほどクリアしたところなので、そちらもおいおい書いてみたい。 [3月30日]

Mass Effect 2に対する評価を考えてみる。RPG寄りのアクションゲームとは表現できそうだが、いわゆる”美少女ゲーム”的な側面もある。というのは、選択肢による分岐を試していくと、少なからずフラグ立ての作業に似てくるからだ。

筆者が現在挑戦しているのは、Morinthという異星人(Asari)を部下にするフラグなのだが・・・、主人公にRenegadeという悪人ポイントが足りない為に、選択肢がグレーアウトしたままで選べない。Renegadeスコアは、およそ五分の四まで貯まっているのだが、どうやら100%に近い値でないとダメらしい。もしかすると、二週目を遊ぶ時の”変化球”として想定されているのかもしれない。

ところで、Mass Effect 2をRPGとして評価するのは難しい。一般的なRPGを構成する要素のいくつかが欠けているからだ。例えばインベントリが無い。ヒーリング・ポーションの役割は、Medi-Gelを割り当てたキーを押す事で済まされてしまい、アイテムの受け渡しや、そもそも誰が所持しているのか、といった問題が省略されてしまっている。

レア・アイテムの収集といった要素も消滅して、むしろリサーチがそれに近い感覚になっている。希少な鉱物とアップグレードユニットを揃えないとアンロックできないからだ。

パーティプレイは主人公含めて三名までと限定的で、各自の能力に頼らねばクリアできないという構成ではなく、各自の能力を有効活用すると銃撃戦の難易度が下がるというものになっている。

死の概念も消滅してしまっている。戦闘中に倒れた仲間は、主人公が生き残ってさえいれば、その場の戦闘が終了した時点で立ち上がる仕様となっている。これは、倒れた仲間を介抱して戦闘が可能な状態まで回復させる手順を、便宜上、省略したに過ぎないが、有ると無いとでは、意味合いが異なってくる性質のものだ。

仲間の犠牲を払う事無く、問題に対処するのがプレイヤーの役割、ひいてはパーティ制RPGの主要目的である。たとえ世界観的に蘇生が可能であったにしても、通例として、仲間の死はそれ相応のペナルティとして扱われていなければならないだろう。仲間が戦闘中に倒れる事が死ではなくて気絶扱いとなっていると、そのゲームの重みや緊張感はとたんに矮小化してしまう。

尤も、Mass Effect 2ではスイサイド・ミッションで仲間が永久的に死んでしまう可能性が残されている。ただし、これはプレイヤーが積極的に介入した結果とは言い難く、それ以前の経緯によるフラグ立てで運命づけられている。美少女ゲーム系のアドベンチャーに近いような作りだ。したがって、RPG的とは言えない。

カジュアル化の波による影響は大きく、ゲーム専用機向けに擦り合わされた仕様はまだしばらく続くだろう。パーティ制RPGには、受難が続く事が予想される。 [3月10日]

Mass Effect 2をプレイ中。前作のセーブをインポートしたキャラクターで一応クリアしたのだが、分岐を確認する意味も含めて、難易度を変えてもう一回くらいは通しでプレイしようと思っている。40時間前後でクリアしてしまえるほどの分量だが、前作を凌ぐ工夫や改良点を感じた。かいつまんで紹介してみよう。

イベント

アクションゲームというよりもRPG寄りなので、GTA4のようにイベントに登場する特殊アクション(ヘリにつかまる為にAボタン連打など)をプレイヤーがこなさなくてはいけないという部分はない。基本的に、部下二名を率いた部隊で掃討作戦を繰り返すと、合間にムービーが挟まれて物語が進む。難易度Normalだと、とりわけ目立つ難所も無く、物語を満喫しながら、銀河を救う為に蘇生された指揮官の立場を思う存分味わえた。プレイヤーがParagonかRenegadeのアクションを選ぶ事により、成り行きを変えられるイベントもある。

ムービーはBink Videoによるものが多いようだ。前作では、ゲームエンジンを使ったリアルタイムレンダの比率が高かったと記憶している。ちなみにムービーフォルダだけで2.5GBあり、ロードスクリーン用のムービーもここに含まれている。HDDアクセスが発生しないにもかかわらず、ロードが長い原因の一端は、このロードスクリーン用ムービーの尺が長いせいだ。

シタデルを往復する際には、空を飛ぶタクシーのコースが表示される等、これまで省略されていた宇宙都市内交通の描写にロードスクリーンが活用されているのは面白い。反面、やり直し時のロードスクリーンのように、表示(再生)時間が長すぎるものはプレイアビリティを損ねている。イベントシーンのムービーはスペースバーを押せば省略できるが、ロードスクリーンではそれが出来ない。

ノルマンディ号のテクスチャのジャギーが気になったが、アンチエイリアス設定とは無関係にムービー中で既にジャギーまみれのノルマンディが飛んでいた。ゲーム機上での描画エンジンによるパートとムービーのパートとを違和感なく見せる為なのだろうか。PCの方が描画性能や解像度が高い為、際だって粗が見えてしまうようだ。

ゲーム内グラフィックのオプションは非常にプアで、アンチエイリアスのオン/オフはここには載っていない。ランチャー起動時のスプラッシュスクリーンからConfigureを選び、開いたUtilityウィンドウのVideoの項目に載っている。他に、ここでフルスクリーンかウィンドウ上での起動かも選択できる。

ゲーム内容

基本的なゲーム性は前作と変わっていない。何らかの戦闘行動を通してミッションをクリアしていくパターンで、主人公シェパードが死んでしまうとゲームオーバーとなり、直前のシーンからやり直しとなる。シナリオは部分的にノンリニアで、並列可能なミッションはプレイヤーが着手する順番を決定できる。Assignmentsはサイドクエストのようなもので、解決を後回しにできる。

前作では、似たようなロケーションとMACO任務のせいで、変わり映えしない作戦行動が多かったが、今作では敵を倒すだけの単純な任務ではなく、明確な目標を果たすという意味合いが強められている。ロケーションも変化が多く、雨中の野外がチラッと出てきたりと、グラフィック面からも強化の程がうかがわれる。

原則的にミッション遂行中は船に戻る事ができないが、区切りがある場合にはこの限りではないようだ。特に、仲間から頼まれたミッションは本筋のミッションよりも柔軟性が高く、他の活動が一切出来ないというわけでもない。こうした「仲間ミッション」には明確な成功と、そうでない結末が用意されており、後者だとその仲間からの忠誠心が厚くならない(仲間の能力がアンロックされない)。シナリオの分岐と言って差し支えないだろう。

部隊を率いての戦闘活動は、ほぼ一本道のマップを進み、用意されたオブジェクトをインタラクトしていくだけとなる。銃撃戦では、前作の内容に加えてしゃがんでカバーを得るアクションが増えた。銃撃戦の完成度は高い。ただし、いくつか欠点も感じる。

銃火を集中されると短時間でシールドが破られてゲームオーバーになるが、自分が撃たれているという感覚を促す演出が足りないようだ。ゲーム専用機ではコントローラーの振動で表現していたのかもしれない。シールドが低下して危険な状態になると、画面に紗がかかったような演出はなされるが、具体的にどこから撃ってきた弾でやられたのかが明示されない。視界外だとまるでわからない(5.1ch音声だと判るのかもしれないが)。

スプリント(疾走)しながら遮蔽物に滑り込むアクションが可能となったが、どちらもスペースバーに割り当てられている為、敵から逃げる際にスプリントしていて遮蔽物に近づくと、自動的に「カバーを得る」アクションになり、敵の攻撃に身をさらす自殺行為になる。これには非常にイライラさせられた。

低い遮蔽物はカバーを得た状態でスペースバーを押すと飛び越えられる。飛び越えられる遮蔽物の種類はいろいろで、どれが飛び越えられないのかを事前にプレイヤーが知る術が無く、困った。カバーを得た状態を解除する際はFキーを押すのだが、このFキーは格闘アクションと兼用になっており、スプリントと同様に誤発が避け難い。

戦闘以外

シナリオ進行以外に、惑星をスキャンして鉱物を獲得する活動、武器のアップグレード、地表の探査活動が用意されている。前作と比較すると、より理屈に見合った改善がなされており、インターフェースの使い勝手も幾分向上している。ただし、あくまでゲーム専用機のコントローラー、つまりスティックとボタンに特化しており、マウスで項目をハイライトしてからアクティブにする(クリック)という操作系では、マウスポインタを移動する分だけ手間が増えてしまう。

使い勝手がよくない代表例が武器のリサーチ画面で、リサーチを決定する度に船内へ画面が戻ってしまい、複数のリサーチを一度に決定したい場合に煩わしかった。

惑星のスキャンは前作のMACOミッションの一部に相当する。今作でもやや退屈な事には変わりなく、ひたすらマウスを動かして反応が強いところへプローブを打ち込むという、宝探し的なものとなった。リサーチによりスキャンの効率UPが望めるが、戦場での略奪行為同様、手元に研究用資材がなくなった場合の補充という意味合いが強く、豊富に掘削できる。プローブを打ち込むと即資材が増えるが、ビーム転送でもしているのだろうか。

地表への着陸(Land)は、ビーコン等のAnomalyを発見した場合や依頼任務があった時のみ行える。前作の車両MACOは無くなったので、移動は徒歩のみとなる。シャトルやビークルでの移動がカットシーンには登場するが、プレイヤーが実際に操縦できる場面はない。

武器のリサーチは、ユニットを戦場で見つけたり、鉱物を一定量発見する事により、アンロックされる。リサーチには鉱物を、星系間移動と燃料・プローブ補給にはクレジットを、それぞれ消費する。惑星間移動とジャンプドライブ(マス・リレイ)経由では燃料は消費されない。惑星間と星系間では実際に船が地図上を進むようになった。

発見・入手した武器は自動的に上位の武器にすげ替えられ、必要があれば、ステーションで交換する事が可能になっている。前作のように、同じ武器をいくつも所持した上で廃棄する事はなくなった。アップグレードは対象が設定済みのパーツ(拳銃用、SMG用、等)となり、リサーチと組み合わせる仕様になった。前作では、銃なら種類を問わず、何とでも組み合わせる事が出来るパーツとなっており、必要な数を入手する事が大変だった。

余った武器をオムニジェルにして、システムをハックする時の材料にする、という発想はなくなった。ハックのミニゲームは二種類用意されているが、いずれも神経衰弱風のパズルに変更されている。どちらにも時間制限があるが、マウスの方がコントローラーのスティックより敏捷に操作できる為か、まず持ち時間が尽きるという事がなかった(失敗するのは確認を怠った時ぐらい)。ご褒美は、武器のアップグレードユニットかクレジット(この世界の電子マネー)である。

シナリオ

前作を踏襲した仲間集めの前半と、銀河の中心領域へ踏み込むスイサイド・ミッションからなる後半に分けられる。仲間集めは、その人数の多さから、後半部よりも時間を必要とするミッションになっており、決して副次的な扱いではない。仲間一人一人には気がかりな心配事があり、それを解決してやる事もミッションになっている。

上でも触れた通り、仲間各自につき正否という二つの分岐があり、更にプレイヤーのParagon/Renegadeアクションで細部の台詞が変わるといった趣向がある。後者は大きな流れを変えるほどではないが、ロールプレイとして重要視されるべきであろう。成りきり度が高まるわけだ。

主人公が関わった事件の事後談として、新設されたゲーム内メールが一役買っている。助けてやったNPCから主人公宛にメールが届き、礼を言われたりするのだ。このメールで依頼任務が舞い込んだりもするのだが、現代がケータイやiPhoneの時代である事を反映してか、違和感なくゲーム世界に溶け込んでいる。

後半のSuicide Missionは、如何に人的被害を抑えられるかという挑戦も含んでいる。筆者がフツーに遊んでみたところ、3人の仲間を失ってしまった。No One Left Behindという実績があり、このミッションでの損害をゼロにする事も可能であるようだ。

前作もクライマックスで、Alliance艦隊を見捨てるかどうかという分岐があったが、今作も重大な岐路があり、その決定は次作に影響しそうな雰囲気が漂っている。前作でのチームメイトの生死は、今作のシナリオで反映されており、各自が得意分野で出世したり、背景世界が描かれるという演出に繋がっている。恋人になったキャラクターとはその関係を暗喩したポートレートが個室の机に載っていたりと、前作経験者には嬉しい作り込みがある。個室に飾る事のできるプラモデルがキオスクで販売されているが、こちらも前作で馴染みの宇宙船だ。

