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モゥオウィンヅは、果たして期待通りの素晴らしいゲームなのでしょうか? ここでは、気になった些末な点を挙げてみたいと思います。


前へ歩けない?

ウルティマ9でさんざん経験した事です。ポリゴンの地平を歩いていると、思わぬ凸凹で前に進めなくなるときがあります。小石のような地面の出っぱりが原因の場合もありました。歩く方向とほぼ直角に、片足だけ引っかかるような具合にスロープが張り出しているときには、脚が滑っている効果音がして、前進を阻まれる事もありました。

モゥオウィンヅの場合は、地表から高く突きだした竿や、通路脇の欄干が、障害物になる事があります。丁度、肩がぶつかるか、腕をかすめるような具合がそれです。半歩ほど横にずれていれば、妨害される事はありません。屋内の曲がり角もひっかかり易い場所です。狭い通廊では、人とすれ違いざま、肩パッドが邪魔で進めない事もあります。すぐには退いてくれなくても、殺人だけは控えましょう。

歩く速度

この手のゲームではいつも問題となります。てくてくと歩いて目的地へ移動する事がゲームの進行上避けられません。早足に感じる程度がプレイ上都合が良いものです。モゥオウィンヅは、若干遅めでしょうか。なお、走る事も出来ますが、徐々に疲労していきます。

身動きできなくなる

建物と塀の隙間、わずか十数センチに挟まり込む、一人芝居のような出来事のコトです。ゲーム世界では、予想だにしない場面に起こってしまうため、笑えません。ポリゴンのキャラクターは、手を使って器用に体を持ち上げるコトが不得手です。あのアバタール氏でさえ、脳天を押さえ込まれるようにして塞がれると抜け出せなくなりました。ウルティマ9では、木々の枝葉(二次元表現で厚みがありません)の間にはまると一巻の終わりでした。

モゥオウィンヅで体験したのは、すり鉢状の窪みで、周りを塀と急斜面で囲まれた場所です。丁度、人ひとり分の凹みで、斜面の高さは腰くらい。塀は階段の側壁の裏側に相当します。跳べそうな斜面に対し、ジャンプと前進を組み合わせてもがいたのですが、結局抜け出せず、諦めるしかありませんでした。当然ですが、想定外のゲームオーバーは無い方が良いです。

人物の居場所について尋ねる

コンピュータRPGで頻出する状況です。雇い主が「誰それに会って、どうこうしろ」という有り難い仕事をくれます。プレイヤーは、「誰それ」が住んでいる町までは教わります(あるいは地図で確認できます)が、町のどの建物に住んでいるのかまでは知らされません。ネットワークRPGかテーブルトークならば、他のプレイヤー(もしくは町ゆく人)に尋ねて回ることも可能なはずです。

モゥオウィンヅも、コンピュータ相手然としており、はかばかしくありません。会話画面では、質問できる事柄として、人名が登場します。しかし、登場するときもあれば、登場しない(つまり、質問できない)ときもあります。やはり、探し回る事の方が多いようです。尋ね歩いても、「その辺に居たよ」という曖昧な、これまた役に立たない返事が返って来ます(しかしながら、ひどく現実味のある応対ではあります)。

強い味方と言えるのが地図(オートマップ)です。建築物の付近を通過すると、地図に四角形の印が付きます。マウスカーソルを重ねると、居住者や建物の名称が表示されます。これを利用すれば、玄関口、すなわち扉の真正面まで行かずとも、居住者名入りで参照できる地図ができあがります。二回目の来訪時には、手際よく人捜しが出来る事でしょう。なお、地図にはローカルとワールドがあります。人捜しで役立つのはローカルです。

会話内容(テキスト)

町の住人それぞれが個性を持っているとプレイも楽しくなります。逆に、誰に尋ねても同じ返答しかされなかったり、同一人物が年がら年中、同じセリフしか喋らないと、がっかりします。

モゥオウィンヅは、小説6冊分程の文章量を会話に充てているという事です。ところが、住人の返答は一様です。同じ事を尋ねられると、皆、一言一句同じ返答をします。特定の情報は特定の人物達に限られるようですが、その中での各人の返答内容は同じです。質問内容がグローバルなものを扱っているという事かもしれませんが、傾向としては一面的です。

要するに面白味に欠けるという感想なのですが、裏を返せば、プレイの都合上、便利でもあります。誰からでも同じ事が聞けるので情報にアクセスし易い、ぱっと見で同じ内容は読み捨てができる、などです。セリフの差異でプレイヤーを煙に巻く事がないように、あるいは、プレイが煩雑にならないようにとの配慮なのかもしれません。

会話画面に入る前に、音声で簡単な挨拶が返されますが、こちらには、性別、種族、役職、など、あるいはプレイヤーの種族に呼応して、いくつかのパターンが用意されているようです。とある御婦人がすれ違いざまに「ケガしてるじゃないの」と喋ったのには正直驚きました。まさしく、ヘルスが減ったままで、町中を彷徨っていたのです。こうした部分は芸が細かいですね。

クエストの参照

遂行中のクエスト(work、duties)と、起こった出来事が別個に記録されていると便利です。バルダーズゲートシリーズのPlanescape: TORMENTが理想形です。トーメントでは、クエストの見出しが一覧にされ、クリックすると別の窓に内容が表示されます。

モゥオウィンヅのジャーナルは理想とは程遠い仕様です。日誌部分とクエスト部分は同じ扱いで、時経列でしか並んでいません。何頁も繰らないと昔のクエストに辿り着けません。請負内容を再確認するには不向きです。

ウェブページと同じハイパーテキストが採用されている点は、情報にアクセスしやすくなっています。ジャーナル用のファイルJournal.htmはウェブブラウザでの閲覧も可能です(ウェブ用に冒険記を書き起こすときに便利)。ハイパーテキストは、会話にも採用されています。