グラフィック

よく強化されている。とりわけ、キャラクターの造形が巧みで、Dragon Age: Originsよりもフォトリアルでよく出来ている。プロシージャル生成でないNPCには強い個性が感じられ、ノーマルマップによる肌の質感ばかりでなく、生身に近づけた雰囲気がよく出ている。反面、動きには、いくらか不十分さが感じられ、Mirandaが無表情に首を振って喋る様は、(あるいは遺伝的人工物という演出によるものなのかもしれないが、)ロボット的に写る。

全身タイツ風だったアーマースーツは、しっかりとした厚みを持ったプレート状のものになった。色や質感やパーツのカスタマイズが若干ながら出来るので、自分ならではのキャラクターをアピールできるようになった。

最も変化が大きいのは髪の毛の表現だろう。技術的な話になるが、3DCGの分野では板ポリゴンで髪の毛を作り、アルファチャンネルで透明色を抜く「短冊式」という作り方がある。それほど負荷をかけずに、見かけの優れた毛髪を表現できる方法だ。ところが、ゲームエンジンでは透過色が重なった場合の扱いが難しく、毛髪にアルファチャンネルを振り分ける事は滅多になされない。

ゆえに、ボールドヘッドか、ぼってりしたボリュームを持つヘアデザインのキャラクターばかりが登場するわけだが、Mass Effect 2では枝毛のように細かい毛髪の束をわざわざポリゴンで表現し、その上、そうした束の配置にも気を遣って、見かけの印象が向上するように努力している。おかげで、女性キャラクターは大分魅力的な毛髪を備えるようになった。

グラフィックの技法に関しては、おそらく特筆すべきものはなく、昨今では当たり前になった技法が多用されている。ゲーム専用機ありきの上、Unreal3 Engineなので、同じ系統のゲームと比較すると、さもありなん、という印象でしかない。PC専用ゲームなら、もっとクオリティアップが期待できたところだろう。

まとめ

最後に、筆者のスタンスを誤解がないように述べておこう。Dragon Age: Originsは筆者にとってがっかり感が強く、Mass Effect 2は満足感が強かった。その理由は、期待している内容が違うから、である。Dragon Age: Originsには、廃れつつあるパーティ制プレイの真骨頂を期待していたが、ふたを開けてみれば、Baldur's Gateの精神的な継承者はどこへやら、コンシューマ仕様に塗り変わってしまい、シナリオドリブン型のよくない面ばかりが強調されてしまっていた。多様性よりも単純さが前面に出てしまい、玄人が満足するようなRPGとは言いにくい。

Mass Effect 2には、イージー&クイックで煩雑さのない即物的な良さを期待していたが、それは見事に成就されており、シナリオドリブン型の面白みが存分に発揮されていた。プレイヤーが関われる箇所もParagon/Renegadeや分岐と、プレイアビリティを損ねることなく、雰囲気を盛り上げていくやり方に磨きがかかっていた。多様性よりも単純である事が貢献している作りだ。その多様性さえも、決して犠牲にされているわけではなく、仲間の大人数化やロケーションの変化といった部分では見事に実現されており、見た目の飽きがこない。次作への期待感も高める物語の作りが上手かった。 [3月4日]

Grand Theft Auto IVは、いよいよ終盤に差し掛かった。ディミトリを始末する分岐を選択したので、ローマンの結婚式ではペゴリーノの手下にケイトが殺される。ニコはジェイコブら仲間と共にペゴリーノの隠れ家である廃カジノへ乗り込んだ・・・。

銃撃ミッションでは、またもやいくつかの欠点がプレイアビリティを悪くしている。ひとつはサード・パーソン・ビューの問題で、プレイヤーが見ている的と実際の射線とが異なること。これは逆もありえて、プレイヤーからは見えないにもかかわらず、射線が通る事もある。船上の戸口のような場所が特に厄介で、幅の狭いドアの枠が障害物となり、敵に身をさらさないと弾が当たらないような状況になる。この状態でマシンガンの一斉射撃を受ければ簡単に死ぬ。

上の問題に関連して、手榴弾を投げる行為は時にリスキーだ。予想外の障害物にぶつかって、ロクに飛ばなかったりするからである。結果、もろに爆風を受けて、こちらが死ぬ事も多い。特に「遮蔽物に隠れる」アクションをしていない場合に、視線が通っているからと手榴弾を投げると、ニコは手前の遮蔽物を計算に入れずにアンダースローで放って自ら爆死・・・という事も。同様の事例はロケットランチャーでも起きる。

もうひとつは、慣性が働く”走り”の挙動だ。戦闘時には、徒歩の代わりにダッシュをよく使うのだが、止まると「おっとっと」といったモーションがつく。つまり、ピタッと停止してくれず、もたもたする。これで右へ左へと走り回ると、視点もユラユラして、実にプレイしにくい。なお、銃を構えた状態では、視点も固定され、走りの慣性もつかずに安定する。ただし、銃を構えたままだと、ドロップ・アイテムの上を通ってもゲットしてくれない。一時的に銃をおろさないといけないのだ。

一通り敵を排除すると、ボートで逃げたペゴリーノをバイクで追跡する事になるが、この時、キャラクターを中央に捕らえた背中越しカメラの追尾が芳しくない。バイクが右へ左へとジグザグに走る場合、カメラは先のルートを見越して早めに正対した視野を確保して欲しいところなのだが、遅延ないしは慣性が働く。その為、カメラには、キャラクターの背中(真後ろ)ではなくて、脇腹(斜め)が写る事となり、どのくらいの角度で曲がればよいかという判断がしにくくなってしまう。例えば、交差点で他の車を避けながら曲がるような場合に、こうした斜めの視点のままでは正確な運転がしにくい。

コントローラーの右スティックを左右に傾ければ、手動でカメラ視点を補正する事が可能だが、咄嗟の時には操作が煩わしい。これがファースト・パーソン・ビューであれば、カメラは常に進行方向に正対するので、曲がる角度は見たままの感覚通りで済む。GTA4にもカメラビューの切り替え機能が備わっているので、運転時には前述のようなファースト・パーソン・ビューにする事も可能ではある。ところが、このファースト・パーソン・ビューは視野率またはカメラの高さが悪く、極端な広角レンズ様の視覚となる。丁度、車のボンネットの鼻先にカメラが付いているような感じで、感覚的にはサード・パーソン・ビューよりも見通しが悪く、運転がしにくくなってしまうのである。

そんなわけで車・人物とも、操作性に関しては、ファースト・パーソン・シューターより難しいくらいなのだ。筆者に言わせれば、Dead Spaceの方がまだ簡便なくらいである。難をあげつらったが、筆者は今のところ最後のミッションがクリアできないでいる。Aボタン連打でヘリに這い上がる場面がクリアできない。どうにも不具合のように思えてくるのだが・・・。

銃撃やバイクアクションは、単体ではそれほど難度は高くない。組み合わさると、ミスを最小にして完遂する事が難しい。更にリトライ時は、済んだ行程も含めて、ミッションの一部始終を繰り返さなくてはならず、これが辛い。途中でセーブが可能であれば、ヘッポコ筆者でも、とっくにクリアしているに違いない。なにしろ、リトライする度に条件が厳しくなっていく。ヘルスと残弾はそのままで、時間と場面だけ巻き戻るからだ。防弾チョッキが尽きていれば、主人公は前回よりも死にやすい事になる。したがって、リトライするくらいなら、オートセーブをロードしてやり直した方がよっぽどマシなわけだ。こんな仕様では、なんの為のリトライか、と言えるだろう。繰り返しが強制される点といい、ユーザビリティが低く、楽しさが損なわれる。 [2月18日]

Grand Theft Auto IVのRecordに「ゲーム依存度」という項目がある。序盤で、熱中しはじめて時間をかなり費やしてきたな、という頃合いにこの項目を見ると、自虐的表現で苦笑してしまう。「喫煙は・・・」でお馴染みのタバコの箱書きみたいだ。でも、ひとたび、この段階を超えると「熱狂的ファン」という”称号”に変わってしまい、褒められてるんだか貶されてるんだが曖昧になってしまう。およそ4割はやり直しで費やしたに違いないだろうから、依存が問題であるかのような書き方をするくらいなら、あの長すぎる無意味なやり直し部分を、すっぱりと省略して頂きたいものである。

さて、本筋はジミー・ペゴリーノ編まできた。ジミーの屋敷のたたずまいには見覚えがある。GTA3に出てきたのと同じだ。果たしてボスの名前がジミーだったかまでは思い出せないが。中盤以降は、慣れてきた事もあり、リトライ回数をさほど重ねる事もなく進むようになった。傾向が判ってきたからだろう・・・いくつかのミッションでは、アグレッシブに攻めるのは逆効果だ。がつがつせずにシナリオのなすがまま、チャンスが来るまで引き金を絞る必要はない。というのもスクリプト仕立てで、展開が決め撃ちされていたりする。鉛玉を何発お見舞いしても殺せない標的は、殺せる場面が来るまで殺せないのだ。

レイ・ボッチーノのNO WAY ON THE SUBWAYがいい例だ。二人のバイカーを地下鉄線路構内に追い込むと、すぐに直線コースがあり、あの御しがたいバイク上からでも、銃撃に都合のいい状況が揃う。ところが、どう頑張っても一人しか倒せないようだ。それもそのはず、見せ場がもっと先に控えており、ここで焦って倒さなくても、自動的に一人はあの世に行ってくれる事になっている。しかもその後、敵の動きが直線方向の逃げから変化して、辺りをぐるぐる回るだけになる。さも狙って下さいといわんばかりだ。こんなやり方で難しさを払拭しようとする試みは、決して好ましい傾向ではない。ミッションの作り自体にテコ入れを図るべきだろう。

GTA4を遊んでいると、嗜虐的な部分よりも、主人公の脆さに唖然とする事が多い。無名の一般人に轢かれてゲームオーバーする主人公なんてあり得るだろうか。ゲームバランスといい、妙な部分に拘っているリアリズムといい、開発者のポリシーは本編に登場する数々のマフィアのドン達のように、ひねくれているか、イカれているのかもしれない。 [2月14日]

Grand Theft Auto IVは、だいぶ楽しめるようになってきた。”友達”とガールフレンドが出来ると、ヘルス回復やら指名手配取り下げやらの恩恵が付いて、序盤と比べたら大分難易度が低下する。特にドウェインからの「援護」はものすごく有益。生かしておいて良かったぜ、ホント。助っ人がたった二人来るだけだが、銀行強盗の逃走ルートでは銃がこちらに向く事がほとんど無くなって、最高の弾避けになった。

あるミッションの直後、ヘリを飛ばせるようになったので、自由の女神像まで観光に行ってみた。台座の入れない扉の手前でTシャツをゲットして、ふと手すりを見ると、噂の「インフルエンザにかかったハト」がいたので、拳銃で狙撃。すると大変。辺りが騒然として、警備員が追ってきた。そりゃそうだよなぁ。テロ後は現実でも観光できなかったくらいだからねぇ。そんなわけで、駐めておいたヘリに飛び乗ったら、更に大変。一気に手配度が6に! もうどうしようも無いので洋上に逃げる。レーダー画面では追っ手を振り切るも、ヘリに限って直進中は真後ろが見えないので、どのくらい離れたのか見当も付かない。

「一騎当千」という実績がアンロックできたから、もういいな、とUターン。けれども、行けども行けども海また海。岸がまるで見えてこない。新手はやってこないものの、指名手配はそのまんま。手配度6ってのは振り切れないのか? 日が暮れた頃、海の果てにようやくビル街の明かりが見えてきたときにはほっとした・・・のも束の間。さっそく装甲車やらヘリやらが大挙して押し寄せてくるのが見える。とりあえずヘリポートに着地して、後は停留所のバスを奪ってパトカーの追突に備えて道を突き進む。ま、どうせ最後は病院送りで終わるんだけどね。治療費だけで済むなら軽いもんだ。今じゃカネはうなるほど持っている。

ところで、車の運転はXbox360コントローラーの方がやりやすいが、銃撃戦は「フリー照準」の関係でマウスとキーボードの方がやりやすい。コントローラーだと手早いヘッドショットは無理だ。一方、車上での銃撃が困りもの。コントローラーで運転しながら、照準を敵の車に合わせるのはかなり難しい。Bボタン長押しのまま撃てば出来るのだろうか? 今度試してみよう・・・と思っていても、今頃になると、そういうミッションが出てこない。

中盤以前で何度も繰り返したミッションと言えば、ドウェインのUNDRESS TO KILLだろうか。個室の支配人を銃殺した後の二人が厄介で困る。逃走車を狩る場合は、前述の操作が障害で成功度が極めて低い。パトカーに追われてしまうとまず無理だ。そこで、あらかじめ裏口の扉前に駐車しておくと、くだんの二人が正面の出口(入口)へ向かってくる事がわかった。ガードマンを始末したら、ここのエントランスで待機しておけば・・・来たっ。リロードで撃ち漏らしたり・・・。頭では判ってるのだが、なかなか上手くいかないもんだ。

マニーのESCULA OF THE STREETSも最初は言うなりに扉の錠を壊して入って蜂の巣になった。マニー、メールがおせーよ! 二度目は屋根の天窓から忍び込もうとして、天井を走るワイヤに引っかかって飛び込めず蜂の巣。この辺りから、コントローラーでは駄目だと、マウスに持ち替えた。天窓は入るべきではないようだ。上から敵を狙うも、角度が悪くて当たらない。地面に戻って、玄関左側の窓を割ると、小部屋になっていた。侵入口に適しているのはここか! マウスとキーボードによるヘッドショットなら朝飯前。ところが、両側の高い場所にいるはずの敵の姿が見えない。なんと、段ボールの箱に埋まっており、近づくと床下から浮き上がってくる。これは酷い。

エリザベータのTHE SNOW STORMもけっこう厄介だった。ヤクを取り戻した後が難しい。手配度3でSWATがやってくるのは初めて。ノロノロしてると状況が悪くなるパターンが多いようだ。思い切って敵中に飛び出して、テキパキと片付けると、防備が薄くなってボートが泊めてある桟橋に降りられた。ボートがこんなところに出現するなんて、まず思いつかないよなぁ。これはズルい。

中盤で難しかったのはDUST OFFでのヘリの追跡だろう。ヘリの操作性が悪いこと悪いこと。ちょっともたもたしているだけで、すぐ”見失う”事になっている。とにかくスクリプト仕立てで、あらかじめ雁字搦めに決まっていすぎやしないだろうか。プレイヤー各自が工夫できるような余地がもっと欲しいものである。 [2月13日]

Grand Theft Auto IVを中盤あたりまでプレイしてみた。とにかく、イライラするゲームという事では間違いない。意味のない運転が多く、ミッションを途中で失敗するとやり直し。箱庭要素的なフリープレイは、物語本編には関与してこない。本編(ミッション)を進めないと「やれる事柄」が多くならない点も辛い・・・。

オープンエンドに近い請負形態と錯覚しがちだが、実は全くの一直線で分岐が若干ある程度。Oblivionのように複数のギルドに所属して、各クエストを同時並行的に遂行・・・とはいかない。三人程度の依頼人からミッションを請け負える状態では、どれから着手してもかまわないが、一様に全部のミッションをやり終えてからでないと物語が進まない。

一度に請け負えるミッションはひとつだけ。遂行中は途中でセーブなどもできない。要するに古典的なトライ&エラーのゲーム性でしかない。難しいミッションが残ってしまってクリアできないとなると、もうそのプレイヤーにとって、このゲームはお終いという事だ。RPGの場合は、主人公が成長により強くなれるので、本筋以外を遊んで経験点を積む事により、状況を打破できる余地がある。この時、舞台が大きく、様々なインタラクションが用意されていれば、プレイヤーはそれを楽しみつつ自然に強化ができるわけだ。こういう構造であれば、舞台の大都市も生きる。

ところが、GTA4では、主人公の強さは防弾チョッキや武器でしか強化できず、救済手段はチートコードくらいしかない。ミッションの解法に大きな自由が用意されているわけでもないので、策を練るにも限界がある。

せっかく実在の大都市を模した環境を用意してあるというのに・・・なんともったいない事か。「どこからどこまでドライブしろ」というのは、プレイヤーにとっては冗長なだけで、でかすぎる舞台装置が引き起こす弊害でしかない。しかも悪い事に、ミッションをリトライすると、一部始終をやり直すという羽目になり、冗長さが輪をかけて大きくなる。ゲーム本来の楽しさはどんどんスポイルされていく。GTA4ほどカジュアル化が必要とされるゲームはないだろう。オートセーブくらいでは全く足りない。開発者達は、どうしてオープンエンドに徹する構造に切り替えていかないのか不思議でならない。旧態依然のGTAがベストとは思えないのだが。

ストレスフルな内容のせいもあるが、ロードが長い事にも閉口した。タイトル画面の表示も時間的に長すぎ、ゲームを気分良く再開できない。また、主人公の動きが”もっさり”している。これらは、フレーム・パー・セカンドが低め(おそらく30フレーム)に固定されている事に一因があるようだ。試みに、nVidiaコントロールパネルで、垂直同期を「強制オフ」にしてプレイすると、ロードの待ち時間が短縮され、くだんのもっさり感も大分改善される。Dead Spaceでの体験が役に立ったようだ。 [2月11日]

Grand Theft Auto IVを購入。steamではリージョン制限により購入できなかったが、欧州圏で展開しているGamesPlanetというダウンロード専売店ではそうした制限もなく、この週末にセールを行っていた。ちなみにお値段は£9.99(1,400円前後)で、steamの年末年始セール価格よりは高い。

ダウンロード購入の場合、店によって制限が異なるので、筆者は利用する前に以下の事を確認している。
  1. ダウンロードしたファイルをDVD-Rに焼いてバックアップし、後のインストールに利用できるか?
  2. 他のPCにインストールして認証できるか?
1. は、ゲーム一本当たり8GB程度の容量が一般的であるから、インストールの度に毎回ダウンロードしなくてはいけないという方式では手間と時間が掛かってしまう。既にダウンロード済のファイルから何度でもインストールが可能ならその方が便がよい。

2. は店頭パッケージ版と同程度のユーザビリティが保証されていないと、やはり困るという事だ。特殊なセクタを施したDVDメディアをドライブに入れて正規品チェックを行うという方式はもはや取れず、ダウンロード販売のDRMは複数のパソコンへのインストールを前提としなければならない。そこで回数に制限をかける事で乱用や不正を防いでいる(地上波デジタル放送の「ダビング10」みたいな発想だろうか)。ところが、往々にして、ハードディスクの交換で別のパソコンと認識されるので、回数制限にある程度の余裕が設けられていないと、「サポートに連絡しない限り二度と遊べない」という状況になりかねない。

steamはこの点では、たいへんにユーザーフレンドリーで、バックアップは可能、DRMはsteamクライアントがインストール済で購入時と同一IDでログインできればOKとなっている。ファイルのダウンロード自体には回数制限は設けられていないようだ。

GamesPlanetはsteamに比べてやや縛りがきつく、ダウンロード回数制限、インストール回数制限(パソコン何台分まで可能かという意味で同一パソコンへの制限ではない)が設けられている。サイト内のHow it worksの説明によれば、どちらも3回までで、それ以降はサポートへの連絡が必須と明記されている。

今回購入したGTA4ではファイルが10に分けられて別個にダウンロードするように出来ており、ダウンロードは最大6回まで、アクティベーションは5回まで可能という事だった。後者はSecuROMを採用している大手パブリッシャEAのタイトルとほぼ同じ傾向であり、特に問題ではない。

総括すると、steamが一番利便性が高いが、GamesPlanetもパッケージ版と同等かそれ以上には便がいい。認証はシリアルキー形式で、別途クライアントソフトは必要とされていない点がよい。パッケージ版のディスクレス起動と同様である。更にGTA4に関しては、パッケージ版と同一のアップデートが使用可能であった(一般的に、専用クライアントを介する場合では、実行ファイルが異なるので、専用のアップデートが必要とされる)。

今後は自分の欲しいタイトルの入手性や値付けで、steamとGamesPlanetとを使い分けする事になりそうだ。例えば、AtariのNeverwinter Night 2シリーズの拡張版が扱われているところが注目である。NWN2のパッケージ版は通販でもなかなか在庫を見つけるのが難しく、しかも安価にはならない事が多いのだ。

さて、Grand Theft Auto IVだが、GamesPlanetでダウンロードしたバージョンは1.0.0.0で起動時に1.0.0.4へのアップデートを促された。Games for Windows - LIVE以外にRockstar Games Social Clubクライアントのレジストも促され、遊ぶまでがなかなか面倒なタイトルである。

アップデートは自動で当たるが、どうもパッチャーが利用しているole32.dllで問題が起きるようで、筆者の環境では正常終了せず途中で”動作を停止しました”になる。パッチがやっている事は、更新済ファイルを解凍して上書きするだけらしく、何度試しても同じ結果が出るだけだ。”既にアップデート済みです”とは言われない。GTA4の起動は正常にできるし、exe自体はバージョンが上がっているので、一応アップデートは完了しているらしい。

初回起動ではタイトル画面が明滅したが、それ以降では治まった。King's Bounty The Legend向けにロールバックしたnVidiaドライバー190.62でも、問題はないようだ。ファーストプレイは好印象で、箱庭ゲームとして楽しめそうではある。英語字幕でプレイするつもりでいたが、デフォルトで日本語字幕が表示されるし、ドライブ中でも会話の頻度が高いので、英語のままだと理解も辛くなりそうだった。このゲームはカジュアルに楽しむ方が向いているから、日本語字幕が良いだろう。

Colin McRae: DiRT 2をプレイした後だと、グラフィックスの質に若干の隔たりを感じる。はっきり言うと、それほど見栄えがしない。尤も、512MBのビデオメモリではリソースの上限を指摘されて、オプション最大というわけにはいかなかった。コースの周囲だけを描画すれば済むレースシムと都市ひとつをシームレスに再現しているGTA4とを比べるのは酷というものだろう。

「DiRT 2でならした俺の腕前を見ろ!」とばかりにXbox360コントローラーを握ったが、交差点を曲がる際に視点の追随が遅くて先のルートが見えにくく、車の運転はしにくい印象だ。筆者はGTA3無印をプレイした事があるだけだが、GTA4ではやれる事が無くなっていて驚いた。それもそのはず、物語の進展につれて従来どうりのインタラクションがアンロックされていく。

残念ながら、ミッションには新味がない。人生をやり直したい兵隊崩れの主人公ニコは、車ドロの悪ガキ主人公の印象からはほど遠く、お世辞にもイケてるとは言い難いオッサンだ。むしろ、その移民ゆえのリアルさに感情移入していたのだが、ミッションを巡るオリエンテーリングの硬さが筆者には気になった。あくまで、「どこへいって何をしろ」形式で、指示とは違う行為で代替できない厳密さの為に、プレイヤーの発想が狭められてしまう。GTA3の頃から進化しておらず、幻滅すら感じた。

例えば、みかじめ料を支払わない中国系市民の店にものを投げ込んで窓ガラスを割る場面があるが、その「投げるもの」を見つけに裏通りのゴミ置き場まで足を運ぶよう指示が出る。道路脇に置いてある鉄製のゴミ入れで代用できても良さそうなものだが、そうはならない。ニコが鉄製のゴミ容器の縁を両手で抱えてアンダースイングでガチャンと窓ガラスを・・・という画が咄嗟に筆者の頭には浮かんだのだが、実際には、煉瓦らしき四角い物体を片手でポイと投げるのがせいぜいだった。

ゲーム内のアクティビティに関しても、もう一回り広げて、「無名の市民に話しかけてお茶に誘う」くらいの事はできて欲しかった。プレイヤーにはバイオレンスかピースフルかを選択できる自由があってもよかったと思うのだ。街にはいろんな職種の人間が再現されているにもかかわらず、ケンカしかインタラクト出来ないのはつまらない。切ないニコには、些細でもまっとうな事をさせてやりたくなる。いずれ悪の道に墜ちる事が運命づけられているとしても。 [2月7日]

方ぶりに骨のあるアクション・アドベンチャーを遊んだという気がする。コミカルな味付けだから、という事もあるが、プレイヤーの発想力や読解力を問うような仕掛けが満載だった。2005年リリースの本作Psychonautsに比べてしまえば、Batman: Arkham AsylumDead Spaceは全然序の口、近年のタイトルは大衆迎合で本当にカジュアル化しているんだなぁと実感した。

でも正直言ってPsychonautsはタフだった。苦行のような反復作業も多かったし、展開がノロノロするダレ場もある。一気にプレイしたせいか、とにかく疲れた。内緒だが、独力では解けない箇所がいくつもあり、試行錯誤が面倒になってしまって、YouTubeのプレイ動画で「あぁそれでよかったのか」てのもやった。中には「そんなんアリか!」というのもあったけど。

カメラ視点や操作系に不満があるので、それを根拠にして難しかったと後付けもできる。なにしろ、PSIパワーが8つあるというのに、ボタンやキーには一度に3つしか割り当てできないのだ。今のゲームなら十字パッドに割り当てて、即切り替え可能にするところだろう。要所はだいたい二つくらいの能力でこなせるように出来ているので、このままでも不足はないとはいえ、いちいちPSIメニューを開いてボタン割り当てするのは、かなり面倒だった。

「私はコレに引っかかりました」体験を語らせると、Psychonautsでは話題に事欠かないと思う。古いゲームなのに、YouTubeで何人もが動画を上げているのは、きっとそのせいに違いない。筆者もそれを書きたくてウズウズしている。そんなわけで、よく引っかかった点を傾向として挙げてみよう。
To-Doやヒントに促されても、具体的なやり方がわからない

これは操作法が煩雑で理解が足りない為かもしれないし、アドベンチャーゲームにありがちな要素を見落としているせいかもしれない。ゲーム内では大雑把にしか補足されないので、ヒントに含まれる細部で引っかかっていると、もう他力本願は無理になる。独力で試行錯誤するか、さもなければ、インターネットで検索するしかない。

ジャンプやフロートで届かない

一歩の足場も無い場所では、ジャンプボタンを押してから移動方向を入力する必要がある。そうしないとジャンプが出ない。ジャンプ中にジャンプボタンを押すと、さらに飛距離が伸びる事を忘れがちだ。フロートは天蓋の形に制限されて高度を得られない場合がある。出っ張りを避けるようなルートでフロートすると飛距離が伸びる。

頭に貼る扉の存在を忘れていた

精神療法が必要なAsylumの患者には一人一人、頭にドアを付ける回診をせねばならない

けばトランクが開くとは思わなかった

車が黒塗りなので、そもそもトランクが目立ちにくい。一番最初に見かけるトランクは既に開いているので、開けるという行為が必要な事を発想できない場合がある。しかも、その開け方叩く(攻撃する)だ。

Lilyを手に入れる為のGardenの扉の開け方がわからない

これはYouTubeで見て知った。果たしてゲーム中にヒントがあったのだろうか? まず判らないのではと思う。

段取りや手順に惑わされる

後で通行可能になる場所も、一通りアクセスできてしまう場合。正しい順序でこなすと難なくクリアできるのだが、本来後回しになるものを先に着手してしまうと、その時点では手に入らないアイテムを探し回って、流れを見失ってしまう恐れがある。

ボスの倒し方がわからない

これは初回プレイでは必ず体験する。周囲の状況をよく観察し、現在使えるアイテムやPSIパワーを確認するしか手立てはない。とはいうものの、操作に要領がいるパワーもあり、咄嗟に上手くできなくて、結果、正しいのか判らないという場合もあるだろう。英語表現の理解が足りず、YouTubeのプレイ動画を見たあげく、そんな風にやれと言われていたとは気がつかなかった、なんて事もある。また、発想力や応用力を試されるような仕掛けもある。例えば、風を送るファンの風量に乗ってフロートできる事は、あらかじめトレーニングで判っている。では、管楽器が奏でている”音圧”に乗ってフロートが出来る・・・などと発想できるだろうか。

どこへ行けばいいのかわからない

終盤のサーカスの場面で、問題の子供がウサギを抱いてどこか上の方へ飛んでいく。そこへ到達しなくてはならないが、ルートがわからず迷っている間に子供がやられてしまう。ナイフ投げを倒してはいけないと発想できるかどうかにかかっている。
Psychonautsには、誰もがニヤリとする面白いネタが含まれている。ここからは、それを掻い摘んで紹介しつつ難所を挙げてみよう。ネタバレは避けられないので白文字ばっかりだ。
ジラやキングコングに成りきり、果てはウルトラマン?が登場するミュータント肺魚の腹ン中

ゴーグラーは街を破壊する怪獣なのに、子供に人気があったりする・・・。テーマはどう聴いたってゴジラだよ。

借り物競走のごとくアイテムを探し求めて・・・ミルクマン

このエピソードから、かったるさが増していく。とにかく長いし面倒だし、何往復もする場合だってあるだろう。疑心暗鬼な心理だから、監視社会というイメージらしいが、今ひとつしっくり来なかった。地面に引き込まれて戦う事になるボスの倒し方には特に面食らった。

同じセットを違う脚本で、異なるムード

いつのまに脚本が持ち物に加わった?という事でひっかかる場合もある。マジックバルーンが降りてくる感動のラストまで劇を演じさせないといけない。

ォーゲームの戦場農民兵をリクルートせよ

肺魚の街といい、発想が豊かな事に驚かされる。城門とくっついた民家の屋根にジャンプできなくて最初は戸惑った。城壁の周囲に併設されている踊り場が、やはりフロートで行けなかったりしたが、これも要領次第で可能だったりする。

雄牛に追突されるのを避けつつ、通りを遡っていくエピソード

変わり映えしないプロレスラー度登場。笑えるが正直ウザイ。イーグル「カァ〜」はねーだろ。

雄牛闘牛士には同じ武器が利く

エージェントの爺さんのヒントは洒落てて、「あの闘牛士は無敵だ、本人が自分は雄牛だと思っているような時はな。」などと言っている。
Asylum以降の終盤は落下すると即ペナルティな浮島状態が多くなってきてイヤ〜ンな感じだった。ミラのトレーニングの時は一瞬で戻ってこれるバネをつけてくれるほど親切だったのに。 [2月2日]

Dark VoidのDemoを試した。最近のタイトルはどれもそうだが、容量の割にプレイ内容はかなり短い。それでも、目玉らしい飛行性能は試す事ができ、おまけでサードパーソン・シューティングな銃撃が体験できる。いくつか気になった事を挙げてみよう。
  • マウスでプレイするのはつらい。Xbox360コントローラーでのプレイが向いている。

  • ジェットパックという事で機動性にすぐれるかと思いきや、映画のロケッティアと同じで減速は出来ても飛び続けなければならない。なんと超高速で障害物にかすっても、(一般常識では即死だが)平気で飛び続ける。衝突はさすがに即死になるようだ。

  • 遠近感が乏しいように思う。パノラマは綺麗なのだが、実際にジェットパックで下方に見える人工湖に近づくと、衝突寸前であっても距離感が掴めるような印象はない。LODとテクスチャ解像度との兼ね合いだと思われるのだが、もう少しなんとかなっていると、よりリアルに感じられたのではなかろうか。

  • ヘルスバー無しの仕様で、ヘッドアップディスプレイ(HUD)はレーダー画面のみと簡素。徒歩時はそれに加えて銃・残弾数が表示される。ダメージは時間とともに回復する。負傷が深刻な時は画面が赤くなる等の演出がある。

  • 飛行時のHUD上ではマーカーで標的が表示される。固定目標の場合は常に表示され、見失う事はまず無い。飛行物体の場合、マーカー表示がないので、目視と画面右上のレーダーを頼りに接近し、近い的を表示するカメラ視点を併用する事になる。

    フライトシムを遊ばれる方ならお分かりかと思うが、すれ違った敵がどの高度にいるかがHUD上の矢印で表示されないと、旋回しても上を見ればよいのか下を見ればよいのかが判断付かない。そうしたインジケーター無しだと、一般的に空中戦では的を追尾しにくい。敵機に近づいたら、ひたすら急速反転し続けるというマニューバになってしまうおそれがある。これが白熱するかどうかは、製品版でないと判断つかないだろう。

  • 右スティックを押し込むとマニューバをする事が出来る。左スティックとの連携で、飛行機では不可能な急速180度反転といった荒技ができる。近い的を表示するカメラ視点と、マニューバの使いこなしで空中戦が面白くなりそうではある。

  • ホバリングというモードがあり、銃を構えながら浮かぶことができる。高度は徐々に下がりつづける。銃はどこにしまってあるのか疑問だが、まぁお約束なんだろう。飛行と着陸との中間形態という用途らしく、ホバリングでは固定目標への被害は出せないようだ(ジェットパック備え付けのバルカン砲で射撃する)。

  • 敵アンドロイドのプラットフォームに入ると、なぜかやたら暗い。意図的なものだとは思うが、暗すぎて敵の位置が見えないといった問題がある。また、足下に居る敵が地面越しに撃ってくる。レーダーに写るものの、床下で発砲音とエフェクトがする。AIが間抜けなのか、ポリゴンが底抜けしたのか、わかりにくいのだが前者だろうか。

  • 壁を背にすると視野が妙に限定され、近戦時の蹴りの目標が見えない。床を這うタイプの敵は視界外になる事が多い。

  • 手持ち武器は射撃後の反動で照準が上にずれる。左トリガを絞っておくと、主人公の頭越しの視点となって射撃しやすいモードになるが視界が狭くなり、周囲を見渡しにくくなる。遮蔽物に隠れるアクションを取らせることができる。低い遮蔽物を飛び越えるといったジャンプもできる。

  • 死んだ敵は光る珠をドロップする。コンシューマ・タイトルにありがちな演出だが、せっかくのフォトリアルだった空間に違和感が生まれて、場の雰囲気が白ける。(本タイトルでは単なるパブリッシャでしかないが)カプコンといえばコレだよね、という感じだろうか。こうした「あからさま」な演出は、PC専用のシューターを遊んでいると控えめであるから、Sci-Fiなアクションとはいえ、筆者はたいへん気になった。

  • イベントシーンでは、キャラクターの見て呉れは、かなり良く出来ているように写った。皮膚、眼の光沢など、主人公の表現も悪くない。Unreal Engineなので、もっとリッチなグラフィックに出来そうにも思えるが、デモではクオリティ設定に上限があると思われる。

  • インストーラで日本語の選択肢が出るが、本編に何ら日本語は含まれず、英語になる。日本語のReadme_Japanese.txtが文字化けしている。

  • トリビア:主人公の声はPrince of PersiaやAssassin's Creedと同じ、Nolan Northだった。耳に易しい良い声だが、どの役でもいつも同じに聞こえる。
個人的に、フライトシミュレータ的な要素がもっと面白くなりそうであるのならば、購入を考えてもよいかな、とは思うが、このデモでは判断がつけられず難しいところ。シューターとしての潜在性も正直見当がつかない。空中戦も出来る新ジャンルという事なら、もっとアピールする場面を用意してくれないと、積極的に買おうという姿勢にならないだろう。結局、steam配信の値段次第になってしまう。 [2月1日]

Psychonautsをプレイ中。エージェントSashaの頭の中で、MarksmanshipのPSI Blastを使う場面で操作性の悪さが露呈した。コントローラーだと、一瞬で背面視点に変えるという事が難しい。梯子を登り切って、キャラを振り向かせてからジャンプという場面で手こずった。視点を180度反転し、カメラが向いた方へ「前進移動+ジャンプ」を入れるとキャラが振り向く(※)わけだが、この操作は右スティックよりもマウスでグリグリやった方が早いのだった。ノロノロしていると敵の攻撃が命中してしまう。※キャラの移動は、視点に基づいた操作。

このとき、一旦逆方向に、つまり「後退移動+ジャンプ」として入れれば視点を180度反転する必要は無いわけだが、そうなると視点が変わらない為、キャラが向いている方角がプレイヤーから見えないという事になる。ジャンプしたはいいが、次のアクションの判断がつかなくなってしまう。視点の自動追尾といった、なんらかの処置が必要だと感じた。かといって、常に背中越しの視点を取り入れてしまうと、次の場面で遭遇する、ボスに追われながらこちら側へ逃げつつ振り向いて標的ロック後攻撃、というアクションで支障が出てしまう。こうした場面ではカメラはボスを常に捉えていてくれた方が便がいい。難しいところである。

他方、足場のない崖っぷちでのジャンプボタンの処理でクセを感じた。方向を入れてから(あるいは同時に)ボタン押しではジャンプと認識されない。ボタン押ししてから方向を入れないと、望んだとおりの移動ジャンプにならなかった。つまり、一歩分の移動できる余地がないと、移動を入れつつジャンプは利かないようだ。これはコントローラーでもマウスでも同様なので、アクションゲームとしては少々辛い仕様のように思えた。

ゲームの難易度に関して、キッズ向けだと誤解して侮っているとしっぺ返しを食らう。MarksmanshipのPSI Blastは「射程を有する攻撃」なのだが弾数が30と限られており、ザコを破壊するなどして弾補給をしないと残弾切れになってしまう。自機(Psychic Layer)は5つ、ヘルスゲージが5個(※)分で、ダメージを受ける毎におおよそ四分の一個を単位に削られる。至近距離の爆発はダメージが大きく、Sashaの頭の中で登場するボスの打撃からはかなりの大ダメージを受ける。※Rankが上がると増える。

ザコを破壊すると残る「回復アイテム」を拾えば、ヘルスは回復される。自機補給アイテムも存在するが、残機は5つを超えられない(残機を増やすアイテムが必要)。自機を全部失った場合、ゲームオーバーにはならないものの、ステージ開始前に戻されて、同じ事を繰り返すハメになる。何度か繰り返せば誰でもクリアできるくらいには簡単だが、「標的ロック」にともなう視点操作がやや煩雑である事と上に述べたようなタイトな調整のおかげで、それほどヌルくは仕上がっていないのである。

物語を進めるにつれて、ボス戦は徐々に厳しさを増していく。対「戦車」戦では弱点の腹が見えたときにMarksmanshipのPSI Blastを放ち、ひっくり返ったところを追い打ちして相手のヘルスバーを削る事になるが、全てをBlastに頼っていると、残弾30ではとても足りない。弱点を見せるタイミングも一定ではない上、腹を見せている時間が極端に短い。この間隙をついて、標的ロックを行うと同時に射撃をするわけだが、要領が掴めない内は苦労する。視点の悪さもこの場面では災いしており、障害物が手前に来ると、自キャラが隠されてしまう。

戦車を倒しても、今度は「脳の入った檻」と似たような戦闘をしなくてはならない。このように二段階の手順でボスを退治するというパターンは、この後もずっと繰り返される。「回避行動を取りつつ、敵が弱みを見せたら攻撃して、ヘルスをごく僅かずつ削る」というスタイルもずっと踏襲され、反復作業めいたボス攻略がしばらく続く。グラフィックの見かけと裏腹に、それほどカジュアルではない。何をどうすべしという説明無し(※)でアドベンチャーゲーム的なパズルが含まれていたりと、2005年当時のコンシューマ・タイトルは難しくて当たり前だったようだ。※ヒントは聴ける。 [1月31日]

Psychonautsを購入。2005年当時、デモをプレイした事があったので、今回のセールには一も二もなく飛びついた。キャラクター造形はあちらのカートゥーン「スポンジ・ボブ」に類する系統で、見て呉れでは判断付け難いが、アドベンチャーゲームのパートは丁寧に作られており、私の中では『佳作(仮)』というレッテルがついている。

古いゲームの場合は、Forumをざっと読み込んで、64bit Windows 7への対応を含め、技術的な問題が生じていない事を確認した上で購入するのが賢い。・・・とは言うものの、steamのNews更新が午前二時過ぎでもう眠かったりと、ロクに事前情報を得ないままセールにつられて購入してしまうのが常である。こちらが床についている間にダウンロードさせ、未明にタスク スケジューラーで自動的にシャットダウンさせればラクだしネ。

ありがちな問題としては、「ワイド画面もしくはフルHD解像度」と「Xbox360コントローラー」への対応が挙げられる。フルHD液晶のネイティブ解像度でプレイできないとガッカリするし、ゲーム専用機向けのタイトルのクセにコントローラー未対応だとやはりガッカリする。ダブルガッカリのいい例がIndigo Prophecyだ。

Psychonautsの場合、前者は問題なし、後者は難アリとなる。冒頭シーンが一段落付かないと「オプション」にアクセスできないので、それまではデフォルトの解像度や設定になってしまう。「Xbox360コントローラー」はトリガへの機能割り付けが出来ないものの、それ以外のボタンへは再割り付けが可能だった。デフォルトのままだと、一般的なジョイパッドへ割り付けられたボタン構成なので、Xbox360コントローラーでは不都合が生じる。

Forumによると、技術的な問題はいくつかあるようで、デモバージョンがWindows 7では動かないようだ。製品版ではリビジョンがわずかに上がっているせいか、問題なく動いているという報告が多い。私の環境でも当初は問題無かったが、プレイが若干進んだところで不具合を体験した。序盤のサマーキャンプの基礎訓練で、Oleanderの頭に付いた扉に入るムービーの直後、ロード画面のままフリーズして応答無しになってしまう。同様の事例をForumで探してみたが、完全に一致する記事はなく、しばらく困っていた。

くだんのムービーをEscキーを押してショートカットすればロードが正常に行われる事から、どうやらBinkビデオ関連の問題のようだ。そこで、他のゲームから同名ファイルで尚かつ新しいVersionの「binkw32.dll」をPsychonautsフォルダ内にコピーしてみたところ、フリーズは解消。めでたしめでたし。 [1月30日]

DiRT 2が面白い。ゲーム専用機のレースゲームというと、私は旧XboxのProject Gotham Racingくらいしかプレイした事がないのだが、標準コントローラーでコーナーリングが上手くできなかったり、CPU車が上手すぎてつまらない、という感想を抱いていた。

私がプレイしているのはPC版のColin McRae: DiRT 2だが、こうしたマイナスイメージの払拭に貢献してくれている。標準コントローラーの問題は、設定内容が細かいController Setupのおかげで克服しつつある。機能の再割り付けまでが可能となっており、これほど良くできた設定オプションはそうはないと思った。私の場合は、左スティックに遊びをつけて、思いっきり倒すとハンドルが切れるくらいにしてプレイしやすさを狙ったところ、上達できるようになった。

CPU車に関しては、「実名ドライバーが参戦するレースに出場して彼らと親しくなれる」という演出コンセプトが利いている。出場選手からドライバー無線で声がかかったかと思えば、プレイヤー並に派手に失敗をやらかしてくれる。Gotham Racingのように、ミス知らずの非情なCPUレーサーが相手という印象はしない。スタートしたら即置いてきぼり、という惨めな状況もなく、少々の遅れは挽回できるようになっていて楽しめる。

易しいモードが二つあるのも嬉しい。カジュアル化の波はレ−シングにまで及んでいるようだ。Casualが標準だが、更に下にはEasyがある。Easyだと、さすがにドライブアシストでも働いているようで、適当にスティックを倒していても曲がってくれる印象だった。Casualでは、コースを走り込むと下手なりに上位を狙えるようになり、自分に合った車を使えばトップ独走もできる。その上のSeriousが一般的なNormalだと思われるが、Casualで練習を積んでいれば比較的なじみやすかった。

入賞できなくても、レースを走っているだけでUnlockが進むので、金・銀・銅が取れないとコースの選択が拡がらないといった事もなく、飽きが来ない。でも、私は序盤のLondonの慣れたコースを走り込む方が楽しくなってきたので、新しいロケーションはあまり体験していなかったりする。「渋谷東京Japan」だけは、Unlockされたらすぐに走ったが・・・かなり微妙な出来だった。コース云々(そういえば、渋谷ってもっと窪地だった気もするんだが)ではなくて、舞台となる都市のたたずまいが、である。わかりやすい円柱ビルの109が建っていて、なんとなく渋谷ではあるんだが、「軽食喫茶」といった酷い広告が目に付く。とすると・・・他のモロッコやクロアチアも、要は知らないだけで、そういうアバウトな感じなんだろうか。Chinaは推して知るべしか。

グラフィックは光学レンズをシミュレートしたと思われるフォトリアルで、スクリーンショットには本物と間違われるような質感があり、リッチで目にも楽しい。Flashbackという、時間を巻き戻してやり直しできる機能も、カジュアル向けに一役買っている。「上手く走れていたのに、惜しいところでミスった」という時にFlashbackを使えば、ミスを帳消しにする事が可能で、そのまま上手い走りを続けられる可能性が高くなる。普段レーシングゲームは遊ばない私ですら、DiRT 2に関してはセールで購入できて、お得且つ大成功だったと感じた。おまけに、(購入時は知らなかったが)日本語音声も収録されている・・・聞いてみたが、すぐに英語に戻した。英語の表現をそのまま持ち込みすぎているし、リアルで通しているゲームにおいては声優風の発声が却って興を削ぐ。ベタ翻訳でなくて、もっとナチュラルに意味を汲んで、いかにも日本人が言いそうな表現に直してしまえば良かったと思うのだが。

さて、King's Bounty - The Legendの方をプレイしたくなったので、nVidiaドライバーをロールバックする事にした。185.85〜191.07までであれば、Direct3D subsystemエラーが出ずに安定するという事なので、190.62をインストール。ただし、PhysXに限っては、9.09.0814ではMirror's Edgeで処理が重くなる問題を体験済みであるので、最新の9.09.1112を残す事にした。旧版ドライバだと最新タイトルへの対応度が低下してしまうのではないかと危惧するが、所持タイトルの中で比較的新しいDiRT 2には問題が見られなかったので、ひとまず安心しておこう。ただしロールバックすると、イベントビューアーでシャットダウン時の「NVIDIA Display Driver Service サービスから無効な現在の状態 32 が報告されました。」が出るようになる(これは195.62から改善されている)。 [1月24日]

King's Bounty - Armored Princessをクリア。5レベル軍団の指揮もそれなりに堪能できたが、攻撃魔法では敵の大多数を削れないので、むしろTeleport呪文やDemonessのマス目交換能力を活用する事に醍醐味を覚えた。終盤近くの歯が立たないボス戦の攻略に際しては、どうやってアメリー王女を成長させるか、攻撃力と防御力を上げるには何を利用したらいいか、と毎日頭をひねりながらプレイしていて楽しかった。合計60時間ほどだろうか。シンプルな割に中毒性がある。

とはいえ、私の中での格付けでは、King's Bountyはまだまだボードゲーム止まりの佳作でしかない。RPGと呼べるまでに昇華させるには、最低限Troika GamesのTemple of Elemental Evilくらいの複雑さや統合性が備わっている必要がある。(3.5版までの)Dungeons&DragonsにはPCゲームに向かない要素が含まれているものの、その多様性には敬服すべきコアな精神があるのだ。

Armored Princessの、配置されているのが丸見えの『落ちている』アイテムを拾い集めたり、いつも似たり寄ったりの盤面戦闘には、3Dグラフィックが美麗な事を差し引いても、ムードや奥深さで満足でき難いところがある。建築物に代表される美術デザインの”おとぎの国”然としたユーモラスな味付けが救いだ。50レベル超の成長が用意されている割には、あまりにも定格化された小さな部分で自己完結しており、戦法から世界・アイテムまで、もっと広範な拡がりに期待したいところだった。いや、世界に関しては、これ以上は無い、という程スペクタクルなクライマックスがある。私が言いたいのは、CanalのAbyssが短か過ぎるとか、天上の楽園的な世界に羽付愛馬で行けるのかと思っていた、という辺りだ。

レベルが上がった時だけRuneが貰えるのはなぜか(これが物理的な性質を持たない、ただのスキルポイントであれば納得できる)、ボス戦でペットドラゴンが参戦できない理由は何か? 前作の経験者には暗黙の了解事項かもしれないが、こうした部分こそ世界観に整合させる説明が必要だと思える。また、インターフェースの使い勝手にも改善の余地が残っている(魔法による強化や弱体化の内容がユニットを右クリックしないと判らない、呪文にショートカットキーが割り当てられない、等)。ロールプレイの大事な要素として、ダイアログの選択肢には、もっと分岐が欲しかった。

Armored Princessの冒頭をここでおさらいしてみると、こんな感じだ。
Endoriaという世界にDarionという国があり、賢王Mark Leonardが治めていた。子宝に恵まれなかった王は一心に神々に祈り、”神々の子”Amelieを授かる。この王女が若者に成長した頃、デーモンBaalが軍団を率いて奇襲をしかけてきた。Kronbergの壁が食い止めたが、術者達の魔力は明日には尽きる。王は娘にドワーフの飛行船でオークの国Murokに逃げるよう命じ、宮廷魔法使いのShivariusは、時の守人の魂が封じられているという砂時計Clock of Timeを使って一計を案じていた。

その砂時計は、王女Amelieの指導者でもあったBill Gilbertから、三年前に王女自身に託された品である。彼はMenteaという異世界に行ったきり帰ってこない。Shivariusが言う。「砂時計を壊すと時の守人の力が解放されて別世界への穴を開ける事ができる。しかも壊した当人だけは時間を超越する事が出来、逆に周囲の時間は完全に淀んでしまうのだ。私がMenteaでBill Gilbertを見つけて戻ってくる。それが唯一の希望だ」

Amelieは自分がBillを見つけて戻ってくると言い残し、Shivariusの眼前で砂時計を壊すのだった。着いた先は異世界MenteaのFrederick二世王が治める島国Debirの城内。王女の説明に、Frederick王はStone of Courageという神々の石を見せ、触れと言う。”天使の予言”によれば、その石のKeeperとなる者こそMenteaの混沌を止める者である、というのだった。王女の言う”神々の子”が本当ならば、触れば石が反応するはずだ、と。

王女が触ると石は光ってから消え、不思議な力が彼女の中に宿った。Frederick王は全面的に協力を申し出て、Mentea世界に散らばる石の情報と領内の通行権を与え、更に王からの贈り物として、異国の魔法使いから譲り受けたというグレート・ドラゴンの子供を彼女に授けた。かくして、AmelieはMenteaで起きている争乱を正すべく、残る7つの神々の石を手に入れなければならなくなった。そうすれば、神々に直接会う事すら許されて、Bill Gilbertの行方を突き止める事も出来るはずである・・・。

物語中のネタで面白かったもの:
  • ネクロマンサーの弟子になれる
  • 王女が自分の魂を売り渡そうと試みる事ができる
メニューにHigh Scoresというボタンがあって、ゲーム終了時のスコアが載っている。オンラインのLeader's Boardでは無いが、何か目安の意味はあるだろう、ということで私のスコアを。

名作RPG管理人の成績:
スコア: 367 難易度: Normal
クラス: Paladin レベル: 54(678,988経験点)
Leadership: 29,305 Attack: 34
Defense: 26 Intelect: 17
Gold: 365,831 Rage: 89
Mana: 109 コンパニオン: Moro Dark
ゲーム内日数: 157 達成したクエスト: 78
戦闘回数: 278 倒した敵: 238,666
味方の犠牲: 111,863 倒した敵Hero: 68
倒したBoss: 6 倒した手段 By Troop: 83%
倒した手段 By Spell Book: 2% 倒した手段 By Pet Dragon: 15%

勝手のわからないファーストプレイだったとはいえ、スコア367点というのには少々がっかり。得点の計算法が下隅に載っているのだが、文章が妙な部分で改行されていて読めない。第八位のゴブリンRakushさんなんか、Mageクラス47レベルでしかないのに652点を稼ぎ出している・・・ってこれネタにしてもあり得るのか? 魔法スキルを上げていくと十分倒せる域になるのか非常に疑問なのだが。・・・まぁ、30日程度でクリアはネタだよね。 [1月23日]

King's Bounty - Armored Princessの続き。長くプレイしていると山と谷がある。山はもちろん、主人公Princess Amelieが数々の敵を撃破して、どんどん強くなっていく時。では、谷は?というと・・・「ゲームバランスが悪いんじゃないの? 倒せる敵が出てこないよ」。このゲームシステムは、プレイヤーが自転車操業で回している事を良しとするデザインで、供給過多で資金が余ればヌルくなるし、逆に逼迫すれば「詰み」になってしまう。

供給に相当するのは「モンスター」と「クエスト」で、これにより「金額」と「経験値」が積み立てられていき、「軍団の増強」と「能力の上昇」が見込める。ここで困るのは、何らかの要因で、この供給がストップしてしまう事態。Monteroの地下のように、行けるはずの場所を見過ごされてしまったり、あるいは、通せんぼをするモンスターが強すぎて、クエスト依頼主のいる奥地へ達する事ができなかったりすると、とたんに主人公の経済は破綻してしまう。

特に問題だと感じたのは、「ゴブリンの島UZALAへいく為のルートマップの発見」で、このタイミングが早いか遅いかで、全体の難易度が変わるだろうという点。システム的に御法度と言えそうなFlyを入手すると、アメリー王女は愛馬を飛翔させる事ができるようになる(ペガサスなのではありませんよ、フツーの馬が魔法で飛んでいるのです)。そのFlyを入手する為の必須条件が、前述の「UZALAルートの開拓」で、これが、Stone of Joyの入手に繋がり、Stone of Love → Flyという流れになる。

Flyが如何に言語道断であるかは、このゲームのデモをプレイしてもらえば判るだろう。このゲームでは、重要度の高い人物や場所へのアクセスには、途中の障害が付きものとなっている。重要度の低い人物や場所へは簡単にアクセスできるが、当然実入りは少ない。これにより、高い目標がいきなり達成されてしまう事は避けられ、プレイヤーは梯子を登るように、一歩また一歩と、徐々に核心へと迫っていく。

要するに、奥へ続く道がモンスターにブロックされていたり、パトロールされているのが、このゲームのやり方。よって、配置されているゴールドやアイテム(能力に加算をもたらす)を拾うには、モンスターを器用に迂回するか、さもなければ確実に倒すかしなくてはならないが、Flyなら迂回がやすやす行える。つまり、「障害の先にご褒美」という約束事を自ら壊してしまっているわけである。頭上を飛びすさるプレイヤーキャラクターにモンスターは為す術を持たないのだ。尤も、モンスターを退治してからでないと絶対拾えないという箇所が用意されてはいるが・・・。

Flyのおかげで、ゴールドは取り放題、お使いクエストは大した苦労なく達成可能となり、デザイナーが想定したはずの「梯子」がかなり危うくなる。なお、Flyの恩恵に預かれない状況もきちんと用意されており、馬で乗り入れが出来ない地下やSheterraでは、モンスターを克服できる実力が伴わないと先へは行けなくなっている。実際には「UZALAルートの開拓」がそれほど初期に出ないと予想されるので、もともと難しめな調整(攻撃魔法の威力が低め)も相まって、適度な様相を呈してはいるようだ・・・。少なくとも私はそんな風に体験した。アクセス可能な資源を使い尽くし、さてこれから何が出来るか、ジリ貧をどう打開するか、を思案するところにKing's Bounty - Armored Princessの魅力がある。

後半のTips(ネタバレなので読みにくくなっています)
戦闘で勝利できず行き詰まった
ユニットの右上に表示されているレベルが高いTroopを購入する(最高はレベル5)か、低レベルTroopの数で押す

もっと経験点と金が必要
マジックアイテムのUpgrade時の戦闘で稼ぐ、獲得に%ボーナスがつくアイテムやSkillを身につける

Magic Crystalが足りない
不要なマジックアイテムを壊す

Runeが足りない
経験点を稼いで成長する、Monteroのドワーフから10万ゴールドで買う、各地に配置されているShrine等を地道に回る

AttackやDefenseを極端に高くしたい
Princess Setを集める、Dragon Toothを5個集めてUseしてDragon Amuletにする、Wonderous ScrollのTitan's SwordやTitan's Armorを入手する

アイテムを身につける欄が足りない
特定NPCの内、見合った人物をCompanionにする

マジカルウェポンの強力なものにはモラルが設定してあり、Badの状態が過ぎると言う事をきかなくなる。この設定はD&Dのインテリジェントソードのようで興味深かった。鎮圧するには魔法的な空間でKeeperと戦闘しなくてはいけない。この戦闘でも経験点とゴールドが入るので、あらかじめ利用される事を想定した調整だという気がする。マジックアイテムを壊すとMagic Crystalが手に入る等、循環型とでも言えそうなエコシステムになっているのは、限られたリソースを活用しなくてはいけないこのゲームにおいては良く練られている。 [1月22日]

King's Bounty: Gold Editionを購入。Heroes of Might and Magicシリーズと同列の、ファンタジーを題材にしたPC版ボードゲームである。物語と背景世界があるとはいえ、個人的にシミュレーションRPGと呼ぶには抵抗がある。キャンペーンモードないしはストーリーモードが付いたターンベース・タクティカル・バトルと呼んだ方がしっくりくる。

例によってsteamの"Midweek Madness"で購入した。安価に手に入れた喜びも束の間、King's Bounty - The Legendを起動してみると、不安定この上ない。前触れもなく、「.\BMRender\rmode.cpp(5441): DirectX call failed: -1, -1, E_FAIL (An undetermined error occurred inside the Direct3D subsystem)」というエラーダイアログが開き、クラッシュ・トゥ・デスクトップが発生する。

Optionで、Anisotropic filteringを2xに落としてみたり、AntialiasingやVertical synchronizationをオフにしたり、その他の設定を一様にNormalに落としてみたりしたが、どうも効果が薄いようだった。続けて30分遊べたらよい方で、一回も強制終了させずにプレイするのは無理。描画も時々ひっかかったり、アニメーションが遅くなる傾向があって、Direct3D絡みで問題があるらしい事がみてとれる。2008年リリースのタイトルとしてはプログラムの出来がよろしくない(尤もシステム要件には、「Windows XP/Vista 32-bit」とあるので、64bit Windows 7は想定外なのかもしれないが)。Forumを斜め読みしても、この不具合を解決する方法を見つけられなかった。

nVidiaドライバをロールバックさせると安定するというポストもあったが、それでは最新タイトルやPhysXへの最適化を失うというトレードオフだ。ロールバックや、最新ベータドライバでは改善されなかったというリプライもある。幸いにして最新作のArmored Princessの方は動作も安定している。The Legendの方は、nVidiaドライバの更新がきたら、ダメもとでもう一度試してみるとしよう。ディベロッパが製品のアップデートをしてくれれば何よりの解決策なのだが、今のところ望み薄だ。

さて、King's Bounty - Armored Princessは、前作The Legendの主人公の姪である王女が美しく成長した頃のお話。プレイヤーは王女を動かして、彼女率いる軍団を鍛えつつ、かつての騎士Bill Gilbertの居所を突き止めねばならない。なぜなら、彼女の(父親の)王国が危急存亡だからだ。ちなみに、このBill Gilbertとは前作でWarriorクラスを選ぶと出てくるデフォルトの名前である。今回も、3種類のクラスから一つを選び、王女の通称(名前はアメリーで固定)と紋章を決めてゲーム開始。クラス毎に髪色とビキニアーマーの色形が異なっている。どうしてビキニアーマーなのかは、説明されていない。おそらく前作がむさくるしいオッサンばかりで不評だったのではないだろうか。

エリアは島単位で構成され、敵と遭遇するとヘクス盤のボード戦闘へと場面転換する。敵が近づくまでには余裕があるので、上手く操作すれば、遭遇を回避する事もできる。出発点の小島には城、塔、店、魔女の家、ドワーフ漁師の家、寺院、遺跡、廃墟、地下への入口、等が道で連結されており、そこかしこに宝箱やアイテムが配置されている。開始時のアメリー王女はほぼ裸一貫に近いので、道端でなんの労苦もなく獲得できる物品を、軍資金や消耗品として利用する。肝心の兵士は、城や塔、店で金を払って雇い入れる。兵士の数は王女のリーダーシップ値で決まり、道端の軍旗を拾ったり、戦闘で勝利する事で上昇する。戦闘以外にも、島にいるNPCからクエストを請け負って解決し、経験値を貯めれば成長できる。

以上が概要で、RPG要素を備えたボードゲームに近い。3Dモンスターの外見には、往年のCitadel製メタル・フィギュアを彷彿とさせるモノもある。この手のジャンルは、日本のPC98ゲームでも一頃よく見かけた。リッチなグラフィックは必要とされないので、アイテム・モンスター等々のバリエーションを十分に用意してやり、合理的な戦闘・成長システムを構築すれば、即ゲームとして通用したものだが・・・、3D化の波に飲まれて廃れてしまったのか、最近は目にしなくなって久しい気がする。

ヘクス盤上、軍団対軍団の戦闘では、リーダーは補佐役だ。アメリー王女の場合、手持ちのSpellとペットドラゴンとを用いて、自軍を有利に導く。フィールドマップ上を徘徊している野良な敵にはリーダーはつかないが、固定配置の敵には親玉がいて、王女同様Spellが使える。ペットドラゴンは王女だけのボーナスであり、ゲーム開始時にお城のドラゴン牧場から好きな色を選んでお供にする。青色のドラゴンは、見かけがディズニーアニメの「リロ&スティッチ」のスティッチそっくりのデザインにも見える。また、一名だけ特定のNPCを”副官”として採用する事が出来、その能力も王女の総合力に加味できる。

「できるだけ損失を避けて互角か格下の敵と戦い続け、タダで手に入る物資を活用する」これが勝ち上がるコツだ。戦闘後はユニットが損耗するので、店や城で補充する為に資金を使わねばならない。ユニットは、3Dキャラクターでは一人に描かれているが、実際には数十から数百人を表しており、軍団の規模はかなりでかい。こんな大所帯で騎士捜しに島を練り歩いていると考えると・・・妙に笑えてくる。

ゲーム内の指標では"Strong"とされる敵と交えるとある程度の損耗を覚悟しなければならず、更に格上の敵と交えると敗れる公算が高くなっていく。こうした指標は王女のScoutスキルを上昇させると見る事ができる。盤上戦闘には、オートコンバットが完備されており、ザコとの戦闘で利用すれば、自分で指図する場合よりも短い時間で勝敗がつく。もともと敵はAIで動くのだから、それをプレイヤー側にも使えるようにしただけの話ではある。オートコンバット機能は意外にもなかなか優秀で、ターンベース戦闘の「時間が掛かってどうしようない」という欠点を大分解消してくれる。途中で解除する事もできるので、重大な局面ではプレイヤーが介入する事もできる。

王女が11レベルになるあたりまでプレイしてみた。ディアブロ系のTitan Questを延々やり続けていたところ、「かなり上等のアイテムが一揃い手に入ってしまって、これよりいいモノはもうなかなかドロップされない」という状態になり、Act3に入った時点でとうとう飽きが来てしまった(総プレイは30時間超)。バビロンはザコ敵がうじゃうじゃ出てくるせいもある。私が思うに、ハック・アンド・スラッシュには深いゲーム性といったものが乏しいので、ストーリーの牽引力がマンネリで退屈になってきたら、それが止め時である。Titan Questにパーティ制が採用されていれば、もう少し、戦闘を楽しめただろうとは思った。そういう観点から、Armored Princessのタクティカル・バトルは、願ったり適ったりなゲームシステムなのだ。

ここまでで約8時間。5つの島への往来が可能となり、内3つはほぼ敵を排除できた。インターフェースは判りやすく、操作も難しくない。簡単なチュートリアルが冒頭にあるが、飛ばしてしまったとしても、各ボタンの機能はだいたい想像がつく。ダイアログ・テキストの量はそこそこあるが、流し読みでも問題は無い。なお、ゲーム全体でHDDを5GB占有されるが、セリフに音声は付かない(アメリー王女がどんな美声の持ち主かが判らなくて残念)。5GBの大半はテクスチャーで埋まっている。英語は平易だが、時々、誤字や脱字も見受けられる。

強さに見合った敵はすぐに一掃できてしまうので、船でよその島に進出せざるをえなくなる。が、これも巧みなゲーム展開のなせる技だ。島毎に敵の強さの幅がだいたい定まっているが、どこから退治するかはプレイヤー次第であり、選択の幅も広い。戦闘後の補充の為に、店と目的地との往来が多くなるので、難点があるとすれば、その繰り返しが少々面倒であるところが挙げられる。ストラテジーゲームであれば、ボタン一つで済む場面だろう。兵士は雇用が激しいと”在庫切れ”になってしまうので、これも余所の店を開拓せざるをえない理由になる。拡張志向が自然に促され、戦闘による消費とで、サイクルが上手く確立されている。なかなか楽しめる佳作である。 [1月14日]

James Cameron's AVATAR - THE GAME (Demo)を試した。Windows 7が登場して間もない昨年11月に出たデモなのだが、まず、プログラムのお粗末さが挙げられる。64bit OSでの動作を想定していないとみられ、AvatarDemo.exeの互換性を「Windows XP SP3、管理者として実行」にしてやらなければ、満足に起動できなかった。これは最近リリースされたタイトルとしては大変恥ずかしい事態だと思う。※ただし、下記に述べる再生周波数が直接原因の場合があり、下記の通りに対策してやれば、互換性オプションが無くても起動する。

次にサウンドの問題。昨今のマザーボードには5.1ch対応のHDサウンドがオンボード・チップセットで搭載されており、音質は薦められた物ではないにせよ、必要条件は満たしている場合が多い。ところが、このAVATAR - THE GAMEではデフォルトの状態ではまず音が出ない。原因はHDオーディオの再生周波数が高い為。これは「スタート → コントロール パネル → サウンド」で「スピーカー」を選択し、「プロパティ」を開き、「詳細」タブで「規定の形式」のサンプルレートを「24ビット、48000Hz」に選択してやればよい。

こうしてようやくまともにプレイできるようになるわけだが、デモの内容は短く、購買に値するかを見極めるには判断材料が乏しい。グラフィックのクオリティは高く、見栄えで有名なタイトルと比較しても遜色はない。デフォルトはDX9仕様だが、グラフィック・オプションでDX10にもできる。プレイフィールは、舞台の惑星での野戦を体験して経験値を積むというだけなので、目立った特徴を挙げるのは難しい。拳銃からミサイルランチャーまでの四種類の武器が使え、バレットタイムや迷彩(クローキング)機能があり、ヘリやバギーやロボットや武装ビークルに搭乗できる。ミッション目標の達成を目指してマップの未踏査域に進んでいく。野生の動植物がプレイヤーキャラクターに牙をむくが、マシンガンや火炎放射器で仕留めていけばいい。

ゲーム機用タイトルなので、Xbox 360コントローラーでプレイする方が向いている。余談ながら、カプコンのLost Planetデモに似通った道具立てが含まれている。あくまで表面的な部分に過ぎないが、それでも非常によく似ている。というのは、登場する二足歩行兵器や設置機器の起動がほぼそっくりで、ドロップ・アイテムを示すアイコンは、びっくりするほど似ている。プレイヤーに理解を促すインジケータや演出面での事だから、その目的から、自ずと似てしまう例もあるわけだが、これは偶然というよりも、作り手の意識的なリスペクトとでも解した方が良さそうなニュアンスだ。

とにかく、このデモだけでは購入は決められないだろう。同名映画を題材としたゲームなので、ストーリー性がどうなのかに関心を持たない人はいないはず。プログラムのお粗末さから受ける印象では、環境によってはそのままでは動作しない事もあると踏んだ方がいい。事実、公式ForumではIntel Core i7では動かなかったと言う人がいる等、ユーザーのTweak能力が大いに問われている(起動時に環境を判断して最適設定をする仕様なので、その辺で弊害が発生しているのだろうか)。レビューを読むと、総プレイ時間が短いとの評があり、メタスコアを見れば、中の上止まりだ。steamで10ドル以下のセールになってから購入を検討しても問題ないタイトルかもしれない。 [1月12日]

Dead Spaceをクリアした。ビジュアルとオーディオの演出が”その手”の映画を踏襲している秀作で、なかなか楽しめた。鉱物資源回収船「石村」船内は、インダストリーなデザインでまとめられており、さびかけた鉄製の壁や扉、無機質な装飾が、襲ってくる化け物の有機的でグロテスクな風貌とミスマッチする。カット毎の印象はリドリー・スコット監督のALIENだと思ったが、改めてDVDを見返してみると、それほど恣意的ではなかった。同シリーズの二作目〜四作目の演出の方が近いかもしれない。

登場するモンスターの半分は、The Thing(遊星からの物体X)系で、Speciesっぽさも含まれているように感じた。シノプシスは97年作Event Horizonだという意見もある。B級SFの寄せ集めか、オマージュの固まりで出来ているようなゲーム、という認識で間違ってはいない。その主人公となって、無重力・無酸素といった宇宙的な体験を通して、ホラー&パニックできるのだから、SF好きには堪らない。

垂直同期をオフにしないと激重になる不思議仕様に気がつかずに、あまりの操作難にへこたれて、Easyでゲームを始めてしまったものの、結局、気がついた後も最後までEasyで通してしまった。クリア時間は12時間足らず。かなり短い印象だった。Normalでプレイしても、難所でのやり直しが増えるだけだと思われるので、この1.5倍の時間くらいではなかろうか。

難所の作り方としては、にっちもさっちもいかない状態に追い込まれる、というパターンが多かった。例えば、行き止まりで倒せない敵を前にして、扉のロックが解除されるまで持ちこたえる、といった具合。この場合の敵は倒しても倒しても起き上がるというもので、規定時間まで上手く捌ききれないと、不条理感の強いデッドエンドとなる。

また、暗闇で武器のライトを頼りに、キネシスを用いて順繰りに逃走路を確保していく難所もあった。レールの敷設方向しか動かないコンテナ状の直方体を、自分が通れる空間を作る為に動かすというものだ。ここでも死なない敵が追いすがるので、焦らずに的確な直方体をひとつずつずらして、敵が迫る前に後方を塞ぐと難を逃れる事ができる。レールの上に敵の残骸があるとコンテナが動かせなくなったりと、物理パズルには散見される問題も多い。

私はこの手のパニック系のデッドエンドには反感を覚えるタチなので、同じ難所仕立てでも、部屋のギミックを通じて敵を処理するといったハッキリした目的がある方が、プレイしていて心地よかった。

こうした物理エンジンを取り入れたミッションは多い。物体はキャラクターからみて左右もしくは前後方向に移動可能なのだが、インターフェースの性質上、動かしにくい方向(手前や奥)があり、また物体自体がひっかかるような挙動をする為に、なかなか難しいオペレーションになる事があった。

全般的に、何度かやり直さないとクリアできない箇所があったものの、概ね3〜5回でやり仰せる事ができたかと思う。もっとも手こずったのはラスボスで、照準が思うように動かない場面がきつかった。マウス感度(コントローラのスティックの遅延に影響する)最低で、ラスボスの五角形の顔の内残った二つの位置が悪い(特に右上のプレイヤーキャラクターに近い方が残る)と、最悪の場合、照準がどうやっても届かない状態になる。

この場面では通常の照準が遅延するように出来ており、マウス感度が最低だと照準自体がロクに動かず、致命的にクリア不可能なのだ。どうしてマウス感度が最低になっていたかと言えば、これまた、垂直同期をオンにしていた名残で、反応が良くない激重状態だと、マウス感度最低が一番マシだったからだ。最高の難易度はゲームクリア後にアンロックされるImpossibleだが、そんなわけで、個人的にはVertical Sync ONの状態が最上級の難しさであった。 [1月11日]

Titan Questにハマっている。ACT1を終え、いよいよエジプトに到着して、はるばるメンフィスまで来た。かなりマメに探索して回り道もしているので、ここまでで18時間くらいだろうか。Immortal Throne込みでACT4まであるから、あと数週間は楽しめそうだ。キャラクターはアベンジャー(ハンティングとアースのマスタリー)で現在21レベル。コア・ドウェラーというペットをお供にして、敵を一瞬凍り付かせる効果の付いたスピアで戦っている。よほどのボスでない限り、負け知らず。

武器は、レリックやチャームをアプライする前提なら、マジック(黄色)装備の方が強力にしやすく、使い勝手がいいという話だが、レア(緑)とエピック(青)には既にレリック付と同等の効果があり、そのままでかなり強力だった。レリックは同種の3つのかけらを集めないと完全な効力を発揮できないので、レリックのコンプリートには相当なトレハンが必要になる。私が試した範囲では、レリックはそうそう揃わない。私のような一見さんは、運良く出てきた強めのエピックを使い続ける方が、簡単で割がいい。先のスピアも、効能が六行に渡るエピックなアイテムである。

CD Wow!の年末セールで購入したDead Spaceが届いた。丁度二週間かかった計算になる。さっそくインストールして試しプレイ。映画"ALIEN"をオマージュしたかのようなSFチックなノリは、私の好きな分野ではある(チープな物語性はともかく)。"ALIEN"のノストロモ号船内の美術は今DVDで見返してもかなり秀逸だし、あれを超えるビジュアルはCGIが当たり前になった昨今でもなかなかお目に掛かれない。

話がそれたが、Xbox360コントローラーでプレイしてみたところ、早々に欠点らしきものを感じた。まず、操作がしにくい(※)。人と同化した化け物を倒すには、四肢の切断が有効なのだが、その為のエイムがやりにくい(ただし、これは慣れの比重が大きい)。仮にマウスで操作してもわざと遅延が生じるようなシステムになっている(最初マウスでメニュー画面をポイントして驚いた)ので、どっちが操作しやすいのかは微妙だ。Normalでは難しく感じたので、Easyでプレイする事に決めた。これなら、装弾数が4発多めで、敵も倒れやすい感触だった。

次の欠点はロードが長い事だ(※)。これは最近遊んだゲームの中で、おそらく最長だろう(60秒超)。頻繁にプレイヤーキャラクターが死ぬゲームだと思うのだが、これほどロードが長くては問題がある。即リトライができなくてイライラするとなれば、死なないプレイを心がけろ、という事なんだろうか。とにかく、カジュアル向けではない調整だ。ゲーム内インターフェースで細々した操作を強いられるので、世界への没入という点では素晴らしいが、反面、プレイ中にお馴染みの操作を何度となくこなさないといけないのは面倒くさい。一例を挙げると、セーブスポットでのセーブ、ステイシスのリチャージなど。

[※ なんとOptionの垂直同期をオフにするだけで、こうした不具合がウソのように解消されてしまった! 特にロードの長さは、ほんの一瞬にまで縮まる。恐ろしい仕様だ。あれほどやりにくかったエイム操作も、かなり改善される。これなら、Normalの難易度でもいけるだろう。]

マニュアルにはマウス+キーボードでの操作しか説明がなく、本編ではチュートリアルで一回こっきりしか説明されない為、ここに載せておく。

Xbox360コントローラー操作説明:
Lトリガ 構え(ライト点灯、走れない)
Lトリガ+Rトリガ 射撃
Rトリガ 殴る
Rスティック押し込み ガイド(Nav)
Lトリガ+Rボタン 射撃(セカンダリ・ファイア)
Lトリガ+Aボタン リロード
Lトリガ+Bボタン キネシス発動(Lトリガで維持、Rトリガで正面に投げ)
Lトリガ+Xボタン ステイシス
Lトリガ+Yボタン ゼロGジャンプ
Aボタン 拾う、リチャージ、等
Xボタン メディパック使用
Yボタン インベントリー
Lボタン+左スティック 走る
Rボタン 踏みつけ(Stomp)
十字パッド 武器選択
Backボタン ミッション説明(マップ、ログ、インベントリー)
Lボタン/Rボタンで切替
Startボタン ポーズ、ゲームメニュー

Batman: Arkham Asylumと同様な背中越し視点で、自キャラクターが中心軸より左に立っているので、移動時に視点とのズレで進行方向の角度が若干異なってしまう。移動は言うほど支障はないが、ごく簡単なはずの、ベンディングマシーンの正面に立たせる、という操作が割ともたついてしまう。

ステイシスという敵毎に時間をスローにするパワーは、わずか3、4回で使用回数が切れてしまうので、毎回頼りにするわけにはいかない。弾も割とすぐに底をつく。極限状態のパニックを演出しているわけだから、快適なプレイであったら本末転倒だが・・・。面倒でも、チャージ用ステーションを見つけたら、こまめにリチャージ。弾も残弾カウンターを睨んで、こまめにリロードするしかない。リロードの速度や体力は、パワーアップできる仕様なので、初期設定は遅い/低いの二重苦になっている。Normalでいきなりプレイして難しいと感じたのは、この辺にも原因がある。

問題とされているグロさは、まぁまぁだろうか。Fallout 3で免疫が付いた人なら問題ないだろう。死体は物理オブジェクトのゴムみたいで、Stomp(踏みつけ)すると、簡単に手足がもげる。それより、出てくる前にうめき声が聞こえたり、振り向くと「出たぁ〜っ」という登場の仕方なので、こういうのが駄目な人は向かない。演出は"ALIEN"を彷彿とさせるシーンも多い。物語に直結してるというグロさが別にある(ゆえに修正して日本で出すわけにいかなかった)、という事なので、それは期待してみようと思う。[1月6日]

ールで購入した中で末永く遊びそうなのは、Torchlightかもしれない。ヌルいというか、カジュアル向けの調整で、初期のDiabloと比較すると随分遊びやすくなっていた。とにかくユーザーフレンドリーで、「思う存分、ジャンジャンバリバリ出しちゃって下さい、レア物を」という風。不要なアイテムはタウンまで戻らなくても、ペットをお使いに出すだけで売却できたり。ダンジョン内の怪物の群れから外れたところで、商っている怪物がいたり・・・。好きなだけ入り浸っていられて、更に潜るも、一旦上がるも、本当にマイペース。

ペットやキャラクターの外見は、ディズニーの最近のTVアニメのような絵柄。でも、あまり気にならない。脳内補正が働くというか、アメリカン・ドラゴンやキム・ポッシブルを見ている時のような感じで、むしろ愛らしくなってくる。これがフォトリアルだと、不思議な事に想像の余地が減ってしまって、顔やら髪型やらが自分好みにカスタムできないと不満が募ってくるところだ。

ハック・アンド・スラッシュは行為そのものがウリだから、物語が薄いのが通例だと諦めていたら、メインと思しきNPCクエストにそこそこのストーリー性が用意されていて、これも嬉しい誤算。タイトルのTorchlightというのは町の名前で、いわばゴールドラッシュに湧いた鉱山の町。ところが、坑道とダンジョンとが繋がってしまい、モンスターがひしめいてきたので、住人は困っている。

ダンジョンは今潜っている一つだけではなくて、NPCが持ちかけてくるクエストで潜る場合もあるし、ダンジョン・スクロールでポータルを開けば、どの階層からでも攻めていける。ランダム生成のせいか、前潜ったはずの同じ場所さえ配置が変わってしまう(これはちょっと不思議過ぎだが)。作ったキャラクターの持ち物はタウンにおいてある共有ボックスを経由して、難易度別に受け渡しできる。ノーマルで見つけた装備を、ハードのキャラクターに渡すのは出来ない。

一方で、Titan Questも、Diablo系は嫌いだ、と言っている割には熱中してしまった。ただ、Torchlightと比べると、ユーザーアンフレンドリーな部分が若干目につく。例えば、インベントリーの初期マス目。アイテムの大きさを勘案するとロクに持ち運べない(メガラに到着すると改善される)。成長が遅い(感触として)。アイテム拾いが面倒(Torchlightではペットに拾わせたり、金貨だと一度に数カ所拾える)。何より、売買が町中でないと行えない。

Torchlightはカジュアル層を意識しているが、Titan Questは根っからのゲーマー向けだ。スキルツリーとマスタリーの組み合わせの多様性のおかげで、キャラクターを複数作って何度もプレイしたくなるが、毎度ヘロスからの道中を繰り返すのでは、どうしても飽きが来てしまう。その辺をなんとかして欲しくなるが、それなら同梱EditorでMODを作りましょう、という事なんだろう。

どちらも、プレイしていると、肩が痛くなってくるのが悩みか・・・。マウスクリックばかりでなく、左ボタンをホールドという操作が多いので、けっこう右腕に負担がかかって辛い時がある。使い古しのマウスなので、クリックスイッチもヘタりそうだ。

さて、セール最終日、”日替わりセール”にはめぼしいものがなかったので、ちょっと気になるRPGテイストのタイトルを購入。

Mount and Blade

4Gamerといった一部では脚光を浴びている作品。チュートリアルを終わって、本編のマップ画面あたりをちょろっと遊んでみた感じでは、ビクター産業からでていたPC98ゲーム「バトルテック奪われた聖杯」を思い出した。選択肢を選んでコトを進めるあたりが、ものすごくデジャヴ。「バトルテック〜」の元はIBM PC用DOSゲームのMechWarrior(1989)なんだが、全部を3Dで描けないので、ミッション以外の惑星巡りやら、イベントなんかが、選択肢方式のチープな作りだった。

Mount and Bladeもインタラクティブな3D画面だけで完結せずに、妙なアプローチをしている。この辺がちょっと泥臭いというか、文字情報を出来るだけ抑えて、ビジュアル演出でシームレスに繋げている感じがもっと出ていれば良かったと思うのだが。文字に頼る部分が多いだけに、ワイドスクリーンにするとテキスト類が横に太ってしまうのも惜しい。

Hinterland

箱庭系シムっぽさを保ちつつ、カジュアルなアクションRPGになっているタイトル。ストラテジーというには作りが大雑把だろう。その代わり、すぐにサクサク遊べて、非常にお手軽。唯一残念なのは最近(2008年秋)の作にしてはグラフィックの質が低過ぎて、3Dエンジン自体にも制限が多すぎる事(フリー・カメラが無い、ズームアウトが出来ない等)。

プレイヤー演じるは領地の創設者にして冒険家。毎度、村人の為に命がけで領地を拡張していく。プレイヤーの元には、すぐに村人候補が集まってきて、家が欲しいという無言の圧力をかけつつ、領地内を徘徊し出す。そんな輩に住処を与えてやったら、腕っ節の強そうな奴だけ仕事を免除し、お供に加えて周辺をパトロール。ゴブリンやクモが村に近いところで生活しているので排除したり、あるいは連中の襲撃から村を守る。

最初の起動で戸惑ったのは、ワイドスクリーンの解像度がOptionに出なかった事。Full Screenにチェックをつけて、一度ゲームをプレイして終了させると、次の起動時に解像度が増えている。Windowモードでも遊べるのだが、Full Screenにチェックをつけないと正しく解像度が解釈できないらしい。

主人公は、なにもヒトである必要は無く、エルフやゴブリン、オークでもかまわない。周辺の土地生成はランダムだそうで、毎回Newをする度に環境が変わる。Civilization、もっと言うと、Master of Magicみたいな感じ。村人は一人一人に名前が付いている。2D絵のポートレイトと3Dキャラクターの外見とがチグハグだったりするが、主人公を慕って(家をくれ!)居並ぶ光景は微笑ましい。プレイヤーは領主の権利を行使して、気に入らない村人を追い出したりできる。初夜権がなくて何よりだ。

主人公の村も、どこぞの王国に属しているらしく、やがて王様から「年貢を納めろ」というお達しがやってくる・・・。ここで、小麦を収めるとFameが上がり、歓声が沸く。なぜだろう、同じ演出のCivilizationのファンファーレとは違って、チープにしか感じないぞ? 村人候補には時々変な連中も混じっている。例えば、フードを被った怪しい外見のネクロマンサー。条件を読むと、「Evilな神殿が必要」とか、ものすごく怪しいけど・・・周辺制圧の戦力にはなるのかもしれなかったり。開始時に選択する「規模」で決まるようなんだが、ゲームの目標は領地を平定する事らしい。一番小規模だと地域内の20の集団を排除すればいいようだ。 [1月4日]

けましておめでとうございます。steamホリデーセールのおかげで、ゲーム三昧な正月が始まった名作RPGを遊ぶ管理人です。まだまだ購買リストが増えそうな勢いで、steamで買ったゲームが更に増えました。
  • Crysis Maximum Edition $20.38(Special Deal)
  • Jade Empire Special Edition $3.75(Special Deal)
  • Multiwinia + Darwinia $2.99(Special Deal)
  • Osmos $1.99(Special Deal)
  • Shattered Horizon $4.99(Special Deal)
  • Titan Quest Gold $9.99
  • Torchlight $4.99(Special Deal)
Crysis Maximum Editionは、Crysis本編の他に、Crysisに出てくる脇役が活躍する挿話めいたCrysis Warheadと、マルチプレイのCrysis Warsとが入ったお買い得セット。Electronic Arts扱いの商品なので、これまで日本ではsteamを通じて買えませんでした。たぶん、今日から買えるようになったので、それを認知させる意味も含む特価なのでしょう。北米のセール価格は更に$6.79も安いので、この差額がEA日本支部へのお布施という事かもしれません。

Jade EmpireはBioWareのRPGの中でも拳法をテーマにした異色作で、インチキくさい東洋の町並が出てきます。Xbox360コントローラー(通称、箱コン)にも対応し、フルHDのワイドスクリーンでもプレイできる(ただし、インターフェースは横つぶれ)など、旧作の中では比較的高い互換性が特徴です。主人公はいずれも東洋人で、一重で切れ長の目をしたゴツイ顔の3Dキャラクターにはかなりの違和感を覚えずにはおれませんが、外観の変更はできない仕様でした。グラフィックはやや見劣りしますが、モーションはなめらかです。物語進行は・・・BioWareお得意のダイアログ地獄でした。

Shattered Horizonは、まだまだ珍しいDirectX10対応ゲームという事でおさえておきました。OsmosやDarwiniaは、たとえ嗜好が合致せずに二度とプレイしなかったとしても、後悔しない価格と言えるでしょう。私はDiabloタイプのRPGは好きではありませんが、Titan Questのギリシャ神話を題材としたキャラクター造形やデザインに関心がありましたので購入。Torchlightはペットが可愛いという事なので買ってみました。

CD Wow!で昨年末注文したDead Spaceがまだ届きませんなぁ。やはり、このシーズンは通常7〜10日の配送期間よりも時間がかかるようです。ちなみにDead Spaceはsteamでセールされていましたが、日本からは購入できません。 [1月1日]



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